Ziel dieser Arbeit ist es, einen allgemeinen Überblick über Mobile Games, deren Erfolgsfaktoren und besonderen Inhalte – die mithilfe dieser neuaufkommenden Art von Spielen vermittelt werden können – zu geben.
Im ersten Teil dieser Arbeit werden die theoretischen Grundlagen von Spielen, deren Elemente und verschiedenste Ausprägungen erörtert. Im Anschluss werden neben der Entwicklung von Spielen in der Gesellschaft, allgemeine Aspekte die zum Aufkommen von Mobile Games führten, wie technische und gesellschaftliche Trends, Computer- oder Videospiele, digitales Storytelling und die Medienkonvergenz näher betrachtet.
Im Folgenden wird das Game Mister X Mobile, seine Entwicklungen, ludischen Charakteristika, Funktionen und technischen Hintergründe erläutert.
Im empirischen Teil dieser Arbeit werden anhand qualitativer Interviews und Sekundärliteratur die Erfolgsfaktoren, welche in die technische, inhaltliche, ganzheitliche sowie gamespezifische Dimensionen untergliedert sind, identifiziert. Ferner werden mögliche Bestandteile von Mobile Games und ihre diversen Ausprägungen herausgefiltert.
Im letzten Teil fasst der Autor die Arbeit zusammen, gibt einen Ausblick und stellt weiteren Forschungsbedarf dar.
Wichtig: Mobile Games, wie in dieser Arbeit betrachtet, dürfen jedoch nicht mit Handy-Games, also digitalen Spielen, verwechselt werden, deren Spieloberfläche rein auf konventionellen Mobiltelefonen oder Smartphones Anwendung findet.
INHALTSVERZEICHNIS
1. EINFÜHRUNG
1.1. Ausgangslage
1.2. Problemstellung
1.3. Zielsetzung dieser Arbeit
1.4. Relevanz
1.5. Aktueller Forschungsstand und theoretischer Bezugsrahmen
1.6. Methodische Vorgehensweise
1.7. Aufbau
2. DAS SPIEL
2.1. Entwicklung von Spielen in der Gesellschaft
2.2. Elemente von Spielen
2.3. Arten von Spielen
3. ENTWICKLUNGEN, DIE ZUR VERBREITUNG VON MOBILE GAMES FÜHRTEN
3.1. Technische Entwicklung
3.2. Computer- und Videospiele
3.3. Digitales interaktives Storytelling
3.4. Medienkonvergenz
3.5. Gesellschaftliche Trends
4. FALLBEISPIEL MISTER - MOBILE
5. FINDUNG DER ERFOLGSFAKTOREN FÜR DIE KONZEPTION VON MOBILE GAMES
5.1. Erfolgsfaktoren auf technischer Dimension
5.2. Erfolgsfaktoren der inhaltlichen Dimension
5.3. Erfolgsfaktoren der ganzheitlichen Dimension
5.4. Weitere gamespezifische Erfolgsfaktoren
5.5. Zentrale Erkenntnisse zu den forschungsleitenden Fragen
6. ZUSAMMENFASSUNG
6.1. Fazit
6.2. Ausblick und weiterer Forschungsbedarf
7. QUELLENVERZEICHNIS
8. ANHANG
ABKÜRZUNGSVERZEICHNIS
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
ABBILDUNGSVERZEICHNIS
Abbildung 1: Wandel der Prioritäten im Laufe des Lebens
Abbildung 2: Abgrenzung des Spieles zu anderen Entertainment-Formen
Abbildung 3: Übersicht der Mobile Games unter Einbezug des virtuellen bzw. realen Inputs
Abbildung 4: Der Spielstand und die digitalen Gadgets werden im Spiel Human PacMan in das Bild der Handykamera eingeblendet
Abbildung 5: Verkaufte Smartphones in Mio. Stück
Abbildung 6: Entwicklung der Mobilfunkanschlüsse in Mio. von 1991 bis 2011
Abbildung 7: Eine Ansicht des Brettspieles Scotland Yard
Abbildung 8:Screenshot des Menüs, das die Auswahl der Spieler in der Umgebung zeigt
Abbildung 9: Übersichtskarte, die den zentralen Part der Verfolgungsjagd darstellt
Abbildung 10: Übersicht der Verbindungen zwischen Clients, Spiel-Server und Community-Plattform des Spieles Mister - Mobile
Abbildung 11: Übersicht der Interviewpartner mit Funktion, derzeitigem Arbeitgeber und dem Schwerpunkt der Spielkategorie
Abbildung 12: Die im Folgenden erörterten Erfolgsfaktoren und ihr Bezug zueinander
Abbildung 13: Darstellung eines Flyers für das ARG Die Fremden des Projektes Prometheus
Abbildung 14: Auszug aus dem Trailer zum ARG Die Fremden des Projektes Prometheus, der die gleiche Charakteristika wie der Flyer aufweist
FH Kufstein
Sport-, Kultur- und Veranstaltungsmanagement
Kurzfassung der Diplomarbeit „Vom Brettspiel zum Mobile Game - Erfolgsfaktoren für die Konzeption eines Mobile Games“ Isabell Kram
Ziel dieser Arbeit ist es, einen allgemeinen Überblick über Mobile Games, deren Erfolgsfaktoren und besonderen Inhalte - die mithilfe dieser neuaufkommenden Art von Spielen vermittelt werden können - zu geben.
Im ersten Teil dieser Arbeit werden die theoretischen Grundlagen von Spielen, deren Elemente und verschiedenste Ausprägungen erörtert. Im Anschluss werden neben der Entwicklung von Spielen in der Gesellschaft, allgemeine Aspekte die zum Aufkommen von Mobile Games führten, wie technische und gesellschaftliche Trends, Computer- oder Videospiele, digitales Storytelling und die Medienkonvergenz näher betrachtet.
Im Folgenden wird das Game Mister - Mobile, seine Entwicklungen, ludischen Charakteristika, Funktionen und technischen Hintergründe erläutert.
Im empirischen Teil dieser Arbeit werden anhand qualitativer Interviews und Sekundärliteratur die Erfolgsfaktoren, welche in die technische, inhaltliche, ganzheitliche sowie gamespezifische Dimensionen untergliedert sind, identifiziert. Ferner werden mögliche Bestandteile von Mobile Games und ihre diversen Ausprägungen herausgefiltert.
Im letzten Teil fasst der Autor die Arbeit zusammen, gibt einen Ausblick und stellt weiteren Forschungsbedarf dar.
FH Kufstein
Sports-, Culture-, Event Management
Abstract of Diploma Thesis “From board game to mobile gaming - Factors of Success for the conception of pervasive games”
Isabell Kram
The aim of this thesis is to provide a general overview of mobile or rather pervasive games and to identify their success factors. Also the author will classify the specific content that can be taught with the help of mobile games.
In the first chapter, the theoretical basics of games, their various elements and characteristics will be discussed. Following the thesis provides a closer look on the evolution of games in society, on general aspects that led to the emergence of mobile game, as well as technological and social trends, computer and video games, digital storytelling and media convergence.
A case study of the pervasive game Mister - Mobile including its design, ludic features, functions and technical background will be part of the ne-t chapter.
In the empirical chapter the author identifies, based on qualitative interviews with e-perts in pervasive games as well as with secondary literature the success factors. These factors are separated in the technical, semantic, the holistic and the gamespecific dimensions. In addition the potential components of mobile games and their various manifestations are filtered out.
Finally the author summarizes this work and presents an outlook and in which points further research is necessary.
1. EINFÜHRUNG
1.1. Ausgangslage
Spiele üben schon seit jeher einen besonderen Reiz auf Menschen aus. Im Vergleich zu anderen Tätigkeiten, beispielsweise dem Verdienen des Lebensunterhalts, hat das Spielen einen freiwilligen Charakter, unterhaltenden Zweck und ist Grund für die Zusammenkunft von Spielern 1 und deren Konversation (vgl. Magerkurth, Röcker, 2007, S. 13). Kulturwissenschaftler sprechen in diesem Zusammenhang von Gamification : Der Urtrieb Spielen gewinnt im Alltag immer mehr an Bedeutung (vgl. Rittmann, 2011). Im Informationszeitalter werden Spiele immer wichtiger. Die Computerisierung der modernen Welt erklärt so unter anderem die wachsende Anzahl von Computerspielen (vgl. Runkel, 2003, S. 46).
