Virtualität, Identität und Geschlecht im frühen Erwachsenenalter - am Beispiel des Online-Rollenspiels World of Warcraft


Travail d'étude, 2012

56 Pages


Extrait


Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

1. Einleitung

2. Theoretische Begriffsbestimmungselemente
2.1 Fruhes Erwachsenenalter
2.2 Geschlecht
2.3 Virtualitat
2.4 Computerspiel
2.5 World of Warcraft (WoW) - Ein Einblick
2.5.1 Spielaufbau
2.5.2 Spielverlauf.
2.6 Identitat
2.6.1 Identitat nachKrappmann
2.6.2 virtuelle Identitat

3. Geschlechtsspezifische Identitatsressourcen des Online-Rollenspiel World of Warcraft
3.1 Die virtuelle Welt als Buhne der Identitatsbildung
3.1.1 Der Einfluss von World of Warcraft auf die Identitat
3.1.2 Identitat und soziale Beziehungen via World of Warcraft
3.1.3 Spieler und ihre Reprasentanten im Spiel
3.2 Gegenuberstellung von weiblichen und mannlichen WoW-SpielerInnen
3.2.1 Spieler W1
3.2.2 Spieler W2
3.2.3 SpielerinW3
3.2.4 SpielerinW4
3.2.5 Zusammenfuhrung

4. Fazit

Literaturverzeichnis

Fin de l'extrait de 56 pages

Résumé des informations

Titre
Virtualität, Identität und Geschlecht im frühen Erwachsenenalter - am Beispiel des Online-Rollenspiels World of Warcraft
Auteur
Année
2012
Pages
56
N° de catalogue
V212832
ISBN (ebook)
9783656413363
ISBN (Livre)
9783656415541
Taille d'un fichier
800 KB
Langue
allemand
Mots clés
World of Warcraft, Identität, Virtualität, frühes Erwachsenenalter, Internet, Web 2.0, Ich-Identität, WOW, Geschlecht, Mann, Frau
Citation du texte
Anne Andraschko (Auteur), 2012, Virtualität, Identität und Geschlecht im frühen Erwachsenenalter - am Beispiel des Online-Rollenspiels World of Warcraft, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/212832

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