Geschichtsdarstellung ist bereits seit einigen Jahren ein fester Bestandteil bei der Entwicklung von Videospielen. Titel wie Call of Duty, L.A. Noire oder Assassin's Creed sind damit zu weltbekannten Spielen geworden. Die Frage die sich diese Arbeit stellt ist: wie wird denn nun Geschichte dargestellt und genutzt? ... und warum??
Durch die Analyse einiger der bekanntesten Titel der Videospielbranche versucht diese Arbeit den gestellten Fragen auf den Grund zu gehen!
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einführung
- 2. Videospiele
- 2.1. Gamestudies
- 2.2. Definition: Videospiel
- 3. Geschichtsdarstellung: Historiographie - Videospiele
- 3.1. Das Mittelalter
- 3.1.1. Assassin’s Creed 1
- 3.1.2. Darstellung des Dritten Kreuzzuges in der historischen Diskussion
- 3.1.3. Darstellung des Dritten Kreuzzuges im Videospiel
- 3.1.4. Vergleich
- 3.1.5. Fazit: Assassin’s Creed
- 3.2. Die Renaissance
- 3.2.1. Assassin’s Creed 2 / Brotherhood
- 3.2.2. Darstellung der Renaissance in Italien in der Historiographie
- 3.2.3. Darstellung der Renaissance in Italien im Videospiel
- 3.2.4. Vergleich
- 3.2.5. Verbindung Geschichte – Gegenwart
- 3.2.6. Fazit Assassin’s Creed
- 3.3. Der Zweite Weltkrieg
- 3.3.1. Der Pazifikkrieg in der Historiographie
- 3.3.2. Der Pazifikkrieg in Videospielen
- 3.3.3. Vergleich
- 3.4. Der Kalte Krieg
- 3.4.1. Metal Gear Solid 3: Snake Eater
- 3.4.2. Der Kalte Krieg in der Historiographie
- 3.4.3. Der Kalte Krieg in Metal Gear Solid 3
- 3.4.4. Vergleich
- 3.5. Fazit Kapitel 3
- 3.1. Das Mittelalter
- 4. Geschichtsnutzung in Videospielen
- 4.1. Erschaffung einer Alternativen Zukunft
- 4.1.1. Fallout 3
- 4.1.2. Metal Gear Solid
- 4.2. Städtebau
- 4.2.1. Rom
- 4.2.2. Paris
- 4.2.3. Los Angeles
- 4.2.4. Luftansicht
- 4.1. Erschaffung einer Alternativen Zukunft
- 5. Geschichte - Spieler
- 5.1. Der Spieler als Archäologe
- 5.2. Der Spieler als Zeitzeuge
- 5.3. Der Spieler als lachender Dritte
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit analysiert die Repräsentation von Geschichte in Videospielen. Sie untersucht, wie historische Ereignisse, Personen und Konzepte in verschiedenen Spielen verwendet werden und welche Auswirkungen dies auf das Spielerlebnis hat. Die Arbeit konzentriert sich auf die Unterschiede und Gemeinsamkeiten zwischen der Darstellung von Geschichte in Videospielen und in der traditionellen Geschichtsschreibung.
- Vergleich der Geschichtsdarstellung in Videospielen und der Historiographie
- Analyse der Geschichtsnutzung als narratives Element in Videospielen
- Untersuchung der Rolle des Spielers als Akteur und Interpret historischer Inhalte
- Bedeutung von visuellen und auditiven Elementen bei der Rekonstruktion historischer Umgebungen
- Der Einsatz von Humor und Ironie im Kontext historischer Anspielungen
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einführung: Diese Arbeit untersucht die Repräsentation von Geschichte in Videospielen, vergleicht sie mit der traditionellen Geschichtsschreibung und analysiert die Motive hinter der Verwendung historischer Elemente in der Spieleentwicklung. Die Einleitung stellt den Forschungsstand zur Geschichtsdarstellung in Filmen dar und begründet die Fokussierung auf Videospiele als Forschungsgegenstand. Die Arbeit hebt die Interaktivität von Videospielen hervor und betont, dass sie ein Medium mit eigenem Potenzial zur Geschichtsvermittlung darstellt.
2. Videospiele: Dieses Kapitel bietet einen Überblick über die Gamestudies als Forschungsfeld und definiert den Begriff "Videospiel". Es werden die spezifischen Eigenschaften von Videospielen im Vergleich zu Filmen erläutert, insbesondere die Interaktivität und die Algorithmen, die das Spielerlebnis bestimmen. Jesper Juuls Theorie der Videospiele als Mischung aus realen Regeln und fiktiven Welten wird vorgestellt. Das Kapitel untersucht auch die verschiedenen Arten von Spielen ("Game of Emergence" und "Game of Progression") und deren Einfluss auf die Spielerfahrung.
3. Geschichtsdarstellung: Historiographie - Videospiele: Dieses Kapitel vergleicht die Geschichtsdarstellung in verschiedenen Videospielen mit der traditionellen Geschichtsschreibung. Anhand von Beispielen aus verschiedenen Epochen (Mittelalter, Renaissance, Zweiter Weltkrieg, Kalter Krieg) wird analysiert, wie Spiele Geschichte verwenden, welche Vereinfachungen und Interpretationen vorgenommen werden und welche Auswirkungen dies auf den Spieler hat. Die Arbeit untersucht auch die Nutzung von Verschwörungstheorien und die Rolle von historischen Persönlichkeiten in den Spielen.
