Diese Diplomarbeit wurde in Kooperation des Instituts für Multimediale und Interaktive Systeme (IMIS) der Universität zu Lübeck und von Sony NetServices, im Rahmen des EU
Projektes IPerG (Integrated Project on Pervasive Gaming, EU 6th Framework Program), in Berlin durchgeführt. Sie soll Design- und Evaluationskonzepte für Pervasive Games einheitlich dokumentieren und nutzbar machen. Folgende Schwerpunkte werden in diese Arbeit gesetzt:
- Entwicklung von neuen Design-Methoden für Pervasive Games und Anpassung und Nutzung herkömmlicher Methoden
- Analyse der Design-Elemente, die kritisch für ein gutes Pervasive Game sein könnten,und eine Formulierung dieser Prinzipien für benutzbare Design-Guidelines
- Einführung in für Pervasive Games nutzbare Technologien
- Entwicklung und Evaluation eines Prototyps
Der entscheidende Grund für diese Arbeit und für das IPerG Projekt war die immer
fortlaufende Entwicklung im Design von digitalen Spielen.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung und Überblick
2 Computerspiele im Allgemeinen
2.1 Geschichte und Bedeutung von Computerspielen
2.2 Methoden fur den allgemeinen Entwurf von digitalen Spielen
2.2.1 Iterativ-partizipatorischer Design-Prozess
2.2.2 Kontextuelles Design
3 Pervasive Games
3.1 Was ist ein Pervasive Game
3.2 Pervasive Game Design Prozess als Forschungsprozess
3.3 Design Richtlinien, Methoden und Werkzeuge
3.3.1 Richtlinien
3.3.2 Methoden und Werkzeuge
3.4 Pervasive Gaming Technologien
3.4.1 Positionierung
3.4.2 Kabellose Verbindungs- und Kommunikationstechnologien
3.4.3 Entwicklung und Authoring des Inhalts
3.4.4 Game Management
3.4.5 Spieler-Interaktion/Spieler-Schnittstellen
3.4.6 Kontextsensitivitat
3.4.7 Schnittstellen zur physischen Welt
3.4.8 Präsentation des Inhalts
3.5 Ethik für Pervasive Games
3.6 Dokumentation des Game-Design-Prozess
4 Konzept der White Spot History Hunt (WSHH)
4.1 Einfuhrung
4.2 Unterrichtsmodell
4.3 Rollen der Spieler
4.3.1 Spielleiter (M)
4.3.2 Navigatoren (N)
4.3.3 Geschichtsjager (H)
4.3.4 Laufer (R)
4.3.5 Punktezahler (P)
4.4 Gameplay und Regeln
4.4.1 Gameplay
4.4.2 Punktesystem
4.5 Hintergrundgeschichten und Aufgaben
4.5.1 Gruppe Possehl
4.5.2 Gruppe Niederegger
4.6 Einbeziehen von Nicht-Spielern
4.7 Weitere Szenariomöglichkeiten der WSHH
5 Realisierung der WSHH
5.1 Technische Systemkonzepte
5.1.1 Messaging Protokoll
5.1.2 Positionierungsmoglichkeiten
5.2 Software und Benutzungsschnittstellen
5.2.1 SmartPhone
5.2.2 Notebook
5.3 Hardware
5.3.1 SmartPhone
5.3.2 Notebook
5.3.3 GPS-System
6 Evaluation von Pervasive Games und der WSHH
6.1 Analyse von Spielen
6.2 Analyse der Zielgruppe
6.3 Observation
6.4 Interview
6.5 Fragebogen
6.6 Ethnographie
6.7 Ergebnisse der Evaluation und Analyse der WSHH
6.7.1 Schülervergleich mannlich versus weiblich
6.7.2 Schuler-Lehrerin Vergleich
6.7.3 Befragung der Gruppe
6.7.4 Zusammenfassung der WSHH Evaluation
7 Zusammenfassung und Ausblick
A Presse
A. 1 Lubecker Nachrichten 24./25.4.2005
A. 2 Lubecker Nachrichten 28.4.2005
B WSHH Aufgaben und Koordinaten
B. 1 Gruppe Possehl
B. 2 Gruppe Niederegger
C Gamedesign Document Template
C. 1 Gameplay
C. 2 User Interface
C.3 Grafik und Video
C.4 Sound und Musik
C.5 Tools und Editoren
C.6 Planung
D Danksagung
Es gibt Momente 1m Leben, da steht die Welt für einen Augenblick still und wenn sie sich dann weiter dreht, ist nichts mehr wie es war.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Ohne Dich, hatte ich vieles nicht erreicht...
Diese Diplomarbeit widme ich Werner Busch
Abbildungsverzeichnis
1 Spieler eines Pervasive Games
2 Spieler eines Prototypen von Blast Theory[9]
3 Pong
4 Die Sims, als eine der ersten Simulationen der “realen” Welt
5 Iterativer Design-Prozess gemaaß DIN EN ISO 13407[34]
6 Ablauf des kontextuellen Designs[10]
7 Schuler in der Vorbereitungsphase eines Pervasive Games[40]
8 Schüler wahrend eines Pervasive Games[40]
9 Prozess im IPerG Projekt[47]
10 Uncle Roy Around You - Benutzungsschnittstelle[9]
11 “Sensed, Expected, Desired Framework Diagramm”[8]
12 “Component Framework”[47]
