Ziel dieser Diplomarbeit war es, ein Projektmanagement-Modell für die Entwicklung von Unterhaltungssoftware zu entwickeln, basierend auf der modernen Projektmanagement-Theorie und den Erfahrungen der Funatics Development GmbH und der Similis Software GmbH. Das entwickelte Modell soll Unterhaltungssoftware-Firmen dabei helfen, Software im Rahmen des Terminplans und Budgets zu entwickeln und die Effizienz des Entwicklungsprozesses zu erhöhen.
Der erste Teil der Arbeit erläutert wie ein Projekt geplant wird und welche Dokumente während der Planungsphase erstellt werden sollten. Der zweite Teil konzentriert sich dann auf den Entwicklungsprozess, die verschiedenen Projektphasen-Modelle, die Beziehungen zwischen Zeitplan, Budget, Ressourcen und Kosten, das Qualitätsmanagement von Software-Projekten und das Projektmarketing. In Kapitel drei wird die Nachprojektphase und ihre Relevanz für den Projektmanagement-Prozess untersucht und erklärt.
Abgerundet wird die Diplomarbeit von einem Projekthandbuch für die Entwicklung von Unterhaltungssoftware, welches das entwickelte Projektmanagement-Modell und die zentrale Ergebnisse nochmals zusammenfasst.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Allgemeines
- Rahmenbedingungen der Unterhaltungssoftware
- Zielstellung der Diplomarbeit
- Begriffsdefinitionen und Abgrenzung
- Projekt
- Projektmanagement
- Unterhaltungssoftware
- Der Software-Entwicklungsprozess
- Aufbau der Diplomarbeit
- Projektinitiierung und Projektplanung
- Projektstart und Projektinitiierung
- Projekt-Vorschlag / Grobkonzept
- Produktkonzept
- Marktanalyse
- Technische Analyse
- Terminplan
- Kosten- und Umsatzschätzung
- Künstlerisches Konzept
- Designdokument
- Mechanik
- Benutzerinterface
- Grafik und Video
- Sound und Musik
- Geschichte
- Ablaufanforderungen
- Projektplanung
- Aufwandsabschätzung
- Terminplanung
- Personaleinsatzplanung
- Projektorgansatlon
- Ressourcenplanung
- Entwicklungs- und Qualitätsstandards
- Projektdurchführung und Projektcontrolling
- Modelle der Softwareentwicklung
- Lineare Softwareentwicklung (Wasserfall-Modell)
- Parallelisieltes Phasenmodell
- Prototyping
- Iterative Softwareentwicklung
- Anwendung bei der Entwicklung von Unterhaltungssoftware
- Phasen der Softwareentwicklung
- Termine und Meilensteine
- Steuerung und Kontrolle von Ressourcen und Kosten
- Qualitätsmanagement
- Kommunikationsmanagement
- Projektmarketing
- Kundenorientierung
- Marketingmix
- Modelle der Softwareentwicklung
- Projektabschluss und Nachprojektphase
- Goldstatus und Software-Release
- Nachbetreuung
- Projektdokumentation und Reflexion
- Projektdokumente
- Konzept-Dokument
- Produktkonzept
- Marktanalyse
- Technische Analyse
- Terminplan
- Kosten- und Umsatzschätzung
- Künstlerisches Konzept
- Design-Dokument
- Aufgabenplan
- Personaleinsatzplan
- Ressourcenplan
- Pefformance-Bericht
- Testbericht
- Konzept-Dokument
- Zusammenfassung und Ausblick
- Anhang
- Abbildungsverzeichnis
- Literaturverzeichnis
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Diplomarbeit beschäftigt sich mit der Entwicklung eines Projektmanagement-Modells für die Entwicklung von Unterhaltungssoftware. Das Modell soll auf der modernen Projektmanagement-Theorie und den Erfahrungen der Funatics Development GmbH und der Similis Software GmbH basieren. Ziel ist es, Unterhaltungssoftware-Unternehmen dabei zu unterstützen, Software im Rahmen des Terminplans und Budgets zu entwickeln und die Effizienz des Entwicklungsprozesses zu erhöhen.
- Projektmanagement in der Unterhaltungssoftware-Branche
- Entwicklung eines Projektmanagement-Modells
- Planung und Durchführung von Softwareprojekten
- Steuerung und Kontrolle von Ressourcen und Kosten
- Qualitätsmanagement und Marketing in der Softwareentwicklung
Zusammenfassung der Kapitel
Die Diplomarbeit gliedert sich in vier Kapitel, die sich mit verschiedenen Aspekten des Projektmanagements in der Entwicklung von Unterhaltungssoftware befassen. Das erste Kapitel behandelt die Vorprojektphase und die Projektplanung. Hier werden die wichtigen Dokumente, wie das Konzept-Dokument und das Design-Dokument, im Detail erläutert. Außerdem wird gezeigt, wie der Arbeitsaufwand eines Softwareprojekts abgeschätzt werden kann und wie Termine, Ressourcen, Personaleinsatz und Budget geplant werden. Der zweite Teil der Arbeit konzentriert sich auf die Projektdurchführung und die verschiedenen Phasenmodelle der Softwareentwicklung. Es werden die Steuerung und Kontrolle von Personal, Ressourcen, Zeitplänen und Kosten erläutert, sowie die Bedeutung des Qualitäts- und Kommunikationsmanagements für das Projektmanagement. Auch die Aufgaben des Projektmarketings werden in diesem Kapitel behandelt. Der dritte Teil der Arbeit widmet sich schließlich der Nachprojektphase. Er erläutert den Projektabschluss, welche Aufgaben nach dem Ende des Projekts noch anfallen und wie gewonnene Erfahrungen gesammelt, dokumentiert und in neue Projekte eingebunden werden können. Das vierte Kapitel fasst die Ergebnisse der vorhergehenden Kapitel in Form eines Projekthandbuchs für Unterhaltungssoftware-Projekte zusammen. Es soll den beteiligten Unternehmen als Anleitung und Hilfestellung für die Durchführung von Projekten dienen.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen Projektmanagement, Unterhaltungssoftware, Softwareentwicklung, Projektplanung, Projektdurchführung, Projektcontrolling, Qualitätsmanagement, Marketing, Kundenorientierung, Konzept-Dokument, Designdokument, Terminplanung, Ressourcenplanung, Personaleinsatzplanung, Kostenkontrolle, Iterative Softwareentwicklung, Wasserfallmodell, Prototyping, und Nachprojektphase. Die Arbeit beleuchtet die Herausforderungen und Chancen des Projektmanagements in der Unterhaltungssoftware-Branche und bietet ein umfassendes Modell für die effiziente und effektive Planung und Durchführung von Softwareprojekten.
- Citation du texte
- Mag.(FH) Andreas Pichler (Auteur), 2000, Zielorientiertes Projektmanagement bei der Entwicklung von Unterhaltungssoftware, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/240
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