Da heute viele Märkte gesättigt und etliche Produkte austauschbar geworden sind, fällt es Unternehmen zunehmend schwerer sich auf der Produktebene gegenüber der Konkurrenz abzugrenzen. Der Fokus der Wettbewerbsstrategie verschiebt sich immer häufiger von den Produkten in Richtung der Kommunikation. Man spricht von einer Verlagerung vom Produktwettbewerb hinzu einem Kommunikationswettbewerb.
Doch auch die Unternehmenskommunikation steht vor großen Herausforderungen. Der Höhepunkt der Werbeakzeptanz wird derzeit erreicht, und mit konventionellen Werbemethoden ist
keine Trendwende dieses Zustandes zu erwarten. In Zeiten dieser Werbeflut fällt es Unternehmen zunehmend schwerer ihre Zielgruppen über Werbung und Kommunikation zu erreichen.
Die Menge an geschalteter Werbung ist erheblich angestiegen. Verschiedene Experten schätzen die Anzahl ausgesetzter Werbebotschaften pro Tag und Person auf 2.000 bis 5.000 Stück. Auch die Möglichkeiten der Auswahl und Nutzung von Medien hat drastisch zugenommen. Kunden entscheiden heute deutlich selbstbestimmter und haben Zugang zu viel mehr Informationen. Resultierend sind die heutigen Konsumenten schwerer zu begeistern und zu befriedigen. Dies äußert sich in zunehmender Ignoranz oder Überforderung potenzieller Konsumenten, dem die moderne Kommunikationswelt sich gegenüber konfrontiert sieht.
All diese Zustände erfordern neue innovative Lösungen. Ein Credo der renommierten deutschen Werbeagentur Jung von Matt verdeutlicht diese Erscheinung mit der Aussage: „Mediennutzung ist heute freiwilliger denn je. Also muss Marketing und Kommunikation attraktiver denn je sein. Einen rationalen oder emotionalen Mehrwert bieten. Ein Geschenk sein wie das Trojanische Pferd“. Auch andere Aussagen und Studien verdeutlichen die Notwendigkeit nach neuen engagierten Lösungen für eine effektive und nachhaltige Kommunikationspolitik. Werbung und Kommunikation soll den Konsumenten wieder erreichen und gezielt ansprechen. Dies
ist eine der Herausforderungen, welche die Strategie der Gamification aufgreifen will.[...]
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Der Begriff der Gamification und dessen Bedeutung
- Herleitung einer Definition der Gamification
- Untersuchungsgegenstand und Ziele der Arbeit
- Grundlagen der Gamification
- Einordnung der Gamification
- Verwandte und angrenzende Begriffe der Gamification
- Angrenzende Disziplinen und Bereiche der Gamification
- Verknüpfte Themenfelder der Gamification
- Zusammensetzung der Gamification
- Merkmale, Elemente und Bausteine von Spielen
- Erkenntnisse der Verbindung von Spiel und Mensch
- Gesellschaftliche und kulturhistorische Bedeutung des Spiels
- Bedeutung von Spielen als Form des Lernens
- Biologische und evolutionäre Bedeutung des Spiels
- Exemplarische Anwendungen der Gamification
- Einordnung der Gamification
- Motivationstheoretische Betrachtung der Gamification
- Spielmotivation und Spielverhalten
- Spaßfaktoren von Spielen
- Psychografie von Spielertypen
- Spieltypen
- Motivation, Flow und Game Balance
- Funktionsweise der Gamification
- Spielmotivation und Spielverhalten
- Marktanalyse der Gamification
- Entwicklungen in der Spieleindustrie und im E-Commerce
- Marktentwicklungen
- Markt für Gamification Dienstleistungen
- Objektbezogene Einsatzfelder der Gamification
- Kundenbindung und Loyalitätsprogramme
- Mitarbeitermotivation
- Innovationsprozesse
- Spiele zur Insight Generierung und Datensammlung
- Gamification für Befragungen und Interviews
- Branchenbezogene Einsatzfelder der Gamification
- Gesundheitsbereich
- Finanzwesen
- Öffentlichkeitsarbeit, Aufklärung und Politik
- Entwicklungen in der Spieleindustrie und im E-Commerce
- Potenziale der Gamification
- Potenzialeinschätzungen von Experten
- Quantitative Potenzialbewertung nach Gartner und M2 Research
- Potenzialeinschätzung ausgewählter Experten
- Erfolgskritische Aspekte der Gamification
- Potential stärkende Aspekte der Gamification
- Potential dämpfende Aspekte der Gamification
- Potenzialeinschätzungen von Experten
- Zielgruppenspezifische Betrachtung der Gamification
- Grundlagen der Zielgruppen Betrachtung
- Definition, Einordnung und Ziele der Zielgruppenthematik
- Problematik der Abgrenzung der Zielgruppe
- Klassische Segmentierungsansätze von Märkten
- Lebensstil Typologien
- Charakteristika der heutigen Gesellschaft
- Bedeutung von Partizipation und Erlebnissen
- Bedeutung und Schwierigkeiten der Kommunikation
- Inhaltliche Spielpräferenzen
- Zielgruppenspezifische Erfolgsfaktoren der Gamification
- Sozialer Bezug und adaptive Inhalte
- Intrinsischer Motivation und mehrdimensionale Anreizsysteme
- Multimedialität, Ästhetik und Story
- Grundlagen der Zielgruppen Betrachtung
- Fazit und Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Bachelorarbeit untersucht die zielgruppenspezifische Betrachtung der Einsatzfelder und Potentiale von Gamification im Marketing. Das Hauptziel ist es, ein umfassendes Verständnis für die Anwendung von Gamification-Techniken in verschiedenen Marketingkontexten zu entwickeln und deren Effektivität im Hinblick auf unterschiedliche Zielgruppen zu analysieren.