13 Vom virtuellen zum physischen Spiel[44]
14 Vom fiktionalen zum nicht-fiktionalen Spielen[44]
15 Cell ID Positionierung, kombiniert mit Timing und Sektorinformationen
16 Colourmaps[4]
17 Karte mit den letzten bekannten Spielerpositionen und Monitoring GUI[4]. .
18 Optisches see-through Display
19 Handheld AR Gerat mit dem “Invisible Train”[60]
20 Virtual Showcase der Universitat Weimar[11]
21 Lübeck um 1900
22 WSHH: Laufer[40]
23 WSHH: Laufer mit GPS-Gerat[40]
24 WSHH: Karte des Spielleiters mit aufgedeckten “White Spots”
25 WSHH: Spiel-Flußdiagramm
26 WSHH: Möglicher weißer Fleck
27 WSHH: Karte mit zu besuchenden Orten
28 WSHH: Wandbild-Possehl[40]
29 WSHH: Wandbild-Niederegger[40]
30 FLAP Format[51]
31 SNAC Format[51]
32 Bahnen der GPS Satelliten
33 GPS-Satellitensignal - PRC
34 GPS-Positionsbestimmung
35 GPS-Zeitsynchronisation
36 WSHH Hauptinterface und “white spot” Funktion
37 JiMM Messenger[37]
38 GK in Langen-Breitengrad-Umrechner
39 Smart Phone - Sony Ericsson P910i
40 GPS-System - Garmins Gecko 201
41 Schuler bei einer Evaluation[40]
42 “Classification of Games”[13]
43 “Elements of games’ powers and game-related pleasures that emerged from the interviews of the children”[19]
44 Fall Analyse: “The elements of simulation in Grand Theft Auto: Vice City”[36]
45 Mögliche Evaluationsskala eines Fragebogens
46 Die Rolle der Ethnographie bei einer Evaluation[27]
47 Wiedergabe um Savannah zu analysieren - Sicht des Systems[8]
48 Evaluation WSHH: Eigener Computer
49 Evaluation WSHH: Alleine vor dem Computer / Haufigere Computernutzung in der Schule
50 Evaluation WSHH: Schülerverhalten und -erleben 1
51 Evaluation WSHH: Kommunikation/soziale Interaktion in den einzelnen Gruppen
52 Evaluation WSHH: Material und Mediendiagnostik 1
53 Evaluation WSHH: Schüler-/ Lehrerverhalten und-erleben 2
54 Evaluation WSHH: Material und Mediendiagnostik 2
55 Evaluation WSHH: Schuler uber Lehrerin
56 Evaluation WSHH: Formen der Computernutzung
57 Evaluation WSHH: Nutzung technischer Gerate 2
58 Physische Anwesenheit und virtuelles Erlebnis
59 Lübecker Nachrichten vom 24./25.4.2005
60 Lübecker Nachrichten vom 28.4..2005
Tabellenverzeichnis
1 WSHH: Punktesystem
2 WSHH: Aufgaben Gruppe Possehl (1.Teil)
3 WSHH: Aufgaben Gruppe Possehl (2.Teil)
4 WSHH: Aufgaben Gruppe Possehl (3.Teil)
5 WSHH: GPS Koordinaten Possehl
6 WSHH: Aufgaben Gruppe Niederegger (1.Teil)
7 WSHH: Aufgaben Gruppe Niederegger (2.Teil)
8 WSHH: Aufgaben Gruppe Niederegger (3.Teil)
9 WSHH: GPS Koordinaten Niederegger
1 Einleitung und Überblick
Diese Diplomarbeit wurde in Kooperation des Instituts fUr Multimediale und Interaktive Systeme (IMIS) der Universitat zu Lubeck und von Sony NetServices[58], im Rahmen des EÜ Projektes IPerG (Integrated Project on Pervasive Gaming[33], EU 6th Framework Program), in Berlin durchgeführt. Sie soll Design- und Evaluationskonzepte fíir Pervasive Games einheitlich dokumentieren und nutzbar machen. Folgende Schwerpunkte werden in diese Arbeit gesetzt:
- Entwicklung von neuen Design-Methoden für Pervasive Games und Anpassung und Nutzung herkömmlicher Methoden
- Analyse der Design-Elemente, die kritisch für ein gutes Pervasive Game sein konnten, und eine Formulierung dieser Prinzipien für benutzbare Design-Guidelines
- Einführung in fur Pervasive Games nutzbare Technologien
- Entwicklung und Evaluation eines Prototyps
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 1: Spieler eines Pervasive Games
Das Szenario des Prototyps ist in Lübeck angesiedelt. Lübeck ist prädestiniert für eine Form eines Pervasive Games, da die Stadt kulturell und historisch interessant ist und geschichtlich viel zu bieten hat. Mittels eines Pervasive Games innerhalb der Stadt ist es moglich, den Schülern der KiMM Initiative[40](Kids in Media and Motion), auf eine spielerisch-padagogische Art und Weise innerhalb eines “pervasive” Rollenspiels, die Kultur und Geschichte der Stadt naher zu bringen. Der entscheidende Grund fUr diese Arbeit und fUr das IPerG Projekt war die immer fortlaufende Entwicklung im Design von digitalen Spielen.
In den vergangenen dreißig Jahren haben sich digitale Spiele in verschiedene und erfolgreiche Formen des Entertainment und der Kultur verwurzelt und begleiten das tagliche Leben von Millionen von Menschen. Digitale Spiele haben mittlerweile neue Aufgaben im Bereich des Designs aufgeworfen, weil immer andere Bevolkerungsgruppen spielen und viele noch unentschieden sind, wie sie zu digitalen Spielen stehen. Digitale Spiele wurden in den vergangenen Jahren in dem Bereich der Grafik und des Designs von Schnittstellen fur Computer und Konsolen immer mehr perfektioniert, allerdings wurden meistens bekannte Spiele-Genres wie Rollenspiele, Sportspiele, Strategiespiele beibehalten und es wurde bei der konzeptionellen Erstellung von Spielen haufig vernachlassigt, dass sich der Spieler oft beim Spielen sozial zu Hause isoliert und dass der Spieler ein digitales Spiel nicht immer “in einem Stuck” spielen, sondern das Spiel in sein Leben integrieren mochte. Die Grenze zwischen virtuellen-realen digitalen Spielen und physisch-realen digitalen Spielen in der freien Natur sollen so verwischen und dem Spieler das Spielen in einer neuen Umgebung ermöglichen. Diese neuen Anforderungen an digitale Spiele werfen neue Fragen und Aufgaben für das Design auf. Das Design von Pervasive Games muss dadurch in einigen Disziplinen erweitert und auch neue Aspekte betrachtet werden.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 2: Spieler eines Prototypen von Blast Theory[9]
Der erste Teil dieser Arbeit beleuchtet die Geschichte von Computerspielen und zeigt eine allgemeine Methode des Entwurfs von digitalen Spielen, die dem Design von Pervasive Games nützlich ist. Der zweite Teil geht auf das Pervasive Game Design und zeigt auf, was das besondere an Pervasive Games ist. Zum Schluss der Arbeit wird ein Konzept, ein Prototyp eines Pervasive Games vorgestellt und evaluiert.
2 Computerspiele im Allgemeinen
2.1 Geschichte und Bedeutung von Computerspielen
Geschichtlicher Abriss: Die Computerspiele entwickelten sich in circa 50 Jahren von eher technischen Versuchen an Universitaten zu einer der einflussreichsten Gestaltungsformen der Freizeit des 21. Jahrhunderts. Bereits auf den ersten Computern gab es Versuche, bekannte Spiele wie etwa das Damespiel umzusetzen. Als erstes Computerspiel, welches neue Möglichkeiten jenseits altbekannter Spiele bot, wird jedoch oftmals das 1958 vom Amerikaner William Higinbotham konstruierte “Tennis for Two” angesehen. Die Entwicklung war stark abhangig vom technischen Fortschritt der Computertechnologie. Anfangs nur auf Großrechnern an Universitaten war es in den 1970er Jahren durch die Fernsehtechnologie moglich, auch Spiele auf elektronischen Spielautomaten in der Öffentlichkeit zu spielen. Sehr erfolgreich war zum Beispiel “Pong” von Nolan Bushnell.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 3: Pong
Firmen wie Atari oder Magnavox brachten das Computerspiel in Form von Videospielkonsolen auch den Heimanwendern nahe. Es entwickelte sich ein rasant wachsender Massenmarkt. Durch die Einführung der Heim- und Personal Computer (PC) in den 1980er Jahren entwickelten sich vorerst zwei technisch voneinander getrennte Arten des Computerspiels: Das Videospiel (damals auch “Telespiel”) basierend auf speziellen Spielkonsolen und das Computerspiel fur den Heimcomputer und spater zunehmend fiir den PC. In Japan, wo die Heimcomputer noch nicht so erfolgreich waren, lautete Nintendo 1983 eine neue Ara der Videospiele ein.
Seit Mitte der 1990er Jahre werden die beiden Bereiche fur Spielkonsolen und PCs aus Vermarktungsgründen wieder verstarkt zusammengeführt. So bilden einheitliche Speichermedien (wie die CD-RÖM oder DVD) und eine kompatible Hardware die Moglichkeit, Spiele sowohl für verschiedene Konsolen als auch für PCs parallel und somit kostengünstiger und für einen breiteren Massenmarkt zu entwickeln.
Zwei der ersten Pervasive Games sollen hier aufgefuhrt und naher beschrieben werden:
1. “BotFighters”: BotFighters ist eines der ersten mobilen, digitalen Spiele, das die Vorteile mobiler Positionierung ausnutzt und die Spieler mittels eines Standard Mobiltelefons uber SMS spielen lasst. Das Spiel wurde von der heutigen Firma Daydream[17]entwickelt. BotFighters ist ein Action-Spiel rund um Roboter. Die Spieler lokalisieren einander und “schießen” mit Hilfe ihrer Mobiltelefone aufeinander. Die Positionsbestimmung der Mobiltelefone wird verwendet, um festzustellen, ob sie sich überhaupt in Schussweite voneinander aufhalten. Auf der BotFighters Website können die Spieler ihre Roboter aufrüsten, Waffen kaufen, Spielstande ansehen und Informationen über ihre gegenwarti- ge Mission abrufen. Die Website dient der Schaffung einer Gemeinschaft rund um diese Roboter und einer spannenden Spielatmosphare; das eigentliche Spiel aber lauft über die Mobiltelefone, die zum Radar und zur Waffe der Spieler werden.