Die Entwicklung vom gewöhnlichen Brettspiel (Mensch ärgere Dich nicht, Scotland Yard) über das Computerspiel bis hin zu Mobile Games, die virtuelles Spielen im realen Raum ermöglichen, ist in den letzten Jahren zu beobachten.
Ohne die für die zivile Bevölkerung seit 1. Mai 2000 bestehende Möglichkeit, das Global Positioning System (GPS) zu nutzen, könnten viele der auf GPS basierenden Outdoor-Games, z. B. Geocaching oder Mister - Mobile bis heute nicht praktiziert werden (vgl. Schütze, 2010, S. 8 f.). Dieser sowie der technische Fortschritt im Bereich der mobilen Endgeräte (z. B. Handys, Navigationsgeräte etc.), tragen einen Großteil dazu bei, dass Mobile Games sukzessive Verbreitung finden.
1.2. Problemstellung
Die Entwicklung dieser neuartigen Familie von Mobile Games, seien es nun Alternate Reality Games (ARGs), Augmented Reality Games oder andere Mixed Reality Games wurde seit dem Jahr 2000 von Hochschulen und später auch von Wirtschaftsunternehmen für Marketingzwecke stark vorangetrieben. Über die Konzeption dieser Mobile Games, die für kommerzielle und nicht kommerzielle Bereiche genutzt werden, gibt es bisher nur wenig deutschsprachige Literatur.
Die vorliegende Arbeit soll die Erfolgsfaktoren für die Konzeption der neu aufgekommenen Spielarten aufzeigen, die die reale und die virtuelle Spielwelt miteinander verbinden.
1.3. Zielsetzung dieser Arbeit
Das Ziel dieser Arbeit ist es, den Lesern zuerst einen Überblick über Spiele und deren Entwicklung im gesellschaftlichen Wandel zu geben, wobei Mobile Games im Mittelpunkt stehen. Zudem werden in der vorliegenden Arbeit die Aspekte der Entwicklung von Mixed Reality Games aufgezeigt. Im Anschluss daran wird im Rahmen einer Fallstudie das Spiel Mister - Mobile analysiert. Die im Zusammenhang mit dieser Arbeit durchgeführten qualitativen empirischen Erhebungen konzentrieren sich auf die Erfolgsfaktoren für Mobile Games, die in einem ersten Schritt ausfindig gemacht werden müssen, um folgende forschungsleitenden Fragen beantworten zu können:
- Welches sind die Erfolgsfaktoren der Konzeption von Mobile Games?
- Welche speziellen Bestandteile und Besonderheiten können in einem Konzept für Mobile Games integriert werden?
1.4. Relevanz
Laut einer Studie des BAT Freizeit-Forschungsinstitut zu den Prioritäten des Lebens (vgl. Opaschowski, Pries, Reinhardt, 2006, S. 79), erhält die Natur generationenübergreifend ungebrochen eine hohe Bedeutung für das persönliche Wohlbefinden. Ebenso wird der Gesundheit und der Freizeit ein sehr hoher Stellenwert beigemessen.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 1: Wandel der Prioritäten im Laufe des Lebens (eigene Darstellung, Daten entnommen aus Opaschowski et al., 2006, S. 79).
Die Ausübung von Mobile Games verbindet die genannten Prioritäten der Studie. Dieser Aspekt sowie das Aufkommen von interaktiven Spielen mit und ohne mobile Endgeräte (wie Handys, GPS-Geräte etc.) in den letzten Jahren, zeigt die Relevanz des Themas dieser Arbeit.
1.5. Aktueller Forschungsstand und theoretischer Bezugsrahmen
Bereits veröffentlichte Literatur für Mobile Games gibt es wenig. Bisher wurden zu diesem Thema fast nur englischsprachige Werke, speziell zu Pervasive Gaming, Augmented Reality Games und ähnlichen Spielen veröffentlicht. Im Folgenden sind die veröffentlichten Werke - meist gegenwartsbezogene Literatur - die auch als Basis für diese Arbeit dienen, aufgelistet:
- „ Pervasive Games. Theory and Design. Experiences on the Boundary Between Life and Play “ von Montola, Stenros und Waern führt viele bereits veröffentlichte Pervasive Games auf und gibt im Bezug auf die gelisteten Spiele theoretische Grundlagen wider.
- „ Concepts and Technologies for Pervasive Games. A Reader for Pervasive Gaming Research. Vol. 1 .“ von Magerkurth und Röcker, befasst sich ebenso wie die Publikation „ Concepts and Technologies for Pervasive Games. A Reader for Pervasive Gaming Research, Vol. 2 .“ mit Pervasive Games, deren theoretische Grundlagen im Speziellen Forschungen zu Eingabegeräten, die zum Großteil aber nicht für Outdoor- Games anwendbar sind.
- Das Werk „ Alternate Reality Game “ von Miller fokussiert sich auf ARGs einer Untergruppe der Mobile Games welche ebenfalls in dieser Abhandlung mit analysiert werden.
- Bullerdiek betrachtet im Rahmen seiner veröffentlichten Diplomarbeit „ Design und Evaluation von Pervasiven Games. Wenn Spiele den Computer verlassen. “ die technischen Aspekte und gibt die Entwicklung eines Pervasiven Games, welches in Verbindung mit Schülern entwickelt wurde, wider.
- In der Abhandlung „ Pervasive Gaming als ein neuer Weg zur Beeinflussung von Denken und Handeln “ von Edegger - einer Dissertation an der Karl-Franzens-Universität Graz - will die Autorin ein neues Informationssystem für pra-isnahes Lernen im Zusammenhang mit einem Pervasive Learning Game schaffen.
Diese aufgeführten Quellen, sowie Literatur zur Entwicklung von Brett-, Computerund Videospielen dienen ebenso als Grundlage für diese Arbeit wie Trendanalysen, Theorien zur Erlebnispädagogik und Veröffentlichungen, die sich speziell mit technischen Entwicklungen befassen.
1.6. Methodische Vorgehensweise
Um eine differenzierte Betrachtung zu gewährleisten, werden nach theoretischer Abgrenzung des Themas, der Erklärung relevanter Begrifflichkeiten und der verschiedensten Ausprägungen von Mobile Games zunächst sekundäre Datenerhebungen aus Querschnittsdisziplinen wie der Erlebnispädagogik, Trendsportarten und technische Fortschritte im Bereich der Lokalisierung etc. betrachtet. Zusätzlich zu den sekundären Erhebungen wird der Autor Interviews mit Entwicklern und Anbietern von Mobile Games durchführen, auswerten und in diese Arbeit mit einfließen lassen. Die Interviews werden mit Experten, die Erfahrungen aus Wissenschaft und Wirtschaft mit sich bringen und Kenntnisse in unterschiedlichen Spielkategorien vorweisen können, durchgeführt, um ein möglichst breites Spektrum an Mobile Games abbilden zu können.
1.7. Aufbau
Zu Beginn geht der Autor auf den Topos Spiel, im Speziellen auf die Entwicklung von Spielen in der Gesellschaft ein. Auf Basis dessen werden die Charakteristika von Spielen sowie Spielarten behandelt. Der Fokus liegt dabei stets auf dem Thema der Mixed Reality Games.
Im nachfolgenden Kapitel werden die technischen Entwicklungen die zur Verbreitung von Mobile Games führten, wie Medienkonvergenz, Computerspiele, digitales Storytelling sowie der technische Fortschritt von mobilen Endgeräten, aufgezeigt. Im Anschluss daran rundet die Analyse der gesellschaftlichen Trends die Untersuchung ab.
Mister - Mobile, ein in Deutschland verbreitetes Mobile Game, wird im Rahmen einer Fallstudie analysiert, seine ludischen Charakteristika, technischen Hintergründe und Gegebenheiten der Entwicklung werden aufgezeigt.
Nachfolgend werden, anhand verschiedener vom Autor durchgeführter Experteninterviews, die Erfolgsfaktoren die bei der Konzeption von Mobile Games beachtet werden müssen analysiert - unterteilt in die technische, inhaltliche, ganzheitliche und spielspezifische Dimension. Dargelegt werden dann mögliche Bestandteile und Inhalte, die in diese neue Ausprägung von Spielen integriert und durch diese vermittelt werden können.