- Definition und Einordnung von Gamification
- Motivationstheoretische Grundlagen der Gamification
- Marktanalyse und Einsatzfelder von Gamification
- Potenziale und Erfolgsfaktoren der Gamification
- Zielgruppenspezifische Erfolgsfaktoren
Zusammenfassung der Kapitel
Einleitung: Die Einleitung führt in das Thema Gamification im Marketing ein und beschreibt den Untersuchungsgegenstand sowie die Ziele der Arbeit. Sie skizziert den Aufbau der Arbeit und benennt die Forschungsfragen, die im Verlauf der Arbeit beantwortet werden sollen. Die Einleitung stellt den Kontext der Arbeit dar und hebt die Relevanz des Themas für die Praxis hervor.
Der Begriff der Gamification und dessen Bedeutung: Dieses Kapitel beschäftigt sich mit der Definition und der Bedeutung des Begriffs Gamification. Es werden verschiedene Definitionen diskutiert und eine eigene Arbeitsdefinition hergeleitet. Der Untersuchungsgegenstand und die Ziele der Arbeit werden präzise formuliert, um den Rahmen der Untersuchung festzulegen. Die Kapitel legt die methodischen Grundlagen für die Analyse der Gamification im Marketing.
Grundlagen der Gamification: Dieses Kapitel liefert die theoretischen Grundlagen für das Verständnis von Gamification. Es werden verwandte Begriffe, angrenzende Disziplinen und verknüpfte Themenfelder beleuchtet, um den Kontext von Gamification zu verdeutlichen. Die Kapitel analysiert die Zusammensetzung von Gamification, indem es die Merkmale, Elemente und Bausteine von Spielen untersucht und die Erkenntnisse über die Verbindung von Spiel und Mensch in gesellschaftlicher, kultureller, biologischer und evolutionärer Hinsicht beleuchtet. Beispiele aus der Praxis illustrieren die verschiedenen Aspekte der Gamification.
Motivationstheoretische Betrachtung der Gamification: In diesem Kapitel wird die Motivationstheorie im Kontext von Gamification untersucht. Es werden Spielmotivation und Spielverhalten analysiert, indem Spaßfaktoren, Spielertypen und Spieltypen im Detail betrachtet werden. Das Kapitel beleuchtet den Zusammenhang zwischen Motivation, Flow-Erlebnis und Game Balance und erklärt die Funktionsweise von Gamification-Mechanismen auf motivationspsychologischer Ebene.
Marktanalyse der Gamification: Dieses Kapitel präsentiert eine umfassende Marktanalyse der Gamification. Es analysiert Entwicklungen in der Spieleindustrie und im E-Commerce, untersucht den Markt für Gamification-Dienstleistungen und beleuchtet verschiedene objektbezogene Einsatzfelder. Zusätzlich werden branchenbezogene Einsatzfelder in Gesundheitswesen, Finanzwesen und der Öffentlichkeitsarbeit untersucht, um die vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten von Gamification zu illustrieren.
Potenziale der Gamification: Dieses Kapitel befasst sich mit den Potenzialen und den erfolgskritischen Aspekten der Gamification. Es werden quantitative Potenzialbewertungen von renommierten Forschungsinstituten vorgestellt und die Einschätzungen ausgewählter Experten analysiert. Der Abschnitt beleuchtet sowohl potenzialstärkende als auch potenzialdämpfende Aspekte der Gamification im Detail.
Zielgruppenspezifische Betrachtung der Gamification: Dieses Kapitel untersucht die zielgruppenspezifische Anwendung von Gamification. Es werden die Grundlagen der Zielgruppenbetrachtung erläutert, die Charakteristika der heutigen Gesellschaft beleuchtet und zielgruppenspezifische Erfolgsfaktoren herausgearbeitet. Die Analyse berücksichtigt soziale Bezüge, adaptive Inhalte, intrinsische Motivation und die Bedeutung von Multimedialität, Ästhetik und Story.