2. “Uncle Roy Around You”: Hier haben Online-Spieler die Aufgabe, durch die Straßen einer Stadt streifende SStreetplayermmit Textinformationen in das Büro des konspirativ agierenden Onkel Roy’s zu führen. Das Spiel wurde von Blast Theory[9]entwickelt. Beide Gruppen erhalten auf ihre Mobiltelefone jeweils unterschiedliche Informationsstückchen, die sie kooperativ zusammenführen müssen, um zur Losung zu kommen. Durchgeführt wurde das Spiel erstmals in London 2003. Uber Mobiltelefon und Web konnen die Spieler interagieren und Kontakte zu anderen Spielern in der physisch-realen Welt aufbauen. Da der physisch-reale Aufenthaltsort des Spielers den Spielverlauf entscheidend beeinflusst, verschmelzen für die Spieler die physisch-reale und virtuell-reale Welt.
Bedeutung und Nutzen: Computerspiele prägen heute unsere Kultur und sie beeinflussen
Menschen moderner Gesellschaften. Besonders bei Jugendlichen ist zu beobachten, dass sich ihr Alltag durch Computerspiele stark verändert. Die Bedeutung und Akzeptanz des Computerspiels ist in den einzelnen Industriestaaten sehr unterschiedlich. In Deutschland gibt es viele ablehnende Vorurteile gegenüber den Computerspielen. Wohingegen sich zum Beispiel in Südkorea eine bedeutende Kultur rund um Spiel und Spieler entwickelt hat und Computerspiele in der Alltagskultur einen hohen Stellenwert einnehmen.
Das Computerspiel wird insgesamt weiterhin kaum als Kunstform neben Film, Musik, bildender Kunst etc. akzeptiert. Dies mag an der kurzen Geschichte und den oft sehr technologiebezogenen und auf bloße Unterhaltung fixierten Inhalten liegen, wobei diese zudem bei neuen Titeln sehr oft bloße technisch verbesserte Wiederholungen alterer Titel mit kaum neuen Inhalten sind. Pervasive Games wollen dieses andern. Auf der anderen Seite zeichnet sich im deutschsprachigen Raum dafür auch der Name Computerspiel verantwortlich, der abwertend wirkt, weil er eine Ähnlichkeit zu einem Spielzeug mit bloßem Unterhaltungswert ohne Inhaltsvermittlung vermittelt.
In der Regel sind Computerspiele fur Spielkonsolen meist fhr ein jüngeres Publikum konzipiert und deshalb “actionbetonter”; allerdings werden digitale Spiele heutzutage in allen Altersschichten gespielt.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 4: Die Sims, als eine der ersten Simulationen der “realen” Welt
Computerspiele fur den PC können durch leistungsfahigere Hardware auch komplexere Simulationen erzeugen und sind daher auch bei alteren Menschen beliebt. Eine Nutzung von Computerspielen fur Bildungszwecke ist moglich; sie entspricht aber nicht der strengen Definition eines Spiels als zweckfrei, so dass man in solchen Fallen heutzutage meist von Edutainment spricht.
Durch die Moglichkeiten der digitalen Medien entsteht aus den Reihen der Spieler eine Bewegung, die nicht nur Computerspiele nutzen, sondern diese auch verändern und sogar neue Spiele daraus entwickeln. Mods (Kurzform von Modifikation) sind meist von den Spielern, selten von professionellen Spielentwicklern, erstellte Veränderungen oder Erweiterungen von Computerspielen. Die Computerspiel-Industrie beginnt, diese Szene zunehmend aktiv zu unterstützen, da dies eine günstige Moglichkeit ist, fertige Spiele zu erweitern und dadurch noch attraktiver zu machen.
Kategorien: Obwohl es die unterschiedlichsten Arten von Computerspielen gibt, ist inner halb der wissenschaftlichen Auseinandersetzung keine klar definierte Kategorisierung moglich. Man unterscheidet zwischen vielen Genres, die auf der einen Seite eher auf semiotischen Schemata basieren (wie etwa Action-Adventures) auf der anderen Seite die Mechaniken und das verwendete Interface beschreiben (z. B. Ego-Shooter). So gibt es etliche Computerspiele, die mehreren Genres zugeordnet werden können und bei denen deshalb eine Eingliederung schwer fallt. Einige Genres sind sehr, andere weniger bekannt.
Zu den bekanntesten Genres zahlt seit Mitte der 1990er Jahre der Ego-Shooter oder First- Person-Shooter, bei dem die virtuelle Spielwelt aus der Ich-Perspektive dargestellt wird und meistens das reaktionsschnelle Abschießen von virtuellen Gegnern Inhalt ist. Weitere bedeutende Genres sind das Adventure, bei dem oftmals Ratsel in die Geschichte eingefasst sind; Strategiespiele, bei denen es darum geht, eine Basis aufzubauen, Rohstoffe zu sammeln, eine Armee oder ahnliches aufzustellen und strategisch damit gegen seinen Gegner vorzugehen; Rollenspiele, in denen es vor allem um die spezifische Ausprägung der Fertigkeiten des virtuellen Charakters ankommt und Jump’n’Run-Spiele, in denen sich die Spielfigur laufend und springend fortbewegt und das präzise Springen einen wesentlichen Teil der spielerischen Handlung darstellt. Heutzutage erlebt die Welt der Computerspiele eine Renaissance der Arcade-Games auf Mobiltelefonen, was auf die noch verminderte Rechen- und Grafikfahigkeit der Gerate zurückzuführen ist. Als ein neues Genre konnen hier Pervasive Games genannt werden, die je nach Konzept jedes bereits bestehende Genre integrieren und in den physisch-realen Raum erweitern konnen.
2.2 Methoden für den allgemeinen Entwurf von digitalen Spielen
Es gibt verschiedene Methoden des Designs digitaler Spiele. Eines der vielen Modelle, welches die Bedürfnisse und Anforderungen des Benutzers beschreibt, ist aus “Csikszentmihalyi’s Theorie des Flusses”. Diese erklärt, dass es eine Balance zwischen der Schwierigkeit eines Spieles und des Geschicks des Spielers geben muss, damit der Spieler ein positives Erlebnis im Ausfuhren von Aktionen wahrend des Spiels hat. Dieses bedeutet, dass mehr Forschung bei dem Entwurf von digitalen Spielen im Bereich von Theater, Soziologie, dem Schreiben von Geschichten und der Erforschung der Bediirfnisse der Spieler selbst betrieben werden muss.
Im Folgenden werden Standardmethoden fur den Entwurf von digitalen Spielen vorgestellt, die für einen Entwurf eines Pervasive Games nützlich sind. Design ist immer im Sinne von Entwicklung gemeint und bedeutet hier die konzeptionelle Entwicklung eines Spiels.
2.2.1 Iterativ-partizipatorischer Design-Prozess
In der Softwareentwicklung gibt es eine Vielzahl von verschiedensten Designmethoden. Bei Computerspielen ist es besonders wichtig, dass dem Spieler das Spielkonzept klar ist und er sich, je nach Genre, mit dem Konzept und der Idee identifizieren kann. Um sich dieser Problematik zu nahern, haben Entwickler in den letzten Jahrzehnten begonnen, Methoden der Mensch-Computer Interaktion und des partizipatorischen Designs zu adaptieren, um diese für den Spieldesignprozess zu nutzen. Normalerweise wird ein Computerspiel von einem einzelnen Entwickler oder einer Gruppe konzipiert, die das Spiel aus einer asthetischen Sicht betrachten; der Dialog mit der Benutzergemeinschaft kommt haufig erst zu einem spateren Zeitpunkt im Designprozess und fokussiert sich mehr auf technische als auf konzeptuelle Themen.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 5: Iterativer Design-Prozess gemaaß DIN EN ISO 13407[34]
Fullerton[21]und Fulton[22]befürworten die Nutzung eines iterativ-partizipatorischen DesignProzess, indem man Spieltester involviert, welcher den traditionellen Mensch-Computer Interaktionsmethoden stark ahnelt.
