In der folgenden Hausarbeit geht es um die Bedeutung elektronischer Medien für die Freizeitgestaltung Jugendlicher. Da das Thema sehr komplex und umfangreich ist, habe ich mich dafür entschieden meinen Fokus auf die Computer- und Konsolenspiele zu legen.
Aktuell betrachtet sind elektronische Spiele ein wesentlicher Bestandteil im Leben von Kindern und Jugendlichen. Tragbare Spielekonsolen, Handys, Laptops und vieles mehr, erlauben es jeder Zeit und an jedem Ort zu spielen. Das bringt allerdings nicht nur Vorteile mit sich, sondern kann auch problematisch werden, wenn Eltern beispielsweise keine Kontrolle mehr darüber haben, was und wie viel gespielt wird.
Aber auch für den Berufszweig der Sozialen Arbeit ist das Thema von kolossaler Wichtigkeit geworden. Sozialarbeiter müssen wissen, wie sie mit Kindern und Ju-gendlichen umgehen, die eine Computerspielsucht entwickelt haben und sollten Kenntnisse darüber ausbilden, welche Präventionsmaßnahmen getroffen werden können, um diese Art der Sucht einzudämmen oder gänzlich zu verhindern.
Inhaltsverzeichnis
1. Vorstellung eines Pädagogen der Vergangenheit
1.1 Erik H. Erikson
2. Einleitung
3. Begriffsbestimmungen
3.1 Jugend
3.2 Elektronische Medien
3.3 Computer- und Konsolenspiele
4. Die Bedeutung elektronischer Spiele für die Freizeitgestaltung Jugendlicher
5. Computerspielsucht
5.1 Die Sucht erkennen
5.2 Aktives Angehen der Sucht
6. Wirkungen von „Killerspielen“ auf Jugendliche
7. Serious Games
7.1 Definition
7.2 Kategorien
7.3 Vor- und Nachteile
8. Unterscheidung von Jungen und Mädchen in der Nutzung elektronischer Spiele
9. Fazit
Literaturverzeichnis
- Arbeit zitieren
- Janine Richter (Autor:in), 2011, Die Bedeutung elektronischer Medien für die Freizeitgestaltung Jugendlicher , München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/202204
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