„Wenn du kein iPhone hast, dann hast du kein iPhone.“ Ein Werbeslogan aus dem Hause Apple Inc. der sich einprägt. Das amerikanische Unternehmen mit dem angebissenen Apfel als Logo spielt dabei auf die Einzigartigkeit ihres Smartphones an, was nicht selten zu langwierigen Diskussionen über iPhone oder Android führt. Mit dem alternativen Betriebssystem Android zählt der Hersteller Google aktuell als stärkster Mitbewerber in dem Markt der Smartphones zu Apple. Besitzer eines der modernen Mobiltelefone sehen hier meist Schwarz oder Weiß, so dass in den hoch emotionalen Auseinandersetzungen und Diskussionen die eigene Smartphone- Marke bis auf das letzte Argument geschützt wird. Eine Gruppe von Forschern um Tiffany Barnett White kam zu dem Ergebnis, dass Nutzer eine so enge Bindung zu einer Marke aufbauen, bei dem sie negative Äußerungen über diese mit dem Gefühl des persönlichen Scheiterns gleich setzen.
Das Phänomen der Kundenbindung zwingt Apple und App-Entwickler zu einer Art Symbiose. Da es auch einem innovationsstarkem Unternehmen wie Apple nicht möglich ist alles selbst zu entwickeln, wird vor allem bei dem Angebot von Zusatzprogrammen (Apps) auf Dritte Entwickler zurückgegriffen. App-Entwickler hingegen profitieren von der bestehenden Kundenbindung die bereits aus dem Vertrauen zwischen Konsumenten und der Marke Apple entstanden ist. Dabei werden Hürden, wie die Apple Guidelines, gerne in Kauf genommen. Am Ende gewinnt der Kunde. Dieser kann sich sein Smartphone (iPhone) oder seinen Tablet-Computer (iPad) aus dem reichlichen App-Angeboten individuell zusammenstellen.
Das iPhone und das iPad (allgemein iDevices genannt) ermöglichen den Marketing-Experten durch das so genannten App-Marketing völlig neue Möglichkeiten. Mit Hilfe von Apps (kurz für Application) können Dritte eigene Anwendungen erstellen und buhlen über den App Store, Android Market etc. um neue Kundengruppen. Durch eine Umfrage einer österreichischen Tageszeitung lässt sich belegen, dass mobile Anwendungen aus Sicht der Anbieter „vor allem [in den Bereichen] Kundenbindung ..., Imagepflege, das Erschließen neuer Kunden- /Käufergruppen und Umsatzsteigerung ...“ eingesetzt werden. Dass dabei die Kundenbindung an erster Stelle genannt wurde bekräftigt die Themenauswahl zu dieser Diplomarbeit.
Inhaltsverzeichnis
Sperrvermerk
Abkürzungsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
1. Einleitung
1.1. Begründung der Arbeit
1.2. Zielsetzung
1.3. Aufbau der Arbeit
2. Grundlagen zum App-Marketing
2.1. Was sind mobile Anwendungen (Apps)?
2.2. Die Rolle von iPhone und iPad
2.2.1. iPhone
2.2.2. iPad
2.3. Der App Store – Fluch oder Segen?
3. App-Marketing – eine Marketingform mit Besonderheiten
3.1. Sinn und Wert einer mobilen Applikation
3.2. Nutzung der Hardware für das Marketing
3.3. Preisgestaltung unter dem App Store
3.4. Erfolgreiche Vermarktung einer Applikation
4. Kundenbindung und Kundenzufriedenheit
4.1. Definition der Begrifflichkeiten
4.1.1. Kundenbindung
4.1.2. Kundenzufriedenheit
4.2. Entstehung und Beeinflussung
4.2.1. Kundenbindung
4.2.2. Kundenzufriedenheit
4.3. Auswertung und Messbarkeit
5. Mobiles Internet als Schlüssel zum Erfolg
6. Die App Leerlauf als Praxisbeispiel
6.1. Über die Band
6.2. Die Idee zur eigenen App
6.3. Konzept und Ausarbeitung der Idee
6.3.1. Eine App für Apple oder Android
6.3.2. Welcher Nutzen für den Fan steckt in der App
6.3.3. Welcher Nutzen steckt in der App für die Band
6.3.4. Preisgestaltung der App
6.4. Fertigstellung der Version 1.0
6.5. Das erste Update zur Version 2.0
7. Leerlauf die App als Mittel zur Kundenbindung
7.1. Der Launch als erster Schritt
7.2. Ohne Kommunikation keine Aufmerksamkeit
7.3. Nach der App ist vor der App
7.4. Warum Updates so wichtig sind
7.5. Rezensionen als Maßstab der Zufriedenheit
8. Ergebnis und Auswertung
9. Ausblick für 2012
10. Handlungsempfehlung
Anhang .
Literaturverzeichnis
Ehrenwörtliche Erklärung
Sperrvermerk
Die vorliegende Abschlussarbeit mit dem Titel „App-Marketing als Instrument zur Kundenbindung, erklärt an der App ‚Leerlauf’ für das iPhone und iPad“ enthält interne Daten der Musikband Leerlauf. Daher ist sie nur zur Vorlage bei der FOM sowie den Begutachtern der Arbeit bestimmt. Für die Öffentlichkeit und dritte Personen darf sie nicht zugänglich sein.