Abschließend fasst der Autor die Abhandlung zusammen, gibt einen kurzen Ausblick und führt weiteren Forschungsbedarf auf.
2. DAS SPIEL
„ Spielen ist das Experimentieren mit dem Zufall .“
Novalis
Das Spiel hat im deutschsprachigen Raum eine weit gefächerte Bedeutung. Deshalb ist es schwierig, den Begriff wissenschaftlich zu erfassen (vgl. Basieu-, 2008, S. 19). Das Wort Spiel umfasst viele menschliche Tätigkeiten wie Gesellschaftsspiele und sportliche Aktivitäten (vgl. Basieu-, 2008, S. 19), welche mit Freude und Spaß in Verbindung gebracht werden, kann aber auch mit negativen Assoziationen, z. B. Glücksspiel, Spielsucht etc. verbunden werden.
Im englischen Sprachgebrauch unterscheiden sich die Wörter game und play . Auch diesen liegen wie im Deutschen keine eindeutigen Definitionen zugrunde, sie können aber in beiden Fällen als Form der Unterhaltung gedeutet werden. Play wird mit activity und doing activities for enjoyment in Verbindung gebracht, während games den Aspekt der Konkurrenz, des Wettbewerbs, des Wettkampfs (vgl. Kolb, 1990, S. 201, zitiert nach Huizinga) und des Regelwerks mit einschließen. (Vgl. Magerkurth, Röcker, 2007, S. 13 f.)
Im weiteren Verlauf dieser Arbeit wird die Definition von Lindley (2003) für Spiel bzw. Game, die dieses als
„ goal-directed and competitive activitiy conducted within a framework of agreed rules “
bezeichnet, verwendet. Ergänzend ist zu erwähnen, dass das Spiel als „freie Handlung“ (Huizinga, 1981, S. 16) gesehen werden kann, dem die „mittelbare praktische Zielsetzung“ (Huizinga, 1981, S. 17) fehlt. Das Spiel ist auf das
„ unmittelbare Ergebnis beschr ä nkt, das in ihm hervorgebracht wird “ (Huizinga, 1981, S. 17).
2.1. Entwicklung von Spielen in der Gesellschaft
Wie viele Tätigkeiten des alltäglichen Lebens, hat auch das Spielen eine evolutionäre Entwicklung durchlaufen. Ausgehend von Spielen die zum Training der körperlichen Fitness und zum Erlernen überlebenswichtiger Fähigkeiten (z. B. Jagdtechniken) vor Hunderten von Jahren gespielt wurden, entwickelten sich die Spiele im Zuge der Sesshaftigkeit und aufgrund des steigenden Zivilisierungsgrades zu Brett-, Würfel- oder Kartenspielen sowie auch zu (Ball-)Sportarten als Zeitvertreib im Freundes- oder Familienkreis, zum Hobby oder zur Profession weiter. Diese Entwicklung klassischer Spiele verlief also vom körperlichen und mentalen Training über den reinen Zeitvertreib bis hin zur berufsmäßigen Ausübung einer Sportart oder einzelnen Spielen wie Poker, Fußball etc. (Vgl. Keutmannn, 2009, S. 1)
Die kulturschaffende Funktion liegt nicht beim Spiel, sondern Spiel ist umgekehrt die Nachahmung von Tätigkeiten, die ursprünglich einen praktischen Zweck verfolgten (vgl. Kolb, 1990, S. 191).
Lange Zeit beschäftigten sich die Lehre und das Studium des Spieles nur mit dem Spielzeug. Das Gerät oder das Zubehör der Spiele lag im Fokus der Betrachtungen. Wesen, Charakteristika, Gesetze oder Triebe wurden anfänglich stark vernachlässigt. Das Spiel wurde im Allgemeinen zu jenem Zeitpunkt als simples Vergnügen ohne jegliche Bedeutung betrachtet. Man maß ihm keinerlei kulturellen Wert bei. Mit denen von Huizingas im Jahre 1938 veröffentlichten Thesen wurde diese Betrachtungen revidiert und das Spiel erstmals als Handlung mit kulturellem Wert beschrieben. (Vgl. Caillois, 1960, S. 66-67)
Heimlich (2001, S. 62 ff.) beschreibt in seinen Werken drei Perspektiven, die sich an Spielsituationen anlehnen. Die personale Perspektive formuliert die grundlegendsten Entwicklungsaufgaben, also das Neugierverhalten, neue Objekte und Situationen aufzusuchen und zu erkunden und führt dazu, dass sich der Spielende Wissen aneignet. Die Interaktion im Spiel, die im Zusammenhang mit der Spieltätigkeit, aber auch mit anderen Beteiligten steht, beschreibt die soziale Perspektive. Der ökologischen Perspektive ordnet Heimlich die räumlich-materiellen Aspekte, die das Spielobjekt und die -umwelt umfassen, zu. (Vgl. Heimlich, 2001 S. 62 ff.)
Alle Perspektiven wie sie Heimlich definierte, stehen im Bezug zueinander und ergeben sich, je nach Zusammensetzung der Mitspieler, räumlicher und zeitlicher Gegebenheiten, für jede Spielsituation neu. Jedoch ist klar zu erkennen, dass nur in einem entspannten Umfeld gespielt werden kann - ganz egal ob es sich dabei um Kinder oder Erwachsenen handelt (vgl. Sacher, 2004, S. 475 f). Übereinstimmend mit dieser Aussage können die von Goetze (2002, S. 17) aufgeführten übergreifenden Merkmale genannt werden, die das Spiel mit sich bringt: Freude, Freiwilligkeit, Selbstkontrolle, intrinsische Motivation, Engagement und Prozessorientierung. Diese Kennzeichen sind unter anderem in Huizingas (1994, S. 34) „besonderer Welt des Spieles“ zu finden, die das Spiel als einen „Magic Circle“ beschreibt. Der spielende Mensch - „Homo ludens“ wie er nach Huizingas Grundlagenliteratur in vielen Werken anderer Autoren aufgegriffen wird - befindet sich in einer gesonderten Sphäre, in der die Gesetze und Gebräuche des gewöhnlichen Lebens keine Geltung haben (vgl. Huizinga, 1994, S. 34). Die freie Handlung des Spieles,
„ die als ,nicht so gemeint' und au ß erhalb des gew ö hnlichen Lebens stehend empfunden wird “ (Huizinga, 1994, S. 21)
wird oft auch als „Magic Circle“ als eine gesonderte - vom Alltag abgetrennte - Realität dargestellt.
Das Spiel jedoch dient nicht nur der individuellen Unterhaltung - abgesehen von Geschicklichkeitsspielen, die alleine persönliche Begabung fordern. Sobald ein Spiel keine Konkurrenz oder Zuschauer liefern würde, wüchse die Unlust des Spielers. Der Mensch neigt im Spiel zum Wettbewerb und sucht Rivalen, mit denen er sich messen kann. Doch die Spontanität des Wettbewerbs geht durch die Aufstellung von Regeln verloren, die jedoch nötig sind, um einen geordneten Spielablauf sicher zu stellen.
Spielen kann, aufgrund dieser Aussagen, als kulturelles Phänomen, als Stütze der Gemeinschaft und Ausdruck kollektiver Freude angesehen werden. (Vgl. Caillois, 1960, S. 47-51)
Die Entwicklung der Spielkultur - mit den beschriebenen Perspektiven und Merkmalen, die sie mit sich bringt - bis hin zu digitalen Spielwelten, wie sie in der vorliegenden Arbeit im Folgenden näher behandelt wird, ist zeitgerecht und kann als avanciertes Format angesehen werden. (Vgl. Zacharias, 1996, S. 29 ff.)
2.2. Elemente von Spielen
Um Spiele unter anderem von Spielzeug abzugrenzen, zeigt das folgende Kapitel die Elemente von Spielen auf Grundlage von Definitionen und Theorien (Lindley, Klappers, Juul etc.) auf. Als Elemente von Spielen können Regeln, Wettbewerbe, Ziele, Outcome, Entscheidungen und emotionale Bindungen erachtet werden (vgl. Hinske et al., 2007, S. 20 f.).
Spielregeln stellen Ordnung und Spannung eines Spieles her. Sie bestimmen den Spielablauf und die erlaubten Spielzüge (vgl. Kolb, 1990, S. 199). Spieler, die sich den Regeln widersetzen oder sie nicht anerkennen, werden als Spielverderber bezeichnet (vgl. Huizinga, 1981, S. 20). In der für diese Arbeit verwendeten Definition von Spielen nach Lindley sind Regeln ein wichtiger Bestandteil von Spielen.
