Bachelorarbeit zum Thema "eSport". Es wird mit Hilfe von qualitativen Interviews und der Auswertung von Video-Interviews Grundlagen im Bereich des "eSport" gelegt. Die zentrale Forschungsfrage ist dabei der Unterschied zwischen Hobbyspielern und professionellen Computerspielern.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Grundlagen und Methodik
2.1 Aktueller Forschungsstand
2.2 Interviewform – Das narrative Interview
2.3 Grounded Theory und Theoretical Sampling
2.4 Die inhaltlich strukturierende qualitative Inhaltsanalyse
3 Starcraft II – Wings of Liberty
3.1 Die Spielgrundlagen
3.2 Verschiedene Völker und Einheiten
4 Begriffsdefinition: „eSport“
4.1 Was ist eSport?
4.2 eSport als Szene
5 Quellenkritik
5.1 Quellenkritik „Real Talk“
5.2 Quellenkritik Day[9]-Daily
6 Ergebnisdarstellung
6.1 Kategoriesystem
6.2 Fallzusammenfassungen
6.2.1 Fallzusammenfassung Interview 1: B1
6.2.2 Fallzusammenfassung Interview 2: B2
6.2.3 Fallzusammenfassung Real Talk: Manuel „Grubby“ Schenkhuizen
6.2.4 Fallzusammenfassung Day[9]-Daily: Episode 100 „My Life of Starcraft“
6.2.5 Fallzusammenfassung Real Talk: Nicolas „Tasteless“ Plott
7 Forschungsprobleme/Kritik
8 Fazit und Ausblick
9 Literaturverzeichnis
1 Einleitung
Das Spielen von Computerspielen ist nach wie vor eine Randerscheinung in unserer Gesell- schaft. Es wird häufig eher negativ über das Spielen am PC berichtet (vgl. beispielhaft: RTL Gamescom Beitrag) und wenig auf die beteiligten Personen eingegangen. Auch die wissen- schaftliche Literatur ist sehr knapp bemessen. Wenn überhaupt, wird in Büchern auf die sozia- len Effekte von Onlinespielen wie World of Warcraft eingegangen, nicht aber auf den speziel- len Bereich des Spielens als Beruf.
Diese Bachelor-Arbeit versucht, sich dem Thema des Computerspielens aus einem soziologi- schen Blickwinkel zu nähern. Das Thema soll dabei nicht sein, welche Auswirkungen das Spielen auf den Körper haben kann oder ob eine Suchtgefahr besteht, da diese Fragestellun- gen eher in der Psychologie oder Medizin zu verorten sind. Um auch die Diskussion über so- genannte „Killerspiele“ zu vermeiden, wird auch kein Bezug auf die in der Branche „First- Person-Shooter“ genannten Spiele genommen. Das als Grundlage gewählte Spiel StarCraft II – Wings of Liberty ist in Deutschland für Spieler ab 12 Jahren freigegeben (vgl. USK.de(a), 2013) und ist damit zwar „deutlich kampfbetonter“ (USK.de(b), 2013), aber weist durch sei- nen „historischen, futuristischen oder märchenhaft-mythischen Kontext“ (ebd.) genug Distan- zierungsmöglichkeiten auf.[1]
Durch die schnelle Verbreitung des Internets in den vergangenen Jahren wurde auch der Be- reich der Computerspiele stark verändert. An die Stelle des Spielens an einem PC tritt immer stärker das gemeinsame Spielen über das Internet. Heutzutage gibt es unzählig viele Internet- seiten, welche sich mit Spielen beschäftigen und noch mehr Spiele, welche einen Mehrspie- lermodus beinhalten. Spiele wie Counterstrike, Quake, WarCraft oder StarCraft brachten in den vergangenen Jahren Szenen hervor, welche es den besten Spielern ermöglichen von ihrer Freizeitbeschäftigung zu leben.[2]
Im Vordergrund dieser Arbeit steht daher die Frage, warum einige Spieler den Schritt wagen, aus ihrem Hobby einen Beruf machen. Welche Unterschiede gibt es also zwischen dem Com- puterspieler, welcher aus Spaß in seiner Freizeit spielt und dem professionellen „eSportler“?
Um diese Frage zu beantworten wird die Methode der Grounded Theory angewandt. Durch narrative Interviews soll untersucht werden, warum einige Spieler das Spielen nur als Hobby betreiben, während andere den Schritt gewagt haben und mit diesem sehr speziellen Beruf ihren Lebensunterhalt bestreiten. Neben den narrativen Interviews, welche mit zwei Befragten geführt wurden, die das Spielen als Hobby betreiben, wurden vier Videoanalysen durchge- führt. Bei diesen Videos handelt es sich um Interviews mit Personen, die ihren Lebensunter- halt im Bereich des eSport verdienen. Zur Auswertung der Interviews wurde die inhaltlich strukturierende Inhaltsanalyse, welche in Teil 2.3 vorgestellt wird, angewendet.
Die Auswertung von Interviews verschiedener internationaler Spieler wurde auch aufgrund der Beschaffenheit des eSport als internationales Phänomen durchgeführt. Es wäre selbst für eine Bachelorarbeit zu eng gefasst, sich lediglich mit einer lokalen Szene auseinander zu set- zen, da große Teile des Phänomens nicht erklärt werden könnten. eSport ist eine Erscheinung, welche zu einem Großteil auf einer digitalen Ebene stattfindet, wobei Internet ist hierbei das meistgenutzte Medium ist. Es bildet die Grundlage für das Spielen gegeneinander, dient als Austauschplatz von Spielern, Zuschauern und Veranstaltern und bietet die Möglichkeit der Verbreitung von Inhalten verschiedener Art. Diesen Umständen muss sich auch diese Arbeit anpassen. Es werden ungewöhnlich viele Internetquellen zitiert, da fast alle Daten und Artikel zum Thema eSport lediglich im Internet Verbreitung finden. Außerdem werden in den selbst- geführten Interviews lokale Meinungen abgebildet, in den analysierten Videos hingegen wird ein internationaler Rahmen gewählt, um der weltweiten Verbreitung des eSport gerecht zu werden. Hierbei treten allerdings auch Probleme auf, welche in einem eigenen Abschnitt (Ka- pitel 7) besprochen werden. Des Weiteren wird eine Quellenkritik wichtig sein, welche den Enstehungskontext der Quellen und die Absichten der teilnehmenden Personen betrachtet.
In Kapitel 2 dieser Arbeit wird die Forschungsmethode erklärt, die der Erarbeitung zu Grunde liegt. Dazu wird zunächst die Interviewform des narrativen Interviews vorgestellt und daran anschließend die Hauptaspekte der Grounded Theory dargestellt. Abschließend werden auch die zentralen Aspekte der inhaltlich strukturierenden Inhaltsanalyse aufgezeigt. In den folgen- den Teilen vier und fünf werden die zentralen Begriffe dargestellt. Zum einen wird das für diese Arbeit grundlegende Spiel „ StarCraft II – Wings of Liberty “ in seinen Grundzügen vor- gestellt, damit ein Eindruck für die Anforderungen erlangt werden kann. An diese Vorstellung schließt sich die Definition des Begriffes eSport mit Hilfe von Hitzler und Schulze an. Erst nachdem diese Einführung gegeben ist, wird es möglich sein die Forschungsergebnisse in Kapitel 6 vorzustellen. Die Arbeit endet mit einem Fazit, in welchem die Fragestellung be- antwortet wird.