Ort, Datum Matthias Krieg
Abkürzungsverzeichnis
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildungsverzeichnis
Abb. 1: Financial Times Web App
Abb. 2: iPhone 2G
Abb. 3: Das iPad 2
Abb. 4: Wunderlist
Abb. 5: Doodle Grub – Landscape
Abb. 6: Spezieller Barcode – QR-Code
Abb. 7: Navigon – In-App-Käufe
Abb. 8: iA Writer App – Preisentwicklung
Abb. 9: Das Konstrukt Kundenbindung
Abb. 10: Das Diskonformationsparadigma (C/D-Paradigm)
Abb. 11: Ansätze zur Messung der Kundenzufriedenheit und Kundenbindung
Abb. 12: Der Kreislauf der Kundenbindung
Abb. 13: Das mobile Internet
Abb. 14: Die Band Leerlauf
Abb. 15: Facebook Statistik
Abb. 16: Version 1.0
Abb. 17: Navigationsbaum der Version 1.0
Abb. 18: Version 2.0
Abb. 19: Navigationsbaum der Version 2.0
Abb. 20: Leerlauf die App
Abb. 21: Release der App – Facebook Fanseite
Abb. 22: Facebook – Leerlauf die App
Abb. 23: iAnalytics – ichliebeleerlauf.de
Abb. 24: Statistik der Leerlauf App
Abb. 25: Dreiecksbeziehung – App, Facebook und Internetseite
Tabellenverzeichnis
Tabelle 1: Vergleich von web und nativen Apps
Tabelle 2: App Store Percentages for the Most Popular Categories
Tabelle 3: App Store Price Matrix
Tabelle 4: Aufwendungen zur Entwicklung der App Leerlauf
1. Einleitung
„Wenn du kein iPhone hast, dann hast du kein iPhone.“[1] Ein Werbeslogan aus dem Hause Apple Inc. der sich einprägt. Das amerikanische Unternehmen mit dem angebissenen Apfel als Logo spielt dabei auf die Einzigartigkeit ihres Smartphones an, was nicht selten zu langwierigen Diskussionen über iPhone oder Android führt. Mit dem alternativen Betriebssystem Android zählt der Hersteller Google aktuell als stärkster Mitbewerber in dem Markt der Smartphones zu Apple. Besitzer eines der modernen Mobiltelefone sehen hier meist Schwarz oder Weiß, so dass in den hoch emotionalen Auseinandersetzungen und Diskussionen die eigene Smartphone-Marke bis auf das letzte Argument geschützt wird. Eine Gruppe von Forschern um Tiffany Barnett White kam zu dem Ergebnis, dass Nutzer eine so enge Bindung zu einer Marke aufbauen, bei dem sie negative Äußerungen über diese mit dem Gefühl des persönlichen Scheiterns gleich setzen.[2]
Das Phänomen der Kundenbindung zwingt Apple und App-Entwickler zu einer Art Symbiose. Da es auch einem innovationsstarkem Unternehmen wie Apple nicht möglich ist alles selbst zu entwickeln, wird vor allem bei dem Angebot von Zusatzprogrammen (Apps) auf Dritte Entwickler zurückgegriffen. App-Entwickler hingegen profitieren von der bestehenden Kundenbindung die bereits aus dem Vertrauen zwischen Konsumenten und der Marke Apple entstanden ist. Dabei werden Hürden, wie die Apple Guidelines, gerne in Kauf genommen. Am Ende gewinnt der Kunde. Dieser kann sich sein Smartphone (iPhone) oder seinen Tablet-Computer (iPad) aus dem reichlichen App-Angeboten individuell zusammenstellen.
Das iPhone und das iPad (allgemein iDevices genannt) ermöglichen den Marketing-Experten durch das so genannten App-Marketing völlig neue Möglichkeiten. Mit Hilfe von Apps (kurz für Application) können Dritte eigene Anwendungen erstellen und buhlen über den App Store, Android Market etc. um neue Kundengruppen. Durch eine Umfrage einer österreichischen Tageszeitung lässt sich belegen, dass mobile Anwendungen aus Sicht der Anbieter „vor allem [in den Bereichen] Kundenbindung ..., Imagepflege, das Erschließen neuer Kunden-/Käufergruppen und Umsatzsteigerung ...“[3] eingesetzt werden. Dass dabei die Kundenbindung an erster Stelle genannt wurde bekräftigt die Themenauswahl zu dieser Diplomarbeit.
1.1. Begründung der Arbeit
Bemüht man die gängigen Suchmaschinen im Internet oder recherchiert in Fachliteratur nach mobilen Anwendungen lässt sich sehr viel über deren Entwicklung finden. Selten bis keine Ergebnisse erhält man jedoch über die verschiedenen Strategien zur Vermarktung, Kundengewinnung und Kunden-bindung mit Hilfe solcher Apps. Dabei ist genau das die Voraussetzung für jedes gute Konzept und somit grundlegend für die App-Entwicklung. Deshalb soll diese Arbeit zeigen, wie man über die Markenbindung beim Smartphone letztendlich auch eine Kundenbindung für die App-Anbieter erreicht.
Das Thema dieser Arbeit findet vor allem in der Praxis einen starken Bezug. Denn „.. die kleinen Programme ... [werden hauptsächlich als] Instrument der Kundenbindung oder Kaufanbahnung“[4] genutzt. Anhand der App Leerlauf soll diese Arbeit eine Lücke im Bereich des App-Marketings füllen und dadurch verschiedene Anreize schaffen eine App als Kundenbindungsinstrument einzusetzen.
1.2. Zielsetzung
Die vorliegende Diplomarbeit verfolgt zwei wichtige Ziele. Zum einen die Verschmelzung von Apps mit den bisherigen wissenschaftlichen Erkenntnissen aus der Kundenbindung und zum anderen die erfolgreiche Anwendung an der App Leerlauf.
App-Marketing als Instrument zur Kundenbindung gilt als eine sehr spezielle und moderne Art der Marketingausrichtung. Aktuell gibt es nur für die Bereiche Marketing und Kundenbindung im Einzelnen entsprechende Fachliteratur – nicht aber zur Kombination beider. Durch die Aufarbeitung und die Verschmelzung der beiden Bereiche soll die vorliegende Diplomarbeit einen Wegweiser und einen neuen Blickwinkel für künftige App-Projekte bieten.
Der praktische Teil dient vor allem der Unterstützung der Band Leerlauf mit Hilfe der namensgleichen App. Hier ist es das vorrangige Ziel Konzertbesucher über die Liveauftritte hinaus näher an die Band zu binden. Dafür wurde im Rahmen der Diplomarbeit die App Leerlauf selbst geplant, entwickelt und eingesetzt. Anschließend konnten erste Messwerte und Analysen aus der Veröffentlichung der Applikation gewonnen werden.
1.3. Aufbau der Arbeit
Die vorliegende Diplomarbeit mit dem Thema „App-Marketing als Instrument der Kundenbindung, erklärt an der App ‚Leerlauf’ für das iPhone und iPad“ lässt sich in einen theoretischen und einen praktischen Teil unterteilen. Die Theorie bildet dabei die Grundlage und Vorrausetzung für die praktische Umsetzung.
Zu Beginn werden die Grundlagen zum App-Marketing erläutert. Das eigentliche Thema sind dabei die so genannten Apps, welche aus technischer und historischer Sicht beleuchtet werden. Das iPhone und auch das iPad nimmt dafür eine entscheidende Rolle im Segment der Smartphones und der Tablet-Computer ein. Dies und der App Store mit seinen Besonderheiten als Vertriebskanal für die Applikationen gehören ebenfalls zu den Grundlagen.
Der dritte Abschnitt bezieht sich auf die besondere Form des Marketings. Die Unterschiede zum normalen Marketing sind Minimal aber doch entscheidend, so dass besonders auf den Sinn und den Wert der Anwendungen eingegangen wird. Zudem kann die Hardware mit der mobilen Software weit aus effizienter genutzt werden als bisher klassische Software. Auch die Preisgestaltung und Vertriebsmethoden weichen von den bekannten Methoden ab und werden hier neu definiert.
