Betrachtet man die Entwicklung der Downloadzahlen von Applikationen auf mobilen Endgeräten, kurz Apps, für den Android- Markt und die von Apple veröffentlichte Zahl von 25 Milliarden Downloads und berücksichtigt die 5,5 Milliarden Dollar, die alleine Apple durch Verkäufe an die jeweiligen Entwickler ausgezahlt hat, so ist das immense Potential dieses neuen Marktes offensichtlich. Nach einer Studie von Flurry nutzten 2011 bereits 9,6 Millionen Menschen, mit steigender Tendenz, nur in Deutschland monatlich Apps und das obwohl dieser Markt erst seit März 2008 existiert.
Aufgrund der kontinuierlichen Wachstumszahlen der Endnutzer und des stetigen technischen Fortschritts der Endprodukte, wie Smartphones und Tablet PCs, ist eine Marktsättigung noch nicht absehbar. Die zwei größten Plattformen für den Vertrieb von Apps sind der iTunes App- Store von Apple und Google-Play von Android , weitere wichtige Plattformen sind der Windows Phone Market Place von Windows und die App World von BlackBerry. Jedes Betriebssystem hat seinen eigenen virtuellen Marktplatz, um diverse Applikationen zum Download bereit zu stellen, bzw. bereitstellen zu lassen. Der Markteintritt erfolgt hier vergleichsweise simpel. Man benötigt ein Konto beim jeweiligen App-Store, dieses kostet beispielsweise bei Google einmalig 25 Euro und bei Apple jährlich 79 Euro und schon ist es möglich, seine Programme online zur Verfügung zu stellen, bzw. zu verkaufen.
Dieser leichte Eintritt in die Welt der Apps hat zu einer regelrechten „App-Überflutung“ geführt. Alleine Google zählte im September 2012 675.000 verfügbare Applikationen und Apple als Branchenprimus verfügt über noch mehr Programme für Smartphones und Tablets. Durch dieses hohe Aufgebot an Leistungen ist es notwendig sein Produkt mit der richtigen Strategie zu vermarkten, um in dieser immensen Zahl an Angeboten nicht unterzugehen.
Inhaltsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Boom der App- Economy
1.2 Eingrenzung und Ziele der Seminararbeit
2 Grundlagen des Cover Designs bei Videospielen
2.1 Möglichkeiten der Gestaltung
2.1.1 Physische Gegebenheiten
2.1.1.1 Jewel Case
2.1.1.2 Cardboard Box
2.1.1.3 Keep Case
2.1.2 Differenzierung durch Oberflächenbeschaffenheit
2.2 Differenzierung durch emotionale Positionierung anhand dreier Kriterien
2.2.1 Design des Titels
2.2.2 Motivgestaltung
2.2.3 Farbgebung
2.3 Analyse eines Beispiels
3 Wandel zum App Icon
3.1 Unterschiede zum klassischen Cover Design
3.2 Eingrenzung des Spielraums für Designer bezüglich der Gestaltung
3.2.1 Möglichkeiten der Motivgestaltung
3.2.2 Farbgebung
3.3 Beispiele
3.3.1 Pentas Deluxe
3.3.2 Fifa 13
3.3.3 Temple Run
4 Bedeutung des App Icons für die Kaufentscheidung
4.1 Bedeutung des App Icons bezüglich Preispolitik
4.2 Differenziertes Kaufverhalten zu PC- Spielen
5 Zwischenfazit
6 Vorstellung des Unternehmens
6.1 Unternehmensgeschichte
6.2 Kernkompetenzen
6.3 kompetente Unterstützung für Start-Up Unternehmen
7 Vorstellung des Praxisbeispiels Word Wonders
7.1 Spielbeschreibung
7.1.1 Story
7.1.2 Spielmechanik
7.2 Zielgruppe
7.3 Die Gestaltung von Word Wonders
7.3.1 Positionierung im App Store
7.3.2 Farbgebung als Abgrenzungs-Tool
7.3.3 Auswahl der passenden grafischen Inhalte
7.4 Die Iterationsschritte
7.5 Gewonnene Erkenntnisse
8 Vergleich und Analyse unterschiedlicher Mobile Game App Icons
8.1 Analyse der App Icons von Top Sellern
8.1.1 Am Beispiel Doodle Jump
8.1.2 Am Beispiel Angry Birds
8.2 Analyse von App Icons mit untypischem Design
8.2.1 Am Beispiel Angry Birds
8.2.2 Am Beispiel Hardest Game ever
8.3 Analyse von App Icons mit starker Lizenz
8.3.1 Am Beispiel Fifa 13
8.3.2 Am Beispiel The Sims 3
9 Fazit
Literatur- und Quellenverzeichnis
- Citar trabajo
- Christopher Grünewald (Autor), Stefan Thomalla (Autor), 2012, App Icon Design. Die Bedeutung und Wirkung für das Markenimage bei Mobile Games, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/210958
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