Wettbewerb, wie auch in der von Lindley aufgeführten Definition, ist Teil des Spieles. Die Interaktion im Wettkampf gegen konkurrierende Spieler lenkt den Spielverlauf und erzeugt eine Form der Unterhaltung
Outcome bzw. Ziel des Spieles ist der Gewinn oder Verlust. Jedoch ist Gewinn und Verlust nicht wörtlich, sondern eher optional zu verstehen (vgl. McGuire, Jenkins, 2009, S. 11, zitiert nach Juul). Roulette, Poker, aber auch Spiele professioneller sportlicher Art wären nach dieser Definition somit keine Spiele, da die Konsequenzen nicht optional, sondern mit einem realen Verlust bzw. Gewinn von Geld verbunden sind. (Vgl. McGuire, Jenkins, 2009, S. 12)
Die Entscheidungen, die der Spieler während des Ablaufs treffen kann, dienen der Verwaltung der Ressourcen. Dies kann im Fall von Spielen Spielgeld, Energie, Anzahl der Spielzüge etc. bedeuten und bestimmt den Outcome eines Spieles.
Die emotionale Bindung, die Hinske als Element von Spielen aufführt, beschreibt die Ergriffenheit und Verbindung des Spielers mit dem Spiel. Spieler akzeptieren die von Spieleautoren und -designern vorgegebenen Ziele und wandeln diese in ihre persönlichen um. Der Sieg oder Verlust eines Spieles ist nicht mehr nur ein Ergebnis, sondern kann Freude oder Frust hervorrufen. (Vgl. Ritterfeld, Cody, Vorderer, 2009, S. 68 f.)
Folgende Grafik veranschaulicht die Klassifizierung verschiedener EntertainmentAktivitäten, unter Einbezug der soeben genannten Elemente:
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 2: Abgrenzung des Spieles zu anderen Entertainment-Formen (modifiziert nach Crawford, 2003, S. 6)
Crawford grenzt in seiner Zweiteilung das nicht-interaktive Entertainment (engl. Unterhaltung) zu anderen genannten Kategorien des Entertainments ab. Im weiteren Verlauf werden „Playthings“ als Spiele ohne Ziele umrissen. Aktivitäten mit vorbestimmten Zielen bezeichnet man als „Challenges“. „Challenges“ mit Wettbewerbern definiert Crawford als „Conflicts“, die in Verbindung mit „Attacks“, also mit Angriffen, die Endstufe „Games“ erreichen. Diese genannten Elemente dienen als Grundlage in der späteren Analyse der Erfolgsfaktoren für Mobile Games.
2.3. Arten von Spielen
Es gibt eine Vielzahl von Möglichkeiten Spiele in ein gewisses Schema zu unterteilen. Robles’ (1987, S. 3 ff.) Ausführungen nach lässt sich die Mehrzahl der Spiele in Glücksspiele, Kartenspiele, Figurenspiele und Menschenspiele unterscheiden. Im Folgenden werden diese Kategorien kurz erläutert:
- Bereits Novalis - wie im genannten Zitat aufgeführt - betonte, dass Glück oder Zufall ein Teil jedes Spieles ist. So wird im Glücksspiel auf Nummern oder andere Referenzobjekte gesetzt und das Ergebnis wird maßgeblich vom Glück oder Zufall beeinflusst. Im Glücksspiel, z. B. in einer Wette, in der Lotterie oder im Bingo, hat die Geschicklichkeit des Spielers keine Funktion. (Vgl. Robles, 1987, S. 3 f.)
- Glück und Zufall beeinflussen zweifellos auch das Ergebnis der Kartenspiele. Jedoch sind auch die Geschicklichkeit, der Scharfsinn und die Erfahrung des Spielers ausschlaggebend für den Spielausgang. (Vgl. Robles, 187, S. 4)
- Die von Robles’ genannten Figurenspiele werden von anderen Publizisten unter dem Begriff des Brettspieles geführt. Figuren- oder Brettspiele bestehen aus miniaturisiertem Spielbrett und Spielsteinen bzw. -figuren und werden deshalb auch als materialgebundene Spiele bezeichnet. Meist sind die gestalteten Spielbretter unveränderbar und die Spielfiguren können durch einen Spielzug (z. B. Setzen, Ziehen, Rollen, Drehen) dynamisch das Spiel beeinflussen, um dem Ziel des Spieles näher zu kommen. (Vgl. Fritz, 1998)
- Unter Menschenspielen sind Spiele zu verstehen, bei denen Menschen direkt physisch und psychisch im Spielfeld interagieren. Durch die Geschicklichkeit und die Erfahrung des Spielers wird bei dieser Art von Spielen, der Faktor Glück stark eingeschränkt. Fußball, Räuber & Gendarm und die im Folgenden beschriebenen Mobile Games können dieser Kategorie zugeordnet werden. Im Gegensatz zu Monopoly, Scotland Yard etc., welche als Figurenspiele betrachtet werden, befindet sich der Spieler bei Menschenspielen innerhalb des Spielfeldes und kann nach Verlassen dieses Feldes das Geschehen nicht mehr beeinflussen. (Vgl. Robles, 1987, S. 4 f.)
Natürlich gibt es auch eine Anzahl von Spielen, die eine Mischung der genannten Spielarten darstellt. Als Beispiel wäre hier Mensch ärgere Dich nicht zu nennen, denn dieses Figurenspiel, kann durch den Einfluss der Würfel, die der Spieler für jeden Zug werfen muss, auch als Glücksspiel betrachtet werden.
Computer- und Videospiele, die in Robles’ Ausführungen keinerlei Beachtung finden, werden zu einem späteren Zeitpunkt in dieser Arbeit (Kapitel 3.2) erläutert, da ihre Entwicklung mit dem Aufkommen der Mobile Games in Verbindung steht.
Auf Basis von Robles’ Kategorien sind Mobile Games den Menschenspielen zuzuordnen. User spielen diese für gewöhnlich mit Handys, PDAs 2 oder anderen mobilen Endgeräten. Zudem stellen sie meist Adaptionen von bereits veröffentlichten Spielen dar. Der Spielverlauf wird bei mobilen Spielen mit dem mobilen Gerät verfolgt. Im Gegensatz zu alten mobilen Spielen die es schon immer gab, wie Räuber & Gendarm oder Schnitzeljagd, bei denen sich die Spielfläche auf den physischen Raum beschränkt und den virtuellen Spielräumen der Computerspiele und Handyspiele alten Typs, verschmelzen in dieser neuen Art des Spieles mehrere Dimensionen (vgl. Eirund et al., 2005, S. 184). Der Spieler bewegt sich physisch in realen Räumen, die mit virtuellen Dimensionen ausgestattet sind (vgl. Grüter, Mielke, 2004, S. 133).
Mobile Games, wie in dieser Arbeit betrachtet, dürfen jedoch nicht mit Handy- Games, also digitalen Spielen, verwechselt werden, deren Spieloberfläche rein auf konventionellen Mobiltelefonen oder Smartphones 3 Anwendung findet. Ein Beispiel hierfür ist das Spiel Snake, das als Pionier der Handy-Spiele erachtet wird (vgl. MEF, 2005).