2 Grundlagen und Methodik
Bevor man sich der eigentlich Forschung zu diesem Thema widmen kann, ist es notwendig, einige Grundlagen zu definieren. In einem ersten Schritt wird dazu der bisherige Forschungs- stand zum Thema „Computerspiele“ und „eSports“ vorgestellt. Anschließend soll in diesem Abschnitt ein kurzer Blick auf das Spiel „Starcraft II – Wings of Liberty“ geworfen werden, damit dem Leser die Grundlagen des Spiels und die Anforderungen an den Spieler verständ- lich sind.
Daran anschließend soll eine Erklärung des zugrunde liegenden Ansatzes, der Grounded The- ory gegeben werden und auch die Art der geführten Interviews wird aufgezeigt.
2.1 Aktueller Forschungsstand
Der Forschungsstand im Bereich des eSports ist als sehr gering einzustufen. So halten Quandt und Wimmer (2009) fest, dass sich „über die Nutzer von Online-Strategiespielen, Online- Sportspielen oder auch Online-Rennspielen (…) kaum etwas in Erfahrungen bringen“ lässt. Sie verorten den Schwerpunkt der Forschung im Bereich der Online-Rollenspiele (vgl. Quandt/Wimmer 2009: 170). In diesem Bereich lassen sich mehr Publikationen finden als im sehr speziellen Themengebiet des eSport. Wünsch und Jenderek (2009) zeigen eine theoreti- sche Grundlage für das „Computerspielen als Unterhaltung“ auf und geben somit einen Ein- blick in psychologische Faktoren des Spielens. Einen Überblick über Online-Spieler bietet die Studie Quandts und Wimmers „Online-Spieler in Deutschland 2007“ (2009), welche auf Grundlage einer repräsentativen Stichprobe basiert und den Fokus in Richtung der Online- Nutzung von Computerspielen legt. Tilo Hartman erhob 2003 Daten zu Wetteiferneigung und Selbstwirksamkeitsüberzeugung von Computerspielern (vgl. Hartman 2009: 211 – 224) und setzte die Ergebnisse in Verbindung zur Nutzung von kompetitiven Computerspielen.
Zum Themenbereich von eSport lassen sich nur einige kurze Publikationen nennen: Werde- nichs „PC bang, E-Sport und der Zauber von StarCraft“ (2010) beschäftigt sich explizit mit der Rolle von StarCraft für den eSport und zeigt eine internationale Dimension auf, allerdings werden keine Hinweise zur Wahl des Berufs „eSportler“ gegeben. Werdenich gibt vielmehr einen Überblick über die Größe und Bedeutung der koreanischen eSport-Szene. Weiterhin hat sich Brockmann 2012 mit der Definition des eSport als Szene auseinander gesetzt und vor allem die deutlich steigende Professionalisierung thematisiert (Brockmann 2012: 111 – 122).
2.2 Interviewform – Das narrative Interview
Für diese Bachelorarbeit wurde das Erhebungsinstrument des narrativen Interviews ausge- wählt. Die Grundlage für das von Schütze entwickelte narrative Interview ist der Symbolische Interaktionismus. Es wird angenommen, dass die Gesellschaft erst durch die symbolischen Interaktionen von einzelnen Individuen erschaffen und verändert wird (vgl. Wohrab-Sahr, S. 92). Schütze folgerte daraus, dass der Soziologe bei seiner Forschung auch kommunikative Verfahren nutzen und sich der alltäglichen Kommunikation anpassen müsse. Durch das Nacherzählen eines Ereignisses oder einer Lebensphase kommt der Erzähler den Ereignissen am nächsten.
Ein zu bedenkendes Element während eines narrativen Interviews sind die sich entfaltenden Steuerungsmechanismen: Der Detaillierungszwang, der Gestalterschließungszwang und der Kondensierungszwang. Diese Zugzwänge, welche während der Erzählung auftreten können, sind auch aus der alltäglichen Erzählung bekannt: Der Detaillierungszwang bezeichnet das Verlangen möglichst viele Hintergrundinformationen bereitzustellen, um sicherzustellen, dass das Erzählte auch verstanden werden kann. Unter Gestalterschließungszwang ist zu verstehen, dass jeder Erzähler seine Geschichte von Anfang bis Ende erzählen möchte. Der dritte Steue- rungsmechanismus wird entweder als Kondensierungs- oder als Relevanzfestlegungszwang bezeichnet. Er bezeichnet, dass der Erzähler seine Geschichte auf die wichtigsten Fakten her- unterbricht um seine Erzählung nicht zu lang werden zu lassen (vgl. ebd., S. 93 – 94).
Diese drei Steuerungselemente ergeben insgesamt die sozialwissenschaftlich relevante Ge- schichte: Der Erzähler versucht, seine Geschichte auf das Nötigste zu verdichten, ohne dabei wichtige Informationen zu vernachlässigen. Des Weiteren findet schon während der Erzäh- lung eine Priorisierung statt und dem Forscher werden die für den Erzähler wichtigen Tatsa- chen offenbart.
Ausschlaggebend für diese Wahl war die Möglichkeit, einzelne Episoden erzählen zu lassen. Dabei wurde Wert darauf gelegt, nicht die gesamte Lebensgeschichte zu erfassen, sondern speziell die Erfahrung mit Computerspielen zu beschreiben. Der Ablauf der Interviews verlief nach einem normalen Ablaufplan (vgl. ebd., S. 98/99):
Als erster Schritt wurde ein Vorgespräch durchgeführt, in dem sowohl das Erhebungsinstru- ment erklärt wurde, wie auch eventuelle Fragen nach Datenschutz u.ä. beantwortet wurden. Daran anschließend erfolgte der Erzählstimulus, welcher die Eingangserzählung auslösen sollte. Nach dieser Phase folgt der Nachfrageteil mit einer immanenten Nachfragephase, so- wie den erwähnten Vergleichsstichpunkten.
Alle Befragten waren alt genug, eine Erzählkompetenz entwickelt zu haben. Um eine Ver- gleichbarkeit unter den Interviews herstellen zu können, wurden im Vorfeld einige wichtige Stichpunkte notiert, welche nach der immanenten Nachfrage durch spontan formulierte Fra- gen thematisiert wurden.
2.3 Grounded Theory und Theoretical Sampling
Die Ergebnisse dieser Bachelorarbeit werden mit Hilfe der Methodik der „Grounded Theory“ gewonnen. Die Auswahl der zu untersuchenden Fälle erfolgt daher nach dem Prinzip des „Theoretical Sampling“. Im Folgenden werden beide methodischen Konzepte mit ihren wich- tigsten Vorgehensweisen dargestellt.
Das methodische Konzept der „Grounded Theory“ wurde von Glaser und Strauss in den 1960er Jahren entwickelt. Die spätere Weiterentwicklung erfolgte hauptsächlich durch Strauss und Corbin (vgl. Bortz/Döring 2006: 332)
Das Vorgehen nach der „Grounded Theory“ bezeichnet das gleichzeitige Entstehen von Theo- riebildung und Forschung. Anders als in anderen Forschungsdesigns ist die Stichprobe nicht vor der Untersuchung festgelegt, sondern kann während des Forschungsprozesses verändert und erweitert werden. Die erste Auswahl erfolgt nicht auf Grundlage einer etablierten sozio- logischen Theorie, sondern durch eine offengehaltene Problemdefinition. Wichtig ist dabei, dass aufgrund einer Analyse seitens des Forschers entschieden wird, welche Daten relevant sind und welche Themenbereiche weiter erhoben werden müssen. Der Forscher muss also auf Grundlage einer Analyse seiner eigenen Daten entscheiden, welche Daten als nächstes erho- ben werden müssen. Die Kontrolle erfolgt dabei durch die langsam entstehende Theorie: Durch die Entstehung von einzelnen Schlüsselkategorien werden die bisher erhobenen Fälle kategorisiert. Die weiteren Erhebungen sollen entweder bisher gewonnene Ergebnisse prüfen oder möglichst große Unterschiede aufzeigen (vgl. Przyborski/ Wohlrab-Sahr 2010: 177f.).
