Geschichtsdarstellung ist bereits seit einigen Jahren ein fester Bestandteil bei der Entwicklung von Videospielen. Titel wie Call of Duty, L.A. Noire oder Assassin's Creed sind damit zu weltbekannten Spielen geworden. Die Frage die sich diese Arbeit stellt ist: wie wird denn nun Geschichte dargestellt und genutzt? ... und warum??
Durch die Analyse einiger der bekanntesten Titel der Videospielbranche versucht diese Arbeit den gestellten Fragen auf den Grund zu gehen!
Inhalt
1. Einführung
2. Videospiele
2.1. Gamestudies
2.2. Definition: Videospiel
3. Geschichtsdarstellung: Historiographie - Videospiele
3.1. Das Mittelalter
3.1.1. Assassin’s Creed 1
3.1.2. Darstellung des Dritten Kreuzzuges in der historischen Diskussion
3.1.3. Darstellung des Dritten Kreuzzuges im Videospiel
3.1.4. Vergleich
3.1.5. Fazit: Assassin’s Creed
3.2. Die Renaissance
3.2.1. Assassin’s Creed 2 / Brotherhood
3.2.2. Darstellung der Renaissance in Italien in der Historiographie
3.2.3. Darstellung der Renaissance in Italien im Videospiel
3.2.4. Vergleich
3.2.5. Verbindung Geschichte – Gegenwart
3.2.6. Fazit Assassin’s Creed
3.3. Der Zweite Weltkrieg
3.3.1. Der Pazifikkrieg in der Historiographie
3.3.2. Der Pazifikkrieg in Videospielen
3.3.3. Vergleich
3.4. Der Kalte Krieg
3.4.1. Metal Gear Solid 3: Snake Eater
3.4.2. Der Kalte Krieg in der Historiographie
3.4.3. Der Kalte Krieg in Metal Gear Solid 3
3.4.4. Vergleich
3.5. Fazit Kapitel 3
4. Geschichtsnutzung in Videospielen
4.1. Erschaffung einer Alternativen Zukunft
4.1.1. Fallout 3
4.1.2. Metal Gear Solid
4.2. Städtebau
4.2.1. Rom
4.2.2. Paris
4.2.3. Los Angeles
4.2.4. Luftansicht
5. Geschichte - Spieler
5.1. Der Spieler als Archäologe
5.2. Der Spieler als Zeitzeuge
5.3. Der Spieler als lachender Dritte
6. Fazit
6. Quellen- & Literaturnachweis
6.1. Quellen
6.1.1. Videospiele
6.1.2. Filme:
6.1.3. Gedruckte Quellen:
6.1.4. Internetquellen:
6.2. Sekundärliteratur
6.2.1. Bibliographie:
6.2.2. Internetquellen:
6.3. Anhang: Bildnachweis
1. Einführung
Diese Arbeit hat zum Ziel, die Repräsentation von Geschichte in Videospielen zu analysieren. Das Feld der Geschichtsrepräsentation in Medien wie Filmen ist bereits seit mehreren Jahren ein Thema der Forschung. Bereits 1971 erschien die Zeitung Film and History und beschäftigte sich mit eben dieser Problematik von Geschichtsdarstellung in Filmen. Diese Zeitschrift war der erste Schritt, der zur Erscheinung einiger Monographien und Publikation weiterer Artikel in anderen Zeitschriften führte. Der Gründer John E. O’Connor brachte 1990 selber ein Buch heraus mit dem Titel Image as Artefact: The Historical Analysis of Film and Television. Hier argumentierte er, dass die Repräsentation von Geschichte in Filmen eine Darstellungsart sei, nicht viel anders als die Repräsentationen in Büchern. Diese gelten als Beweis für unsere Kulturgeschichte[1]. Zu den neuere Studien zählen Marnie Hughes-Warrintons History goes to the Movies von 2007 sowie History and Media von 2004, herausgegeben von David Cannadine, mit Beiträgen von verschiedenen Forschern. In dieser Arbeit laufen zwei Forschungsstränge zusammen. Zum einen wäre das die sowohl die Geschichtsforschung als auch die Historiographie und zum anderen die Game Studies, die in Kapitel 2.1. ausführlicher behandelt werden.
Ich habe mich für diesen Bereich entschieden da Computerspiele zu meinen Freizeitbeschäftigungen gehören und ich diese mit den Instrumenten der wissenschaftlichen Analyse untersuchen wollte. Außerdem möchte ich mit dieser Arbeit zeigen, dass das Medium Videospiel kein bloßes Kinderspielzeug oder ein Gewalt anregendes Medium ist, sondern für die Forschung interessant sein kann. Ich möchte mich allerdings von den heutigen Debatten ob Videospiele zur Gewaltbereitschaft aufrufen nicht äußern. Ob eine detaillierte Darstellung von Gewalt Kinder oder Jugendliche beeinflusst ist nicht Teil der Forschungsfrage dieser Arbeit[2].
Die Darstellung von geschichtlichen Ereignissen und Persönlichkeiten in der Filmgeschichte geht bereits weit in die Vergangenheit zurück. So gab es bereits 1919 einen russischen Propagandafilm namens Workers of All Lands, Unite!, der Karl Marx darstellt, der 1848 sein Manifest der kommunistischen Partei verfasst, vor dem Hintergrund einer Karte Europas[3]. Im Hollywood der 20ger Jahre waren Darstellungen von geschichtlichen Ereignissen sehr populär geworden und inspirierten sich oft an epischen, italienischen Filmen des vorherigen Jahrzehntes. 1923 kam De Milles The Ten Commandments in die Kinos und zeigt wie Moses das jüdische Volk aus Ägypten führte[4]. D. W. Griffith’s Birth of a Nation (1915) erzählt eine Geschichte, die während des Amerikanischen Bürgerkriegs spielt[5]. Dabei geraten zwei ehemals befreundete Familien, die Stonemans und die Camerons aneinander weil sie zu verfeindeten Armeen gehören. Geschichtliche Ereignisse wie zum Beispiel das Attentat auf Abraham Lincoln werden hier dargestellt um die Konsequenzen dieser Situation aufzuzeigen[6].
Wie bereits vorher erwähnt ist das Feld der Geschichtsdarstellung in Filmen sehr gut erforscht im Gegensatz zu der Geschichtsdarstellung in Videospielen. Diese Art der Geschichtsvermittlung entwickelte sich erst vor einigen Jahren weiter. Theoretisch gesehen war es seit der Erfindung des Mediums möglich ein Spiel in eine bestimmte Periode der Geschichte zu setzen. Es musste nur zu Beginn des Spiels ein Datum und den Namen einer Ortschaft eingeblendet werden, damit der Spieler wusste wo und wann das Abenteuer spielt. So würden die Angaben „Europa 1942“ ausreichen damit der Spieler weiß, dass er sich im Zweiten Weltkrieg befindet[7]. Diese Arbeit dreht sich allerdings nicht um die Entwicklung von historischen Darstellungen in Videospielen sondern um verschiedene Arten der Repräsentation. Zu diesem Zweck werden vor allem die neueren Spiele analysiert, da verbesserte technische Voraussetzungen eine komplexere Darstellung ermöglichen. Die Leitfrage für diese Arbeit lautet demnach: Warum greifen Videospiele historische Ereignisse auf? Um dieser Frage nachgehen zu können muss zunächst geklärt werden wie Geschichte dargestellt wird und was die Effekte auf den Spieler sind.
Bevor es jedoch zur Beantwortung dieser Fragen kommt wird in Kapitel 2 erläutert was ein Videospiel ausmacht und was die Game Studies sind. Letztere bilden die theoretische Grundlage dieser Arbeit und zeigen inwiefern sich Filme und Videospiele unterscheiden. In Kapitel 3 werden zwei Arten der Vergangenheitsrepräsentation direkt miteinander verglichen. Einerseits die Repräsentation in Videospielen und andererseits die der Geschichtsschreibung. Der Vergleich beider erlaubt ein Muster der Repräsentationsarten in Spielen zu entwickeln und sowohl die Gemeinsamkeiten als auch die Unterschiede heraus zu arbeiten. Kapitel 4 dreht sich um die Nutzung von Geschichte beim Erstellen virtueller Welten. Geschichte als Resource kann einerseits zum Bau von Städten eingesetzt werden, andererseits auch beim Erschaffen von Zukunftsvisionen. Kapitel 5 analysiert das Verhältnis zwischen Geschichtsdarstellung im Videospiel und dem Spieler.
