Computerspiele sind vielseitig, wandlungsfähig und vor allem allgegenwärtig. Betrachtet man die Zahlen des Marktforschungsinstituts Newzoo, wird schnell ersichtlich, dass Computerspiele heute in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind. Den Analysten zufolge gibt es 36 Mio. aktive Spieler in Deutschland, die pro Tag insgesamt 47 Mio. Stunden spielen. Weiterhin wurde errechnet, dass allein im Jahr 2011 in Deutschland 4,6 Mrd. Euro für Computerspiele ausgegeben wurden. Dienten Computerspiele lange Zeit nur der bloßen Unterhaltung, findet man sie heute immer häufiger im Bildungssektor wieder. Gerade im Hinblick auf die heranwachsende und vor den Türen der Arbeitswelt stehende Generation der Digital Natives ist dies eine wichtige Entwicklung. Denn diese müssen sich im Informationszeitalter und dem damit einhergehenden Wandel hin zur Wissensgesellschaft, die sich durch ein lebenslanges Lernen auszeichnet, beweisen. Immer wichtiger werden aufgrund dieser Entwicklung auch Verständniswissen sowie Medien-, Handlungs- und Problemlösungskompetenzen, da Wissen in der heutigen Zeit einerseits über das Internet abrufbar geworden ist und andererseits Unternehmen immer mehr nachweisbare Kompetenzen, anstatt des formalen Bildungsabschlusses, fordern. Doch was können Computerspiele dazu beitragen? Sogenannte Serious Games bieten nicht nur eine effektive Lernumgebung mit hohem intrinsischen Motivationspotenzial, sondern auch die Möglichkeit informelle Lernprozesse steuerbar zu machen. Die voranschreitende Verbreitung und Entwicklung neuer Technologien erlaubt es zudem einen Schritt weiter zu gehen. Während Serious Games in einer digitalen Umgebung stattfinden, nutzen sogenannte Pervasive Games, die in Serious Alternate Reality Games (ARGs) eine ihrer Ausprägungen finden, Informations- und Kommunikationstechnologien, um die Grenzen zwischen virtueller und realer Welt zu verschmelzen.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
1.1 Einführung
1.2 Zielsetzung der Arbeit
1.3 Erläuterung der Vorgehensweise
2. Serious Games in der Wissensvermittlung
2.1 Grundlagen
2.1.1 Begriffsbestimmung des Spiels
2.1.2 Zu den Begriffen Serious Games & Serious Alternate Reality Games
2.2 Wenn die Grenzen zwischen virtueller und realer Welt verschmelzen
2.2.1 Anforderungen an ein didaktisch immersives Spieldesign
2.2.2 Flow-Zustand
2.2.3 Serious ARGs als konstruktivistische Lernumgebung
3. Zusammenfassung der Ergebnisse und Ausblick
4. Verzeichnisse
4.1 Abbildungsverzeichnis
4.2 Literaturverzeichnis
- Citation du texte
- Bachelor of Arts Andreas Ries (Auteur), 2012, Serious Games in der Wissensvermittlung, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/214436
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