So müssen schon nach der ersten Datenerhebung (in diesem Fall also direkt nach dem ersten Interview) erste Hypothesen und Konzepte entwickelt werden, welche dann durch weitere Erhebungen verfeinert oder auch wieder verworfen werden können. Der zentrale Aspekt der „Grounded Theory“ ist der Wechselprozess von Datenauswertung - und der damit verbunde- nen Theoriegewinnung - und Datenerhebung. Die Datenerhebung kann erst als abgeschlossen
angesehen werden, wenn eine „theoretische Sättigung“ erreicht ist, d.h. wenn es dem Forscher nicht mehr möglich ist, weitere Fälle mit neuen Informationen zu finden. Das zentrale Element der Datenauswertung ist das „Kodieren“. Hierbei werden die Rohdaten in erste (vorläufige) Konzepte überführt. Der erste Schritt ist das offene Kodieren. Hierbei werden
„(…) den Indikatoren (das sind Wörter, Satzteile oder Sätze) Konstrukte (abstraktere Ideen) [zugewiesen]. Gleichzeitig müssen die Indikatoren selbst miteinander in Bezie- hung gesetzt werden. Entscheidend beim offenen Kodieren ist, dass das Zielkonstrukt nicht einfach nur durch einen Namen etikettiert, sondern genau definiert wird.“ (Bortz/Döring 2006: 333)
Im zweiten Kodierschritt, dem axialen Kodieren, werden die Konstrukte immer enger mitei- nander verknüpft. Außerdem werden gleichzeitig Memos niedergeschrieben, in denen Über- legungen festgehalten werden. Sie sind auch der erste Baustein der entstehenden Theorie (vgl. ebd.).
Durch das „Kodieren“ entstehen Schlüsselkategorien, welche die wichtigsten Hauptthemen aufgreifen. Innerhalb der einzelnen Schlüsselkategorien gibt es weitere Abstufungen. So wer- den die einzelnen Konzepte jeweils einer Schlüsselkategorie zugeordnet und die erhobenen Rohdaten sind strukturiert darstellbar. Der ständige Vergleich von Schlüsselkategorien und Konzepten trägt dazu bei, eine Theorie zu generieren und diese mit neuen Rohdaten weiter zu festigen (vgl. ebd.: 184ff.).
2.4 Die inhaltlich strukturierende qualitative Inhaltsanalyse
Die Auswertung der Interviews und Videos wird mit Hilfe der inhaltlich strukturierenden qua- litativen Inhaltsanalyse durchgeführt. Diese Form der Auswertung hat sich in vielen qualitati- ven Forschungen bewährt und lässt sich mit den Ansprüchen der Grounded Theory vereinba- ren.
Der erste Schritt befasst sich mit den gewonnenen Rohdaten, in diesem Fall also den transkri- bierten Interviews und Videos. Zunächst werden besonders relevante Textstellen markiert. Weiterhin werden alle Besonderheiten und Auswertungsideen als Anmerkung an den Text geschrieben. Diese Phase abschließend wird eine erste Fallzusammenfassung geschrieben (vgl. Kuckarz 2012: 79). Die zweite Phase widmet sich dem Entwickeln von thematischen Hauptkategorien. Diese können dabei teilweise direkt aus der Forschungsfrage entwickelt
werden. Außerdem können Themen aus den in Phase 1 gemachten Anmerkungen gewonnen werden. Nachdem Hauptkategorien und vielleicht auch Subkategorien gebildet wurden, ist es notwendig, diese noch einmal auf ihre Anwendbarkeit am Material zu überprüfen (vgl. ebd.: 80). Die sich anschließende dritte Phase leitet den ersten Codierprozess ein. Die Texte werden von Anfang bis Ende mit dem Ziel durchgearbeitet, einzelne Abschnitte den Hauptkategorien zuzuordnen. Abschnitte ohne einen relevanten Sinn werden hierbei nicht codiert. Auch eine Codierung mit mehreren verschiedenen Hauptkategorien ist möglich (vgl. ebd.). Die Phasen vier und fünf der Inhaltsanalyse dienen der Ordnung von Hauptkategorien und dem Bestim- men von Subkategorien. Dazu werden zunächst alle Textstellen, welche mit einer Hauptkate- gorie codiert wurden, zusammengestellt („Text-Retrieval“). Anhand dieser Aufstellung wer- den neue Subkategorien gebildet, welche erst ungeordnet, später in einer geordneten Aufstel- lung aufgelistet werden (vgl. ebd.: 80ff.). An diese Phasen schließt sich die abschließende zweite Codierphase an. In einem erneuten Durchlauf durch das gesamte Material wird es noch einmal codiert. Hierbei werden nun nicht nur die allgemeinen Hauptkategorien verwendet, sondern auch die ausdifferenzierten Subkategorien benutzt (vgl. ebd.: 88).
Erst nach diesen Arbeitsphasen ist eine Auswertung und Ergebnispräsentation möglich. Die Auswertung wird entlang der Hauptkategorien vollzogen. Dabei ist es wichtig, die Hauptkate- gorien inhaltlich vorzustellen und nicht nur das quantitative Auftreten einer Kategorie aufzu- zeigen. In diesem Teil der Arbeit dürfen auch Vermutungen geäußert und Interpretationen vorgenommen werden. Weiterhin ist eine Analyse von Zusammenhängen der Subkategorien innerhalb einer Hauptkategorie möglich. Dabei kann sowohl eine quantitative, wie auch eine qualitative Einschätzung vorgenommen werden. Quantitativ relevant wären die Häufigkeit, mit welcher einzelne Kategorien vorkommen und die damit vielleicht verbundene Relevanz für den Interviewten. Qualitativ wäre es möglich, die Formulierungen zu einzelnen Themen- gebieten genauer zu betrachten und eventuelle Verknüpfungen zwischen Subkategorien auf- zuzeigen. Wie bei den die Subkategorien ist es auch möglich, nach Zusammenhängen zwi- schen Hauptkategorien zu suchen.
3 Starcraft II – Wings of Liberty
Das Spiel „StarCraft II – Wings of Liberty“ wurde von Blizzard Entertainment entwickelt und ist am 27. Juli 2010, als Nachfolger von „StarCraft“ (1998) für PC und Mac erschienen (vgl.wikipedia.de(a), o.J.). Die Verkaufszahlen des Spiels überschritten bereits nach 48 Stun- den die 1,5 Millionen-Marke und erreichte innerhalb des ersten Monats die Zahl von drei Mil- lionen verkauften Exemplaren (vgl. Gamestar.de, 2010).
In dieser Arbeit wird sich ausschließlich auf den Mehrspielermodus bezogen, welcher das Spiel von zwei bis acht Spielern gegeneinander ermöglicht. Auf den Einzelspielermodus, in dem ein einzelner Spieler die Geschichte eines Krieges aus Sicht einer Fraktion spielt, wird nicht weiter Bezug genommen. Im Folgenden werden die grundlegenden Spielmechaniken erklärt.