Mobile Games werden in der veröffentlichten Literatur unter einer Vielzahl von Namen geführt. Die wichtigsten sind dabei: Alternate Reality Games (ARG), Augmented Reality Games, Geogames, Location-based Games, Mixed Reality Games, Pervasive Games und Ubiquitous Games. Die Vielzahl von Fachbegriffen, zeigt nicht nur, dass diese neu aufkommende Ausprägung von Spielen Teil des Zeitgeistes ist, sie verdeutlicht zudem das Potenzial dieses Spiele-Sektors. (Vgl. Montola et al., 2009, S. -I-)
Die meisten Autoren beschränken sich auf den Fachbegriff des Pervasive Games (durchdringendes Spiel) oder des Ubiquitous Games4. Trotz dieser unterschiedlichen Bedeutungen verwenden die genannten Autoren die Termini im gleichen Konte-t. Jedoch muss noch geklärt werden, worum es sich bei dieser Art von Spielen handelt und was sie ausmacht. Folgende Definition zu Pervasive Games von Walther (2005, S. 3) ist die umfassendste und wird von weiteren Autoren (Hinske, et. al.; Edegger, u. a.) ebenfalls aufgegriffen:
„ Pervasive gaming implies the construction and enacting of augmented and/or embedded game worlds that reside on the threshold between tangible and immaterial space, which may further include adaptronics embedded software, and information systems in order to facilitate a ‚ natural ‘ environment for gameplay that ensure the e-plicitness of computational procedures in a postscreen setting. “(Walther, 2005, S. 3)
Die folgende Grafik (in Anlehnung an Vallino, 2002, zitiert nach Milgram; Mügge, 2011, S. 9) zeigt eine Übersicht über Mobile bzw. Pervasive Games, deren Einordnung zum realen und virtuellen Input und einige Beispiele, die im Anschluss erklärt werden.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 3: Übersicht der Mobile Games unter Einbezug des virtuellen bzw. realen Inputs (eigene Darstellung, Daten entnommen aus Vallino, 2002, zitiert nach Milgram; Mügge, 2011, S.9).
Für die Analyse der Erfolgsfaktoren von Mobile Games sind die Mixed Reality Spiele von besonderer Bedeutung. Geocaching , eine neue Outdoor-Trendsportart, ähnelt einer modernen Variante der Schnitzeljagd . Bei diesem sogenannten Treasure-Hunt- Game , stehen die GPS-Koordinaten von Caches (Verstecken) auf Internetplattformen zur Verfügung. Diese Verstecke in der Landschaft können Interessierte mit GPS- Geräten oder mobilen Endgeräten mit entsprechender Funktion suchen. Sowohl Personen die Geocaches verstecken, als auch Personen, die diese suchen, werden als Geocacher bezeichnet. Neben den unterschiedlichen Arten der Caches, abhängig von Größe, Schwierigkeitsgrad etc., gibt es zudem ein umfangreiches Regelwerk. Eine dieser Regel besagt, dass der suchende Geocacher nicht die Aufmerksamkeit von Muggels - also von Personen, die diese Art des Spieles nicht kennen - auf sich ziehen soll. Abgesehen von einer kleinen Belohnung, die der Schatzsuchende im Austausch mit einem anderen wertähnlichen Gegenstand, aus der Schatzkiste nehmen darf, stehen der Spaß und das Naturerlebnis im Vordergrund. (Vgl. Hartl et al., 2006, S.70; Schütze, 2010, S. 7 f.)
Das Spiel Mister - Mobile, ebenfalls ein Mixed Reality Game, wird an dieser Stelle vernachlässigt, da dieses Spiel im Kapitel 4 im Rahmen einer Analyse näher betrachtet wird.
Das in der Grafik aufgeführte Spiel The Beast ist ein Alternate Reality Game (ARG). Microsoft produzierte dieses Spiel im Jahr 2001, um Stevens Spielbergs Film „A. I. Künstliche Intelligenz“ zu vermarkten. ARGs laufen meist über einen bestimmten - im Vergleich zu den anderen genannten Spielen - längeren Zeitraum von circa drei Monaten. Das Prinzip This is not a game! steht im Vordergrund von ARGs und die Mitspieler integrieren diese Art von Spiel in ihren Alltag, ohne das Bewusstsein, dass es sich um eine fiktive Geschichte handelt. Spieler sollten, nur versteckt durch rätselhafte Hinweise, sogenannte Rabbitholes, in das Spielgeschehen verwickelt werden (vgl. Springenberg, Steinbach, 2009, S. 51). Die sorgfältig ausgearbeitete Geschichte für The Beast - geschrieben vom bereits mehrfach ausgezeichneten Science Fiction-/Fantasy-Autor Sean Stewart - wurde mit Hunderten Homepages, E- Mail-Nachrichten, Fa-en, gefälschten Werbeanzeigen und Sprachnachrichten unterlegt, die über die gesamte Laufzeit nach und nach an die Mitspieler übermittelt wurden (vgl. Miller et al., 2009, S. 5). Mitspieler verständigen sich über Plattformen wie Foren, Blogs und Wikis und lösen gemeinsam Rätsel die zur Auflösung des Spieles führen. (Vgl. Miller, 2008, S. 288)
Augmented Reality (AR) bedeutet erweiterte Realit ä t und steht ebenfalls für eine neue Game-Kategorie: die Augmented Reality Games. Das in der bereits aufgeführten Grafik genannte Spiel Human PacMan ist dieser Klassifizierung zuzuordnen. Head-Mounted-Displays (HMD) 5 oder Handys erweitern mit computergenerierten 3D-Grafiken, die in das Sichtfeld des Benutzers eingeblendet werden, die wahrgenommene Realität. Ebenso simuliert das Endgerät Geräusche über Kopfhörer in einer Art und Weise, dass der Spieler diese als reale Geräusche wahrnimmt. (Vgl. Maurer, 2011; Edegger, 2007, S. 52 ff.)
Human PacMan wurde nach dem bekannten Computerspiel PacMan entwickelt. Ein realer Spieler übernimmt in einer vordefinierten Pac-World die Rolle des PacMan, der von weiteren realen Spielern, den Geistern, gejagt wird. Die über ein Head- Mounted-Display, in der Pac-World verteilten virtuellen sichtbaren Cookies , müssen von PacMan zum Gewinn des Spieles gesammelt werden, bevor er von den Geistern gefangen wird. Zusätzliche Spielfunktionen, wie PacMans Fähigkeit selbst Geister zu jagen oder die Funktion Helper , welche eine Kommunikation und Zusammenarbeit unter den Spielern ermöglicht, steigern das Spielerlebnis. (Vgl. Cheok et al., 2006, S. 62 ff.)
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 4: Der Spielstand und die digitalen Gadgets werden im Spiel Human PacMan in das Bild der Handykamera eingeblendet (Quelle: National University of Singapore, 2005).
Die Forschungen im Bereich der Mixed Reality Games gehen soweit, dass man nicht immer auf bereits gut programmierte Spiele zurückgreifen muss. So ermöglicht das Fraunhofer Institut mit der Plattform Tidy City (http://totem.fit.fraunhofer.de/tidycity/thegame/) jedem Interessenten selbst ein Mixed Reality Game, ein sogenanntes user-generated Game zu erstellen. Mit Tidy City, einem im Rahmen des deutsch-französischen Forschungsprojektes TOTEM - Theorien und Werkzeuge zum Gestalten mobiler Mixed Reality Spiele entwickelten Spieles, können ortsbasierende Spiele für Android-Mobiltelefone auf der genannten Website entwickelt und veröffentlicht werden. (Vgl. Fraunhofer Gesellschaft, 2012; Wetzel, 2012a, S. A9 ff.)
Neben dem Zweck der Unterhaltung können Pervasive Games, die virtuelle und reale Welten verschmelzen lassen, auch einen weiteren sinnstiftenden Zweck erfüllen: Im militärischen Bereich werden schon seit langem Serious Games für die Erprobung von militärischen Einsätzen eingesetzt. Der Gesundheitssektor profitiert von dieser Art von ernsten Spielen , denn Prozesse und Notfälle können simuliert und trainiert werden. So setzen sich sogar Schüler und andere Lernende mit Lerninhalten auseinander, welche Serious Games vermitteln. (Vgl. Jarke, Klann, Prinz, 2009, S. 151 f.)
Auch
„ Spielformen, die nicht vorrangig mit digitalen Medien in Verbindung stehen, wie Flash Mobs oder auch ö ffentlichen Performances, die ihren Ursprung in Bereichen wie der Protestbewegung, der k ü nstlerischen Inszenierung oder szenischen Spielformen, wie der Pantomime oder dem Improvisationstheater haben “ (Winter, 2011, S. 21), werden zu den Pervasiven Spielen gezählt.
In der folgenden Arbeit wird zudem auch die spannende Schnitzeljagd Fo-trail erwähnt, die die Teilnehmer ohne mobile Endgeräte durch verschiedenste Trails führt. In insgesamt sechs verschiedenen schweizerischen Städten bietet die Firma Swisscovery GmbH diese Schnitzeljagd mit einer Spielzeit von zwei bis vier Stunden an, um touristische Regionen Interessierten von einer anderen Perspektive zu präsentieren. (Vgl. Swisscovery GmbH, 2012)
3. ENTWICKLUNGEN, DIE ZUR VERBREITUNG VON MOBILE GAMES FÜHRTEN
Nachdem im vorangegangenen Kapitel nun die theoretische Grundlage zum Spiel geklärt wurde und mehrere Spiele, die im Folgenden noch einmal erwähnt werden, kategorisiert und beschrieben wurden, werden nun die Entwicklungen, die zur Verbreitung von Mobile Games führten, näher betrachtet.