Das eigentliche Thema, die Kundenbindung, wird nach bisherigen wissenschaftlichen Erkenntnissen im vierten Punkt beschrieben. Dabei orientiert sich die Ausarbeitung an der Struktur von Nerdinger in Kundenzufriedenheit und Kundenbindung. Nach der Definition der Kundenbindung und der dazugehörigen Kundenzufriedenheit werden die Entstehung und die Messbarkeit erarbeitet. Die daraus gewonnen Erkenntnisse können dann in ein Zusammenspiel von Kundenbindung und Kundenzufriedenheit gebracht werden.
Um die getrennt von einander und in der Theorie erarbeiteten Themen App-Marketing und Kundenbindung in Verbindung zu bringen, wird im darauf folgenden Abschnitt das mobile Internet angeschnitten. Denn ohne die weit verbreitete Vernetzung und Bereitstellung von bezahlbaren Datenpaketen der Mobilfunk-anbieter würden Apps keine Akzeptanz finden.
Nach den theoretischen Erkenntnissen folgt die praktische Umsetzung an der App Leerlauf. Leerlauf ist eine Augsburger Gitarrenband auf dem Weg nach oben und wurde im Rahmen der Diplomarbeit unterstützt. Dazu wurde unter anderem eine gleichnamige Applikation zur Kundenbindung entwickelt. Nach der Vorstellung der Band werden die Gedanken von der Idee über die Fertigstellung der Version 1.0 bis hin zum ersten Update erklärt.
Im siebten Abschnitt werden die Gedanken und Folgeschritte dargestellt um die App zur Kundenbindung bzw. zur Fanbindung zu nutzen. Als ersten Schritt geht es um den Start der Veröffentlichung, um anschließend auf die Wichtigkeit der Kommunikation einzugehen. Außerdem wird auf die Zeit nach der Fertigstellung der mobilen Anwendung und die Bedeutung von Updates eingegangen. Abschließend wird die Kundenzufriedenheit anhand der Kundenrezensionen erläutert.
Nach der praktischen Darstellung folgt die Auswertung anhand der gesammelten Zahlen. Mit Hilfe der vorliegenden Auswertungen wird dann ein entsprechendes Fazit im Zusammenhang der Kundenbindung gezogen.
Im vorletzten Punkt wird ein Blick in die Zukunft geworfen. Hier ergeben sich für 2012, resultierend aus dem Fazit, weitere Schritte und Ziele für die Band und der Applikation.
Zum Abschluss wird zur Übersicht eine kurzgefasste Handlungsempfehlung verfasst um auf einen Blick einen Wegweiser anzubieten. Zukünftigen Entwicklern soll so schnell eine Hilfestellung gegeben werden.
2. Grundlagen zum App-Marketing
Zu Beginn soll auf die Grundlagen zum Thema App-Marketing eingegangen werden. Dabei stellen sich folgende Fragen: was sind mobile Anwendungen, welche Rolle spielen dabei das iPhone und iPad und dient der App Store als Segen oder Fluch?
2.1. Was sind mobile Anwendungen (Apps)?
Mobile Anwendungen, oder auch kurz App genannt, sind Softwarelösungen für Mobiltelefone. App steht dabei als Kurzform für das englische Wort application und bedeutet übersetzt Programm. Entwickler unterscheiden zusätzlich zwischen nativen Apps und web Apps.[5] Erstere werden direkt auf dem Endgerät installiert und letztere werden über einen sogenannte Browser plattformunabhängig dargestellt.[6] Weitere wesentliche Merkmale werden zur besseren Darstellung in folgender Tabelle mit einander gegenüber gestellt:
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Tabelle 1: Vergleich von web und nativen Apps [In Anlehnung an Kraus, Vanessa (2011), Internet]
Ein prominentes Beispiel für eine web App ist die Financial Times WebApp. Da Apple 30 Prozent des Umsatzes, siehe auch 3.3. Preisgestaltung unter dem App Store, für sich einbehält, ging der Verlag hier in die Offensive. Über den Safari (der Browser unter iOS) kann die Leserschaft entsprechend der Abbildung täglich die wichtigsten Nachrichten abrufen. Der Verlag umgeht so den Vertrieb über Apple Inc.[7]
Im Gegensatz dazu lässt sich eine native Anwendung, wie das Praxisbeispiel Leerlauf, ausschließlich über den App Store (Apples eigene Vertriebsplattform für Apps) vertreiben. Zudem stehen den Entwicklern deutlich mehr Möglichkeiten zur Verfügung die vorhandene Hardware zu nutzen. So können grafisch aufwendige Applikationen, wie z.B. Spiele, nativ auf die Ressourcen der eingebauten Grafikkarte zugreifen. Auch die Wahrnehmung spielt keinen unwichtigen Faktor. Eine native App über den App Store wirkt in erster Linie „... hochwertiger und wichtiger als eine Webanwendung ...“.[8] Für den Endkonsumenten ist es wesentlich angenehmer nur in einem digitalen Einkaufsladen zu stöbern, als das gesamte Internet durchsuchen zu müssen. Kurze Wege führen schneller zum Ziel und steigern somit den Umsatz.
Der Hype um den Begriff App entstand mit der Einführung des App Stores auf dem iPhone. Historisch betrachtet, konnte man bereits vor dem iPhone verschiedene Mobiltelefone um Anwendungen wie Spiele oder Dienstprogramme erweitern. Keiner nannte diese Anwendungen jedoch App. Im Gegensatz zur Lösung von Apple mit einem App Store, war es davor wesentlich komplizierter sein Smartphone zu erweitern und wurde daher nur schleppend angenommen. Die weit verbreitete Vermutung, dass der Begriff App von dem Firmennamen Apple abstammt, stellt sich für das Unternehmen als angenehmen Nebeneffekt dar.
Heute gibt es „für das iPhone ... alle möglichen Apps.“[9] Egal ob man für unterwegs eine Navigationshilfe, eine Einkaufsliste oder Onlinebanking nutzen möchte, im App Store wird man fündig. Mit der erfolgreichen Werbekampagne für das iPhone-Modell 3G und dem dazugehörigen Motto: „Ja, es gibt .. Apps für so ziemlich alles. Nur auf dem iPhone ..“[10] verbreitete sich der Begriff App weltweit. Die Marketingstrategie von Apple ging auf. Denn innerhalb kürzester Zeit wurde die Bezeichnung App zum Synonym für eine leicht installierbare und vor allem leicht bedienbare Anwendung.