Schlüsselwörter
Gamification, Marketing, Zielgruppen, Motivation, Spielmechaniken, Spieltheorie, Marktanalyse, Potenziale, Erfolgsfaktoren, Einsatzfelder, Zielgruppenansprache, Kundenbindung, Mitarbeitermotivation.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zur Bachelorarbeit: Zielgruppenspezifische Betrachtung der Einsatzfelder und Potentiale von Gamification im Marketing
Was ist der Gegenstand dieser Bachelorarbeit?
Die Bachelorarbeit untersucht die zielgruppenspezifische Betrachtung der Einsatzfelder und Potentiale von Gamification im Marketing. Das Hauptziel ist es, ein umfassendes Verständnis für die Anwendung von Gamification-Techniken in verschiedenen Marketingkontexten zu entwickeln und deren Effektivität im Hinblick auf unterschiedliche Zielgruppen zu analysieren.
Welche Themen werden in der Arbeit behandelt?
Die Arbeit behandelt folgende Themen: Definition und Einordnung von Gamification, motivationstheoretische Grundlagen der Gamification, Marktanalyse und Einsatzfelder von Gamification, Potenziale und Erfolgsfaktoren der Gamification sowie zielgruppenspezifische Erfolgsfaktoren. Sie umfasst eine Einleitung, eine detaillierte Auseinandersetzung mit den Grundlagen der Gamification, eine Marktanalyse, die Betrachtung von Potenzialen und Erfolgsfaktoren sowie eine eingehende Analyse der zielgruppenspezifischen Aspekte.
Wie ist die Arbeit strukturiert?
Die Arbeit ist in Kapitel unterteilt, beginnend mit einer Einleitung und einem Kapitel zur Definition und Bedeutung von Gamification. Es folgen Kapitel zu den Grundlagen der Gamification, der motivationstheoretischen Betrachtung, der Marktanalyse, den Potenzialen der Gamification und schließlich die zielgruppenspezifische Betrachtung. Die Arbeit schließt mit einem Fazit und Ausblick.
Welche Kapitelzusammenfassungen werden angeboten?
Die Arbeit bietet Kapitelzusammenfassungen für jedes Kapitel, die den Inhalt und die wichtigsten Ergebnisse jedes Kapitels kurz und prägnant zusammenfassen. Diese Zusammenfassungen bieten einen schnellen Überblick über den gesamten Inhalt der Arbeit.
Welche Schlüsselwörter sind relevant für diese Arbeit?
Die relevanten Schlüsselwörter umfassen: Gamification, Marketing, Zielgruppen, Motivation, Spielmechaniken, Spieltheorie, Marktanalyse, Potenziale, Erfolgsfaktoren, Einsatzfelder, Zielgruppenansprache, Kundenbindung und Mitarbeitermotivation.
Welche Definition von Gamification wird verwendet?
Die Arbeit diskutiert verschiedene Definitionen von Gamification und leitet daraus eine eigene Arbeitsdefinition ab, die für die Analyse in der Arbeit verwendet wird. Diese Definition wird im Kapitel "Der Begriff der Gamification und dessen Bedeutung" detailliert erläutert.
Welche Motivationstheorien werden betrachtet?
Die Arbeit analysiert Spielmotivation und Spielverhalten, indem sie Spaßfaktoren, Spielertypen und Spieltypen betrachtet. Sie beleuchtet den Zusammenhang zwischen Motivation, Flow-Erlebnis und Game Balance und erklärt die Funktionsweise von Gamification-Mechanismen auf motivationspsychologischer Ebene.
Welche Marktanalysen werden durchgeführt?
Die Arbeit präsentiert eine umfassende Marktanalyse der Gamification, die Entwicklungen in der Spieleindustrie und im E-Commerce analysiert, den Markt für Gamification-Dienstleistungen untersucht und verschiedene objektbezogene und branchenbezogene Einsatzfelder beleuchtet (Gesundheitswesen, Finanzwesen, Öffentlichkeitsarbeit).
Welche Potenziale und Erfolgsfaktoren der Gamification werden diskutiert?
Die Arbeit befasst sich mit den Potenzialen und erfolgskritischen Aspekten der Gamification. Sie präsentiert quantitative Potenzialbewertungen und Expertenmeinungen, analysiert potenzialstärkende und potenzialdämpfende Aspekte und untersucht detailliert die zielgruppenspezifischen Erfolgsfaktoren.
Wie wird die Zielgruppe betrachtet?
Die Arbeit untersucht die zielgruppenspezifische Anwendung von Gamification. Sie erläutert die Grundlagen der Zielgruppenbetrachtung, beleuchtet die Charakteristika der heutigen Gesellschaft und arbeitet zielgruppenspezifische Erfolgsfaktoren (sozialer Bezug, adaptive Inhalte, intrinsische Motivation, Multimedialität, Ästhetik, Story) heraus.
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- Axel Dombrink (Author), 2013, Gamification im Marketing. Zielgruppenspezifische Betrachtung der Einsatzfelder und Potenziale, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/233180