Kaum ein Fachgebiet hat in den vergangenen Jahren so fortschrittliche Entwicklungen hervorgebracht und eine so hohe Aufmerksamkeit auf sich gezogen, wie der Bereich der mobilen Informations- und Kommunikationstechnologie. Die Entwicklung, dass der User zunehmend mobiler agiert und eine Vielzahl von Medien umfassend nutzen kann, führte dazu, dass Mobile Games eine große Verbreitung im Nutzerkreis fanden.
3.1. Technische Entwicklung
Die fortschreitenden technischen Entwicklungen im Bereich der Informations- und Kommunikationstechnologie verändern den Stil der Arbeit ebenso immens wie das Freizeitverhalten. Die drahtlose Kommunikation, die Unterhaltungselektronik, die Internet-Infrastruktur sowie die Höchstintegration von Schaltkreisen stellen die Schlüsseltechnologien der mobilen Spiele dar. (Vgl. Burkhardt et al., 2001, S. 48)
Die meisten Haushalte integrieren Fernsehgeräte, DVD-Player sowie mobile Endgeräte, z. B. Spielkonsolen, MP3-Player und verbinden diese mit dem Internet, um die vielfältigen neuen Dienstleistungen für Unterhaltung und Kommunikation zu nutzen (vgl. Burkhardt et al., 2001, S. 34 ff.).
Minimalistischere, günstigere, leistungsfähigere und intelligentere Computerchips ermöglichen, dank des Fortschritts der Computertechnologie, Entwicklungen wie Laptops, Netbooks, Tablet-PCs und Smartphones.
Die Tendenz im Bereich des Mobiltelefons geht hin zu kompakteren und konvergenteren Geräten mit umfangreicher Multimedialität. Gerade die Techniken GPRS 6 und UMTS führten zur Erweiterung des Leistungsspektrums des Handys um nichtsprachliche Dienste, die bei Mobiltelefonen jüngerer Generationen und insbesondere bei Smartphones im Gebrauch sind (vgl. Steiner, 2002, S. 73). Die Verkaufszahlen von Smartphones in den Jahren 2009 bis 2011, wie in folgender Grafik zu ersehen, belegen diesen Trend.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 5: Verkaufte Smartphones in Mio. Stück (eigene Darstellung, Daten entnommen aus Proteus Solutions, 2011).
Die drahtlosen Informationstechnologien ermöglichen mit dem im deutschsprachigen Raum - teilweise sogar weltweitem - nahezu flächendeckenden Netz eine enorme Mobilität.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 6: Entwicklung der Mobilfunkanschlüsse in Mio. von 1991 bis 2011 (eigene Darstellung, Daten entnommen aus Proteus Solutions, 2011).
Die Entwicklungen der Mobilfunkanschlüsse sprechen für die genannte Mobilität. Von 530.000 Anschlüssen im Jahr 1991 entwickelte sich der Markt stetig aufwärts auf derzeit knapp 110 Mio. Mobilfunkanschlüssen, denen 98 Mio. Mobiltelefone, davon 10 Mio. Smartphones, gegenüber stehen (vgl. Proteus Solutions, 2011). Somit besitzt der durchschnittliche deutsche Bundesbürger über alle Altersgruppen hinweg statistisch gesehen 1,3 aktiv genutzte Handys, was den Trend zum Zweit- bzw. sogar zum Drittgerät bestätigt. (Vgl. Bitkom, 2011)
Die Technik der Lokalisierung von Mobiltelefonen und anderen mobilen Endgeräten wie Navigationsgeräten, digitalen Fotokameras etc. wurde durch die am 1. Mai 2000 durchgeführte Freischaltung des Global Positioning Systems, kurz GPS, ermöglicht. Das US-Verteidigungsministerium, welches das GPS seit den 80er-Jahren für militärische Zwecke nutzt, ermöglichte mit dieser Freischaltung auch der zivilen Bevölkerung die zur Verfügung stehenden ortsbezogenen Diensten in Anspruch zu nehmen. (Vgl. Schütze, 2010, S. 8 f.)
Natürlich gibt es neben der Ortung von mobilen Endgeräten mit GPS auch noch weitere Möglichkeiten der Positionsbestimmung, z. B. auf Basis der Mobilfunkzelle oder des Triangulationsverfahrens 7, jedoch ist eine Ortung über GPS die e-akteste.
Die Lokalisierung der Position des mobilen Benutzers, also der Person mit dem mobilen Endgerät birgt viele Vor- aber auch Nachteile. Einerseits können ortsbezogene Dienste, auch als Location-based Services (LBS) bekannt, durch den User in Anspruch genommen werden (vgl. Burkhardt et al., 2001, S. 38 f.). Der Empfang von Gutscheinen des nahegelegenen McDonalds bei einem Besuch in der Innenstadt, die Lokalisierung des Freundes oder die Erinnerung zum Einkauf beim Verlassen des Büros sind nur einige Möglichkeiten von ortsbezogenen Diensten. Andererseits birgt die Ortung des Mobiltelefons und der Position des Nutzers auch Gefahren mit sich. So empfinden User die Überwachung via GPS als Verletzung der Persönlichkeitsrechte (vgl. Burkhardt et al., 2001, S. 39) und der Mythos des „gläsernen Menschen“ wird immer reeller.
Natürlich ist neben den Entwicklungen im Mobilfunkbereich die Rolle des Computers immens, da dieser die Ausbreitung von Computer- und Videospielen mit sich brachte.
3.2. Computer- und Videospiele
Obwohl Computer- und Videospiele differenzierte Entwicklungen durchliefen - anfänglich waren Computerspiele für den PC und Videospiele für Spielekonsolen und erst in den 90er-Jahren erfolgte eine Zusammenführung (vgl. Bullerdiek, 2008, S. 2 f.) - werden diese Games im folgenden Kapitel gemeinsam behandelt. Die ersten Ansätze der virtuellen digitalen Realität wurden mit der Entwicklung von Computer- und Videospielen verwirklicht. Angefangen von den ersten spielähnlichen Programmierungen auf Mainframe-Computern in Universitäten (um 1950) über den ersten Pong-Automaten (1972) bis hin zu modernen Konsolen wie Nintendo DS, Playstation etc. ist bei der Entwicklung von Computer- und Videospielen immer erkennbar, dass der Unterhaltungsfaktor an erster Stelle steht. Der Unterhaltungsfaktor muss seit wenigen Jahren zu Gunsten des Trainings von körperlicher oder mentaler Fitness, z. B. bei Spielen wie Dr. Kawashimas Gehirnjogging oder Wii Fit, weichen. (Vgl. Keutmann, 2009)
Computerspiele die in Verbindung eines Home-PCs oder Laptops gespielt werden, lassen sich von Videospielen, also Spielen auf speziellen Konsolen die an ein Fernsehgerät oder an einen Monitor angeschlossen werden, abgrenzen. Zudem können weitere Kategorien wie Handheld Games - Spiele für tragbare, handliche Geräten - und Arcade Games - Spiele, die für ein spezielles, nur dafür vorgesehenes elektronisches Gerät programmiert wurden, wie die aus Spielhallen bekannten Auto- oder Motorrad-Spiele-Simulatoren - identifiziert werden. (Vgl. Miller et al., 2009, S. 44)
Gaming, also das Spielen von Computer- und Videospielen, ist in der Gesellschaft angekommen. 40 Prozent der deutschen Bevölkerung zwischen 14 und 64 Jahren geben an, Computer- und Videospiele zumindest gelegentlich zu spielen. Diese Gelegenheitsspieler spielen bevorzugt am PC, da dieser meist sowieso im Haushalt verfügbar ist. In den letzten Jahren haben sich die Spielvorlieben zu Gunsten der Videogames verschoben. Dies kann sicher auch auf die innovativen Controller der Nintendo Wii oder ähnlichen Geräten, die sich mehr und mehr einer TVFernbedienung annähern und auf Arm- und Handbewegungen reagieren - zurückzuführen sein. (Vgl. Miller, 2008, S. 245)
Um Hintergründe von Mobile Games und deren Ausprägungen dem Leser näher zu bringen, werden an dieser Stelle die Kategorien von Computer- und Videospielen nach Miller (2008, S. 246 ff.) näher erläutert:
- Action Games sind teils hektische und physikalisch aktionsgeladene Spiele, zu denen der Top-Seller Tomb Raider8 gehört.