Laut einer Pressemitteilung von Apple am 7. Juli 2011 gab es zu dieser Zeit im App Store mehr als 425.000 Apps für das iPhone und über 100.000 Apps für das iPad, Apples Tablet-Computer. Insgesamt wurden bis zum Erstellungszeitpunkt dieser Ausarbeitung über 15 Milliarden Anwendungen weltweit heruntergeladen.[11]
Inzwischen spricht man nicht nur beim iPhone und iPad von Apps. Die wiederentdeckte Kurzform für application findet heute bei allen neuen und gängigen Betriebssystemen Anwendung. So lässt sich selbst der so genannten Mac (Computerbezeichnung im Produktsortiment von Apple Inc.) mittlerweile über seinen eigenen Mac App Store ohne aufwendige Installationsvorgänge individualisieren. Auch Besitzer eines iPod Touch, “... ein Taschencomputer für Musik, Filme und Spiele ...“[12] wählen aus dem selben App-Angebot wie iPhone-Besitzer. Wobei zu beachten ist, dass aufgrund technischer Restriktionen einige Funktionen auf dem iPod Touch nicht verfügbar sind. Die Konkurrenz blieb ebenfalls nicht untätig. Mit etwas Verzögerung veröffentlichten die großen Konkurrenten ihre eigenen Betriebssysteme. Dazu zählen unter anderem Android von Google, Symbian von Nokia und Windows Phone 7 von Microsoft.[13] Ausnahmslos spricht man auf allen Systemen von so genannten Apps.
Der Fokus der vorliegenden Arbeit liegt jedoch auf den „Prototypen“[14] der neuen Generation – iPhone und iPad.
2.2. Die Rolle von iPhone und iPad
Ohne das iPhone und das iPad würde es kein App-Marketing geben. Erst der erfolgreiche Durchbruch von Apple in beiden Märkten, Smartphone und Tablet-Computer, eröffnete einen neuen Kanal für Entwickler ihre Produkte zu vermarkten und bringt so eine neue Art der Kundenbindung mit sich.
2.2.1. iPhone
Mit der Einführung des ersten iPhones, vgl. Abb. 2, im Jahr 2007 stellte der damalige CEO von Apple, Steve Jobs, den Mobilmarkt auf den Kopf.[15]
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb. 2: iPhone 2G [Quelle: Entnommen aus URL: http://entretenimientogeek.com/wp-content/uploads/2010/09/iphone2g.jpg, Abruf am 24. Oktober 2011]
Bis zur Vorstellung des Wunderhandys gab es Hersteller für Mobiltelefone und Hersteller für Computer – zwei getrennte Branchen mit zwei verschiedenen Zielgruppen. Als einer der ersten PC-Entwickler und als Marktführer für MP3-Player (iPod) schritt das amerikanische Unternehmen mit dem iPhone in eine ganz neue Region vor.[16] Von der Konkurrenz zunächst belächelt, blieb dies jedoch nicht die einzige Sensation.
Steve Jobs und seinem Team gelang es das Mobiltelefon neu zu erfinden. Das Telefonieren war weiterhin selbstverständlich, aber nebensächlich geworden. Mit einer einfachen Bedienung über eine berührungssensitive Oberfläche, konnte man von nun an das gesamte Telefon steuern. „Apps Respond to Gestures, Not Clicks“[17] galt hierfür als wesentliche Richtlinie. Die kleine, platzraubende und fest eingebaute Tastatur sowie der häufig verbaute Joystick, welche bisher als Standard bei Handys galt, verschwanden und machten Platz für das Display mit Multi-Touch.
Erfolgreich wurde das iPhone nicht als Handy, sondern als „... Computer, mit dem man zufällig auch telefonieren kann.“[18] Die eigentliche Innovation war es, auf einem so kleinen Gerät sämtliche Bedürfnisse aus der täglichen Arbeit mit einem Computer in ein mobiles Gerät zu packen.[19] Vorrausetzungen für dessen Funktion und gleichzeitig die größten Herausforderungen, sind eine einfache Bedienung, ein leistungsfähiges Mobilgerät und eine mobile Datenverbindung.
Der Erfolg gibt Apple Recht. Am 14. Oktober 2011 wurde das aktuelle iPhone 4S veröffentlicht.[20] Für die mittlerweile 4. Version nach dem ersten iPhone gingen innerhalb von 24 Stunden über eine Million Vorbestellungen ein.[21] Umgerechnet sind das 11,57 Vorbestellungen pro Sekunde.
2.2.2. iPad
Das iPad stellte eine weitere Revolution aus dem Hause Apple dar und entfachte in dem Nischensegment der Tablet-Computer ein wahres Feuerwerk. Vor allem die Verlags- und Medienhäuser hegen eine hohe Erwartung. „Denn für diejenigen Verlage, die hauptsächlich von Erlösen mit Printmedien leben, soll [das] iPad nichts weniger als das Tor zu digitalen Bezahlinhalten [, wie beispielsweise Zeitungs-abonnements,] aufstoßen.“[22]
Erste Versuche von Amazon und Sony einen eBook Reader für das Lesen digitaler Bücher und Zeitschriften zu veröffentlichen, scheiterten bzw. wurden nur spärlich angenommen.[23] Erst als „... Apple die Vorteile eines eBook Readers ... mit den Vorteilen eines Tablet-Computers und eines iPods kombiniert [, gelang] es dem Unternehmen [Anfang 2010] .., diese Computerart populär zu machen.“[24]
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb. 3: iPad 2 [Quelle: Entnommen aus URL: http://www.apple.com/de/pr/library/2011/03/02Apple-Launches-iPad-2.html, Abruf am 20. Oktober 2011]
Unter dem aktuellen Operating System 5 (iOS 5) fand auch der Zeitungskiosk als zusätzliche Standard-App Einklang und unterstreicht die Wichtigkeit des iPads für die Medien- und Verlagswelt. Standard-Apps werden bei Auslieferung von Apple mitgeliefert und lassen sich weder löschen noch bewerten. Darunter zählt unter anderem der oben genannte Zeitungskiosk so wie Kontakte, Notizen und Kalender.
Der Erfolg kommt nicht von ungefähr. Apple versteht es, wie sonst keiner, die Wünsche und Bedürfnisse der Anwender in einer spielerischen Art und Weise umzusetzen. Wer einmal die Gelegenheit hatte sich schnell und ohne lange Ladezeiten auf dem iPad zu bewegen, wird die Umstellung zu einem sperrigen Notebook für überflüssig empfinden.[25] Dabei wirkt das iPad auf dem ersten Blick wie ein überdimensioniertes iPhone. Die Bedienung und einige Anwendungen sind bereits durch das iPhone bekannt und erleichtern den Einstieg. Dennoch liegt das Hauptaugenmerk im Markt der Tablets für Apple auf der digitalen Verlags- und Medienwelt.[26]
Doch ob iPad oder iPhone – um seinen technischen Begleiter mit Hilfe von Apps zu erweitern führt kein Weg, weder für Anwender noch für Entwickler am App Store vorbei.