Mehrere Auswahlkriterien unterliegen dem Korpus von Videospielen, die für diese Arbeit von Bedeutung sind: 1. Sie müssen verschiedene Arten von Geschichtsdarstellung bieten damit ein möglichst breites Sortiment der Analyse zur Verfügung steht. 2. Da Videospiele von Abspielmedien abhängen, war es nur möglich jene zu analysieren, deren Plattform dem Autor zur Verfügung stand. Diese Arbeit konzentriert sich daher zum größten Teil auf die Playstation 3 von Sony, Nintendos Wii sowie den PC. Dies hat jedoch keinen Einfluss auf die Resultate, da die benutzten Spiele für mehrere Plattformen erschienen sind. 3. Wie bereits erwähnt, wird sich diese Arbeit vor allem auf neuere Spiele stützen, da die bessere Technologie eine komplexere Darstellung ermöglicht. 4. Falls der Fall auftreten soll, dass zwei oder mehrere Spiele die gleiche Art der Repräsentation verwenden[8], wird die Entscheidung auf das Spiel fallen, das die besseren Kritiken erhielt. Diese werden anhand von Arbeiten professioneller Kritiker von IGN.com oder Gamespot.com ermittelt. 5. Es tauchen keine Strategiespiele in dieser Arbeit auf, da diese sich auf die Darstellung von Geschichtsereignissen konzentriert und Strategiespiele wie Civilisation sich hauptsächlich auf Ausstattungsrealismus basieren jedoch selten historische Geschehnisse nachempfinden.
Ein Problem, das in dieser Arbeit sehr häufig vorkam war die Frage wie ein Spiel zitiert werden soll. Dies ist relativ kompliziert denn Spiele haben keine konkreten Referenzpunkte wie Seitenangaben oder Laufzeiten, da die Dauer des Spieles von der Progression des Spielers abhängig ist. Oft werden daher Mission als Referenzen genommen, damit die zitierte Stelle eingegrenzt werden kann. Dies macht die einheitliche Zitatstruktur dieser Arbeit jedoch unmöglich, denn nicht jedes der hier verwendeten Spiele basiert auf einem System, in denen Missionen oder Kapitel die Geschichte einteilen. Ich habe mich daher entschieden ein simples Zitatschema zu verwenden, das die Entwickler, den Titel des Spieles, die Produzenten, die Plattform und das Jahr angibt.
Die Spiele die für diese Arbeit analysiert wurden sind: Fallout 3 – Game of the Year Edition. (2009); Tomb Raider. (1996); Birds of Steel. (2012). Metal Gear Solid Reihe (1987 – 2010); Indiana Jones and the Fate of Atlantis. (1992); The History Channel: Battle for the Pacific. (2007); Uncharted 3: Drake’s Deception. (2011); The Saboteur. (2009); L.A. Noire. (2011); Grand Theft Auto IV. (2008); Red Dead Redemption. (2010); Call of Duty. Black Ops. (2010); Call of Duty: World at War. (2008) und die Assassin’s Creed Reihe (2007 – 2011)
2. Videospiele
Wie bereits in der Einführung angekündigt, wird dieses Kapitel einen kurzen Überblick über die Forschungslage der Gamestudies geben, gefolgt von einer Definition des Begriffes „Videospiel“. Diese sollen den Unterschied zwischen Videospielen und dem Medium Film deutlich machen und eine Grundlage für die Analyse einzelner Spiele bieten. Der Unterschied beider Medien ist in dieser Arbeit von zentraler Bedeutung, denn sie möchte sich von Forschungsarbeiten im Bereich der Geschichtsrepräsentation in Filmen abgrenzen.
2.1. Gamestudies
Das Forschungsfeld der Gamestudies etablierte sich am Anfang des 21. Jahrhunderts. Im Juli 2001 erschien die erste Ausgabe der Game Studies: the international journal of computer game research und postulierte dieses Jahr als „ year one “, in dem Videospiele Eintritt in die akademische Welt fanden. Zeitgleich gab es sowohl erste Konferenzen über jenes Thema als auch Lehrprogramme an verschiedenen Universitäten. Das Videospiel wurde zu einem ernst zu nehmenden Medium[9].
Da die Forschung von Videospielen noch nicht sehr alt ist, stellen sich einige Herausforderungen, denen die Gamestudies sich stellen müssen. Das Feld ist noch immer auf der Suche nach einer eigenen Identität da bisher kaum Forschungsprojekte oder Lehrprogramme an Universitäten oder sonstigen Institutionen angeboten werden, die sich ausschließlich mit diesem Thema befassen. Meist sind es Forscher aus anderen Disziplinen wie zum Beispiel der Geschichte. Dies bringt mit sich, dass die Forschung über Videospiele sehr interdisziplinär ist, wobei es allerdings für viele Forscher schwer ist Unterstützung oder sogar Verständnis zu finden, da das Medium Videospiel sich noch nicht von seinem negativen Ruf lösen konnte. Neben diesen Problemen ist es auch schwer Forschung, die ausschließlich auf der Analyse von Videospielen basiert, durchzuführen, da viele Universitäten keine Unterstützung für solche Projekte bieten[10].
Da die Forschung zu Computerspielen sehr neu ist, sind viele Aspekte dieses Mediums noch nicht erforscht. Jesper Juul beschreibt die Situation als eine Art Gold Rush, weil viele Forscher sich ein wahres Rennen liefern um der oder die Erste zu sein die neue Punkte beleuchtet, neue Theorien aufstellt und das Feld an sich maßgeblich beeinflusst. Das Resultat dieser Entwicklung ist, dass die Gamestudies bisher noch nicht viele klare Aussagen und Resultate aufweisen können, weil unter Forschern noch viele Diskussionen und Meinungsverschiedenheiten herrschen. Dies ist jedoch nicht als negativ zu betrachten, denn offene Fragen erlauben es die jeweiligen Forschungsaspekte weiter zu vertiefen. Verhältnisse zwischen Regeln und Fiktion, Spiel und Fiktion, Spiel und Spieler, Spiel und Publikum sowie der Ontologie des Spiels und seiner ästhetischen Darstellung gehören zu den bisherigen Forschungsschwerpunkten des Faches[11].
Man kann jedoch bereits beobachten, dass sich verschiedene Forschungsbranchen entwickeln, die voneinander abweichen, wie zum Beispiel Erzähltheorie, Ludologie oder kognitive Theorien. In Europa und Nordamerika entwickelten sich so auch verschiedene Trends der Analyse. Frühe Forschung verband das Medium Videospiel noch sehr stark mit anderen Medien da viele Elemente, so zum Beispiel Sound oder Narrativ, die gleichen sind. Viele Definitionen und auch der Großteil der Terminologie sind daher keine Neuschöpfungen der Gamestudies und bleiben deswegen noch immer der Grund für Diskussion. Obschon es zwischen Europa und den Vereinigten Staaten viel Austausch zu diesem Thema gibt, ist es erstaunlich, dass der Austausch zwischen Japan und dem Westen äußerst gering ist. Ein Grund dafür ist die geringe Auflage an übersetzter Literatur aber auch eine andere Einstellung dem Thema gegenüber. In Japan dreht sich die Auseinandersetzung mit Videospielen vor allem um Produktion und Design und nicht um eine akademische Analyse. So kann man sagen, dass Interviews oder Konferenzen mit Shigeru Miyomoto (Erfinder von Mario und Zelda) oder Hideo Kojima (Erfinder von Metal Gear) der westlichen Auffassung von Videospieltheorien am nächsten kommen[12].
2.2. Definition: Videospiel
Der Terminus „ video game “ erschien das erste Mal im Jahre 1973 als Headliner der Zeitung „ Reader’s Guide to Periodicals “. Andere Bezeichnungen wie „ Computer Games “ oder „ electronic games “ wurden bereits benutzt, bezogen sich aber auch auf andere Spiele die mit Elektrizität funktionieren und nicht zwingend nur auf Spiele, die man ausschließlich am PC spielt[13]. Videospiele sind auf jeden Fall interaktiv, aus diesem Grund könnte man sie als interaktive Spiele bezeichnen[14].