3.1 Die Spielgrundlagen
StarCraft II ist dem Genre der Echtzeitstrategiespiele (englisch: real-time strategy; daher hat sich auch in Deutschland die Kurzform „RTS“ durchgesetzt) zuzuordnen, in welchem das Ziel ist einen Gegner mit Hilfe der eigenen Streitmacht zu besiegen. Die Ansicht erfolgt dabei von oben auf eine vorher festgelegte Karte („ Map “), auf welcher Gebäude gebaut und Einheiten trainiert werden können. Die Spieler agieren dabei gleichzeitig, also nicht wie etwa in einem Schachspiel, in dem jeder Spieler einen eigenen Spielzug bekommt, und müssen strategisch die Schwächen ihres Widersachers ausnutzen.
Zu Beginn jedes Spiels startet ein Spieler mit einer begrenzten Anzahl an Arbeitern, welche benötigte Ressourcen (Mineralien und Gas) einsammeln können, sowie mit einem Hauptge- bäude, zu dem diese Ressourcen gebracht werden müssen. Im Laufe des Spiels werden Res- sourcen in neue Gebäude, Kampfeinheiten und Technologien investiert, welche dem Spieler einen Vorteil bieten sollen. Die Sicht auf die Karte ist während des Spiels für jeden Spieler eingeschränkt, er sieht lediglich einen Bereich um seine eigenen Gebäude und Einheiten, die Bewegungen und Entscheidungen des Gegners sind daher nicht direkt zu beobachten. Ge- wonnen wird eine Partie StarCraft II entweder durch die Aufgabe eines der beiden Spieler (häufig signalisiert durch ein Schicken der Nachricht „gg“, welches für „good game“ steht, an den gegnerischen Spieler) oder durch die Zerstörung aller Gebäude des Gegners (vgl. Batt- le.net(a), o.J.).
3.2 Verschiedene Völker und Einheiten
In „ StarCraft II“ besteht die Möglichkeit, aus drei verschiedenen Spezies zu wählen. Die Auswahlmöglichkeiten sind die Terraner, die Protoss oder die Zerg. Die unterschiedlichen Spezies haben dabei völlig verschiedene Einheiten und Gebäude, welche jeweils eigene Stär- ken und Schwächen haben. In diesem Abschnitt werden nur einige der Unterschiede darge- stellt, damit erkennbar wird, wie viele Faktoren das Spiel bestimmen können.
Die Terraner haben eine große Ähnlichkeit mit modernen Menschen. Sie verfügen über hoch- entwickelte Technologien, wie zum Beispiel schwere Belagerungspanzer oder Infiltrations-
einheiten wie den „ Ghost “, welcher sich für gegnerische Einheiten unsichtbar machen kann. Außerdem können Terraner ihre Gebäude an jedem beliebigen Platz auf der Karte bauen und diese durch eine Flugfähigkeit an einen anderen Ort bewegen.
Die Protoss sind eine hochtechnologisierte, außerirdische Spezies. Ihre Einheiten sind die stärksten im gesamten Spiel, haben allerdings höhere Kosten und sind nicht so zahlreich zu bauen. Im Gegensatz zu den Terranern können die Protoss ihre Gebäude nur an Orte bauen an denen sie vorher eine Art Energienetz aufgebaut haben. Der größte Vorteil der Protoss ist, dass sie viele Einheiten direkt an Orten erschaffen können, an denen sie über Energie verfü- gen. Der Vorteil eines Verteidigers, dicht an seinen Produktionsstätten zu sein und damit nicht über lange Versorgungswege verfügen zu müssen, kann somit relativiert werden.
Die Zerg sind eine weitere außerirdische Spezies. Sie verfügen nur über sehr geringe techno- logische Kenntnisse und gleichen eher einem Insektenschwarm. Ihr Vorteil ist, dass sie in großen Massen ihre Gegner überrennen können und über viele kostengünstige Einheiten ver- fügen. Die Zerg können Gebäude nur auf einer biologischen Substanz, Kriecherschleim (eng- lisch: „ Creep “), bauen. Der Kriecherschleim bietet Zergeinheiten außerdem eine höhere Laufgeschwindigkeit und eine permanente Regeneration von erlittenem Schaden. (vgl. battle.net(b), o.J.).
Es ist festzustellen, dass das Spielen von StarCraft II dem Spieler viele Grundkenntnisse ab- verlangt. Jede Spezies erfordert eine andere Spielweise und hat eigene Vor- bzw. Nachteile. Hinzu kommt, dass jede Einheit eigene Stärken und Schwächen hat und somit bestimmte gegnerische Einheiten leicht besiegen kann, bzw. von anderen Einheiten leicht zu besiegen ist (StarCraft II wendet hierbei das grundlegende Prinzip von „Schere-Stein-Papier“ an).
Insgesamt entwickeln sich aus diesen Grundlagen verschiedene Spielweisen und Strategien. Gute Spieler müssen also nicht nur die Grundzüge der eigenen Spezies verstehen, sondern auch die Möglichkeiten ihres Gegners kennen. Hinzu kommt die Anforderung sehr schnell entscheiden zu müssen, da es keine Möglichkeit des Pausierens innerhalb eines Spiels gibt um den nächsten Schritt zu planen. Außerdem ist die Fähigkeit des Multitaskings notwendig, also mehrere Aktionen gleichzeitig durchzuführen, da ein Gegner angreifen kann, gleichzeitig Einheiten gebaut werden müssen und die eigene Wirtschaft entwickelt werden muss.
4 Begriffsdefinition: „eSport“
In diesem Abschnitt wird der Begriff des eSport näher betrachtet. Zunächst wird dazu eine kurze Definition des Begriffs eSport gegeben. Daran anschließend wird betrachtet, welche Dimensionen der eSport hat. Dazu soll auch geklärt werden, ob das Phänomen eSport als Szene einzuordnen ist.
4.1 Was ist eSport?
Der Begriff „eSport“ (auch e-Sport, E Sport, eSports, usw.) wurde aus dem Englischen in die deutsche Sprache übernommen und bedeutet elektronischer Sport. Ausschlaggebend ist der
„sportliche Wettkampf zwischen Menschen mit der Hilfe von Computerspielen“ (Wikipedia: E-Sport, o.J.). Ausschlaggebend für die einzelnen Regeln ist dabei das gespielte Computer- spiel, sowie die Regeln des jeweiligen Turniers oder der Liga (vgl. Beispiel für ein Regel- werk: Dreamhack Winter 2011 Starcraft II Rules, 2012)
„eSport“ ist vom Deutschen Olympischen Sportbund nicht offiziell als Sport anerkannt. In der offiziellen Sportdefinition heißt es: „Die Ausübung der eigenmotorischen Aktivitäten muss Selbstzweck der Betätigung sein.“ (dosb.de, o.J.). Unter dieser Satzung sieht der DOSB keine Möglichkeit, dass der „eSport“ als Sport aufgenommen wird, da ein Großteil der Aufgaben von einem PC übernommen wird (vgl. ZDF SPORTreportage, o.J.: ab 4:10 Min.).