Hierfur steht auch der Begriff: “User-participatory Design”[57]. Der Benutzer/Spieler nimmt direkt am Software-Designprozess teil. Dieser Prozess wird manchmal auch als das “skandinavische Modell” bezeichnet. Bei diesem Modell wird der potentielle Benutzer eines Produkts in das Designteam integriert und arbeitet an der Losung mit. Diese Methode wurde in den siebziger bis achtziger Jahren in Skandinavien entwickelt. Das Ziel der ersten Arbeit mit diesem Modell war, diejenigen, die eine bestimmte Software benutzen, direkt in den Entwicklungsprozess derselbigen zu integrieren. Die ersten Arbeiten zielten hauptsachlich auf die Entwicklung industrieller Software zusammen mit den “Arbeitern” der Firmen ab, und nicht auch auf eine Zusammenarbeit mit den Managern, die das Produkt bestellt haben. User-participatory Design basiert meistens auf der Teilnahme von drei Gruppen: die Benutzer der Software, die Besteller und Zahler der Software und die Entwickler.
Im Folgenden wird zwischen dem User-participatory Design und der Methode, in nur der Benutzer im Mittelpunkt (“user-centered” oder “user-informed”) steht, unterschieden. Diese Unterscheidung wird nicht immer in der Literatur deutlich gemacht. Beim user-centered Design ist der Benutzer friiher im Designprozess als Spieler involviert, indem seine Bedurfnisse studiert und evaluiert werden, das Design wird danach von einem anderen Entwicklerteam gemacht. Als die Methoden fur user-centered Design entwickelt wurden, stellten die Entwickler zwei Sachverhalte auf, die bedacht werden müssen, wenn diese Methoden angewendet werden:
- Die involvierte Benutzergruppe ist nicht die ganze Gruppe, sondern besteht aus einigen Repräsentanten derselben. Dieses Vorgehen separiert diese Teilgruppe von der gesamten Gemeinschaft und es existiert ein Risiko, dass sie mit dem Ergebnis “verheiratet” sind; wenn das System eingeführt wird, besteht die Gefahr, dass die Repräsentanten als “Geiseln” genommen und Verantwortlich gemacht werden, falls es Reklamationen gegen das System gibt, oder sie kennen Fehler des Systems und nutzen dieses Wissen gegen die Softwarefirma.
- Endbenutzer sind Experten in dem was sie momentan durchführen wollen, aber nicht in den Arbeitsschritten, die eventuell in Zukunft durchzuführen sind wenn das System in Benutzung geht. Es muss darauf geachtet werden, dass die Designlosungen nicht unnötig konservativ, das heisst ohne Spielereien und Innovationen sind.
Die Nutzung von Zielgruppen im Design von Computerspielen ahnelt dem user-participatory Design. Viele Spielentwickler benutzen Foren als Hauptmittel, um die spatere Benutzergruppe am Designprozess teilnehmen zu lassen; ein Ansatz der gut funktioniert, weil sich die Spieler, die in einem speziellen Forum versammelt sind, ihre Beitrage ihrem bevorzugten Computerspiel oder Genre widmen. Die Spielentwickler nehmen meistens aktiv an Diskussionen innerhalb der Foren teil und stellen spezifische Fragen Uber Spielfunktionalitaten oder Technik. Computerspielentwickler rekrutieren haufig Betatester in solchen Foren und Gemeinschaften. In diesem Ansatz, die Spieler durch Foren am Designprozess teilhaben zu lassen, wird obiger erster Punkt zum Vorteil für die Entwickler, weil die Tester und Teilnehmer der Foren meistens dem Spiel und seinem Genre “verfallen” sind und auch die Verbreitung des Computerspiels in ihrem sozialen Umfeld durch Mundpropaganda voranbringen.
Ein Computerspiel ahnelt in seiner Struktur Kunst, welche die asthetischen und spielerischen Visionen von einem oder mehreren Spieldesignern wiederspiegelt.
Im gesamten Designprozess ist es wichtig, die Sichtweise zu wechseln. Wenn den Designern das Spielkonzept nicht gefallt und das Spiel ungern von ihnen gespielt wird, wird es auch den spateren Spielern keinen Spaß machen; deshalb ist das Wechseln der Perspektive zwischen der Rolle des Designers und der des Spielers gut fur den Designprozess. Für die Entwicklung eines “Multiplayer-Spiels” muss auf mehr Sichtweisen geachtet werden: die des Designers, die des aktiven Spielers und die der anderen Spieler, die von den Aktionen des aktiven Spielers beeinflusst werden.
Im Folgenden einige Schritte eines partizipatorischen Designprozesses, der iterativ durchzufuhren und bei der Entwicklung von Pervasive Games hilfreich ist:
- Designdiskussion, Bedürfnisanalyse, erste Entwicklung
- Leitung durch die Spieldesigner
- Prüfung gesellschaftlicher Modelle
- Abstecken des Spielrahmens
- Prototyp
Tests
- innerhalb des Designteams
- mit externen Spielern
- in der speziellen Spielumgebung
- Evaluation und Bedürfnisanalyse
- Leitung durch den Spieler
- Dokumentation des gesamten Spielverlaufs
- Kombination der technischen, beobachteten und Spielerdaten
Es gibt eine weitere Designmethode, die innerhalb der Spielentwicklung genutzt wird und die dem partizipatorischen Design sehr nahe ist: das kontextuelle Design.
2.2.2 Kontextuelles Design
Das kontextuelle Design ist eine Methode zur Benutzer gerechten Gestaltung interaktiver Systeme und ist ein sehr umfassender Ansatz innerhalb der partizipativen Systementwicklung, in dem großer Wert darauf gelegt wird, dass Benutzer und Designer gemeinsam am Designprozess (des Produkts/ der Software) beteiligt sind. Dabei ist die Analyse der konkreten Arbeitspraxis und der Systemnutzung von großer Bedeutung. Designer werden direkt in den Arbeitskontext des Benutzers hinein gebracht, denn vor allem in der direkten Interaktion miteinander kann sich der Designer die reichhaltigen Informationen aneignen, um hieraus neue Designideen zu entwickeln. Diese werden dann zusammen mit dem Benutzer (im Design-Team) hinterfragt, verändert und durchgefuhrt. Der Ansatz “Contextual Design” wurde vor allem von Karen Holtzblatt und Hugh Beyer entwickelt[10]und in der Praxis eingesetzt.
Die Grundlagen des im Folgenden vorgestellten kontextuellen Design-Verfahrens wurden Mitte der 1990er Jahre aus dem Ansatz heraus entwickelt, einen Designprozess zu kreieren, der ganzlich neue Systeme hervorbringen sollte - anstatt existierende Systeme iterativ weiterzuentwickeln und damit vielleicht auf Dauer nicht wirklich zu verbessern. Ziel des Designprozesses ist es, im besten Falle Software, Hardware, Unternehmensstrukturen und Arbeitsablaufe gemeinsam mit einzubeziehen.
Die Verfahren des kontextuellen Design ermöglichen,
- ausfuhrliche Informationen darüber zu sammeln, wie Leute arbeiten und Systeme nutzen,
- ein deutliches Bild einer ganzen Benutzerpopulation zu entwickeln,
- Systemdesign durch das Wissen der Benutzer voranzutreiben und
- ein existierendes System mit seinen Beziehungen, Widersprächen, Redundanzen und Fehlern abzubilden.
Dabei wird der gesamte Prozess der Entstehung und Entwicklung von Computeranwendungen angeleitet. Hierzu werden Konzepte, Methoden und Erkenntnisse aus Theorie, Forschung und Praxis verbunden. Der Prozess findet in funktionsubergreifenden Teams, in die auch die Zielgruppe eingebunden ist, statt.
