Das Thema „Soziale Gemeinschaften in »MMORPGs«“ ist ein sehr interessantes Thema für die Soziale Arbeit. Dafür gibt es verschiedene Gründe.
Computer- und Videospiele, insbesondere Rollen- und Strategiespiele, begleiten mich seit der frühen Jugend und wurden ein fester Bestandteil der Freizeitgestaltung und Lebenswelt. Einige Jahre spielte ich aktiv im größten »MMORPG« „World of Warcraft“, habe diverse Gilden miterlebt und teils selbst gegründet. Neben dem über die Jahre entstandenen Interesse und die Befriedigung der eigenen Neugierde, gibt es auch weniger persönliche Gründe, sich dem Medium zu widmen.
Im Vergleich zu anderen Medien ist es wenig erforscht. Mögliche Gründe dafür sind das junge Alter und die hohe Entwicklungsgeschwindigkeit. Es bietet viele Möglichkeiten, menschliches Miteinander durch die im Spielverlauf anfallenden Daten empirisch und ressourcenschonend zu erforschen. Die grafische Aufbereitung von Daten kann z. B. verborgene soziale Prozesse sichtbar machen.
Die zwangsläufige Reduzierung an Kommunikations- und Interaktionsmöglichkeiten zwischen Menschen im Internet bietet einen weiteren Vorteil: Theorien zu Gemeinschaften oder Gesellschaften sind meist durch Kriterien in ihrer Komplexität auf einen bestimmten Rahmen eingegrenzt. Wenn der Rahmen von Theorien mit den Gegebenheiten des Internets identisch ist oder sich stark ähnelt, kann das in Kombination mit Daten über Kommunikation und Interaktion detaillierte und wegen ihrer Vergleichbarkeit aussagekräftigere Ergebnisse hervorbringen. Die Erkenntnisse über Eigenschaften von Computerspielen, die positiven Aspekte des Spielens und die Anreize zur Kommunikation, kann neue therapeutische Konzepte für Menschen mit geringen sozialen Fähigkeiten oder Möglichkeiten, hervorbringen.
I Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Formale Besonderheiten und Quellen
3 MMORPGs und ihre sozialen Gemeinschaften
3.1 Gemeinschaft
3.2 Virtualität
3.3 MMORPGs
3.3.1 Ressourcen des Spiels
Kommunikationskanäle in MMORPGs
Die Orte der Spielwelt
Handel und Ökonomie im Spiel
NPCs
Aufgaben
3.3.2 Ressourcen von Spielerinnen und Gemeinschaften
3.4 Gemeinschaften in MMORPGs
3.4.1 Spielerin und Charakter
3.4.2 Gruppen
Zweckgilden
Familiäre Gilden
Frauen-Gilden
Pro- und Fun-Gilden
Einzel- und Mehrspiele-Gemeinschaften
Abgrenzung
3.5 Hierarchien, (Status-)Rollen, Regeln, Kontroll- und Sanktionssystem
4 Kommunikation in MMORPGs
5 Zusammenfassung und Fazit
- Arbeit zitieren
- Frank Hillemann (Autor:in), 2012, Soziale Gemeinschaften in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/206483
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