Das Medium Videospiel hat besondere Eigenschaften, die es mit sonst keinem Medium teilt[15]. Ein Medium dient laut Definition zur Vermittlung von Ideen, Meinungen, Informationen und Kulturgütern. Es existieren optische Medien wie Filme und das Fernsehen, akustische Medien wie Tonträger und Rundfunk und natürlich auch die Presse[16]. Was das Videospiel nun von diesen unterscheidet, ist dass der Spieler sich in einem diegetischen Raum befindet, den er in Echtzeit betreten kann. Dies geschieht durch sogenannte Avatare, die gesteuert werden und somit diesen Raum zu beeinflussen oder gar zu verändern. Neu bei diesem Medium ist auch die intensive Augen-Hand Koordination, die von Nöten ist, um diesen Avatar steuern zu können. Mark J.P. Wolf und Bernard Perron beschreiben es außerdem als erstes „ truly algorithmic “[17] Medium. Das MMORPG, massively multiplayer online role-playing game erfüllt diese Definition am besten da jeder Spieler einen einzigartigen Charakter steuert und die Spielerfahrung eines jeden individuell und unterschiedlich ist. Der Raum in dem gespielt wird ist 24 Stunden am Tag begehbar, solange die Server des Anbieters in Betrieb sind. Wolf und Perron geben vier Basiselemente an, die ein Videospiel ausmachen: eine grafische Darstellung, ein Interface, ein Algorithmus nachdem ein Spiel programmiert wurde und eine Aktivität seitens des Spielers. Mit der Grafik ist die Gestaltung der virtuellen Umgebung gemeint, meist auf Basis von Pixel. Dies ist insofern wichtig weil es sich ohne visuelle Repräsentation kaum um ein Video spiel handeln würde. Diese Darstellung untersteht oft der Kontrolle des Spielers und ist somit nicht statisch. Das Interface stellt die Schnittstelle zwischen dem Spieler und dem Spiel, der realen und der virtuellen Welt dar. Dies können Lautsprecher, Mikrofone, Elemente der Eingabe (wie Controller oder Keyboards) und grafische Elemente auf dem Bildschirm sein (Cursor der Maus). Die Algorithmen kontrollieren die Abläufe von Musik, Grafik und reagieren dementsprechend auf die Eingaben des Spielers. Sie sind also verantwortlich für das Gesamtbild, das dem Spieler geliefert wird. Dazu gehören Reaktionen des Spiels, Regeln (die später im Kapitel weiter erläutert werden) aber auch ein gewisser Zufallsfaktor. Dieser sorgt dafür, dass das Spiel nicht immer die gleiche Erfahrung bietet. Ein einfaches Beispiel wäre virtuelles Schach. Der Computergegner reagiert nicht jedes Mal mit den gleichen Zügen. Die aktive Partizipation des Spielers ist das wichtigste Element eines Spiels, denn ohne die Aktivität gäbe es kein Spiel. In der Forschung ist es auch das Thema über das am meisten verfasst wurde. Die Aktivität des Spielers ist nicht nur auf die geistige Ebene limitiert sondern verlangt auch eine physische Interaktion. Diese findet durch das Interface statt. Man kann sie in zwei Teile gliedern. Diagetische Aktivität bezeichnet die Aktionen des Avatars als Resultat der Eingabe des Spielers, extradiagetische Aktivität beziehen sich auf die physischen Aktionen des Spielers. Obschon diese Aktivitäten und Algorithmen das Spiel bestimmen, erlebt der Spieler es als Narrativ. Er kennt das Ziel das er verfolgen muss (Rennen gewinnen, Highscore knacken oder den letzten Level erreichen). Die vom Spieler durchgeführten Aktionen bringen ihn oder sie entweder näher ans Ziel oder entfernen ihn/sie davon[18].
An dieser Stelle möchte ich auf Jesper Juuls Theorie eines Videospieles eingehen. Er beschreibt Spiele als Mischung zwischen realen Regeln und fiktiven Welten. Die Interaktion beider Elemente beeinflusst die Vorstellung der Welt des Spielers oder aber gibt ihm oder ihr eine detaillierte Repräsentation, die als Hinweis auf die Regeln des Spiels fungiert[19]. Assassin’s Creed von Ubisoft ist ein sehr gutes Beispiel wie die Umgebung der virtuellen Welt zum Hinweis auf die Regeln des Spieles wird. Der Spieler kontrolliert im ersten Teil der Saga einen Assassinen namens Altaïr, der laut der Storyline des Spiels, während der dritten Kreuzzüge, im heiligen Land lebt. Im Laufe seines Abenteuers bereist er Städte wie Jerusalem oder Damaskus. Diese Orte sind sehr lebhaft, denn es laufen Passanten frei durch die Strassen, Händler und Ausrufer sind zu hören und Wachen patrouillieren das Umfeld. Dem Spieler wird so schnell klar, dass diese Wachen seinen Avatar angreifen, falls er nicht gewisse Regeln befolgt. Falls der Avatar des Spielers beim Stehlen erwischt wird oder sich an Orten aufhält, an denen er nicht sein sollte, schickt das Computerprogramm „seine“ Soldaten in den Kampf gegen den Spieler[20]. (Dieses Spiel wird in Kapitel 3.1., 4.2. und 5.1. ausführlicher beleuchtet.)
Was ein Videospiel des weiteren von klassischen Medien unterscheidet, ist dass der Spieler lernen muss seine Fähigkeiten zu verbessern, damit es zu einer Progression im Narrativ oder des Highscores des Spieles kommt. Juul unterscheidet zwei Typen von Spielen. Zum einen das „ Game of Emergence“, das sich durch simple Regeln auszeichnet und bei dem der Spieler eine gewisse Strategie braucht um den Sieg zu erlangen (Virtuelles Schach). Zum anderen das „ Game of Progression“, wo die Geschichte des Spiels durch die Aktionen des Spielers bestimmt wird. Der Designer des Videospiels kontrolliert dabei die Schritte, die von Nöten sind um das Ziel zu erreichen. Damit sind gewisse vorprogrammierte Ziele gemeint, die es zu erreichen gilt.
Spiele wirken oft sehr unlogisch, da sie anderen Regeln als die der physisch-materiellen Welt folgen. Sowohl Spieler als Gegner werden wiederbelebt (respawn) oder in-game Charaktere erklären dem Spieler welche Knöpfe man drücken soll um eine gewisse Aktion durchzuführen[21]. Bei der Metal Gear Solid Reihe steht der Held des Spiels ständig in Funkkontakt zu seinen Vorgesetzten. Zu Beginn des Spiels erklären diese ihm welche Knöpfe er am Controller betätigen soll obschon diese Worte eigentlich an den Spieler gerichtet sind und nicht an den Protagonisten, der im Grunde keinen Controller in der Hand hält. Dies scheint ihm aber in keiner Weise bizarr vorzukommen[22]. Es kommt somit zu einer Verschmelzung von realen und fiktiven Handlungen. Der Spieler oder die Spielerin entscheidet sich dafür diese Welten als kohärent zu betrachten, was der Grundstein der Immersion ist. Es lässt sich also festhalten, dass Regeln oder Gesetzmäßigkeiten ein wichtiger Bestandteil eines Videospiels sind. Ein Spiel kann mehre mögliche Enden haben (der Avatar siegt oder stirbt), die aber unterschiedlich bewertet werden (den Sieg zu erringen ist gut, vorher sterben ist schlecht). Um den frühen Tod des Avatars zu vermeiden oder um zum Beispiel ein Rennen zu gewinnen muss ein Spieler sich anstrengen. Diese Anstrengung führt oft zu einer emotionalen Verbindung mit der gesteuerten Figur. Bei vielen Spielen haben die Entscheidungen des Spielers Konsequenzen[23]. Ein einfaches Beispiel würde hier wieder Metal Gear Solid darstellen. Der Spieler entscheidet ob er an den feindlichen Soldaten vorbei schleicht, ob er sie betäubt oder ob er sie tötet. Abgesehen vom moralischen Faktor, der hier ins Spiel kommt, haben beide Entscheidungen Konsequenzen. Lässt der Spieler seinen Avatar an den Wachen vorbei schleichen ist die Gefahr gering, dass dieser selber entdeckt wird, da das Abfeuern von Waffen einen Alarm auslöst und weitere Wachen auf den Plan ruft. Falls er jedoch keine Wachen unschädlich macht werden beim nächsten Auslösen des Alarms mehr Gegner angelaufen kommen. Falls der Spieler sich hingegen dazu entscheidet die Soldaten gleich zu eliminieren wird er zwar seine Ruhe haben wenn er die Umgebung des Spiels erforscht jedoch wird der Schusswechsel weitere Wachen anlocken und die Gefahr, dass der Avatar diesen Angriff nicht übersteht steigt[24].