4.2 eSport als Szene
Gerhard Schulze definiert 1992 in „Die Erlebnisgesellschaft“ eine Szene als „ein Netzwerk von Publika, das aus drei Arten der Ähnlichkeit entsteht: partielle Identität von Personen, von Orten und von Inhalten“ (Schulze 1992: 463). Diese drei Merkmale für Szenen können für den eSport nur teilweise übernommen werden. Während Ähnlichkeiten in Identität und Inhal- ten als wahrscheinlich angenommen werden können, ist ein gemeinsamer Ort für den eSport schwer auszumachen. Schulze stellt für seine Szene-Definition fest: „Der Begriff der Szene setzt lokale Publika voraus: Personen, die zur gleichen Zeit am gleichen Ort zusammenkom- men. Aus individualisierten Publika können keine Szenen entstehen“ (ebd.). Die enggefasste Definition einer Szene nach Schulze eignet sich also für den eSport nur bedingt oder muss in Bezug auf einen gemeinsamen Ort erweitert werden. Dazu soll im Folgenden die Szene- Definition nach Hitzler und Niederbacher (2010) dienen. Diese Definition ist (auch durch ihre Aktualität) für den Bereich des kompetitiven Computerspielens besser geeignet.
Nach Hitzler und Niederbacher (2010) muss eine Szene wichtige Kriterien erfüllen, um als solche anerkannt werden zu können. Diese Kriterien sind[3]:
1. Szenen sind Gesinnungsgemeinschaften.
2. Szenen sind thematisch fokussierte soziale Netzwerke.
3. Szenen sind kommunikative und interaktive Teilzeit-Gesellungsformen.
4. Szenen haben ihre je eigene Kultur.
5. Szenen sind labile Gebilde.
6. Szenen haben typische Treffpunkte.
7. Szenen sind Netzwerke von Gruppen.
8. Szenen sind dynamisch.
(vgl. Hitzler/ Niederbacher (2010): S.15-26)
Für den Bereich des eSports lässt sich feststellen, dass alle hier aufgeführten Punkte erfüllt werden, auch wenn sie manchmal nicht in ihren „klassischen“ Rollen vorkommen. Der eSport vereint Personen, welche einer gemeinsamen Leidenschaft nachgehen (Punkte 1 und 2) und bildet insgesamt ein Netzwerk von unterschiedlichen Gruppen aus. Dabei ist beim eSport al- lerdings wichtig zu erkennen, dass diese Gemeinschaften vor allem online und nicht unbe- dingt in der „realen“ Welt entstehen. Viele Personen kennen sich lediglich über das Internet und treffen sich in Onlineforen, Chaträumen, Sprachklienten oder ähnlichem. So ist auch der
Treffpunkt der eSport Szene kein physisch existierender Ort (außer bei großen Turnieren), sondern besteht viel mehr aus verschiedenen Internetseiten.[4] Auf diesen Seiten findet auch ein Großteil der im 3. Punkt angesprochenen Kommunikation statt (andere technische Möglich- keiten wie Facebook oder Twitter werden auch im eSport zur Kommunikation gebraucht) Auch für den eSport ist festzustellen, dass sich eine eigene Kultur ausbildet. Dieses lässt sich am Beispiel eines Spielkommentars verdeutlichen, den ein Außenstehender kaum verstehen
kann, da sehr viele spezielle Vokabeln verwendet werden. Des Weiteren lässt sich für den eSport eine labile und dynamische Struktur erkennen. Der Ein- und Austritt in die Szene ist (fast) ohne Hürden möglich, es wird lediglich ein internetfähiger Computer benötigt. Die Teilnahme an der Szene ist auch ohne spielerische Kompetenzen möglich, jeder kann sich Spiele von Profis anschauen oder sich in Foren mit anderen austauschen.
Es lässt sich also feststellen, dass das Phänomen „eSport“ durchaus als Szene eingeordnet werden kann, da alle von Hitzler/ Niederbacher vorgestellten Punkte erfüllt sind. Im Folgen- den wird daher auch von der eSport Szene gesprochen.
5 Quellenkritik
Aufgrund von Problemen, Interviewpartner zu erreichen, welche aktiv eSport betreiben und davon leben können, wurden als Quellen für den professionellen eSport-Bereich drei Video- aufzeichnungen gewählt. Aus der Interviewserie „ Real Talk “ wurden zwei Interviews ausge- sucht, welche sowohl die Meinungen eines aktiven StarCraft Spielers (Manuel „Grubby“ Schenkhuizen) als auch eines aktiven Kommentators (Nicolas „Tasteless“ Plott) aufzeigen. Als weitere Quelle wurde eine Episode des „Day[9]-Daily“ ausgewählt, welche die Sichtwei- se einer der wichtigsten internationalen eSport-Größen wiedergibt: Sean „Day[9]“ Plott. Da diese Quellen nicht in einem soziologischen Kontext entstanden sind, und die Daten nicht für diese Arbeit erhoben wurden ist es nötig sich mit den Umständen des Entstehens der Daten auseinander zu setzen. Im Folgenden werden die beiden Quellen vorgestellt und hinsichtlich ihrer Nutzbarkeit für diese Arbeit überprüft.
5.1 Quellenkritik „Real Talk“
„ Real Talk “ ist eine Interviewserie, welche von JP „itmeJP“ McDaniel gestartet wurde. Die erste Episode wurde am 24. Januar 2012 veröffentlicht. Aktuell wurden 15 Interviews veröf- fentlicht (Stand Dezember 2012), welche alle mit Spielern oder anderen wichtigen Personen aus der eSports-Szene geführt wurden.
„ Real Talk “ zeichnet sich durch eine Interviewsituation aus, welche auch in qualitativen In- terviews verwendet werden könnte. Die Interviews werden über das Internet in einem Vide- ochat ausgeführt. Es sind also sowohl der Interviewer als auch der Befragte sichtbar. Somit ist es ,möglich nicht nur die Sprache und Aussagen zu analysieren, sondern auch direkte Reakti- onen in z.B. Gestik und Mimik zu analysieren. Die Länge der Interviews variiert stark: Das erste Interview hat lediglich eine Länge von 43 Minuten, das längste ist 2 Stunden 55 Minuten lang. JP McDaniel beschreibt die Serie in seinem Interview mit Geoff „iNcontrol“ Robinson als „unfiltered, unedited, unscripted (…) show, where I sit down with personalities in the StarCraft II eSports-scene (…) and just talk about anything and everything” (McDaniels 2012a: 0:41 – 0:51).
Das Entstehen der Interviews ist vor einem soziologischen Hintergrund kritisch zu betrachten. Sie wurden nicht geführt um qualitative Daten zu erheben, und somit sind auch die Fragen
nicht auf soziologische Gütekriterien überprüft. Außerdem sind lediglich die Interviews zu sehen, vorherige Absprachen oder ähnliches können nicht nachvollzogen werden. Abschlie- ßend ist auch der Zweck der Videos zu hinterfragen. Sie sind klar als Marketing zu sehen, sowohl für den Befragten wie auch für den Interviewer. Alle Beteiligten leben von der Prä- senz in der Szene und damit verbunden wird versucht, den eigenen Bekanntheitsgrad zu stei- gern.
Dennoch wurde „Real Talk“ als relevante Quelle eingestuft. Dies hat mehrere Gründe: Die Länge der Interviews variiert zwar stark, die zur Analyse ausgesuchten Interviews (EP 03 mit dem Spieler Manuel „Grubby“ Schenkhuizen, und EP 08 mit Nicolas „Tasteless“ Plott) haben mit 1 Stunde 35 Minuten und 1 Stunde 44 Minuten allerdings eine ähnliche und ausreichende Länge. Weiterhin ist JP McDaniel zwar kein ausgebildeter Interviewer im soziologischen Sinne, kann aber auf eine lange Karriere innerhalb der Szene als Kommentator und Intervie- wer zurückblicken, so dass hier eine narrative Kompetenz angenommen werden kann. Insge- samt erscheinen die Interviews also als wenig verfälscht und können relevante Daten liefern. Die Befragten scheinen die Fragen ehrlich zu beantworten und einen Blick in ihr bisheriges Leben und ihre Erfahrungen im eSport zu geben. Daher entsprechen viele Fragen aus den In- terviews von McDaniel zu denen aus den selbst durchgeführten narrativen Interviews.