- Spiele deren Fokus auf Team- oder Individualsport, sowie auf Auto rennen liegt, fallen unter die Kategorie Sports and driving Games .
- Zur Kategorie der Role-playing Games zählen Spiele, in denen der Spieler einen oder mehrere Avatare 9 hat, die mit einer gewissen Charakteristika und spezieller Talenten ausgestattet sind. Diese Art von Spielen sind auch als MMORPGS ( Massively Multiplayer Online Role-Playing Games ) insbesondere durch das Spiel World of Warcraft bekannt.
- Strategy Games , wie der Name schon sagt, inkludieren Spiele die einen größeren Wert auf Strategie und Logik legen als auf schnelle Spielzüge.
- In Adventure Games sind Spieler mit klar umrissenen Rätseln konfrontiert, die sie meist durch Erforschung eines größeren fiktiven Spielareals, dem Sammeln von Objekten oder Ähnlichem lösen können. Diese Art der Spiele nutzt die Storys und digitales Storytelling, welches im folgenden Kapitel erläutert wird, am intensivsten.
- Das Beschießen von lebenden Kreaturen oder Gegenständen fokussiert sich in der Spielkategorie der Shooter .
- Puzzle Games zeichnen sich durch das Lösen meist abstrakter und grafisch anspruchsvoller Puzzle aus.
- Mortal Kombat ist der bekannteste Vertreter der Kategorie Fighting Games und konfrontiert den Spieler mit Gegnern, die getötet bzw. eindeutig bezwungen werden müssen
- Simulations ermöglichen den Spielern eine physikalische Erfahrung wie das Fliegen eines Flugzeugs bzw. das Gestalten einer neuen simulierten zweiten Welt, wie Die Sims10.
- Platform Games sind die Klassiker wie Donkey Kong , Super Mario Brothers etc., die dem Spieler schnelle Refle-e und viel Geschicklichkeit mit den Controllern abverlangen, um den jeweiligen Charakter springend, rennend oder kletternd durch die Spielwelt zu lenken. (Vgl. Miller, 2008, S. 246 ff.)
Spielregeln sind Bestandteil aller Spiele. Die Prüfung, Einhaltung und Ordnung ist bei gewöhnlichen Spielen mithilfe der menschlichen und somit kompromissbereiten Mitspieler möglich. Im Computer- oder Videospiel ist die Kontrolle der Regeleinhaltung nur aufgrund definierter, statischer Algorithmen möglich. Ein Betrug ist deshalb bei Computer- und Videospielen - mit Ausnahme von Computer- Spiel-Entwicklern veröffentlichten Codes, die den Spieler mit weiteren Leben ein längeres Spiel ermöglichen und zusätzliche Waffen oder Munition zur Verfügung stellen etc. (vgl. Rybka, 2007) - nicht möglich. (Vgl. Thimm, Wosnitza, 2010, S. 40)
Der immer größere Wunsch Spiele so realistisch wie möglich zu gestalten und die virtuellen Spielfiguren ebenso wie die virtuelle Umwelt möglichst detailgetreu nachzustellen, ist einer der Aspekte, warum Spiele-Entwickler die Forschungen im Bereich der mobilen Spiele vorantrieben. Nichts ist realer an der Umgebung und den Mitspielern als die Natur, ein Stadtbild und menschliche Mitspieler selbst.
3.3. Digitales interaktives Storytelling
„ Das Universum besteht aus Geschichten, nicht aus Atomen .“
Muriel Rukeyser, Amerikanische Dichterin
Storytelling, die Vermittlung narrativer Inhalte und der Aufbau von Dramaturgie ist für die Entwicklung von Spielen essenziell (vgl. Sander, 2008, S. 8). Historisch gesehen gelten Spiele als große Vorläufer des Storytellings. Traditionelles Storytelling erfolgt in analoger Form. Mündlich übermittelte Geschichten mit der menschlichen Stimme oder Schauspielern, auf Papier gedruckte Geschichten sowie Aufnahmen auf Audio- oder Videotapes sind Beispiele für das Analoge. (Vgl. Miller, 2008, S. 4 ff.)
Merkmale des traditionellen analogen Storytellings sind laut Miller (2008, S. 19)
- das starre Konstrukt und die nicht Veränderbarkeit der Geschichte, - die gleichbleibende lineare Erzählform,
- der Autor, der alleiniger Erfinder der Story ist, - das passive Erlebnis,
- und das bestehende und unveränderbare Ende der Geschichte.
Um Geschichten für den Leser interessant zu gestalten und sein Interesse aufrechtzuerhalten, sollten Kriterien wie kulturelle Nähe, persönliche Betroffenheit, Dramatik, Überraschung, Kuriosität, Konflikt oder Se-ualität erfüllt werden (vgl. Holzinger, Sturmer, 2010, S. 42 f.). Geschichten, die Geschehnisse aus der näheren Umgebung, einen packenden Spannungsbogen, ungelöste Rätsel oder kriminelle Handlungen enthalten, ziehen den Leser mehr in den Bann als Geschichten ohne Außergewöhnliches.
Die jüngste Art Geschichten zu verfolgen und zu erleben, ist die des digitalen Storytellings . Medien und die technischen Entwicklungen im digitalen Bereich machen dies möglich. Die Schwierigkeit im Vergleich zum analogen Geschichtenerzählen liegt jedoch im Detail. Eine prägnante, kurze Aufbereitung ist in diesem Fall sehr wichtig, eine Kombination mit Multimedia, z. B. Fotos und Videos kann das Interesse des Lesers weiter steigern. (Vgl. Holzinger, Sturmer, 2010, S. 44 f.)
- Die Interaktivität, Schaffung sowie Beeinflussung des Verlaufs durch den User,
- die Charaktere mit künstlicher Intelligenz, deren Auftreten nur durch den Einsatz neuer Medien möglich ist,
- die fle-ible, nicht-lineare Abfolge von Szenen der Geschichte,
- das hautnahe Erleben der Geschichte mit allen Sinnen sowie die Betrachtung aus verschiedenen Perspektiven und
- das offene Ende sind Möglichkeiten, die das digitale Storytelling laut Miller (2008, S. 17 ff.) im Vergleich zur analogen Form bereitstellt, um Erzählungen interaktiver und dynamischer zu vermitteln.
Interaktives digitales Storytelling ist bei Computerspiele-Entwicklern schon seit einigen Jahren ein wichtiges Thema. Den jeweiligen Spielen durch eine eingebaute Geschichte mehr Sinn zu geben, ermöglicht dem Spieler, sich mit den GameCharakteren zu identifizieren und erzeugt somit einen involvierenden Spannungsbogen. (Vgl. Spierling, 2005, S. 246)
Für Mobile Games spielt digitales Storytelling eine entscheidende Rolle, da über mobile Endgeräte, Smartphones etc. nur wenige Informationen übertragen werden können. Die Spannung wird mithilfe des Storytellings besser in den Spielablauf involviert. Das Spielgeschehen muss den User möglichst schnell emotional einbinden.
3.4. Medienkonvergenz
Telefonieren über das Internet, Radiohören am Computer, Filmesehen auf dem Handy (vgl. ecmc, 2008, S. 1) - dies alles sind Möglichkeiten, die wir der Verschmelzung ehemals getrennter Medienbereiche, auch Medienkonvergenz genannt, verdanken (vgl. Schorb et al., 2008, S. 4). Das Internet vereint als Integrationsmedium Telekommunikations-, Fernseh-, Computer-, Rundfunk- und Printmedien. Livestreams von TV-Programmen, die Präsenz von Zeitungen im Internet oder die erwähnten Möglichkeiten sind nur einige wenige Beispiele (vgl. Latzer et al., 1999, S. 31, zitiert nach Meier). Die beschriebene Art der Integration stellt für viele sicherlich einen innovativen Entwicklungsschritt dar, jedoch könnte diese eine selbstständige Weitere-istenz der einzelnen Medien in Frage stellen (vgl. Böhn, Seidler, 2008, S. 156).