2.3. Der App Store – Fluch oder Segen?
„Seit dem Start des App Stores von Apple im Juli 2008 ...“[27] wurden bis Juli 2011 über 15 Milliarden Anwendungen heruntergeladen.[28] „Erreichbar ist der App Store nicht nur direkt über das mobile Endgerät, sondern auch über einen normalen PC mit der [von Apple an das iPhone und iPad gekoppelten] Software iTunes.“[29] Die zweite Variante wird jedoch wesentlich seltener genutzt.[30]
Im digitalen Einkaufsladen angekommen lassen sich direkt über die Sucheingabe sämtliche Applikationen finden. Hierfür sind vor allem die hinterlegten Schlüsselwörter (Keywords) für die Anbieter von hoher Bedeutung. Die Apps sind dort in Kategorien hinterlegt. Eine Kategorie nennt sich Highlights, welches von Apples eigener Presseabteilung gefüllt wird. Dort stehen die nach Meinung von Apple momentan beliebtesten Applikationen zum stöbern bereit. Über die Kategorie Top 25, das Ziel jedes App-Anbieters, findet man zusätzlich die Meistgekauften, Meistgeladenen und Umsatzstärksten Anwendungen. Dabei lässt sich die Auswahl von 25 bis auf 300 Ergebnisse erweitern. Zusätzlich informiert der Store über vorliegende Updates der bereits installierten Apps.
Der App Store spaltet die Meinungen. Die Meisten sehen darin die Chance digitale Inhalte gegen Bezahlung anzubieten.[31] Dankbar sind vor allem diejenigen, welche durch den Hype der mobilen Anwendungen ein neues Marktsegment erschließen oder sich einen Vertriebskanal wie den App Store gar nicht leisten konnten. Dabei spielt es keine Rolle ob im Hintergrund eine einzelne Person oder ein großes Softwareunternehmen steht. Am Ende entscheidet der Anwender ob er die App herunterlädt oder nicht. „[Hier ist] die beliebteste Methode eine App zu finden .. die Suche im Store selbst – gefolgt von Empfehlungen von Freunden oder Familie.“[32]
Um neue Apps zu installieren oder zu veröffentlichen, führt im ersten Moment kein Weg an dem App Store vorbei. Es gibt daher nicht wenige Entwickler bzw. Anbieter, welche ganz öffentlich den Kontrollwahn des amerikanischen Unternehmens verfluchen. Als geschlossenes System prüft Apple zum Schutze der Anwender und der ethischen Interessen jede neue App und jedes neue Update vor der Freigabe.[33] So werden z.B. grundsätzlich Anwendungen mit „... obszönen, pornografischen, beleidigenden oder diffamierenden Inhalte oder Materialien jeglicher Art ...“[34] ausgeschlossen. Zusätzlich gehen für jede veröffentlichte Applikation 30 Prozent des generierten Umsatzes direkt an Apple, was im ersten Moment einen enormen Verlust der Marge bedeutet.[35] Neueste Studien konnten jedoch aufzeigen, dass offene Systeme von Konkurrenten sehr große Probleme mit der Smartphonesicherheit haben. Android lässt sich beispielsweise über eine Vielzahl von Online-Märkten mit ungeprüften Anwendungen erweitern. Ein Paradies für Anbieter von Schadsoftware, welche „... seit Juli diesen Jahres um 472 Prozent gestiegen sind.“[36] Dies könnte vor allem für die Anwender ein Kaufargument für die iDevices darstellen, was natürlich wieder die Nachfrage erhöht und somit die Entwickler für Apps anlockt. Auf dem zweiten Blick erscheinen dann die 30 Prozent für Apple eher nebensächlich.
Mit einem Jailbreak lässt sich auf den iDevices der Alternativstore Cydia installieren, in dem ungeprüfte Apps zur Verfügung stehen. Mit dem Jailbreak werden „.. die Sperren des Dateisystems aufgebrochen .., um beliebige Software installieren zu können ...“[37]. „Dadurch können User Apps aus [unsicheren] Quellen beziehen ... . Dann ist iOS Schädlingen [und Systemangriffen] völlig ausgeliefert.“[38] Da sich die Mehrzahl der App-Anbieter auf den App Store konzentriert, wird die vorliegende Arbeit diese Alternativen nicht näher beleuchten.
Nach der App ist vor der App – Ist die Entwicklung abgeschlossen und die App im App Store veröffentlicht folgt eine zielorientierte Strategie für das App-Marketing.
3. App-Marketing – eine Marketingform mit Besonderheiten
„Mobile Marketing ist seit Jahren ein Thema das immer wieder diskutiert wird. Bislang waren fast alle Ansätze erfolglos. Aber jetzt zeichnet sich der Durchbruch ab: ‚Schuld’ sind die sogenannten Smartphones, die viel mehr sind als ein Telefon. Der Prototyp der Smartphones ... ist das bekannte iPhone.“[39]
Das Smartphone ist inzwischen bei vielen Anwendern fester Bestandteil des Alltags. Es verwundert daher nicht, dass 75 Prozent der Smartphone-Besitzer das Haus nicht ohne ihr Mobiltelefon verlassen.[40] Dabei dient das Telefon nicht nur als Statussymbol sondern erfüllt zusätzlich einen praktischen Nutzen. Nach der Go-Smart-Studie 2012 nutzen 48 Prozent der Befragten das Gerät um Wartezeiten mit Spielen, Nachrichten oder sonstigen Anwendungen zu überbrücken. Fahrpläne, Aktienkurse und Staumitteilungen werden mittlerweile von jedem Dritten mobil genau so häufig genutzt wie auf dem lokalen Rechner.[41]
Es gibt derzeit kein vergleichbares Medium bei dem das Produkt (App) näher am Kunden ist als beim iPhone oder iPad. Paradox ist dabei, der Anwender trägt die Zusatzanwendungen für sein Smartphone bereits in der Hosentasche. Die Herausforderung liegt jedoch im Finden. Wie findet der Anwender bei einer Vielfalt von mehreren Tausenden Applikationen gezielt die Eine ? Unabhängig davon ob die Applikation ein Teil eines gesamten Marketingplans oder ein alleinstehendes Produkt darstellt, gibt es einige Besonderheiten zum normalen Marketing.