Insgesamt kann die Interviewserie „Real Talk“ forschungsrelevante Ergebnisse liefern, aller- dings muss dabei bedacht werden, dass die Entstehung nicht genau nachvollzogen werden und von soziologischen Gütekriterien abweichen kann.
5.2 Quellenkritik Day[9]-Daily
Der „Day[9] Daily“ (im Folgenden auch kurz „Daily“ genannt) ist eine fünf Mal die Woche ausgestrahlte Internetsendung zum Thema StarCraft II. Erfunden wurde das Format von Sean „Day[9]“ Plott im Jahr 2009. Seitdem wurden mehr als 534 Episoden aufgenommen. Der „Daily“ wird sowohl live ausgestrahlt als auch auf Internetformen wie youtube geladen, damit die Folgen später verfügbar sind. In einer typischen Folge analysiert Plott, welcher selbst ein angesehener StarCraft Spieler war und jetzt hauptberuflich vom Kommentieren lebt, ein oder mehrere Spiele von professionellen Spielern und gibt dadurch Tipps für andere Spieler. Der „Daily“ zeichnet sich vor allem durch das taktische Verständnis und die tiefgreifende Analyse der Spiele aus.
Für diese Arbeit wurde eine besondere Episode des „Daily“ ausgesucht. In Episode 100 be- richtet Plott über sein Leben mit Computerspielen, im Besonderen mit StarCraft. Die Ausfüh- rungen sind in keiner Interviewsituation entstanden, sondern werden alleine von ihm erzählt.
Auch diese Quelle gilt es kritisch zu hinterfragen. Wichtig ist zu festzustellen, dass auch der „Day[9] Daily – Episode 100“ nicht in einem soziologischen Kontext entstanden ist. Zudem findet sich hier, im Gegensatz zu allem anderen verwendeten Material, keine Interviewsituati- on vor, die Art der Daten ist dadurch verändert. Der wichtigste Kritikpunkt ist, dass Plott von den Einnahmen aus seiner Sendung seinen Lebensunterhalt bestreitet. Es könnte also ange- nommen werden, dass Tatsachen verändert werden, um möglichst viele Zuschauer zu errei- chen.
Trotz der genannten Kritikpunkte wurde der „Daily“ als eine relevante Quelle angesehen. Auch hier sind mehrere Gründe zu nennen: Obwohl Plott von seinen Zuschauerzahlen abhän- gig ist erscheint seine Erzählung sehr glaubhaft (z.B. Minute 1:08:30 – 1:09:38, in denen Plott während seiner Erzählung anfängt zu weinen). Weiterhin ist die Quelle zwar nicht in einem soziologischen Interview entstanden, hat aber den Aufbau einer narrativen Erzählung. Ein abschließender Punkt, welcher zu dieser Auswahl geführt hat, ist die Möglichkeit der Erreich- barkeit. Es ist nicht möglich Sean Plott für ein direktes Interview zu erreichen, allerdings ist er eine der wichtigsten Personen der StarCraft II Szene. Eine Auswertung seiner Erzählung kann daher sehr wichtige Erkenntnisse für diese Arbeit liefern.
6 Ergebnisdarstellung
Im Folgenden werden die Ergebnisse der geführten Interviews und der Datenauswertung dar- gestellt. Für jeden Fall wird dabei eine Zusammenfassung gegeben, welche die Aussagen zu den einzelnen Hauptkategorien aufzeigt und diese miteinander verknüpft. Zunächst wird das entwickelte Kategoriesystem vorgestellt. Es wurde für die Auswertung aller Quellen benutzt.
6.1 Kategoriesystem
Das Kategoriesystem zur Auswertung der einzelnen Fälle wurde anhand der während der For- schung geschriebenen theoretischen Memos erstellt. Mit ihm wurden sowohl die selbst ge- führten Interviews wie auch die ausgewählten Videos ausgewertet.
Als Hauptkategorien identifiziert wurden:
1. Einfluss der Eltern
2. Freizeitverhalten
3. Akzeptanz
4. (Online-) Community/Gemeinschaft
5. Eigene Motivation
Zu den jeweiligen Hauptkategorien wurden Unterkategorien zugeordnet, welche nicht in je- dem Interview Erwähnung fanden und sich durch Gruppierung in den Hauptkategorien zu- sammenfassen ließen.
Die Unterkategorien sind:
1. Faszination, Spaß (Hauptkategorie: Freizeit)
2. Sucht, Rechtfertigung (Hauptkategorie: Akzeptanz)
3. Training, Talent, Geld, Risiko, Zeit und Wettkampf (Hauptkategorie: Eigene Motiva- tion)
Tab. l: Untersuchungskategorien[5]
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
(Quelle: Eigene Darstellung)
6.2 Fallzusammenfassungen
In diesem Abschnitt werden für jeden Fall einzelne Zusammenfassungen dargestellt. Die Auswertung erfolgte dabei mit Hilfe des Kategoriesystems und versucht, die Hauptkategorien miteinander zu verknüpfen. Um den Befragten möglichst viel Raum einzuräumen, wird häufig und teilweise auch in längeren Abschnitten direkt aus den Interviews zitiert. Aus Gründen der Übersichtlichkeit werden die Zusammenfassungen nur in die Hauptkategorien gegliedert. Die Unterkategorien finden jeweils in ihrer Hauptkategorie Erwähnung. Im Anschluss an jede Fallzusammenfassung findet sich eine grafische Darstellung des Falles.
6.2.1 Fallzusammenfassung Interview 1: B1
Der Befragte B1 ist männlich und war zum Zeitpunkt der Befragung 22 Jahre alt. Er ist Ba- chelorstudent in einem geisteswissenschaftlichen Fach. Seine Eltern sind beide erwerbstätig und er hat eine jüngere Schwester. Die Schullaufbahn wurde ohne Probleme durchlaufen. Das Computerspielen betreibt er als Hobby und nicht auf einer professionellen Ebene.