Medienkonvergenz findet auf mehreren Ebenen statt. Eine einheitliche Benennung dieser Ebenen ist nicht durchgängig zu finden, während Wagner/Theunert (vgl. Schorb et al., 2006, S. 4, zitiert nach Wagner/Theunert) sich auf zwei Ebenen - die technische und die inhaltliche - beschränken, führen anderen Autoren weitere Ebenen auf. Im Folgenden werden die vier häufigsten genannten Ebenen der Konvergenz hervorgehoben.
- Technische Medienkonvergenz Das Zusammenwachsen verschiedener Einzelmedien zu einem Ausgabegerät wie Computer, Mobiltelefon, kombiniertem Audio-/DVD-Player bezeichnet diese Ebene. Darunter sind die fortschreitende Digitalisierung, d. h. die verbesserten Komprimierungsmöglichkeiten und die Möglichkeiten der Datenübertragung zu verstehen. (Vgl. ecmc, 2008, S. 2; Latzer, 1999, S. 33, zitiert nach Meier)
- Inhaltliche Medienkonvergenz Die inhaltliche Ebene der Konvergenz beschreibt die crossmediale Verschmelzung von Informationen, Unterhaltung, Interaktion und Transaktion. Über verschiedene Kanäle werden systematisch mediale Inhalte vermarktet (vgl. ecmc, 2008, S. 2). Beispiele hierfür wären z. B. der Kinofilm Harry Potter, dessen Geschichte auf den Büchern der Autorin Joanne K. Rowling basiert und zudem nachträglich auch als Computerspiel auf den Markt gebracht wurden.
- Wirtschaftliche Medienkonvergenz Diese Ebene der Medienkonvergenz, die auch als regulative Konvergenz (vgl. Latzer, 1999, S. 36, zitiert nach Meier) bezeichnet wird, beschreibt die Verschmelzung vormals getrennter Branchen (vgl. ecmc, 2008, S. 2). Das Unternehmen Apple, das ehemals nur für die Herstellung von Computern bekannt war, ist mit iTunes zumindest in den USA zum größten Musikverkäufer geworden und entwickelt auch portable MP3-Player etc.
- Nutzungs- bzw. rezeptive Konvergenz Die Nutzungskonvergenz beschreibt das Verhalten der Verbraucher hinsichtlich der vorhandenen Medienangebote. Änderungen im Medienverhalten der Endverbraucher, in Bezug auf die neu zur Verfügung gestellte Infrastruktur und Dienstleistungen, stehen im Interesse der rezeptiven Konvergenz. (Vgl. Latzer, 1999, S. 34, zitiert nach Meier)
3.5. Gesellschaftliche Trends
Die Entwicklung zu Mobile Games ist natürlich auch auf die gesellschaftlichen Trends und die Nachfrage der digitalen, erlebnisorientierten, multioptionalen, kommunikativen und mobilen Mediengesellschaft, die durch die „Neugestaltung des öffentlichen Raumes“ (Raschke, 2007, S. 11) beeinflusst wird, zurückzuführen.
Eine Selbstdarstellung bzw. -präsentation über Profile bei sozialen Netzwerken wie Facebook, StudiVZ oder -ING im Internet, ist zur Selbstverständlichkeit in einem „digitalen Lebensstil“ (Wegner, 2002, S. 124 f.) geworden. Zudem verständigt sich die Gesellschaft auch anders als noch vor einigen Jahren. Ausgehend von der persönlichen direkten Interaktion zwischen Personen zur Kommunikation durch Netzwerke, E-Mails oder Chats im Internet bis hin zu eigenen medialen Welten wie sozialen Plattformen, Blogs etc. ist ein starker Wandel zu erkennen (vgl. Thimm, Wosnitza, 2010, S. 35). Fast jedermann kann sich so mit Statusmeldungen, Blogs etc. selbst als Medium in die virtuelle Kommunikation einbringen. Somit sind in der Kommunikation neben dem Weg eine(r) an eine(n) (one-to-one) auch eine(r) an viele (one-to-many) und viele an viele (many-to-many) möglich. (Vgl. Selhofer, 1999, S. 102)
Durch den Fortschritt im technischen Bereich und durch die allgegenwärtigen Medien ist die Welt kleiner geworden. So sind fremde Länder nicht mehr Tages-, Wochen- oder sogar Monatsreisen entfernt, sondern mit Direktflügen in wenigen Stunden zu erreichen (vgl. Raschke, 2007, S. 11). Die technischen Entwicklungen im Mobilfunkbereich verringern die lokale Gebundenheit der Nutzer an den stationären PC. Der Zugriff zum Medium Internet von jedem beliebigen Ort zu jeder Zeit und die bereits aufgeführte Medienkonvergenz sind ein weiteres Anzeichen für den hohen Mobilitätsgrad der Bevölkerung, der als einer der gesellschaftlichen Trends des letzten Jahrzehnts genannt werden kann.
Die Explosion von Angeboten, deren Gebrauchswert ausschließlich im Wert ihres Erlebnisses besteht, ist ein weiterer Punkt, der durch einen gesellschaftlichen Wandel hervorgerufen wurde und diesen ebenso mit sich führte. Diese Vermehrung des Angebots, ist uns heutzutage kaum bewusst, erst im Vergleich mit der Armutsgesellschaft wird deutlich, dass die Orientierung des Erlebens und das Ausufern der Wahlmöglichkeiten zur Selbstverständlichkeit wurden.
[...]
1 Aus Gründen der leichteren Lesbarkeit wird auf eine geschlechterspezifische Differenzierung, wie z. B. Spieler/In oder Teilnehmer/In verzichtet. Entsprechende Begriffe gelten im Sinne der Gleichberechtigung für beide Geschlechter.
2 PDA (engl: Personal Digital Assistant) ist ein Minicomputer bzw. Organizer.
3 Ein Smartphone ist ein Handy, das die Eigenschaften eines PDA und eines Information- Managements vereint. Zusätzliche Schnittstellen die einen Zugang zum Internet ermöglichen, sowie durch Hardware unterstütze Funktionen wie Digitalkamera, MP3-Player und Programme, die mit so genannten Apps zur Verfügung gestellt werden, runden die Vielseitigkeit ab (vgl. DATACOM Buchverlag GmbH, 2012a).
4 Der Begriff „Ubiquitous Computing“ beschreibt die seit Mitte der 90er-Jahre aufkommenden Datenund Kommunikationsnetze, die mit mobilen Endgeräten zu jeder Zeit und an jedem Ort verfügbar sind (vgl. Edegger, 2007, S. 33). Die Ableitung des Begriffs Ubiquitous Gaming ist auf diese Entwicklung zurückzuführen und die Übersetzung „überall verbreitetes Spiel“ weist auf die uneingeschränkten Zugriffsmöglichkeiten dieser Spiele hin.
5 Head-Mounted-Displays sind Brillen mit Bildschirmen, die Videobilder in das Sichtfeld des Benutzers einblenden (vgl. Edegger, 2007, S. 52).
6 GPRS bedeutet „General Packed Radio Service“ und bezeichnet eine „Datenübertragungstechnik für Mobilfunk-Netze“ (Gabler Verlag, 2012a)
7 Beim Triangulationsverfahren wird mithilfe von mindestens drei sich in der Reichweite des Mobiltelefons befindlichen Funkzellen, die Position des aktuellen Standorts bestimmt (vgl. Steimel, Paulke, Klemann, 2008, S. 159).
8 Die Spiel-Serie Tomb Raider, in deren Mittelpunkt die Archäologin Lara Croft steht, kam erstmals 1999 auf den Markt und wurde parallel für den PC und für die Konsole Playstation veröffentlicht (vgl. Klimmt, 2001, S. 36).
9 Ein Avatar ist die Verkörperung eines Benutzers in der virtuellen Welt (vgl. Bibliographisches Institut GmbH, 2012).
10 Im Simulationsspiel Die Sims können die Spieler das Leben der virtuellen Menschen gestalten und beeinflussen (vgl. Wiemken, 2004, S. 24 ff.).
- Citar trabajo
- M.A. Isabell Kram (Autor), 2012, Vom Brettspiel zum Mobile Game, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/197647
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