Die Designphilosophie des kontextuellen Designs beinhaltet die Suche nach stets und immer auf gleiche Weise wiederkehrenden Mustern, Strukturen und Ablaufen, die systematisiert und verbessert werden konnen.
Das Ablaufmodell ist ein modifiziertes “Wasserfallmodell”[62]. Bezüglich der Organisation eines Projekts im kontextuellen Design bieten sich viele Moglichkeiten und Spielraume. Kontextuelles Design arbeitet mit verschiedensten Werkzeugen, Instrumenten und Verfahren: Mittels des kontextuellen Interviews, wird die Arbeit der Benutzer analysiert.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 6: Ablauf des kontextuellen Designs[10]
Die Muster der Arbeitsprozesse werden mit folgenden fünf verschiedenen Modellen herausgearbeitet:
1. Flussmodell: Das Flussmodell stellt die fur das Spiel notwendigen Kommunikations- und Koordinationswege der einzelnen Personen im Spielkontext dar. Dabei werden auch die Themen, Rollen, Hierarchien und Verantwortlichkeiten im (organisierten) Ablauf abgebildet, sowie - wenn möglich - informelle Strukturen und Kooperationszusammenhange aufgedeckt. Es ergibt sich ein diversifiziertes Bild des Spielkontextes. Flussmodelle werden vor allem durch Flip-Charts/Organigramme dargestellt, d.h. beschriftete Kreise, Rechtecke und Ellipsen werden durch Pfeile miteinander in Beziehung gesetzt.
2. Sequenzmodell: Mittels des Sequenzmodells werden konkrete Spielschritte oder definierte Aufgaben detailliert dargestellt. Zu diesem Zweck werden die Arbeitsschritte/Aufgaben beispielsweise in ihrer Abfolge untereinander beschrieben, besondere Vorkommnisse mit Symbolen gekennzeichnet und am Rand eingeteilt/kommentiert. Das Handeln der Personen, ihre Interaktionen, aber auch Fehler sollen auf diese Weise deutlich werden. So kann identifiziert werden, was auf welche Weise verändert oder unterstützt werden muss.
3. Artefaktmodell: Im Artefaktmodell werden von den Benutzern genutzte Artefakte, d.h.
Arbeitsmittel aller Art, in ihrer Funktionsweise dargestellt. Beispielsweise können anhand eines Terminkalenders Strukturen, Ablaufe und Ähnliches dargestellt werden. Die benutzten, unterschiedlichen Artefakte werden dann in Gruppen nach diversen Kategorien eingeteilt (zum Beispiel asynchrone/synchrone Nutzung, persönliche/geteilte Objekte, Zugriffsrechte etc.). Dann wird beschrieben, wie sie benutzt werden, was ihre genaue Funktion ist. Schließlich werden Artefaktmodelle und Sequenzmodelle aufeinander bezogen und dadurch konkrete Designanforderungen herausgearbeitet.
4. Kulturmodell: Das Kulturmodell visualisiert Einflusse oder Hemmnisse auf den Spielkontext, die durch Politik, Arbeitskultur und Werte innerhalb der Spielerumwelt gegeben sind. Es soll damit bestimmt werden, was fur die Einzelnen wichtig ist und ihre Spielweise auf welche Weise beeinflusst. In der Darstellung wird hier haufig mit überlappenden Kreisen (mit Beschriftung und Symbolen) in verschiedenen Komplexitatsstufen gearbeitet, um Einflüsse und Beziehungen aufzuzeigen.
5. Physikalisches Modell: Das physikalische Modell dient dazu, materielle Gegebenheiten darzustellen. Visualisiert werden Platze, Raume, Relationen, Abstande, Hohen, Entfernungen, Anordnungen, Artefakte etc. - jedoch nur als materielle Gegebenheiten, nicht in ihrer Funktionalitat. Das wird in Zeichnungen, Skizzen und Raumplanen verdeutlicht. Physische Gegebenheiten konnen ebenfalls unterstützend oder hemmend wirken, daher ist es wichtig, sie zu kennen.
Ein letzter wichtiger Punkt des kontextuellen Designs ist, dass zuerst Prototypen auf Papier entstehen bevor die Software implementiert wird. Aus der Sicht eines Spieldesigners sind sogenannte “Pen and Paper” Spiele bereits früh im Designprozess hilfreich, um Unstimmigkeiten im Spielkonzept, zusammen mit den Spielern, aufzudecken.
3 Pervasive Games
3.1 Was ist ein Pervasive Game
Pervasive Games sind ein neues digitales Spielerlebnis, welches eng mit unserem täglichen, real-physischen Leben verbunden ist. Pervasive Game bedeutet “durchdringendes” Spiel. Diese Verbindung besteht durch technische Gerate und Mitmenschen, die uns umgeben und durch Platze, welche wir bewohnen. Aber wie “spielt” man ein Pervasive Game entfernt von dem heimischen PC? Ein Pervasive Game ist eine Mischung aus einem klassischen Spiel wie “Hide and Seek” und einem klassischen Computerspiel, welches meistens tragbare elektronische Gerate nutzt.
Eine größere Durchdringung von Informations- und Wissenstechnologien in die physisch-realen Umfelder unseres Lebens, hat die Konzepte von “pervasive und ubiquitous computing” hervorgebracht und mit diesen kommt die Moglichkeit des Pervasive Gaming. Es ist ein einzigartiger Weg, zum Beispiel Schulerinnen und Schüler (im Folgenden “Schüler”), wahrend des Spielens mit digitaler Technologie, “zurück in die physische Welt” zu bringen.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 7: Schüler in der Vorbereitungsphase eines Pervasive Games[40]
In den letzten fiinfzig Jahren der Spielentwicklung wurden, außer dass sich die Hardware weiterentwickelte, kaum neue Genres entwickelt, die neue Erfahrungen bieten. Pervasive Games sollen die Moglichkeiten von Computerspielen, WiFi und Positionierungstechnologien nutzen, um Spielerfahrungen zu kreieren, die virtuelle und physische Spielelemente verbinden. Diese neuen Elemente bilden eine Brücke zwischen dem traditionellen Spielen (wie zum Beispiel
“Verstecken”) und den traditionellen Computerspielen. Der Spielverlauf ist eine Mischung aus Physikalitat, Mobilitat und Virtualitat, in dem der Spieler die physische Welt als Spielfeld nutzt, aber dennoch die Vorteile und Möglichkeiten der technischen Gerate und der virtuellen Welt gebraucht. Ein Spiel kann von Stunden uber Tage bis hin zu Wochen, oder langer, andauern. Pervasive Games konnen soziale und kulturelle Inhalte, wie Integration und Verbindung von Computerspielen mit sozialen Aktivitaten in unserem alltaglichen Leben, unterstützen, in dem sie Inhalte von klassischen Familien-, Schüler-, und Brettspielen nutzen. Pervasive Games konnen so interessante Moglichkeiten für die Schulen, neue Formen des Lehrens und Lernens einzuführen, enthalten: Schüler wie Lehrer konnen sich Fragestellungen auf einer besonderen, problemorientierten, projektbasierten Weise, bezogen auf die mit digitaler Technologie durchsetzten Lebenswirklichkeit, nahern. Dieses bringt den Schülern Unabhangigleit und Selbstandigkeit beim Lernen und den Lehrern die Moglichkeit, ein Thema aus verschiedenen Blickwinkeln im Unterricht zu betrachten. Zusatzlich zu den bewahrten kollaborativen Formen des Unterrichts bieten Pervasive Games andere Formen des Miteinanderarbeitens wahrend der Vorbereitungsphase im Unterricht und wahrend des Spiels.