3.1. Sinn und Wert einer mobilen Applikation
Soll man eine explizite Anwendung für das iPhone, das iPad oder eine „Universal-App“ [42] für beide Geräte entwickeln? Das Display des iPhones ist wesentlich kleiner und stellt nur 960 x 640 Pixel auf einem 3,5 Zoll Multi-Touch Display dar.[43] Das iPad dagegen verfügt über ein 9,7 Zoll Display mit einer Auflösung von 1024 x 768 Pixel.[44] Während man das Mobiltelefon hauptsächlich unterwegs nutzt und daher eine schnelle und zielorientierte Anwendung erwartet, verwenden das Tablet nur 42 Prozent außerhalb der eigenen vier Wände. Dabei liegen über 50 Prozent im Bett oder vor dem Fernseher wenn sie das iPad in den Händen halten.[45] Das lässt unter anderem darauf schließen, dass zum Beispiel eine ortsbezogene Anwendung (Location Based Service) hauptsächlich auf dem iPhone sinnvoll erscheint. Wenn nur weniger Anwender mit dem iPad unterwegs sind, erreichen die ortsbezogenen Dienste auch nur einen Bruchteil. Hier stellt sich die einfache Frage der Kosten (Programmierung) Nutzen (Erreichte Anwender) Rechnung.
Anwender bevorzugen Applikationen von Qualität und mit einem nachhaltigen Nutzen.[46] Nach den Richtlinien von Apple soll eine mobile Anwendung leicht bedienbar und schnell verständlich sein, damit der Anwender mit wenigen Handgriffen zu seinem Ziel gelangt.[47] Dies trifft vor allem bei funktionalen Anwendungen wie zum Beispiel Wunderlist zu. Wunderlist ist eine Anwendung zur Aufgabenverwaltung. In weniger als 5 Sekunden erstellt man hier z.B. seine neue Einkaufsliste.
Die Anforderungen an Spiele oder auch an Anwendungen für das iPad sind jedoch andere. Für beides nimmt sich der User wesentlich mehr Zeit und findet hier oft eine deutlich andere Navigation vor. Spiele werden zum Beispiel häufig im so genannten Landscape-Modus (Querformat) darge-stellt und besitzen nicht selten eine völlig andere Art der Bedienung. Bei Doodle Grub (Vgl. Abb. 5) navigiert man den Wurm zum Beispiel durch das Neigen des iPhones nach links, rechts, vorne oder hinten.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Eine Umfrage der Wiener Zeitung belegt, dass mobile Anwendungen aus Sicht der Anbieter „vor allem [in den Bereichen] Kundenbindung ..., Imagepflege, das Erschließen neuer Kunden-/Käufergruppen und Umsatzsteigerung ...“ eingesetzt werden.[48] Nach der Festlegung der Einsatzart folgt zunächst eine Zielgruppenanalyse um ein passendes Produkt anbieten zu können. [49] 75,7 Prozent der iPhone-Besitzer sind zwischen 20 und 49 Jahren, wobei das Durchschnittsalter beim iPad überproportional unter 30 liegt.[50]
Die Festlegung welche Art von Anwendung man entwickeln möchte ist eines der wesentlichen Schritte nach der Zielgruppenanalyse. Insgesamt lässt sich jede Applikation in maximal zwei Kategorien unter dem App Store einordnen. Die beliebtesten Kategorien für das iPhone und iPad sind in nachstehender Tabelle aufgeführt.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Tabelle 2: App Store Percentages for the Most Popular Categories [Quelle: Entnommen aus Hughes, Jeffrey (2010), S. 11]
Nicht zu vergessen ist die Interaktion mit dem Kunden. Vieles, das früher im anonymen Internet unmöglich war, erfreut heute das Herz jedes Marketing-Experten. Direkte Mitteilungen an den Smartphone-Besitzer sind über die so genannten Push-Nachrichten möglich. Diese können zum Beispiel als Hinweis für ein neues Update oder auch als Aufforderung zur Bewertung dienen. Hierfür muss der Anwender lediglich die jeweilige Anwendung installiert haben und den Push-Service erlauben.
Dank der mobilen Anwendungen sind Auswertungen der Nutzungshäufigkeit, der Intensivität, der verwendeten Endgeräte und der Position möglich und machen somit Marketing messbar.
3.2. Nutzung der Hardware für das Marketing
Der Kreativität der Entwickler sind keine Grenzen gesetzt. Die technische Ausstattung des iPhones und iPads ermöglichen ein großes Spektrum an Funktionen, welche erst durch mobile Anwendungen von Interesse sind.
Der integrierte Kompass bzw. der GPS-Empfänger ermöglicht beispielsweise eine gezielte Ortung bei einem Verlust des Gerätes. Dafür entwickelte Apple eine hauseigene App namens iPhone-Suche. Auch Drittanbieter entdeckten die Ortungsfunktion für Ihre Zwecke. Mit dem so genannten Location Based Service (LBS) können positionsabhängige Informationen dem Anwender selektiv ausgegeben werden.[51] Das amerikanische Unternehmen Forsquare sammelt mit der gleichnamigen App die Positionen der Anwender und vergibt Erfolgspunkte für jeden Check-In. Mit Hilfe von Partnerschaften und Kooperationen werden dem Anwender Coupons und Rabatte in Lokalen der näheren Umgebung angeboten.
Viele Spiele, wie das bereits erwähnte Doodle Grub, verwenden den Bewegungssensor als Steuerung. iPhone und iPad reagieren auf das Neigen in jegliche Richtung, wodurch sich der Wurm bewegen lässt. Verantwortlich dafür sind die integrierten Sensoren – 3-Achsen-Gyrosensor, Beschleunigungssensor, Umgebungslichtsensor und Annäherungssensor. Letzter ist ausschließlich beim iPhone verbaut.[52]
Die Kamera lässt sich standardmäßig zum Fotografieren und Filmen nutzen. Auch hier lässt sich jede Aufnahme mit einem Standort hinterlegen. Diesen Vorgang nennt man Mobile Tagging. Shopping-Apps verwenden die Kamerafunktion jedoch alternativ zum einscannen von Barcodes. Mit der eingescannten Information lassen sich anschließend Details zum Produkt abrufen.[53]
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
3.3. Preisgestaltung unter dem App Store
Neue Plattform, neues Glück – dachten sich vermutlich einige Entwickler mit dem Einzug des App Stores. Um die Anwender für das neue Medium nicht zu erschrecken, wurden die meisten Applikationen kostenlos oder maximal für
0,79 EUR angeboten. Das Beratungsunternehmen Piper Jaffray & Co. kam bei einer Untersuchung 2010 zu dem Ergebnis, dass 81 Prozent der Apps kostenlos sind.[54] Dies bekräftigt auch die Umfrage der Wiener Zeitung nach der Anbieter hauptsächlich eine App zur Kundenbindung und Imagepflege veröffentlichen.[55] „Insgesamt könne davon ausgegangen werden, dass kostenlose Apps 6,6 Mal häufiger genutzt würden als kostenpflichtige.“[56] Auf die Preispolitik reagieren die Anwender sehr sensibel. Auch wenn die Preise für mobile Anwendungen historisch betrachtet langsam steigen, sollte der Nutzen der Applikation im Vordergrund stehen.[57] Erkennt der Anwender einen Sinn für sich selbst, dann ist er auch bereit dafür zu bezahlen.