Der Terminus des „ Game of Progression“ ist in dieser Arbeit sehr wichtig, da die Spiele die den Untersuchungskorpus bilden in diese Kategorie fallen. Wie vorhin erwähnt, gibt es hier eine Entwicklung je weiter der Spieler im Spiel vorankommt. Diese Aneinanderreihung von Handlungen ist dem Medium Film oft sehr ähnlich weil die Geschichten oft sehr anspruchsvoll sind aber auch weil viel mit Zwischensequenzen gearbeitet wird. Diese werden dazu genutzt um die Handlung des Spiels voranzutreiben und sind oft nicht interaktiv. Das „ Gameplay“ (die Art wie gespielt wird) dieser Spiele ist dabei dynamisch. Abgesehen von Zwischensequenzen gibt es immer einen gewissen Grad von Interaktivität[25].
Als Beispiel möchte ich wieder Assassin’s Creed verwenden. So kann es hier Missionen geben, die dem Spieler als Regel vorgeben nicht von den computergesteuerten Wachen gesehen zu werden. Wie der Spieler seinen Avatar zum Ziel führt bleibt ihm jedoch überlassen. Die Darstellung und der Aufbau der Umwelt erlaubt sehr oft mehr als nur eine mögliche Handlungsart. Der Avatar kann über die Dächer zum Ziel gelangen, unbemerkt durch die Menschenmassen in den Straßen oder er bezwingt nach und nach eine Wache nach der anderen durch einen Angriff aus dem Hinterhalt. Wir sehen also hier einen gewissen Grad von Handlungsfreiheit und Interaktivität. Diese werden durch Regeln eingeschränkt um dem Spieler eine Herausforderung zu geben. Interessant bei diesem Spiel ist, dass man die Zwischensequenzen auch interaktiv gestaltete um eben sich etwas weiter vom Kino zu entfernen. So kann man bei solchen Szenen mit seinem Avatar frei herum laufen und die Kameraperspektive nach Belieben ändern[26].
Spiele sind immer fiktive Welten oder Simulationen. Diese können mal mehr, mal weniger von der Welt, die wir als „real“ betrachten abweichen. Die Simulationen sind oft vereinfachte Abläufe des „Realen“. Indem die Spieldesigner bewusst viele „realistische“ Elemente weglassen, konzentriert sich der Blick des Spielers auf wichtigere Dinge in der Spielwelt. So kann man sagen, dass Videospiele nicht die Intention haben die Realität darzustellen sondern nur ein Konzept dergleichen. Dieses fiktive Konzept erlaubt es dem Spieler die Regeln des Spiels zu begreifen ohne das Handbuch zu lesen. Dies setzt jedoch voraus, dass erkennbare Objekte dargestellt werden, damit der Spieler begreift was er damit machen soll[27]. Da ein moderner Computer komplexere Regeln ermöglicht, können komplexere Welten dargestellt werden als bei älteren Videospielen[28]. Dies bedeutet, dass moderne Rechner in der Lage sind komplette Städte lebhaft in Bewegung zu setzen und dabei zu kalkulieren, wie sich jede einzelne Person, in Bezug auf den Avatar der Spielers, verhält.
3. Geschichtsdarstellung: Historiographie - Videospiele
Dieses Kapitel setzt sich mit dem Vergleich zweier Arten der Geschichtsdarstellung auseinander. Einerseits die Darstellung, die von Designern in Videospielen erschaffen wurde und andererseits die Darstellung von Historikern, wie man sie in der Historiographie vorfindet. Zu diesem Zweck werden Beispiele präsentiert, die verschiedene Epochen der Geschichte behandeln, angefangen beim Mittelalter, bis hin zum Kalten Krieg. Die Art und Weise wie Geschichte behandelt wird ist jedoch nicht epochenspezifisch; diese Einteilung dient nur der Gliederung des Textes. Diese Einteilung ermöglicht es ein größeres Spektrum der Darstellungsarten zu analysieren und zu vergleichen. Verschiedene Epochen erlauben es den Entwicklern andere Möglichkeiten der Repräsentation und des Gameplays zu verwenden. Es tauchen dabei bewusst keine Spiele auf, die sich mit der Antiquität befassen, da diese sich größtenteils auf antike Mythologie berufen und dies sich dem Thema dieser Arbeit entzieht.
3.1. Das Mittelalter
Das erste Unterkapitel dreht sich um die Assassin’s Creed Reihen. Die chronologische Reihenfolge der Titel sind: Assassin’s Creed 1(2007), Assassin’s Creed 2 (2009), Assassin’s Creed Brotherhood (2010) und Assassin’s Creed Revelations (2011). Der erste Teil spielt im Mittelalter wobei die 3 darauffolgenden Titel eine Art zusammenhängende Trilogie bilden, die im Zeitalter der Renaissance stattfindet.[29]
Cliff Blesezinky, der Design Director der Firma Epic Games lobt die von Ubisoft erstellte Welt in folgendem Zitat: „The World of Assassin’s Creed is one that is easy to get into but can take years to fully understand and appreciate.“[30] Dieses Zitat trifft auf sehr viele Spiele zu, die sich mit Geschichte befassen, da heute ein enormer Arbeits- und Rechercheaufwand betrieben wurde um dem Spieler eine „realitätsnahe“ Erfahrung zu bieten.
3.1.1. Assassin’s Creed 1
Der erste Teil der Assassin’s Creed Reihe wurde 2007 von Ubisoft produziert. Die Handlung des Spiels dreht sich um zwei Figuren, die zu verschiedenen Zeitepochen leben. Desmond Miles, ein Barkeeper, wurde von der Firma Abstergo entführt wurde um die Geheimnisse seiner Vorfahren zu entschlüsseln. Seine Geschichte spielt im Jahr 2012. Wo genau sich der Spieler befindet ist weitestgehend unklar da er sich nur in einem nicht zu lokalisierenden Labor aufhält. Abstergo ist der Deckname einer modernen Templerorganisation, deren Ziel es ist die Weltherrschaft zu erlangen. Ihre Mitglieder glauben, dass die Welt chaotisch ist und sich selbst ins Verderben stürzt und nur durch ihre Führung und Kontrolle zu retten sei. Das Mittel mit denen sie ihr Ziel erreichen möchten sind die sogenannten Edensplitter (Pieces of Eden), heilige Relikte, deren Ursprung im ersten Spiel noch weitestgehend unbekannt ist, mit besonderen Fähigkeiten. Das Ziel, mit dem sich die Organisation im Geheimen befasst, ist die Lokalisierung besagter Relikte. Aus diesem Grund wurde Desmond Miles entführt denn in seiner DNA befindet sich der Schlüssel zur Aufspürung der Edensplittern. Assassin’s Creed stellt hier eine Theorie auf, die besagt, dass Erinnerungen und Erlebnisse unserer Vorfahren sich in unserer DNA befinden. Durch diese Erfahrungen bilden sich unsere Instinkte. (Dazu mehr in Kapitel 5.1.2.). Die DNA wird als eine Art Archiv bezeichnet und Abstergo hat ein Mittel gefunden diese zu lesen, mit Hilfe des sogenannten „Animus“[31]. Diese Maschine erlaubt es dem Nutzer die Erinnerungen seiner Vorfahren abzuspielen und so Informationen aus ihren jeweiligen Epochen zu erhalten. Sie übersetzt außerdem die altertümlichen Sprachen ins moderne Englisch, damit der Nutzer diese besser versteht. Durch dieses Hilfsmittel werden außerdem jegliche Anachronismen erklärt, die in der Spielreihe vorkommen[32]. Durch die Interaktion mit dem Animus beginnt der Hauptteil des Spiels und der Spieler lernt die zweite Figur dieser Geschichte kennen: Altaïr. Er lebt zu Zeiten des dritten Kreuzzuges im „heiligen Land“. Sein Teil der Geschichte spielt im Jahr 1191. Er gehört dem Orden der Assassinen an und ist einer ihrer besten Männer. Seine Aufgabe ist es die Templer daran zu hindern den Krieg weiter zu führen und Frieden ins „heilige Land“ zu bringen. Seine Aufgabe und die somit auch die des Spielers, führt den Avatar an mehrere Orte wie Masyaf, Jerusalem, Acre und Damaskus und lässt ihn Zeuge von mehreren historischen Ereignissen werden wie der Schlacht von Arsuf. Altaïrs Meister, Al Mualim, lässt ihn glauben, die Templer hätten in Salomons Tempel einen geheimen Schatz gefunden, mit dem sie die Menschheit unterwerfen könnten. Dies sei ein Komplott des Großmeisters der Templer, Robert de Sable. Im Glauben, die Städte von der Tyrannei der Templer zu befreien reist Altaïr durchs heilige Land, um hohe Vertreter des Ordens der Tempelritter zu eliminieren. Wie sich später herausstellt gehört Al Mualim selber zu den Reihen der Templer und nutzt seinen Schüler bloß aus, um Machtkonkurrenten aus dem Weg zu räumen. So wird er der alleinige Besitzer eines Edensplitters, das es ihm erlaubt die Sinne der Menschen zu täuschen. Altaïr gelingt es sich jedoch von seinen Illusionen zu lösen und ihm das Artefakt zu entwenden[33].