“Alles, was das Kind wahrnimmt, kann in potentielle Spielmoglichkeiten verwandelt werden. Dahinter ... steht das Erlernen von Potentialitaten: von moglichen Fahigkeiten für mogliche Situationen.
Beim Kind nimmt das Spiel einen großen Raum ein. Sein Leben wird davon geradezu bestimmt, indem es sich dadurch seine Umwelt erschließt. Für das Kind liegt das Wesen des Spieles darin, daß es eigene Interessen verfolgen und ureigene Bedürfnisse befriedigen kann. Der Erwachsene kann den außeren Rahmen durch Raumgestaltung, Spielmaterialien etc. setzen, aber er kann nicht die Weise und den Ausgang des Spieles bis ins Detail bestimmen. Das ware Dressur und kein Spiel mehr!
Das Kind schafft sich im Spiel eine eigene Wirklichkeit, mit einer eigenen Lernstruktur, den Nachvollzug vorgegebener Strukturen der Erwachsenenwelt. Dabei paßt sich das Kind die Umwelt an, verwandelt sie, indem es sich von der Beschaffenheit der Objekte, d.h. von ihrer zugeschriebenen Funktionalisierung lost und erworbene Denkstrukturen reproduziert.”[39]
In Phasen des Unterrichts in denen die Schüler selbststandig an spezifischen Themen arbeiten, bietet sich die Moglichkeit, dass die Lehrkraft zwei Kindern zeigt wie die Soft- und Hardware funktioniert und was damit getan werden kann. Diese zwei Kinder sind Multiplikatoren, die den anderen Kindern zeigen, wie und was mit der jeweiligen Applikation gemacht werden kann.
Das Einbeziehen digitaler Technologie in den Unterricht erweitert die Gestaltungsmoglichkei- ten und das mehrkanalige Lernen. Dabei werden bewusst bewahrte traditionelle Medien und digitale, interaktive Medien miteinander kombiniert, um in einem Konzept eines Pervasive Games eine neue Lernerfahrung zu schaffen. So wird diese zusammengetragene Information vertieft und in einer praktischen und spielerischen Verwendung nachhaltig Wissen generiert. Die Schuier freuen sich auf ein spielerisches Erlebnis und wenden den Unterrichtsstoff, zum Beispiel Geschichte und Erkunde, praktisch und realitatsnah mit Hilfe von digitalen Technologien an.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 8: Schuler wahrend eines Pervasive Games[40]
Es ist weiterhin wichtig darüber nachzudenken, inwiefern sich die Merkmale von Pervasive Games und traditionellen Computerspielen unterscheiden und in welchem Bereich der Designmethoden von Computerspielen man alte Methoden modifizieren oder neue entwickeln muss. Einige Schlüsselmerkmale von Pervasive Games sind:
- Mobilitat: Spieler können sich in mehr oder weniger großen physischen Gebieten bewegen und machen dabei Gebrauch von mobilen Geraten, meistens begleitet von Positionierung und kabelloser Kommunikation. Design muss sich hierbei um die Charakteristiken der Mobilitat kümmern (zum Beispiel: Benutzungsschnittstellen auf kleineren Geraten, plotzliche Verbindungsunterbrechung, ungenaue Positionierung u.s.w.).
- Öffentliche Interaktion: Das Spiel kann an offentlichen Platzen stattfinden und Spieler sowie Nicht-Spieler vermischen sich. Dieses wirft neue Designfragen auf; wie berücksichtigt man Nicht-Spieler im Design und wie grenzt man das Spielgebiet von einem offentlichen Gelande ab.
- Ortsspezifitat: Erfahrungen wahrend des Spiels hangen von dem Umfeld ab, in welcher das Pervasive Game durchgefUhrt wird.
Es gibt einige weitere Merkmale, welche einzeln nicht unbedingt Pervasive Game spezifisch sind, aber insgesamt das Design eines Pervasive Games beeinflussen:
- Das Spiel ist verteilt, d.h. es findet parallel in mehreren Gruppen in einem weiten physischen Gebiet statt.
- Pervasive Games unterscheiden sich in ihren technischen Geraten, Kommunikationswegen, Medien Typen und Sensorsystemen.
- Pervasive Games fokussieren auf ein soziales Erlebnis und einen kollaborativen Spielverlauf.
Die Forschung hat in ortsbasierten Spielen in den letzten Jahren einige Fortschritte gemacht. Einer der Pioniere der Pervasive Games, Steve Benford, hat Pervasive Games wie folgt kategorisiert:
- Klassische Computerspiele auf die reale Welt abbilden (Human Pacman)
- Fokus auf der sozialen Interaktion (CatchBob!)
- Urbane Pervasive Games oder auch artistische Spiele (Uncle Roy All Around You? , Can You See Me Now?)
- Padagogische Spiele (Savannah)
Alle oben genannten Faktoren und Definitionen fuhren dazu, dass man für ein Design eines Pervasive Games spezielle Prozesse und Methoden definieren und erforschen muss.
3.2 Pervasive Game Design Prozess als Forschungsprozess
Pervasive Games bringen neue Wege in die Forschung. Man kann ein konzeptionelles Design eines digitalen Spiels nicht langer in künstlich erschaffenen Forschungsumgebungen oder BUros machen, denn Pervasive Games beeinflussen die reale Welt und werden auch von dieser beeinflusst. Es reicht nicht mehr aus nur theoretische Überlegungen und technische Machbarkeitsstudien zu schreiben. Der erste Schritt ein Konzept zu entwickeln und zu erforschen inwiefern es sich eignet besteht darin, öffentliche Vorfuhrungen und kunstlerische Installationen mit Elementen aus Spielen und Teilen des Konzepts durchzufiihren und diese mit Technologien aus der Forschung zu mischen. Dieses ist viel mehr als eine reine offentliche Präsentation neuer Technologien, denn:
- Die Vorfuhrung muss Inhalte/Konzepte nutzen die keine “Zukunftsmusik”, sondern aktuell mit der Technologie aus der Forschung nutzbar sind. Dieses erfordert eine enge Zusammenarbeit zwischen den Spielern/Artisten und den Entwicklern der Technologien.
- Die Vorfuhrung wird als ein professionelles Produkt von Aussenstehenden und Kritikern betrachtet. Es ist nicht genug fur diese zu sehen, dass die genutzte Technologie interessant und “cool” ist, sondern auch zu erkennen, wo sich diese nutzen lasst.
Obiger erster Schritt, zu erforschen ob sich ein Konzept eignet oder eine bestimmte Technologie in ein Pervasive Game passt, ist meistens sehr zeitaufwendig. Erst muss das Konzept entstehen, und dann im schlimmsten Fall das gesamte Konzept nach der Vorfuhrung neu geschrieben werden. Wieso aber sollte man den Schritt gehen und nur Teile des Konzepts und die Technologie testen, wenn man das Spiel auch gleich “spielen” kann?
- Der Fehler liegt im Detail - um ein erfolgreiches und gutes Konzept zu entwickeln, ist es wichtig sich aufs Detail zu konzentrieren. Große Konzepte und Ideen scheinen in der Forschungsumgebung leicht zu demonstrieren und umsetzbar zu sein. Die Konzepte sind allen Technikern insgesamt leicht verstandlich. Dieses bedeutet nicht, dass das Konzept in Teile aufgespalten und die dort eingesetzten Technologien dem Spieler einen Sinn vermitteln. Manchmal kann dem Entwickler in der Theorie eine Technologie sinnig erscheinen, zum beispiel ein Mobiltelefon als Kommunikationsmittel, welche der Spieler als unsinnig betrachtet, weil er bereits ein Funkgerat hat. Eine offentliche Vorfuhrung bietet ein weit aus realistischeres Ümfeld als eine sterile Forschungsumgebung.
- Der kreative Spielplatz - Ästhetische Installationen und Unterhaltung unterstutzten einen kreativen und relativ sicheren Spielplatz fur neue Ideen - alles ist moglich und jeder der Zuschauer kann neue Ideen einbringen um den Forschungs- und Konzeptprozess zu unterstützen.