4. Geschichtsnutzung in Videospielen: Dieses Kapitel analysiert verschiedene Arten der Geschichtsnutzung in Videospielen über den narrativen Ansatz hinaus. Es untersucht, wie Geschichte dazu verwendet wird, alternative Zukünfte (z.B. in Fallout 3) plausibel zu gestalten, und wie historische Umgebungen (Rom, Paris, Los Angeles) in Open-World-Spielen rekonstruiert werden. Der Einsatz von Geschichte im Zusammenhang mit Humor und Satire wird ebenfalls betrachtet.
5. Geschichte - Spieler: Dieses Kapitel befasst sich mit der Beziehung zwischen Geschichte und Spielerinteraktion. Es analysiert die Rolle des Spielers als Archäologe (Entdeckung und Interpretation historischer Artefakte) und als Zeitzeuge (Erleben von historischen Ereignissen). Der Einfluss von Humor, der oft auf historischem Wissen basiert, auf das Spielerlebnis wird ebenfalls untersucht.
Schlüsselwörter
Videospiele, Geschichtsdarstellung, Historiographie, Gamestudies, Interaktivität, Renaissance, Mittelalter, Zweiter Weltkrieg, Kalter Krieg, Alternative Zukunft, Open World Games, Erinnerungskultur, Immersion, Humor, Satire, Assassin’s Creed, Metal Gear Solid, Fallout 3.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zur Analyse der Geschichtsdarstellung in Videospielen
Was ist der Gegenstand dieser Arbeit?
Diese Arbeit analysiert die Repräsentation von Geschichte in Videospielen. Sie untersucht, wie historische Ereignisse, Personen und Konzepte in verschiedenen Spielen verwendet werden und welche Auswirkungen dies auf das Spielerlebnis hat. Ein besonderes Augenmerk liegt auf den Unterschieden und Gemeinsamkeiten zwischen der Darstellung von Geschichte in Videospielen und der traditionellen Geschichtsschreibung.
Welche Spiele werden untersucht?
Die Arbeit untersucht verschiedene Videospiele, darunter exemplarisch Assassin’s Creed (verschiedene Teile), Metal Gear Solid 3: Snake Eater und Fallout 3. Die Auswahl dient der Analyse unterschiedlicher historischer Epochen und Spielmechaniken.
Welche Epochen werden betrachtet?
Die Analyse umfasst das Mittelalter, die Renaissance, den Zweiten Weltkrieg und den Kalten Krieg. Diese Auswahl erlaubt einen Vergleich der Geschichtsdarstellung über verschiedene Zeiträume hinweg und unter Berücksichtigung unterschiedlicher historischer Ereignisse.
Welche Aspekte der Geschichtsdarstellung werden untersucht?
Die Arbeit untersucht verschiedene Aspekte der Geschichtsdarstellung, darunter die Vereinfachungen und Interpretationen historischer Ereignisse in Spielen, die Nutzung von Geschichte als narratives Element, die Rolle des Spielers als Akteur und Interpret, die Bedeutung visueller und auditiver Elemente, sowie den Einsatz von Humor und Ironie.
Wie wird die Geschichtsdarstellung in Videospielen mit der traditionellen Geschichtsschreibung verglichen?
Die Arbeit vergleicht die Geschichtsdarstellung in Videospielen systematisch mit der traditionellen Historiographie. Dies geschieht durch die Gegenüberstellung der Darstellung historischer Ereignisse und Konzepte in beiden Medien und die Analyse der jeweiligen methodischen Ansätze.
Welche Rolle spielt der Spieler in der Geschichtsdarstellung?
Die Arbeit untersucht die Rolle des Spielers als aktiven Teilnehmer und Interpreten historischer Inhalte. Der Spieler wird als Archäologe, Zeitzeuge und auch als lachender Dritter betrachtet, der die Geschichte aus einer bestimmten Perspektive erlebt und interpretiert.
Welche Kapitel umfasst die Arbeit?
Die Arbeit gliedert sich in fünf Kapitel: 1. Einführung, 2. Videospiele (inkl. Gamestudies und Definition), 3. Geschichtsdarstellung: Historiographie - Videospiele (mit Fallbeispielen aus verschiedenen Epochen), 4. Geschichtsnutzung in Videospielen (narrative und andere Ansätze), und 5. Geschichte - Spieler (Interaktion und Interpretation).
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Schlüsselwörter sind: Videospiele, Geschichtsdarstellung, Historiographie, Gamestudies, Interaktivität, Renaissance, Mittelalter, Zweiter Weltkrieg, Kalter Krieg, alternative Zukunft, Open World Games, Erinnerungskultur, Immersion, Humor, Satire, Assassin’s Creed, Metal Gear Solid, Fallout 3.
Wo finde ich weitere Informationen?
Diese FAQ bietet eine Zusammenfassung. Für detaillierte Informationen wird auf die vollständige Arbeit verwiesen (Hinweis: Der Zugriff auf die vollständige Arbeit ist in der Anfrage nicht spezifiziert).
- Quote paper
- Thierry Fux (Author), 2012, Geschichte für Gamer? Analyse der Geschichtsrepräsentation in Videospielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/199257