1. Einleitung
In dieser Arbeit werden die beiden Frameworks Kanban und Scrum als agile Entwicklungsmethoden vorgestellt und anhand von zuvor ausgearbeiteten Kriterien im Hinblick auf Ihre Agilität bewertet.
1.1 Thema
Das Projektmanagement ist eine Thematik die jedes Unternehmen beschäftigt. Immer komplexere Aufgaben lassen sich von einzelnen Individuen nicht mehr kontrollieren und bewältigen, sodass es nötig ist, diese Aufgaben im Kollektiv zu meistern. Die Entwicklung des Projektmanagements führte dazu, dass immer weniger Projekte scheiterten. Ein Grund für dieses Phänomen ist die Einführung von Standards wie beispielsweise ITIL. Doch solche Standards sind recht umfangreich, sodass auf einem, von konstantem Wechsel durchzogenen Markt wie der IT-Markt einer ist, das klassische Projektmanagement zu starr und unflexibel ist, um dieser Schnelllebigkeit Stand zu halten (Munz und Soergel 2007, S.73). Der Ansatz von Kanban in der IT leitet sich aus einer Technik ab, die Ursprünglich aus dem Toyota-Produktionssystem stammt (Glaser et al. 1992, S. 256). Mit diesem in der Öffentlichkeit erstmals 2007 vorgestellten Ansatz, versucht man das Projektmanagement deutlich schlanker zu gestalten, um so die Wahrscheinlichkeit eines erfolgreichen Projektverlaufs drastisch zu erhöhen. Die Motivation dieser Arbeit liegt nun darin, sich mit den Paradigmen des Projektmanagements auseinanderzusetzen und anhand des Agilitätsbegriffs der Vorgehensmodelle Scrum und Kanban, neue Wege in der Softwareentwicklung aufzuzeigen.
Zielgruppe dieser Arbeit sind zum einen das akademische Publikum mit dem Schwerpunkt des Projektmanagements und zum anderen Unternehmen und Mitarbeiter, die am agilen Projektmanagement interessiert sind.
2. Klassisches Projektmanagement
In diesem Kapitel werden zum einen die Erfolgsaussichten von IT-Projekten untersucht und zum anderen auf Probleme klassischer Vorgehensmodelle zur Softwareentwicklung eingegangen.
2.1 Erfolge von IT-Projekten
Der seit 1994 in regelmäßigen Abständen erscheinende CHAOS Report der
Standish Group untersucht die Erfolgsquote von Softwareentwicklungsprojekten (Standish Group 1994).
Die Studien zeigen, dass zwischen 1994 und 2009, die Summe der gescheiterten und nur teilweise erfolgreichen Projekte stetig gesunken sind.
Im Jahr 1994 waren 31% der Projekte gescheitert und 53% verspätet, oder mit einer Budgetüberschreitung verbunden (Standish Group 1994).
INHALT
BILDERVERZEICHNIS
TABELLENVERZEICHNIS
ABKÜRZUNGS- UND AKRONYMVERZEICHNIS
1. EINLEITUNG
1.1 Thema
1.2 Zielsetzung
1.3 Vorgehensweise
2. KLASSISCHES PROJEKTMANAGEMENT
2.1 Erfolge von IT-Projekten
2.2 Probleme der klassischen Softwareentwicklung
2.3 Das Wasserfallmodell
3. AGILITÄT IN DER SOFTWAREENTWICKLUNG
3.1 Begriffsdefinition
3.2 Werte des Agilen Manifests
3.3 Prinzipien des Agilen Manifests
3.4 Zusammenfassung der Bewertungskriterien
4. KANBAN IN DER IT
4.1 Visualisierung der Wertschöpfungskette
4.2 WIP-Begrenzung
4.3 Das Pull-Prinzip
4.4 Die Kaizen-Kultur
5. SCRUM
5.1 Rollen
5.2 Scrum Ereignisse
5.3 Scrum Artefakte
6. BEWERTUNG
6.1 Nutzwerte
6.1.1 UnvorhergeseheneAnderungen
6.1.2 Akzeptanz, Forderung und Förderung von Wandel
6.1.3 Projekterfolg und Kundenzufriedenheit
6.1.4 Direkte Kommunikation
6.1.5 Nutzereinbindung
6.1.6 Kurze Release Zyklen
6.1.7 Freiheit und Vertrauen
6.1.8 Reflektionsphasen
6.1.9 Nutzwert Ergebnisse
7. FAZIT UNDWEITERFÜHRENDE FRAGEN
LITERATURVERZEICHNIS
- Arbeit zitieren
- Fahim Halamzie (Autor:in), 2011, Agiles Projektmanagement - Kanban und Scrum, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/191527
-
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen. -
Laden Sie Ihre eigenen Arbeiten hoch! Geld verdienen und iPhone X gewinnen.