- Gewinnung der Zuschauer - öffentliche Vorführungen sind ein guter Weg die (Öffentlichkeit in den Forschungsprozess direkt einzubinden, ein wichtiger Schritt, denn Pervasive Games sollen von ihnen gespielt werden. Die Öffentlichkeit gibt auch ein Feedback, wie sie durch neue Technologien beeinflusst wird.
- Bauen auf die Fahigkeiten der “Kunstschaffenden”- Im Bereich der digitalen Medienkunst findet man gute Arbeiten, die wegweisend und inspirierend sind, um neue Technologien zu entwickeln (zum Beispiel VirtuAlice[3]).
- Öffentlichkeit - offentliche Vorfuhrungen und Installationen geben viele Moglichkeiten, das offentliche Profil der Forschung zu erhohen.
Pervasive Games verbinden somit zwei Disziplinen, die bis heute eher nicht zusammenarbeiten. Um ein gutes Pervasive Game zu entwickeln, benotigt man Entwickler, die asthetisches, sowie technologisches Hintergrundwissen haben, um den Spielern ein Spiel mit hohem Erfahrungswert zu bieten. Die Idee, dass Künstler und Informatiker zusammenarbeiten, besteht nicht erst seit den Pervasive Games. Seit den 1960er Jahren sind die “Neuen Medien” ein interessanter Bereich fur Künstler, die aktiv computerbasierte Animationen, Installationen und Aufführungen erforschen[64]. Diese Bewegung hat zu künstlerischen Institutionen und Festivals wie der “Ars Electronica” geführt und hatte auch einen direkten Einfluss auf die kreative digitale Industrie, insbesondere auf die Computergrafik. Die führende Weltkonferenz der Computergrafik ist die “SIGGRAPH”, welche nun auch einen jahrlichen künstlerischen “Showcase” hat. Kunst und Performance haben sich nun von einem Randanwendungsgebiet der Informatik zu einer wichtigen unterstützenden Disziplin, mit führenden Figuren in der Mensch-Computer-Interaktion, die viel Wert auf Kreativitat legen, entwickelt[56].
Mit diesem breiten Hintergrund wurde der Wunsch offentliche Aufführungen als Forschungsmethode zu nutzen, erstmals tiefer im “eRENA” Projekt 2005 erforscht. Das Projekt zielt darauf ab “Werkzeuge für die Kunst von morgen” zu entwickeln und ist ein Teil des europaischen i3 Programms[31]. Dieses Projekt, welches unter anderem aus der Universitat von Nottingham und dem Fraunhofer FIT bestand, arbeitete mit Artisten, TV Produzenten, Informatikern, um offentliche Aufführungen zu designen und vorzuführen. Es wurden eine Serie von asthetisch künstlerischen Aufführungen studiert, wie zum Beispiel “Desert Rain”[41]eine Aufführung, die von der Gruppe Blast Theory geleitet wurde. Blast Theory sieht seine Aufführungen und Pervasive Games als asthetisch künstlerische Arbeiten[54]. Diese Arbeit wurde mit dem britischen “Equator Projekt” weitergeführt, welches weitere Aufführungen und Studien im Bereich von offentlichen Aufführungen und Pervasive Games durchgeführt hat. Beispiele hierfür sind die Pervasive Games “Can You See me Now?”[14]und “Uncle Roy Around You”[6]. Diese Methode wurde erstmals beschrieben und zusammengefasst unter dem Namen “Public Performance als Forschungsmethode”[5]. Diese Veröffentlichung präsentiert verschiedene Projekte und ihre Vor- und Nachteile.
Andere Forscher haben einen ahnlichen Ansatz, wenn auch nicht unter gleichem Namen: Die Arbeit von Sengers und Hook, die die Mensch Computer Interaktion der Öffentlichen Interaktion mit interaktiven Installationen untersucht[29]. Es gab bisher verschiedene andere Ansatze Design Prinzipen von Studien zu offentlichen Aufführungen zu generalisieren, diese beinhalten:
- Ambiquity - Mehrdeutigkeit: eine Diskussion uber das Potential der Mehrdeutigkeit einer Ressource beim Design von offentlichen Schnittstellen. Hier wird vorgeschlagen, dass verschiedene Formen der Bedeutung einer Ressource, charakterisiert unter der Überschrift der “Mehrdeutigkeit der Information, des Kontexts und der Beziehungen”, zu neuen Schnittstellen führen kann, welche den Benutzer zur Aufmerksamkeit und zum Nachdenken bewegen[24]und so andere Interaktionsmoglichkeiten bieten.
- Design von Zuschauerschnittstellen: Ein System, das untersucht, wie Interface Designer den Zuschauer genauso, wie die direkten Benutzer ansprechen. Dabei werden Schnittstellen erstellt, welche als “expressiv, heimlich, magisch und spannend” gesehen werden, je nachdem, ob eine Manipulation der Schnittstelle durch den Benutzer versteckt gezeigt wird, oder die Effekte der Schnittstellenbenutzung aufgedeckt werden[53].
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 9: Prozess im IPerG Projekt[47]
Die oben genannte Methode, die das Design von Pervasive Games sowie den Forschungsprozess in einem asthetischen Prozess vereint, ist relevant, sofern man Pervasive Games erstellen mochte, die in der (Öffentlichkeit stattfinden und auch von dieser positiv aufgenommen werden sollen. Im EU Projekt IPerG und bei der Erstellung des Prototyps fUr diese Arbeit wurde der Design und Forschungszyklus aus Abbildung 9 gewahlt, wobei der Benutzer/Spieler und der Ansatz des partizipatorischen Designs im Mittelpunkt stehen.
3.3 Design Richtlinien, Methoden und Werkzeuge
Der Unterschied zu traditionellen Computerspielen ist, neben dem sozialen Zusammenwirken der Spieler, die “Durchdringung” des urbanen Lebensraumes der Spieler durch ein Pervasive Game. Dieses sollte zu jederzeit der Konzept- und auch Implementierungsphase klar und dokumentiert sein.
Hat ein entworfenes Spiel nur einen Sinn als Pervasive Game, oder ist es auch möglich dieses Konzept ohne “pervasive” Elemente zu erstellen?
Man sollte deshalb den Einsatz von technischen Geraten und die Auswahl des physisch-realen Spielgebietes zu jedem Zeitpunkt der Entstehungsphase rechtfertigen konnen. Die Aufgaben in einem Designs eines Pervasive Games sind hoher als im normalen Spieldesign. Da dieses ein neues Computerspielgenre ist, kann man wahrend der Konzeptphase nur sehr eingeschrankt von anderen erfolgreichen Spielen bekannte Muster und Mechanismen ubernehmen. Auch das Gameplay und das Verhalten der Spieler ist anders als bei traditionellen Spielen, und es lasst sich schwieriger identifizieren und trennen, welche der Teilnehmer Spieler sind und welche Zuschauer nur weil sie sich gerade im Spielgebiet befinden.
Die folgenden Richtlinien und Methoden für das Design eines Pervasive Games sind nach der Wichtigkeit und Nützlichkeit geordnet, wie sie im IPerG Projekt hilfreich sind. Die ersten Punkte stellen sicher, dass ein Pervasive Game auch ein solches ist und sich von traditionellen Spielen unterscheidet. Die danach folgenden Werkzeuge und Methoden sind hilfreich, je nach Art eine Pervasive Games, um ein Konzept zu finden, zu erstellen und auszubauen.
Die folgenden Abschnitte sollen dem Designer eines Pervasive Games als Guideline dienen, um zu neuen Konzepten und Moglichkeiten zu finden[47].