3.1.2. Darstellung des Dritten Kreuzzuges in der historischen Diskussion
a) Historischer Kontext
Im Jahre 1187 rief Papst Gregor VIII. zum Kreuzzug als Reaktion auf den Verlust von Hattin. Es zogen Richard I. Löwenherz von England, Philipp II. Augustus von Frankreich und Kaiser Friedrich I. Barbarossa mit dem größten Heer der Kreuzzüge in Richtung des Heiligen Landes. Der Kaiser des Heiligen Römischen Reiches, Friedrich I. starb noch bevor er Jerusalem erreichen konnte und seine Armee kehrte teilweise wieder nach Hause zurück. Richard Löwenherz nahm den Seeweg nach Palästina und eroberte unterwegs Zypern anscheinend weil dort der Byzantinische Herrscher einige Kreuzritter gefangen hielt. Im April oder Juni des Jahres 1191 standen die Armee der Könige von England und Frankreich vor Acre[34]. Die Stadt stand bereits zwei Jahre unter Belagerung durch die Heere von Herzog Leopold von Österreich[35]. Durch ihre Verstärkung konnte die Stadt im Juli desselbigen Jahres eingenommen werden[36]. Acre kapitulierte nachdem die Stadt bereits zwei Jahre unter Belagerung stand. Die Heere griffen die Mauern mit Belagerungsmaschinen an während die Kriegsschiffe Philipps II. und Richard Löwenherz die Versorgung über den Seeweg blockierten[37]. Nach der Einnahme kehrte Philipp II. wieder nach Frankreich zurück, was vermutlich auf die Rivalität und Antipathie zwischen ihm und Richard I. zurück zu führen war[38]. Das Verhältnis beider Könige wurde vor allem dadurch strapaziert, dass sich beide um die Beute der eroberten Stadt stritten. Richard Löwenherz war außerdem mit Herzog Leopold von Österreich im Konflikt, da er diesen nicht nur von der Beute ausschloss, sondern ihn auch daran hinderte die Banner des Heeres in der eingenommen Stadt anzubringen. Vermutlich weil das Deutsche Heer Friedrich Barbarossas, das dieser anführte, nach dessen Tod eher unbedeutend wurde. Richard stieg so zum alleinigen Anführer der Kreuzfahrerheere an. Durch eine politische Aktion in Acre wollte er Saladin seine Entschlossenheit beweisen. Zu den von ihm gestellten Bedingungen zählten ein Lösegeld für die Gefangenen, die Freilassung von 1500 christlichen Gefangenen und die Kreuzreliquie, die Saladin durch seinen Sieg bei Hattin erhalten hatte. Dies geschah jedoch nicht und Richard Löwenherz ließ 3000 Gefangene vor der Stadt hinrichten[39].
Diese Aktion zeigte mit welcher Härte der Konflikt geführt wurde und schürte den religiösen Fanatismus. Die muslimischen Krieger töteten als Racheakt jeden Kreuzfahrer der ihnen in die Hände fiel[40].
Am 22 August 1191 zog Richard mit seinem Heer weiter die Küste entlang Richtung Jaffa. Unterwegs traf die Armee auf die Soldaten von al-Adil, Saladins Bruder. Nachdem Richard Löwenherz diese mit dem zweiten Teil seines Heeres in die Flucht schlagen konnte, marschierten die Männer weiter und erreichten Haifa, wo sie sich neu formierten. Der lange Marsch Richtung Süden strapazierte die Moral von Richards Männern aufs Äußerste. Viele starben durch die Hitze oder verhungerten. Der englische König jedoch achtete sehr auf das Wohlbefinden seiner Truppen und ritt aus diesem Grund stets mit ihnen anstatt sie aus sicherer Entfernung zu kommandieren. Bei Arsuf, kurz vor Jaffa, kam es dann wieder zu einer massiven Konfrontation zwischen den Heeren Richards und Saladins[41].
b) Religiöser Kontext
Es ist wichtig in diesem Kontext die Komplexität der religiösen Situation des Heiligen Landes zu beachten. Die Kreuzfahrer bezeichnen ihre Gegner oft als„Muslime“ oder „Sarazenen“. Diese Bezeichnungen zeigen, dass sie keine Ahnung hatten, gegen wen sie kämpfen sollten oder keine Unterschiede machten. Die Muslime waren bereits unter sich in Sunniten und Schiiten gespalten. Es gab drei Kalifen, die sich um die Vorherrschaft in der arabischen Welt stritten. Unter diesen Gruppierungen herrschte kein besonders gutes Verhältnis, was den Eroberungszug der Kreuzfahrer erleichterte, da sie nicht mit einer kombinierten Streitmacht rechnen mussten. Es gab jedoch nicht bloß die muslimische Glaubensrichtung in dem Gebiet der dritten Kreuzzüge sondern auch die jüdische und christliche. Die jüdische Religion ist die Älteste, die man hier vorfand. Die Christen waren jedoch auch unter einander gespalten. Eine Gruppierung glaubte Gott sei in drei gleichwertige Entitäten einzuteilen: der Vater, der Sohn und der Heilige Geist; während die Arier nur den Vater als heilig betrachten. Ein weiterer Grund zur Spaltung war die Frage ob Jesus sowohl menschliche als auch göttliche Attribute besaß oder nur eine der beiden. Die Nestorianer zum Beispiel glaubten Christus sei kein Gott sondern bloß ein Mensch. So koexistierten fünf christliche Gruppierungen im Heiligen Land zu Zeiten der Kreuzzüge: Die syrisch-orthodoxe Kirche, die Melkiten, die koptische Kirche, die maronitische Kirche und die Nestorianer. Das Zusammenleben war jedoch nicht immer friedlich[42].
c) Orden
Die Templer
Der Orden der Tempelritter entstand im Laufe des ersten Kreuzzuges. Der Einzug und die Einnahmen der Europäer ins Heilige Land zog viele Pilger vor allem nach Jerusalem. Das Gebiet, das von den Franken kontrolliert wurde litt jedoch unter häufigen Angriffen von islamischen Einwohnern, die immer noch den Hauptanteil der Bevölkerung ausmachten. Besonders betroffen von diesen Angriffen waren Pilgerwege und so bildeten sich rasch religiöse Vereinigungen, die sich um die Reisenden kümmerten. So kam es dass sich um 1113 (vermutlich im Hospital von Jerusalem) eine Gruppe Ritter unter Hugues de Payens und Geoffroy de Saint-Omer zu einer Miliz zusammenschloss. Ihr Ziel war es sowohl Pilger als auch heilige Orte zu beschützen[43]. Ihre Regeln inspirierten sich an jenen des Zisterzienserordens: Keuschheit, Armut und Gehorsam. Der Name „Tempelritter“ stammt daher, dass König Baudouin von Jerusalem ihnen einen Teil des alten Tempels von Salomon zur Verfügung stellte. Die Templer blieben jedoch nicht lange dem Armutsgelübte treu, sie profitierten von mehreren Spendern, unter anderem vom Abt Bernard de Clairveaux. Der Papst befreite sie außerdem von jeglichen Gesetzen und Steuern, nur ihm waren sie zum Gehorsam verpflichtet. Das Netzwerk das sie durch ganz Europa knüpften um ihre Spenden ins Heilige Land zu transferieren, könnte als eines der ersten Bankensysteme Europas bezeichnet werden. Ihr Reichtum zog schnell neue Rekruten an und so zählten sie fast 1000 Ritter um das Jahr 1170 mit um die 10000 Anhänger außerhalb Jerusalems. Ihre Macht breitete sich sehr schnell aus denn sie zählten einflussreiche Männer zu ihrer Organisation[44].