6.2.1.1 Einfluss der Eltern
Der Einfluss der Eltern ist bei B1 auf zwei Ebenen zu sehen. Zum einen wurde er durch den Vater an das Computerspielen herangeführt, zum anderen stellten sie aber auch eine regulie- rende Instanz dar. Seine ersten Erfahrungen mit dem PC gibt er so wieder:
„(Mein)… Vater sich nen … das war, muss ja Pentium 1 oder so gewesen sein, einen der ersten Rechner geholt. Und hatte Age of Empires dann drauf … und das war… dann durfte ich, ja keine Ahnung, zugucken…(…)“
Durch das „Zugucken“, wie sich der Vater mit Computerspielen beschäftigte wurde schon eine erste Faszination ausgeübt: „(…) so das war dann auf jeden Fall… immer schon ganz spannend…(…)“. Welche sich in einem späteren Alter und mit Erlaubnis der Eltern in einem eigenen Spielverhalten wiederspiegelte. Dabei legt B1 Wert darauf, dass es sich hierbei auch um gemeinsame Zeit mit Freunden handelte und auch unter der Kontrolle der Eltern gespielt wurde:
„Das war halt, da haben wir uns fest verabredet und dann haben wir eine Stunde pder so bekommen, die wir dann spielen durften. Oder… vielleicht auch mehr, vielleicht auch weniger. Mhm… dann… genau… dann, gings los das ich zu Hause das erste Mal auch computerspielen durfte, meistens wenn meine Mutter weg war, mein Vater mir das dann erlaubt (schmunzelt)…“
In der Kindheit und Jugend wurde das Spielverhalten weiterhin stark durch die Kontrolle der Eltern bestimmt: „Ich glaube, da, also ich glaube ich habe immer… so viel Computer gespielt, wie ich, wie ich halt konnte, wie halt ging so, wie die Eltern halt erlaubt haben (…)“.[6]
Neben dem beschränkenden Eingreifen in die Spielzeit hatten die Eltern aber noch einen wei- teren Einfluss, welcher für die Forschungsfrage sehr wichtig ist. Danach gefragt, welche Gründe für ihn gegen eine Karriere im eSport gesprochen haben, antwortete B1:
„Mhm… einerseits glaube ich, wären meine Eltern mir ordentlich aufs Dach gestiegen, so. Also das wäre einfach, wie ich auch grad schon meinte, also ich glaube einfach, dass die Akzeptanz nicht da ist.“
Zusammenfassend ist also festzuhalten, dass die Eltern bei B1 eine zentrale Rolle für die Computernutzung gespielt haben. Vor allem der Vater führte ihn schon früh an Computerspie- le heran, wobei die Mutter anscheinend weniger Spielkonsum vorgezogen hätte. Die Idee sich auf einem professionellerem Level mit dem Computerspielen zu befassen, wurde schnell durch die Einstellung der Eltern verworfen. B1 sagt darüber, dass die Akzeptanz, also das Verständnis für solch eine Entscheidung, nicht vorhanden war.
6.2.1.2 Freizeitverhalten
Da B1 das Computerspielen als Freizeitbeschäftigung betreibt, wurde an dieser Stelle deut- lich, welchen Stellenwert das PC-Spielen in seinem Leben einnimmt. Er sagt eindeutig, dass er „… das einfach als mein Hobby sehe (…)“, welches auch schon früh „auf jeden Fall schon so’n eigener Teil der Freizeitbeschäftigung (war)“. Auffällig hierbei ist, dass das Computer- spielen eher in Phasen auftritt und teilweise kaum noch Beachtung gefunden hat. Dazu sagt er:
„(…) ist n bisschen weniger geworden, andere Interessen n bisschen in den Vorder- grund gerückt… aber auf jeden Fall waren Videospiele, (…) immer zumindest also n großer Teil meines, meiner Freizeitbeschäftigung so. (…) mit Diablo II da gings dann auch auf jeden Fall, das hat nie ganz aufgehört, … das habe ich bestimmt 6,7,8 Jahre immer wieder gespielt.“
Hier wird erkennbar, dass der Ein- und Ausstieg in das Computerspielen als Freizeitbeschäfti- gung relativ einfach und ohne große Hürden möglich ist. Die größte Faszination für B1 ist das
„niemals fertig zu sein“, also ein Spiel zu spielen, bei dem es immer etwas zu tun gibt und in
dem man sich weiterentwickeln kann und eine „Freizeitbeschäftigung hat, die man immer wieder aufgreifen kann“. Zu seinem aktuellen Umgang mit Computerspielen äußert er:
„Ich will n Teil meiner Zeit Computerspielen so und ich will n Teil meiner Zeit Musik machen und ich möchte n Teil meiner Zeit der Uni widmen und meinen Freunden, wie auch immer so, aber das ist für mich auf jeden Fall n fester Bestandteil.“
Das Spielen von Computerspielen lässt sich als wichtiges Element der Freizeitgestaltung von B1 herausstellen. Allerdings hat sich der Umgang mit Computerspielen anscheinend verän- dert. Während früher solange gespielt wurde wie die Eltern erlaubt haben, ist das Spielen heu- te eine Freizeitaktivität neben vielen anderen.
6.2.1.3 Akzeptanz
Das Thema der Akzeptanz war für B1 sehr wichtig und so wurden in diesem Interview die meisten Textstellen mit den Codes Akzeptanz, Sucht oder Rechtfertigung codiert.
Als zentrale Aussage zum Thema Akzeptanz lässt sich folgender Textabschnitt feststellen:
„Ich glaube einfach.. dass die Gesellschaft die Akzeptanz von Computerspielen lässt sich einfach nicht gleichsetzen mit Sport beispielsweise, mit mhm… oder mit anderen Dingen wie ehm was weiß ich, Schach spielen.“
Anhand dieser Interviewpassage lässt sich viel über die Grundhaltung von B1 aussagen. Er ist nicht der Meinung, dass Computerspielen gesellschaftlich anerkannt ist. Dabei geht er davon aus, dass es in der Vorstellung Anderer negativ besetzte Stereotypen zum Thema Computer- spielen gibt. Daher pflegt er keinen offenen Umgang mit einem seiner Hobbys, welches er auch leidenschaftlich betreibt, was das folgende Zitat verdeutlicht:
„Vor… also so grade vor anderen Leuten… also es ist jetzt nichts, was ich thematisie- re, wenn ich jemanden kennenlerne, dass ich sage: „Ach übrigens ich spiel das und das Spiel.“ Weil ich, weil ich einfach weiß, wie das auf Menschen wirken würde (…). Weil sich viele Menschen gar nicht so damit beschäftigen und dann mhm nur so nen Stereotyp irgendwie im Kopf haben und das will ich dann… will ich dann auch nicht.“
In dieser Aussage lässt sich auch erkennen, dass B1 gerne anders mit dem Thema Computer- spielen umgehen würde, es aber nicht tut, da er Vorurteile befürchtet. Die Aussage scheint eine gewisse Traurigkeit zu beinhalten mit diesem Hobby nicht so umgehen zu können, wie z.B. mit seinem anderen Hobby dem Musizieren. Allerdings ist auch hier ein leichter Wandel zu erkennen. Im Umgang mit engen Bekannten geht B1 anscheinend offener mit der Thema- tik um:
„(…) das ich meiner Freundin sag so: „Pass auf, so und so siehts aus. Heute möchte ich irgendwie gern abends spielen, und so ist es halt.“ Und dass ich auch erwarte, dass das akzeptiert wird und das mittlerweile auch mit jedem anderen Hobby gleichstelle (…).“
Neben dem schwierigen Verhältnis zur Akzeptanz des Spielens trifft B1 auch einige Aussa- gen zum Thema der Sucht, welches in 6.2.1.1 schon aufgezeigt wurde.[7] Rückblickend gibt er zu, dass er früher zu viel gespielt hat:
