Ausgehend von vier Grundthesen wird erörtert, wie sich durch soziale Medien und Netzwerke Markt- und Produktverhältnisse geändert haben. Die Thesen umfassen im Einzelnen:
1. Nutzer wollen an Produktion und Distribution von Inhalten aktiv partizipieren
2. Marketingstrategien müssen unterhaltsamen Content bieten
3. Es zahlt sich für Verlage aus, Content kostenfrei zu verteilen und User Generated Content zu fördern
4. Die klassischen Kategorien „Werbung“ und „Content“ sind nicht mehr klar zu trennen
Insbesondere transmediale und crossmediale Ansätze in der Produkt- und der Kommunikationspolitik kommen zur Sprache.
Inhaltsverzeichnis
1 Fragestellung, Abgrenzung und Methoden
2 Verwendete Literatur und der aktuelle Forschungsstand zu Social Media
3 Das klassische Verhältnis von Werbung und Content, Kunden und Unternehmen
3.1 Der Dualismus von Produkt und Werbung
3.2 Die journalistische Abgrenzung von Werbung und Content im Printbereich
3.3 Produzenten- und Konsumentenrollen
3.4 Klassische einseitige Kommunikationsstrategien
4 Begriffsbestimmungen und Grundthesen der Arbeit
4.1 Begriffsbestimmungen
4.1.1 Marketing und Werbung
4.1.2 Content und Inhalt
4.1.3 User, Nutzer, Kunde, User Generated Content und Fan-Fiction
4.1.4 Transmedia Storytelling und Alternate Reality Games
4.2 Vier Thesen
4.2.1 Nutzer wollen an Produktion und Distribution von Inhalten aktiv partizipieren
4.2.2 Marketingstrategien müssen unterhaltsamen Content bieten
4.2.3 Es zahlt sich für Verlage aus, Content kostenfrei zu verteilen und User Generated Content zu fördern
4.2.4 Die klassischen Kategorien „Werbung“ und „Content“ sind nicht mehr klar zu trennen
5 Empirisch existente Modelle
5.1 Präsenz neuer Marketingmodelle und -ideen in der Onlinediskus- sion und auf der FBM 2011
5.2 Beispielmodell: Buchtrailer und Werbung, die als Content funktioniert
5.3 Beispielmodell: ARG-Einbettung in Kampagne und Produkt .
5.3.1 Der Content wird zur besten Werbung
5.3.2 Die Werbung generiert Content
5.4 Beispielmodell: User Generated Content
5.4.1 Fan-Fiction als nutzergenerierte Unterhaltungsinhalte
5.4.2 Beispiele aus der Buchbranche: Rezensionsportale und digitale Multiplikatoren
5.4.3 Nutzermotivation
5.4.4 Chancen und Risiken für Unternehmen
5.5 Zusammenfassung
6 Ergebnisse im Abgleich mit den vier eingangs aufgestellten Thesen
7 Deutung
7.1 Medienpolitische Implikationen
7.2 Strategische Implikationen
7.3 Ausblick
8 Literatur- und Quellenverzeichnis
8.1 Literatur
8.2 Quellen
9 Anhang 1: Interview mit Thomas Zorbach
10 Anhang 2: Interview mit Leander Wattig
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