Kurz vor dem Dritten Kreuzzug konnte Saladin Jerusalem und andere heilige Orte wieder Einnehmen und nahm den Tempelrittern so die Legitimität, da sie bei ihrer Aufgabe diese zu Beschützen offensichtlich gescheitert sind[45]. Nachdem die Templer aus dem Heiligen Land vertrieben wurden, schien ihre Macht und ihr Einfluss den französischen König Philippe IV le Bel zu stören. Er ließ ihre Besitztümer konfiszieren und ihre Mitglieder festnehmen. Der Papst Clemenz V. unterstütze diese Aktionen denn er verdankte dem König sein Amt. Den Templern wurde unter anderem Ketzerei vorgeworfen. Es wurde ihnen nachgesagt ein Idol namens Baphomet anzubeten. Der letzte Großmeister des Tempels, Jacques de Molay endete 1314 auf dem Scheiterhaufen[46].
Noch heute wird spekuliert warum 9 Männer glaubten alle Pilger aus dem Heiligen Land beschützen zu können. Einige glauben dies wäre nur ein Vorwand um den Tempel Salomons durchsuchen zu können weil dieser eine Art Schatz enthalten würde. Die Informationen hätten die Männer von älteren Orden erhalten wie zum Beispiel den Assassinen. Diese Annahmen sind jedoch nicht haltbar denn die neun Gründer des Ordens waren von Rittern begleitet, die sehr wohl die Pilgerwege verteidigen konnten. Der jüdischen Folklore kann man entnehmen, dass sich die Bundeslade in Salomons Tempel befand, andere Legenden behaupten die Tempelritter hätten den Heiligen Gral gefunden. Diese Spekulationen sind mittlerweile fest in der Populärkultur verankert, wie Erfolge von Romanen wie Dan Browns DaVinci Code es aufweisen[47]. Auch Filme wie Raiders of the Lost Arc [48] und Indiana Jones and the Last Crusade [49] greifen diesen Mythos auf.
Die Assassinen
Der Assassinenorden wurde vermutlich im 11. Jahrhundert von Hasan-i Sabbah gegründet. Den ersten Erfolg erzielten sie 1090 mit der Eroberung der Burg Alamut, die ihr neues Machtzentrum wurde. Von dort aus wurden Attentäter ausgeschickt um entweder einen Feind zu töten oder neue Mitglieder anzuwerben. Neben Alamut[50] war Masyaf ein wichtiges Machtzentrum. Die Sunniten waren die erklärten Feinde dieser schiitischen Sekte, deren Ziel es war die Ordnung des sunnitischen Kalifen zu zerstören und die Religion somit zum Fall zu bringen. Ihre Opfer waren meist hohe politische oder religiöse Persönlichkeiten. Ab 1094 wurden sie von ihren Gegnern als „Assassinen“ bezeichnet. Den Ursprung dieses Wortes kann man auf mehrere Bedeutungen zurückführen. Den Wortstamm bildet das Arabische Wort für trockenes Kraut oder Gras „haschisch“ oder „hashischi“, das in der Mehrzahl „haschischijjin“ lautet. Die Bezeichnung war jedoch keineswegs neutral gedacht sondern bedeutet auch „Haschischfresser“ oder „nicht ganz klar im Kopf“. Die Ausbildung bestand aus dem Lernen von Fremdsprachen und Religionen sowie dem Kampftraining und der Kunst der Verkleidung. Die Assassinen brachten ihre Opfer im Prinzip mit einem Dolch um, das zur Folge hatte, dass sie selten lebend von einer Mission heimkehrten da ihre Vorgehensweise die direkte Nähe der Opfer erforderte und somit auch Zeugen und Wachen auf den Plan rief. Oft wurden die Attentäter gefangen genommen und hingerichtet. An ihre Opfer kamen sie meist durch minutiöse Vorbereitung um am richtigen Zeitpunkt zuschlagen zu können. Verkleidung spielte dabei auch eine wichtige Rolle um unbemerkt an Wachen vorbei zu kommen. Sie verkleideten sich als Derwische, die, dank der ihnen zukommenden Verehrung, überall zutritt hatten. Eine Legende, deren Echtheit unwahrscheinlich ist, besagt, dass die Assassinen vor einem Attentat in einem geheimen Garten ein besonderes Kraut rauchten (Haschisch), das sie entspannte, während sie weibliche Gesellschaft hatten, um zu erfahren wie das Paradies nach ihrem Tod sein wird. Mit den Kreuzfahrern, Christen, Schiiten und Juden hatten sie jedoch kaum Konflikte[51].
Anderen Berichten zufolge hatte der Anführer der Assassinen, der auch als alter Mann der Berge bekannt war, seine Adepten mit Drogen gefügig gemacht. Diese wären für ihn ohne zu zögern von hohen Türmen gesprungen. Wie vorhin erwähnt wurde, gibt es Verschwörungstheorien, die behaupten, dass die Assassinen den Templern ihre Geheimnisse weitergaben, die sie dann nach Europa brachten, wodurch sich neue Geheimorganisationen bildeten wie die Illuminati. Die Popularität solcher Behauptungen und Verschwörungstheorien lässt sich wieder deutlich in der modernen Popkultur wiederfinden, wie beim Comte de Monte-Christo oder eben Assassin’s Creed[52].
3.1.3. Darstellung des Dritten Kreuzzuges im Videospiel
a) Darstellung der Geschichte
Der eigentliche Kreuzzug an sich ist bei Assassin’s Creed bloße Hintergrundhandlung. Der Spieler befindet sich wie gesagt im Jahre 1191 und sieht das Geschehen aus der Sicht eines Assassinen namens Altaïr, dessen Namen soviel wie „der Fliegende“ oder „Adler“ im Arabischen bedeutet[53], also nicht aus europäischer Sicht. Der Adler ist ein sehr starkes Symbol in vielen Religionen und symbolisiert die Kraft des Geistes. Er ist jedoch auch das Wappentier Amerikas.[54] Zu Beginn des Spiels wird sogar darauf hingewiesen, dass Menschen aus verschiedenen Kulturen und Religionen an der Produktion teilgenommen haben, um religiöse Streitereien und Missverständnisse zu verhindern.
Auch wenn der Kreuzzug bloß eine Rahmenhandlung darstellt so ist er jedoch sichtbar wenn die Spielfigur durch die Städte läuft und über die Verbindungsstraßen zwischen den Städten, reitet. Wenn der Spieler zum Beispiel nach Acre reitet findet er unterwegs, kurz vor der Stadt mehrere Truppenlager mit Soldaten. Vor den Mauern der Stadt stehen noch die Überreste gewaltiger Belagerungsmaschinen. In den Städten (Acre, Jerusalem oder Damascus) trifft er häufig auf Ausrufer, die die Menschen auf die neusten Nachrichten aufmerksam machen. Einige verkünden, dass Richard mit seiner riesigen Armee auf dem Weg nach Jaffa sei und dass er, sollte er diese Stadt einnehmen, nicht mehr aufzuhalten sei. Danach würde er Jerusalem einnehmen. Saladin sei auf dem Weg um ihn aufzuhalten, um für den (muslimischen) Glauben zu kämpfen.