Für kostenpflichtige Applikationen regelt Apple das Vorangehen. Anbieter können Ihre App entsprechend der folgenden Preistabelle von Stufe (engl. Tier) 1 bis 85 anbieten.[58] Dabei verlangt Apple eine feste Provision von 30 Prozent des Umsatzes.[59]
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Tabelle 3: App Store Price Matrix [In Anlehnung an https://itunesconnect.apple.com/WebObjects/iTunesConnect.woa/wo/7.0.0.9.7.3.1.1.1.11.3.1.1.11.1.7.3, Abruf am 22. Oktober 2011]
Der durchschnittliche Preis für kostenpflichtige Anwendungen in den Top 50 lag 2010 noch bei 1,49 USD.[60] Im Jahr 2011 stieg dieser Durchschnittswert für die Top 100 auf 2,15 USD.[61] Beide Angaben beziehen sich auf den amerikanischen Markt und bestätigen das enorme Potenzial der mobilen Anwendungen.
Mit den so genannten In-App-Käufen kann der Anwender spezielle Inhalte gegen eine vorher festgelegte Gebühr erwerben. Apple unterscheidet hier zwischen einem Abonnement und einem einmaligen Kauf.[62] In der Praxis nutzen diesen Service vor allem Verlagshäuser um Zeitschriften digital anbieten zu können.[63] Ebenfalls häufig findet man eine kostenlose und eingegrenzte Anwendung, welche sich durch In-App-Käufe erweitern lässt. Die für T-Mobile Kunden kostenlose Navigation App Navigon, lässt sich so um die Zusatzkarte Europa 20 Paket oder um das 3D Paket (Abb. 7) erweitern.
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Alternativ können Werbeflächen für Partner und Sponsoren eingebaut werden. Hier stammen die Einnahmen nicht nur von dem Endkunden sondern auch von den jeweiligen Werbepartnern. Apple bietet dafür die hauseigene Möglichkeit iAd. Alternativanbieter kämpfen oft mit dem Vorurteil, dass ungewollte Abonnements abgeschlossen werden. „Im Vergleich zu herkömmlicher Bildschirmwerbung auf dem iPhone werden iAds fünfmal so häufig angetippt und damit geöffnet. Die interaktive iAd-Werbung des Autoherstellers Nissan konnte die Nutzer im Durchschnitt ganze 90 Sekunden bei Laune halten. Der Konzern Unilever vermeldet indes, dass 20 Prozent jener Nutzer, die sich die iAd-Werbung der Firma von Innen angesehen haben, die Werbe-App auch weitere Male geöffnet haben.“[64]
Interessant ist diese Variante jedoch nur für Applikationen mit einer hohen Nutzungsrate, denn nur so können die iAd-Werbungen ihren Weg zum Kunden finden.
3.4. Erfolgreiche Vermarktung einer Applikation
Ziel jedes App-Anbieters ist dabei ein Ranking unter den Top 25 im App Store. Denn wer es einmal bis in die oberen Ränge schafft, kann mit einem extremen Anstieg der Downloadzahlen rechnen. Mehrere Millionen Anwender durchsuchen täglich nach neuen Anwendungen den App Store und werden dadurch auch auf die Top 25 aufmerksam. Auch die Erwähnung von Apples eigener Presseabteilung unter den Highlights verspricht einen hohen Absatz. „Durch die verbesserte Visibilität ... wurden ... zwei- bis dreimal so viele Downloads pro Tag generiert “[65] Als Beispiel schaffte es die App Continental Tippspiel durch eine Bannerwerbung in anderen Anwendungen während der Fußball-Weltmeisterschaft in Südafrika „... von Rang 28, nach 36 Stunden auf Rang 18 ...“.[66]
„Um im Ranking nach oben zu kommen, muss die App werblich befeuert werden. Die eigene Zielgruppe sollte einerseits über die etablierten, klassischeren Kommunikationskanäle wie Pressemitteilungen, Unternehmenswebsite, Corporate Blog oder Newsletter angesprochen werden, aber genau so wichtig ist das Engagement in Empfehlungsnetzwerken wie Facebook und Twitter“[67]
Die Zielgruppe für Smartphones und die der Empfehlungsnetzwerke liegt tendenziell in der gleichen Altersklasse, so dass sich hier eine hohe Schnittmenge ergibt. Empfehlungen sind ein Resultat der erfolgreichen Kundenbindung und daher ist die Nutzung der Sozialen Netzwerke als Multiplikator empfehlenswert.
Nachdem die Smartphone-Besitzer vor allem beim Stöbern in dem App Store und durch Empfehlungen eine App erwerben, liegt hier auch der Schwerpunkt für die Vermarktung.[68] In erster Linie ist darauf zu achten, eine ansprechende Beschreibung und Darstellung der Applikation im App Store zu hinterlegen. „Eine gute App stiftet einen hohen Nutzen für den User und animiert ihn, die App auch über einen längeren Zeitraum zu verwenden.“[69] Professionalität und gute Qualität schätzen schließlich alle Kunden.
Im Gegensatz zu anderen Märkten kennt der Anbieter im App Store seine Kunden nicht. Daher sind Rezensionen von sehr hoher Bedeutung für den Neukunden als Kaufentscheidung und für den Anbieter als Verbesserungsanreiz. Mit einem Text und der Vergabe von 1 bis 5 Sternen kann jeder Kunde eine persönliche Bewertung abgeben. Die Erfahrung zeigt jedoch, dass schneller ein negatives als ein positives Urteil verfasst wird. Da die Rezensionen die Kaufentscheidungen beeinflussen, fordern viele Apps über Push-Nachrichten ihre Kunden zur Bewertung auf.[70] Die Interaktion und die persönliche Kontaktaufnahme mit den Anwendern pflegt eine Kundenbeziehung, woraus sich Dank der Bewertungen neue Kunden oder auch konstruktive Kritik für neue Updates gewinnen lassen. Welcher Kunde freut sich nicht, wenn seine Kritik oder Vorschläge umgesetzt werden und so maßgeblich zur Verbesserung beitragen. Die Veröffentlichung von regelmäßigen und gezielten Updates ist ein wichtiger Prozess zur Förderung der Kundenzufriedenheit.
