Der aktuelle 3D-Boom ist nicht der erste Versuch in der Filmgeschichte, das dreidimensionale Kinoerlebnis zu etablieren. Vielmehr erlebt die Branche derzeit ein Déjà-vu der besonderen Art. Wie schon in den 50er-Jahren wird auf eine neue Technik gesetzt, um wieder mehr Besucher vor die Leinwände zu locken. Während damals die preisgünstigen Fernsehgeräte dem Kino den Rang abzulaufen drohten, sind es heute Raubkopien und immer professioneller werdende Heimkino-Systeme. Der Ausweg wird, damals wie heute, in der 3D-Technik gesehen. Der Durchbruch gelang 2009 mit James Camerons 3D-Epos "Avatar - Aufbruch nach Pandora", der allein in Deutschland über elf Millionen Menschen in die Kinos lockte und weltweit zum erfolgreichsten Film aller Zeiten wurde. Anders als bei vergangenen 3D-Wellen in den 1950er-, 1970er- und 1980er-Jahren, bei denen technische Mängel und flache Effekthascherei, die Begeisterung immer wieder abebben ließen, soll der Boom diesmal von Beständigkeit sein. "Die Zahl der 3D-Filme steigt an. Im Markt werden wir mehr 3D-Filme haben denn je" (Net Tribune [NT], 28.12.2010, 1. Abs.), sagt Berlinale-Direktor Dieter Kosslick zum Filmjahr 2011. Die verbesserte Technik soll dabei den entscheidenden Unterschied bringen. Doch ob 3D-Filme tatsächlich auch weiterhin den Extra-Euro in die Kassen spielen werden, hängt letzten Endes von der Gunst des Kinobesuchers ab.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Theoretische Grundlagen
- Begriffserläuterungen
- Involvement
- Immersion
- Presence
- Forschungsinteresse
- Begriffserläuterungen
- Empirische Umsetzung
- Studiendesign und Umsetzung
- Grundgesamtheit und Stichprobe
- Konstruktbildung
- Ergebnisse
- Stichprobenbeschreibung
- Randomisierung
- Die Fähigkeit sich auf einen Film einzulassen
- Das Erleben von „Being there" und der Einzelkonstrukte Involvement, Immersion und Presence
- Einfluss der intervenierenden Variablen
- Zusammenfassung
- Kritik & Ausblick
- Literaturverzeichnis
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Der Forschungsbericht befasst sich mit der Frage, welchen Zusammenhang es zwischen dem Erleben und der Präsentationsweise eines Films (2D vs. 3D) gibt. Die Studie untersucht die Konstrukte Involvement, Immersion und Presence, die im Rahmen des Gesamtkonstrukts „Being there" zusammengefasst werden, um das Filmerleben in 2D und 3D zu vergleichen.
- Untersuchung des Einflusses der Präsentationsweise (2D vs. 3D) auf das Filmerleben
- Analyse der Konstrukte Involvement, Immersion und Presence im Kontext von 3D-Filmen
- Bewertung des Gesamtkonstrukts „Being there" als Indikator für das Filmerlebnis
- Prüfung von Hypothesen zur Rezeption von 3D-Filmen
- Identifizierung relevanter intervenierender Variablen
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in die Thematik des 3D-Films ein und stellt den aktuellen 3D-Boom in den Kontext der Filmgeschichte. Sie erläutert das Forschungsinteresse der Arbeit und skizziert den Aufbau des Forschungsberichts.
Der Abschnitt "Theoretische Grundlagen" definiert die zentralen Begriffe Involvement, Immersion und Presence und erklärt, wie diese Konstrukte im Rahmen der Studie verstanden werden. Das Forschungsinteresse wird präzisiert und Hypothesen formuliert.
Im Kapitel "Empirische Umsetzung" wird das Studiendesign vorgestellt, das sich auf ein 2D gegen 3D Experiment stützt. Die Grundgesamtheit und die Stichprobe werden beschrieben, und es wird auf die Konstruktbildung eingegangen.
Das Kapitel "Ergebnisse" präsentiert die Ergebnisse des Experiments. Es werden die Stichprobenbeschreibung, die Randomisierung, die Fähigkeit sich auf einen Film einzulassen, das Erleben von „Being there" und der Einzelkonstrukte Involvement, Immersion und Presence sowie der Einfluss der intervenierenden Variablen dargestellt.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen 3D-Film, Filmerleben, Involvement, Immersion, Presence, "Being there", Rezeption, Präsentationsweise, 2D-Film, 3D-Rezeption, Medienwirkungsforschung, Mediennutzungsforschung, stereoskopische Inhalte, Experiment, RTR-Messung, Befragung.
- Citar trabajo
- M.A. Veronika Anna Holler (Autor), 2011, "Being there" - Der Einfluss von 3D auf Involvement, Immersion und Presence beim Filmerleben, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/207580
-
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X.