Später im Spiel trifft der Spieler auf Richard Löwenherz selbst während der Schlacht von Arsuff. Im Hintergrund sieht er Soldaten vorbeilaufen, die sich in den Kampf stürzen, während Richard darüber nachdenkt mit Saladin zu verhandeln. Er hält diesen für verrückt, da dieser keinen Frieden wolle[55].
b) Darstellung der Religionen
Die religiöse Situation im nahen Osten ist bis heute sehr komplex. Im Spiel wurde dies jedoch vereinfacht. Hier ist weder die Rede von Sunniten noch Schiiten. Es dreht sich hauptsächlich um die Konfrontation zwischen Christen und Muslimen. Die Ausrufer in den Städten bezeichnen Richard Löwenherz als verfluchten christlichen König, der ihnen (den Muslimen) ihre Heimat streitig mache. Es scheint als ob es in den Gegenden von Acre, Jerusalem und Damaskus keine andere Religion vor den Kreuzzügen gab als die muslimische. Somit wird die Religionsvielfalt auf einen simplen Dualismus zwischen Christen und Muslimen reduziert. Dieser spiegelt sich auch wieder in der Auseinandersetzung zwischen Templern und Assassinen. Es sollte jedoch betont werden, dass keine der Religionen als gut oder böse dargestellt wird. Der Krieg, den beide gegeneinander führen, wird vielmehr als sinnloses Abschlachten bezeichnet. Ganz im Sinne der Zeit, in der das Spiel entwickelt wurde, werden religiöse Dogmen in Frage gestellt, die zu Blutvergießen führen.[56] So stellt sich der Protagonist Altaïr die Frage warum Menschen für eine religiöse Sache in den Tod laufen und andere mit sich ziehen. Er und die Assassinen würden dafür kämpfen die Menschen von diesen Dogmen zu befreien damit jeder in Freiheit leben kann, ohne sich vor Repressalien für seine Gedanken fürchten zu müssen[57].
c) Darstellung der Orden
Im Spiel kommen mehrere Orden vor, die Templer, die Assassinen, die Hospitalier und die Teutonen. Da sich jedoch die Handlung nur um die ersten beiden Fraktionen dreht, weitet sich diese Analyse nicht auf die anderen aus.
Die Tempelritter konstituieren in dieser Geschichte die Antagonisten. Ihr Ursprung wird eigentlich nicht erläutert doch sie sind die einflussreichste Weltmacht, die hinter den Kulissen ihre Fäden zieht. Unter dem Decknamen Abstergo haben sie sich zum Ziel gesetzt die Menschheit zu kontrollieren, denn es ist ihre Überzeugung, dass diese ohne Kontrolle ins Chaos stürzt. Robert de Sable findet in Salomons Tempel ein Artefakt, mit dessen Hilfe er die Sinne täuschen kann und erhofft sich somit die Weltherrschaft für seinen Orden zu sichern. Die Anhänger der Tempelritter konnten sich bereits vor dieser Entdeckung überall einschleusen und besetzen wichtige Posten sowohl in den Armeen der Kreuzzügler als auch unter den Untertanen Saladins. Ihr Einfluss reicht sogar bis hinein in den Orden der Assassinen, den sie heimlich kontrollieren. Sie werden meist dargestellt mit einem weißen Kampfrock, verziert mit einem roten Kreuz.
Die Assassinen sind, auf der Zeitebene des Spiels, sowohl im Jahre 2012 als auch während des dritten Kreuzzuges, die Gegner der Tempelritter. Wie bereits erwähnt, besteht ihr Glaube darin, dass jeder Mensch das Recht auf Freiheit besitzt. Sie kämpfen gegen Dogmen, die die Menschheit manipulieren, auch wenn sie selber unter den Dogmen ihres Ordens leben. Ihr Kredo lautet deshalb: „nichts ist wahr, alles ist erlaubt“. In diesem Sinne soll man nichts was einem gesagt wird aufs Wort glauben und ständig skeptisch sein um nicht manipuliert zu werden. Sie werden nicht als schiitische Sekte dargestellt, auch nicht als Muslime. Sie scheinen frei von jedweder Religion zu sein und nur ihrem Kredo und vor allem ihrem Meister zu folgen. Ihr Zentrum liegt in Masyaf, wo sie leben und ausgebildet werden. Sie sind dadurch zu erkennen, dass sie stets in weißen Gewändern gekleidet sind, mit einer Kapuze, die ihr Gesicht verbirgt. (Nur der Meister ist schwarz gekleidet). Vor jeder Mission muss der Spieler Informationen über sein Opfer sammeln um so zum Richtigen Zeitpunkt zuschlagen zu können, davor ruht seine Figur sich in einer Art Garten aus. Die Waffen die den Assassinen zur Verfügung stehen sind sehr vielfältig jedoch ist ein versteckter Dolch ihr Markenzeichen[58].
3.1.4. Vergleich
a) Darstellung der Geschichte
Das Spiel Assassin’s Creed fügt sich sehr gut in die heutige geschichtswissenschaftliche Darstellung des Dritten Kreuzzuges ein. 1191 wurde Acre eben eingenommen, wie es an diversen Belagerungsmaschinen vor den Stadttoren zu erkennen ist. Die Ausrufer der Stadt dienen als Hinweise für das zeitliche Geschehen des Spieles denn sie berichten unter anderem wie Richard Löwenherz Richtung Jaffa zieht. Gegen Ende befindet der Spieler sich sogar in der Schlacht von Arsuf. Richard Löwenherz ist der alleinige König der europäischen Streitmächte, den Altaïr in Arsuf antrifft, da Philip II. bereits auf dem Rückweg nach Europa ist.
Die geschichtliche Handlung stellt allerdings bloß den Rahmen der Erzählung rund um Desmond Miles und Altaïr dar doch sind die wenigen Andeutungen die vorzufinden sind sehr präzise und zeugen von einer tiefgreifenden Recherche. Dies liegt vor allem daran, dass die Entwickler sich die Hilfe von Historikern wie Dr. Paul Cobb und Dr. David Nicolle bedienten[59]. Paul Cobb ist Experte für die Sprache und die Zivilisation des nahen Ostens an der University of Pennsylvania[60]. David Nicolle ist sowohl Spezialist für den Nahen Osten als auch für die Kreuzzüge an der Queen Mary University of London[61].
Die Recherche ist jedoch nicht nur auf zwei Historiker reduziert. Für jedes Spiel der Serie schickt Ubisoft ein Team von Künstlern in die jeweiligen Städte, die das Studio darstellen möchte. Die Artisten sammeln so tausende von Fotos und stundenlange Videoaufnahmen, um die Städte so realistisch wie möglich darzustellen, sofern es die Hardware der jeweiligen Computer oder Konsolen zulässt. Durch weitere Recherche versuchen die Teams herauszufinden, wie die Städte damals hätten aussehen können[62].
b) Darstellung der Religionen
Im Vergleich zur Geschichtsforschung ist die Darstellung von Religionen im ersten Teil der Assassin’s Creed Saga sehr vereinfacht. Wie bereits erwähnt lässt diese sich auf einen simplen Dualismus zwischen Christen und Muslimen reduzieren[63]. Die Frage die sich nun hier stellt ist warum es zu dieser Vereinfachung kam?
Jesper Juul argumentiert in seinem Buch half-real, dass ein Spiel im Grunde eine fiktive Welt ist, eine Simulation. Eine solche hat verschiedene Grade an Genauigkeit der Darstellung. Ein Spiel will sich nicht als genaue Repräsentation verkaufen sondern bloß als ein Konzept. Der Grund warum es vereinfacht wird ist, dass der Spieler es besser versteht[64].
Dies ist sehr wichtig in einem Spiel wie Assassin’s Creed, in dem der Spieler die Regeln des Spieles anhand von dem erkennen muss was er sieht. Würde er durch die Komplexität nicht verstehen um was es geht, und was er tun soll, so würde das Spiel keinen Sinn ergeben und schlussendlich keinen Spaß machen.
Die Fiktion hilft dem Spieler die Regeln zu begreifen[65]. Wenn wir uns also vorstellen würden, dass die komplexe Religiöse Situation im Spiel so dargestellt würde, wie in der Historiographie so müsste man dem Spieler zunächst die Gesamtsituation erklären, weil die meisten Spieler keine Experten für Religionen sind, vor allem nicht für die komplexe Situation des Nahen Ostens. Im Spiel selber müsste er nun stets nachdenken welche Figuren „gut“ oder welche „böse“ sind. Dies wäre bereits ein Anlass zum Skandal denn das Spiel würde somit voraussetzen, dass eine Religion besser als die andere sei. Abgesehen von religiösen Streitigkeiten würde die bloße Darstellung der verschiedenen Glaubensrichtungen voraussetzen, dass diese im Spiel klar voneinander unterscheidbar sind, damit der Spieler weiß, wie er sich zu verhalten hat. Um dies jedoch zu umgehen wurden die religiösen Fragen auf ein Minimum reduziert und der Krieg zwischen Richard Löwenherz und Saladin, als Hintergrundhandlung benutzt. Die Assassinen werden nicht als schiitische Sekte dargestellt sondern als eigenständige Akteure, die gegen die „bösen“ Tempelritter kämpfen. Mit diesem simplen Dualismus versteht der Spieler den Kontext des Spiels leichter und dadurch auch was er zu tun hat. Außerdem vermeidet der Hersteller damit den Spieler in die Rolle eines Mannes mit muslimischen Glauben zu stecken, der einen Rachefeldzug gegen einen christlichen Orden führt, vor allem erst knapp 6 Jahre nach den Attentaten auf das World Trade Centre und den darauf folgenden Krieg im Nahen Osten.