Aber auch durch gezielte Preissenkungen lässt sich die Reichweite und somit der Kundenstamm erweitern ohne dabei zwingend auf Gewinn verzichten zu müssen. Oliver Reichenstein, Entwickler der App iA Writer, veröffentlichte vor kurzem seine persönliche Erfahrung und Beobachtung bei einer Preissenkung. Als die iPad App von 5 auf 1 US-Dollar entsprechend der Preistabelle bei Apple reduziert wurde, zeigte sich eine Steigerung der Verkaufszahlen. Der Faktor entsprach dem gleichen Verhältnis um den der Preis gesenkt wurde, wodurch der Gewinn nicht beeinflusst wurde.[71] Zur besseren Veranschaulichung präsentierte er folgenden sehr seltenen Einblick einer solch erfolgreichen App:
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb. 8: iA Writer App – Preisentwicklung [Quelle: Entnommen aus Keller, Stefan (2011), S. 1]
Als wichtige Kommunikationsplattform für den Launch, für Updates oder für Änderungen in der App bietet sich eine eigene Internetseite und das integrieren von sozialen Netzwerken (Facebook, Twitter, etc.) an.[72] Besondere Bedeutung erlangen diese Plattformen auch dadurch, dass die Rezensionen der Anwender unter Apple Anonym sind. Eine direkte Kommunikation zwischen Anbieter und Kunden, die Vorrausetzung für eine Bindung zum Kunden, sind daher nur außerhalb der Apple-Systeme möglich.
[...]
[1] Apple Inc., o.V., (o.J.) zitiert nach: Hannes, Florian (2011), 00:26.
[2] golem.de, o.V. (2011), Internet.
[3] Wiener Zeitung, o.V. (2011), Internet.
[4] von Pilot, Inatowitz (o.J.) zitiert nach: Häberle, Elke (o.J.), Internet.
[5] Vgl. Kraus, Vanessa (2011), Internet.
[6] Vgl. Stark, Jonathan (2010), S. 1; Vgl. Wagner, Frank (2011), S. 188 ff.
[7] Vgl. Jobling, Hugo (2011), Internet.
[8] Tißler, Jan (2010), Internet.
[9] Apple Inc., o.V., (o.J.) zitiert nach: Sendowski, Andre (2009), 00:00.
[10] Apple Inc., o.V., (o.J.) zitiert nach: Sendowski, Andre (2009), 00:22.
[11] Vgl. Albrecht, Georg et al. (7. Juli 2011), S. 1 f.
[12] Scheele, Daniela (2009), S. 7.
[13] Vgl. Barczok, Achim (2011), S. 84.
[14] Sinn, Uwe-Michael (2010), S. 251.
[15] Vgl. Damaschke, Giesbert et al. (2009), S. 5 f.
[16] Vgl. Rajkumar, Termina (2009), S. 2.
[17] Apple Inc., o.V. (12. Oktober 2011), Internet, S. 14 f.
[18] Damaschke, Giesbert et al. (2009), S. 5 f.
[19] Vgl. Isaacson, Walter (2011), S. 547 ff.
[20] Vgl. Albrecht, Georg et al. (4. Oktober 2011), S. 1 f.
[21] Vgl. Albrecht, Georg et al. (10. Oktober 2011), S. 1 f.
[22] Meier, Christian (2011), S. 10.
[23] Vgl. Meier, Christian (2011), S. 10 f.
[24] Fischer, Nils (2010), S. 16 f.
[25] Vgl. Steinberg, Daniel H. et al. (2011), S. 2.
[26] Vgl. Siegler, MG. (2010), Internet.
[27] Thiessen, Inka (2011), S. 33.
[28] Vgl. Albrecht, Georg et al. (7. Juli 2011), S. 1 f.
[29] Thiessen, Inka (2011), S. 34.
[30] Vgl. AdMob, o.V. (2009), Internet.
[31] Meier, Christian (2011), S. 10.
[32] Vgl. AdMob, o.V. (2009), Internet; Weever Media Limited, o.V. (2011), Internet.
[33] Vgl. Isaacson, Walter (2011), S. 603 ff.
[34] Apple Inc., o.V. (17. Oktober 2011), S. 52.
[35] Vgl. Jobling, Hugo (2011), Internet.
[36] Vgl. Jupiter Networks, o.V. (2011), Internet.
[37] Damaschke, Giesbert (2010), S. 198.
[38] Niemeyer, Frederik (2011), S. 94.
[39] Sinn, Uwe-Michael (2010), S. 251.
[40] Vgl. Buhr, Andreas (2011), S. 95 ff.
[41] ebd.
[42] Steinberg, Daniel H. (2009), S. 15 ff.
[43] Vgl. Apple Inc., o.V. (2011), „iPhone 4S: Technische Daten“, Internet.
[44] Vgl. Apple Inc., o.V. (2011), „iPad 2: Technishe Daten“, Internet.
[45] Vgl. Virzl, Anne Maria (2011), Internet.
[46] Vgl. finanzwelt online, o.V. (2011), Internet.
[47] Apple Inc., o.V. (12. Oktober 2011), S. 23.
[48] Wiener Zeitung, o.V. (2011), Internet.
[49] Vgl. Kotler, Philip et al. (2010), S. 39.
[50] Vgl. Apps & Co, o.V. (2012), Internet.
[51] Vgl. Alby, Tom (2008), S. 202.
[52] Vgl. Apple Inc., o.V. (2011), iPhone.
[53] Vgl. Alby, Tom (2008), S. 57 ff; Apple Inc. o.V., (o.J.) zitiert nach: Hannes, Florian (2011), 00:21.
[54] Vgl. Oschatz, Alexander (2010), Internet.
[55] Vgl. Wiener Zeitung, o.V. (2011), Internet.
[56] Häberle, Elke (2011), Internet.
[57] Vgl. Oschatz, Alexander (2010), Internet; Vgl. Webpage FX, o.V. (2011), Internet.
[58] Vgl. Böhme, Ingo (201), S. 236.
[59] Vgl. Jobling, Hugo (2011), Internet.
[60] Vgl. Oschatz, Alexander (2010), Internet.
[61] Vgl. Webpage FX, o.V. (2011), Internet.
[62] Vgl. Apple Inc., o.V. (17. Oktober 2011), Internet, S. 143 ff.
[63] Vgl. Meier, Christian (2011), S. 10.
[64] Appleradar, o.V. (2011), Internet.
[65] Häberle, Elke (o.J.), Internet.
[66] ebd.
[67] Frien (o.J.) zitiert nach: Häberle, Elke (o.J.), Internet.
[68] Weever Media Limited, o.V. (2011), Internet; Vgl. AdMob, o.V. (2009), Internet.
[69] Frien (o.J.) zitiert nach: Häberle, Elke (o.J.), Internet.
[70] Vgl. Hughes, Jeffrey (2010), S. 90 ff.
[71] Vgl. Keller, Stefan (2011), Internet.
[72] Vgl. Hughes, Jeffrey (2010), S. 113 ff.
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