„(…) und das pff… hat mich dann sogar viele Jahre irgendwie… so… beschäftigt, dieses Spiel… mal mehr, mal weniger… und wurde auch teilweise, wenn ich jetzt so im Nachhinein drüber nachdenke, definitiv auch zu viel… eh… so… ich würd sogar schon so weit gehen, dass ich sage, dass es auf jeden Fall auch teilweise auf meine Schule… auswi-… sich auf meine schulischen Leistungen auswirkt [ Anm. d. Verf. Gemeint ist natürlich „ausgewirkt hat“]. Weil ich teilweise dann von nach der Schule bis morgens halt dran saß, so und dann halt 2-3 Stunden Schlaf und dann wieder in die Schule, da gabs auf jeden Fall so… nen Monat oder so… ja gut, das war so.“
Der Suchtfaktor liegt bei ihm dabei nicht in der Grafik, oder anderen äußeren Merkmalen ei- nes Spiels, sondern viel mehr in einem sehr grundlegenden menschlichen Bedürfnis. Über die Suchtfaktoren sagt B1:
„(…)und… der Suchtfaktor ist ein ganz anderer, irgendwie das ganze Sammeln und Verbessern und… Verkaufen (…). Ehm das ist einfach ein unglaublicher Suchtfaktor mhm. … Was… was an diesem ganzen Wahrscheinlichkeitssystem liegt, dass du halt, dass du halt ne bestimmte Wahrscheinlichkeit hast dieses Item[8] zu bekommen und du willst halt, du willst halt dieses Item (…).“
Zur Problematik der Sucht lässt sich für B1 festhalten, dass er während der Schulzeit teilweise zu viel gespielt hat. Den Grund dafür sieht er in der Sucht bestimmte Items zu erlangen und dadurch seinen Spielcharakter zu verbessern. Es ist aber auch klar erkennbar, dass sich die Einstellung von B1 zum Spielen stark verändert hat. Während er früher zunächst durch seine Eltern kontrolliert wurde, kontrolliert er sein Spielverhalten nun komplett selbst. Wie in Kapi- tel 6.2.1.2 deutlich geworden ist, sieht er das Computerspielen jetzt als ein Hobby unter vielen an. Über sein aktuelles Spielverhalten sagt er:
„(…) Weil es (…) den Rahmen nicht sprengt, weil ich mich um alles kümmer‘ und so und weil es einfach nicht überhandnimmt und so. Und das ist ja einfach bei jedem Hobby, wenn es zu viel wird so (…) dann stört es soziale Verhältnisse oder wie auch immer.“
Ein weiterer interessanter Punkt sind die Ausführungen zum Thema „Rechtfertigung“. Dabei unterscheidet der Befragte zwischen der Rechtfertigung vor sich selbst und vor anderen. Über sich selbst sagt er:
„Ich habe ziemlich lange gebraucht, bis ich für mich da so … mhm… ja, bis ich das… vor mir so rechtfertigen konnt- also letztendlich soweit rechtfertigen, dass ich jetzt nicht mehr drüber nachdenke, sondern das einfach als mein Hobby sehe (…).“
Für B1 scheint diese Selbstrechtfertigung wichtig zu sein, da er sie im Interview häufig an- spricht. Er scheint dabei sehr selbstreflexiv zu sein und zu hinterfragen, warum er spielt. Die eigentliche Erklärung, warum er spielt, wird dabei in diesem Zusammenhang nicht genannt. Eine Antwort lässt sich aber aus verschiedenen Interviewpassagen zusammensetzen. Zum einen scheint die Selbstrechtfertigung stark mit dem Freizeit- und Spaßcharakter verbunden zu sein. Zum Zeitpunkt des Interviews hat B1 das Spielen als ein Hobby soweit akzeptiert, dass er es nicht mehr aktiv hinterfragt (siehe Interviewauszug oben). An anderer Stelle wird mit der Onlinecommunity argumentiert:
„(…) wenn man (…) zeigt, wie komplex das alles ist, wie viele Menschen daran mit wirken… das ist ja, das ist ja wirklich ne Gesellschaft, fast so ne Parallelgesellschaft ist irgendwie diese ganze eSports-Community, das sind alles Menschen die natürlich n eigenes Leben haben, die n Job haben, die studieren, wie auch immer, ganz schlaue Menschen sind. Die es geschafft haben aus eigener Hand sowas aufzubauen.“
Zum eigentlichen Spielen kommt also auch noch eine Wertschätzung für die Arbeit innerhalb der Onlinecommunity. B1 findet es faszinierend, wie viele Menschen aktiv an dieser Gemein- schaft teilnehmen und sich über ein Thema austauschen können.
Von Außenstehenden scheint B1 vor allem in seiner Jugendzeit großen Druck verspürt zu haben sich zu rechtfertigen. Vor dem eben genannten Zitat sagt er:
„Grade wenn man so‘n Hobby hat, was jetzt mhm… auch sagen wir mal in, unter Ju- gendlichen nicht als wirklich „cool“ gilt oder so, dann fängt man an sich zu rechtferti- gen.“
Und an anderer Stelle fügt er hinzu:
„(…)in der Pubertät (…) hat [man] ständig diesen Konflikt, dass man vielleicht von Freunden angesprochen wird: „Du spielst vielleicht ein bisschen viel. (…).“ Ja, ich glaube auf jeden Fall, dass man (…) sich immer versucht zu rechtfertigen, was man auch tut.“
Als Möglichkeit zur Vermittlung der Faszination am Computerspielen wählt B1 den eSport, also das Spielen in einem Wettkampf:
„[Es hat] so einen gewissen Sportcharakter, weil du… du spielst halt gegen jemanden und du gewinnst oder verlierst halt… und das ist halt einfach… das lässt sich auch vor anderen Leuten, die jetzt nicht viel Computer spielen auch vielleicht etwas plausibler erklären, warum man jetzt spielt.“
Zusammenfassend ist zu erkennen, dass B1 vor allem in der Jugendphase viel um Akzeptanz kämpfen musste. Sowohl vor sich selbst, wie auch vor anderen musste er seinen Computer- spielkonsum rechtfertigen. Diese Rechtfertigung könnte auch in Zusammenhang mit einem teilweise zu starken Spielen zusammenhängen, zumindest wird dieser Umstand von ihm ret- rospektiv als kritisch eingeschätzt.
6.2.1.4 (Online-) Community/ Gemeinschaft
Die Hauptkategorie der Online-Community und der Gemeinschaft wurde auch schon in den vorherigen Punkten kurz angesprochen. Im Folgenden sollen die wichtigsten Aussagen von B1 zu diesem Thema zusammengefasst werden.
Für B1 bildet die Community wichtige Verbindungspunkte zwischen den verschiedenen Akt- euren. Interessant ist hierbei seine Aussage, dass.
[...]
[1] Das Spielprinzip und weitere Einzelheiten des Spiels werden in Kapitel 3 näher beschrieben.
[2] Der Begriff des „eSport“ wird in Kapitel 4 näher erläutert.
[3] Hitzler/ Niederbacher nennen insgesamt zwölf Kriterien.
[4] Die wichtigste englischsprachige StarCraft Seite ist www.teamliquid.net.
[5] Der Begriff der „Gemeinschaft“ bezeichnet im Folgenden immer den privaten Freundeskreis, also Personen, die der Befragte persönlich kennt. In Abgrenzung dazu ist die „Community“ die Online-Szene, welche vor allem Personen beinhaltet, welche der Befragte nicht aus dem täglichen Leben kennt.
[6] Die Problematik eines Suchtpotenzials, oder zumindest übermäßigen Spielens wird im Punkt 6.2.1.3 näher behandelt.
[7] Natürlich ist das Thema Sucht vor allem medizinisch zu betrachten. Es soll an dieser Stelle nicht versucht wer- den genaue Ursachen oder Folgen übermäßigen Spielens darzustellen. Dennoch ist dieser Themenbereich inte- ressant um den Befragten näher zu charakterisieren und mit anderen zu vergleichen.
[8] Als „Item“ werden Gegenstände in Spielen bezeichnet. In diesem Fall bezieht es sich auf das Spiel Diablo II, in welchem der Spieler nach Gegenständen wie Schwertern, Rüstungen oder ähnlichem suchen kann.
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