[...]
[1] HUGHES-WARRINGTON, Marnie: History goes to the Movies. Studying History on Film. New York. 2009. S. 04
[2] ROSENFELD, Andreas; RÜTHER, Tobias; STAUN, Harald: Machen Videospiele wirklich böse? In: Frankfurter Allgemeine. Faz.net: http://www.faz.net/s/Rub475F682E3FC24868A8A5276D4FB916D7/Doc~E93DDEE6FB3F041F1AB0224EE4FE02BEF~ATpl~Ecommon~Scontent.html. 14.02.2011
[3] BORDWELL, David; THOMPSON, Kristin: Film History. An Introduction. Third Edition. Boston. 2010. S. 107
[4] Dies. : Film History. An Introduction. S. 135
[5] Dies. : Film History. An Introduction. S. 61
[6] MUNOZ, Victor: The Birth of a Nation (1915). In: The Internet Movie Database. IMDB.com. http://www.imdb.com/title/tt0004972/. 14.02.2011
[7] JUUL, Jesper: half-real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, London. 2005. S. 145
[8] Wie zum Beispiel Call of Duty: World at War, Medal of Honor sowie Battlefield 1942 World War II. Diese Titel gehören zur Familie der Ego-Shooter und stellen alle den Zweiten Weltkrieg dar.
[9] AARSETH, Espen: Computer Game Studies, Year One. In: Game Studies: the international journal of computer game research. Nr. 1. (2001) http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html. 23.02.2011
[10] MÄYRÄ, Frans: An Introduction to Game Studies. Games in Culture. London. 2010. S. 05
[11] JUUL: half-real. S. 11
[12] WOLF, Mark J.P.; PERRON, Bernard: Introduction. In: WOLF, Mark J.P.; PERRON, Bernard (Hg.): The Video Game Theory Reader. New York. 2003. S. 11 - 13
[13] Dies.: Introduction. In: WOLF; PERRON: The Video Game Theory Reader. S. 02
[14] MÄYRÄ: An Introduction to Game Studies. S. 06
[15] WOLF; PERRON: Introduction. In: WOLF; PERRON (Hg.): The Video Game Theory Reader. S. 11
[16] DROSDOWSKI, Günther (Hg.): Artikel: Medium. In: DUDEN, Deutsches Universalwörterbuch. Mannheim, Wien, Zürich. 1989. S. 1001
[17] WOLF; PERRON: Introduction. In: WOLF; PERRON (Hg.): The Video Game Theory Reader. S. 11
[18] WOLF; PERRON: Introduction. In: WOLF; PERRON (Hg.): The Video Game Theory Reader. S. 11 - 17
[19] JUUL: half-real. S. 1 - 2
[20] Ubisoft Montreal: Assassin’s Creed. Ubisoft. Playstation 3. 2007.
[21] JUUL: half-real. S. 5 - 6
[22] Kojima Production, Konami Computer Entertainment Japan: Tactical Espionage Action. Metal Gear Solid 3. Snake Eater. Konami. Playstation 2. 2005
[23] JUUL: half-real. S. 6 - 7
[24] Kojima Production, Konami Computer Entertainment Japan: Tactical Espionage Action. Metal Gear Solid 3. Snake Eater. Konami. Playstation 2. 2005
[25] Ders.: half-real. S. 67 - 91
[26] Ubisoft Montreal: Assassin’s Creed. Ubisoft. Playstation 3. 2007.
[27] JUUL: half-real. S. 167 - 183
[28] Ders.: half-real. S. 162
[29] Ende Oktober / Anfang November erscheint Assassin’s Creed 3, dessen Handlung 1777 in Amerika stattfindet, das aber aus Zeitgründen nicht in dieser Arbeit diskutiert werden kann.
[30] FARRESE, Richard; LEMAY, Anne: Assassin’s Creed Encyclopedia. Bresson. 2011. S. 6
[31] Animus ist Latein für unter anderem Leben, Seele und Gedächtnis. Langenscheidt Universal-Wörterbuch Latein. Artikel: animus. München. 1998. S. 29
[32] Wie zum Beispiel das Wort “Crusader”, das im 12 Jahrhundert noch nicht im Gebrauch war.
[33] Ubisoft Montreal: Assassin’s Creed. Ubisoft. Playstation 3. 2007.
[34] JASPERT, Nikolas: Die Kreuzzüge. 5. Auflage. Darmstadt. 2010. S. 47 - 48
[35] KAUFHOLD, Martin: Die Kreuzzüge. 3. Auflage. Wiesbaden. 2011. S. 104 - 105
[36] JASPERT: Die Kreuzzüge. S. 48
[37] KAUFHOLD: Die Kreuzzüge. S. 105
[38] JASPERT: Die Kreuzzüge. S. 48
[39] KAUFHOLD: Die Kreuzzüge. S. 107
[40] PHILLIPS, Jonathan: Heiliger Krieg. Eine Neue Geschichte der Kreuzzüge. München. 2011. S. 259
[41] ASBRIDGE, Thomas: The Crusades. The War for the Holy Land. London. 2010. 460 - 467
[42] LEBÉDEL, Claude: Les Croisades. Xie – XIIIe siècle. Rennes. 2011. S. 23 - 31
[43] RENDU, Jean-Baptiste: Les Templiers. Paris. 2009. S. 15
[44] LEVY, Joel: La Bible des Sociétés Secrètes. Paris. 2011. S 66 – 69
[45] RENDU: Les Templiers. S. 32
[46] LEVY: La Bible des Sociétés Secrètes. S. 69
[47] Ders.: La Bible des Sociétés Secrètes. S. 71 – 72
[48] Raiders of the Lost Arc. Steven Spielberg. Lucasfilm / Paramount. 1981
[49] Indiana Jones and the Last Crusade. Steven Spielberg. Lucasfilm / Paramount. 1989
[50] Auch bekannt als Nest Adlers. LEVY: La Bible des Sociétés Secrètes. S. 238
[51] ENGELEIN, Marco: Die Assassinen. Religiöse Fanatiker, Auftragsmörder oder radikale politische Aktivisten? Nordstedt. 2010. S. 1 - 10
[52] LEVY: La Bible des Sociétés Secrètes. S. 238 - 239
[53] http://de.assassinscreed.wikia.com/wiki/Alta%C3%AFr_Ibn_La-Ahad 21.10.2011
[54] BRUCE-MIDFORD, Miranda (Hg.): Zeichen und Symbole. Ihre Geschichte und Bedeutung. München. 2008. S. 63
[55] Ubisoft Montreal: Assassin’s Creed. Ubisoft. Playstation 3. 2007.
[56] So wie in dem 2005 erschienenen Film Kingdom of Heaven. (Regie: Ridley Scott)
[57] Ubisoft Montreal: Assassin’s Creed. Ubisoft. Playstation 3. 2007.
[58] Ubisoft Montreal: Assassin’s Creed. Ubisoft. Playstation 3. 2007.
[59] Ubisoft Montreal: Assassin’s Creed. Ubisoft. Playstation 3. 2007.
[60] Penn Arts and Sciences. Article: Paul Cobb. http://www.sas.upenn.edu/mec/faculty/cobb 26.10.2011
[61] Queen Mary University of London. Artikel: David Nicolle. http://www.crusaderstudies.org.uk/resources/historians/profiles/nicolle/index.html 26.10.2011
[62] STUART, Keith: Assassin's Creed and the appropriation of history. In: the Guardian. http://www.guardian.co.uk/technology/gamesblog/2010/nov/19/assassin-s-creeed-brotherhood-history. 26.10.2011
[63] Ubisoft Montreal: Assassin’s Creed. Ubisoft. Playstation 3. 2007.
[64] JUUL, Jesper: half-real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, London. 2005. S. 167 - 177
[65] Ders.: half-real S. 177
- Citation du texte
- Thierry Fux (Auteur), 2012, Geschichte für Gamer? Analyse der Geschichtsrepräsentation in Videospielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/199257
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