3.3.1 Richtlinien
Physische Anwesenheit und virtuelles Erlebnis: Damit ein Computer basiertes Spiel ein Pervasive Game ist, sollte es eine interessante Kombination aus Anwesenheit in der physischrealen urbanen Umgebung und virtuellem Erlebnis beinhalten. Uber folgende Punkte sollte beim Design eines Pervasive Games nachgedacht werden, um die Verwandtschaft der beiden Dimensionen zu zeigen und in einem Pervasive Game sicherzustellen:
- Allgemeine Form des Pervasive Games: Wahle zwischen einer expliziten (das heisst der Spieler merkt die Trennung der Welten), oder unterschwelligen Überlagerung der beiden Realitaten.
- Inhalt des Pervasive Games: Wahle zwischen einer Berührung oder einer perfekten Überlagerung, d.h. wenn man zum Beispiel ein Pervasive Game über die Geisterwelt macht, ist es dem Konzept dienlich, diese Geister sowohl virtuell als auch real darzustellen, also beiden Welten denselben Inhalt und dasselbe Konzept zu geben, damit die Spieler eine sinnvolle Verbindung erkennen.
- Wahle, ob die Grenzen des Pervasive Games in der physischen Umgebung existieren; Spiele mit offenen Grenzen bringen eine Interaktion mit Nicht-Spieler-Charaktaren mit sich, welches im Konzept beriicksichtigt werden muss.
- Wahle die richtigen technischen Gerate; jedes technische Gerat muss sinnvoll gewahlt werden und fiir den Spieler einen Sinn im Konzept machen. Nicht einfach wahllos technische Gerate zur Verfügung stellen, nur weil es ein Pervasive Game ist.
- Teste die verschiedenen Spielmodi, wie zum Beispiel physisch, physisch mit Positionierung, on-line und dem Spielen mittels mobiler Geraten an verschiedenen Orten. Ein Spiel, in dem die Spieler nicht mobil geortet werden, konnte nicht “pervasive” sein, in Sinne der “physischen Anwesenheit und des virtuellen Erlebnis”
Trans-Reality Spielmechanismen: Zusatzlich zur virtuellen/physischen Interaktion, sollten zumindest einige Kern-Spielmechanismen auf der Kombination der Physikalitat und der Virtua- litat basieren. Die Sicherstellung der virtuellen/physischen Interaktion als Teil des Kernmechanismus, ermöglicht einem Pervasive Game Designer das Gameplay auf die relevanten Themen eines Pervasive Games zu fokussieren. Neben den bereits genannten Themen zur physischen Anwesenheit und dem virtuellen Erlebnis sollte folgendes beachtet und betont werden:
- Treffen einer bewussten Entscheidung, wie reale und virtuelle Welt im Spiel genutzt und benutzt werden.
- Treffen einer bewussten Entscheidung über die moglichen Rollen der räumlichen Spielerbewegungen und Betrachtung der Effekte der verschiedenen Methoden des Bewegens, wie zum Beispiel gehen oder ein Auto fahren. Genauer gesagt, inwiefern sich zum Beispiel das Wissen des Spielers über das Spielgebiet auf die Schwierigkeit und die Spiel- barkeit auswirkt.
- Treffen einer Entscheidung, wie sich das Spielerlebnis in der physischen Welt durch das Spielen (oder auch Benutzen von Dingen) in der virtuellen Welt anreichern lasst. Der Spieler muss erkennen, welche Vorteile die Kombination des Handelns in der virtuellrealen und physisch-realen Umgebung bringt.
Spielerverhalten und Spielumgebungen: Entscheidend für das Design eines Pervasive Ga mes ist das Design des Umfeldes und der physischen Gegenstande des Spiels. Diese sollten den Spieler unterstützen, die Spielregeln wahrend des Spiels anzuwenden.
Nach Leont’ev ist das Handeln ein inner-persönliches Phänomen. Das innere Motiv oder Bedürfnis eines Spielers lost eine Tatigkeit aus. Beispiele für Tatigkeiten sind Berufe, Sport oder Unterhaltung. Eine Tatigkeit motiviert die Starke verschiedener Aktionen. Eine Aktion wird durch ein bestimmtes Ziel festgelegt, welches ein Spieler erreichen mochte. Der Spieler muss seine aktuelle Situation im jeweiligen Umfeld verstehen und einen Plan erarbeiten, wie er sein Ziel erreichen kann. Der Plan enthalt einen Satz von Vorgangen, welche in dem Umfeld ausgeführt werden müssen[42]. Nach dem Ausfuhren einer Operation, muss der Spieler sein Umfeld begutachten, ob die Operation zu einem gewünschten Erfolg verholfen hat und ob die nachste ausgeführt werden kann, oder ob der Plan geandert werden muss[12].
Für das Design eines Spiels ist es nicht nur notig die inner-personlichen, sondern auch die zwischenmenschlichen Mechanismen zu verstehen. Urbane Umgebungen erleichtern das letztere. Der Begriff der physischen Raume versus gesellschaftliche Platze, adressiert die Eigenschaft einer Umgebung, menschliche Zusammenarbeit zu erleichtern[26]: ein “Platz” enthalt den Raum und umfasst die Gegenwart der Spieler. Die Eigenschaften eines “Platzes”, um menschliche Zusammenarbeit zu erleichtern, werden in der Verhaltenstheorie genauer beschrieben und benutzt, um digitale Umgebungen zu evaluieren, und um das Wechseln der Spieler wahrend eines Pervasive Games zwischen physischer und virtueller Realitat zu analysieren. Die Kombination von digitalen und physischen Umgebungen benotigt die Wahrnehmbarkeit in der physischen Welt von Geschehnissen in der virtuellen Welt (und umgekehrt). Hierfür ist eine Infrastruktur erforderlich, die der jeweils anderen Umgebung die notigen Daten bereitstellt. In einer aug- mentierten realen Umgebung konnen diese Daten auch über die technischen Gerate übermittelt werden[52].
Ausschöpfen technischer Grenzen: Die Technologien, welche Pervasive Games nutzen, sind meistens zeitgemaß oder gerade erst neu auf dem Technologiemarkt erschienen. Die Technologie, zum Beispiel um die Spieler zu orten, wird standig weiterentwickelt und ist meistens nicht zuverlassig. Es kann haufig vorkommen, dass technische Gerate nicht ein ganzes Spiel hindurch funktionieren oder nicht mit dem Spielserver, oder anderen technischen Geraten, verbunden sind. Digitale Technologien haben eine Vielzahl von Funktionen und bieten viele Moglichkei- ten im digitalen Spieldesign. Deshalb:
- Benutze die Vielseitigkeiten der Technik als Designgegenstand.
- Uberlege wie man sicherstellt, dass das Pervasive Game weiterhin funktioniert und die Spieler nicht “verloren” sind, wenn die GPS-, Netzwerk- und/oder Kommunikationsverbindungen unterbrochen werden.
- Halte immer verschiedene technische Gerate für ein Spielkonzept bereit, je nachdem welche technischen Gegebenheiten zur Verfügung stehen.
Gesellschaftliche Anpassungsfähigkeit: Pervasive Games können in verschiedenartigsten, sich immer verändernden gesellschaftlichen Situationen gespielt werden. Pervasive Games sollten, wenn beötigt, immer an die verschiedenen Situationen angepasst sein.
- Behalte Spieler und Nicht-Spieler Sichtweisen wahrend der Konzeptphase im Auge.
- Unterstutze verschiedene Spielerrollen, das heisst zum Beispiel ein Spiel zu erstellen, welches, falls gewünscht, von Kindern wie Erwachsenen verstanden und zusammen gespielt werden kann.
- Erlaube ein einfaches Spielen mit “Grundregeln” bevor die genauen Regeln bekannt sind.
- Entscheide, ob es sinnvoll fìir das Gameplay ist, dass Spieler das Spiel nach dem Start beginnen und frühzeitig verlassen konnen. Dieses kann vorkommen, wenn Spieler das Spiel, zum Beispiel durch Krankheit, unterbrechen oder verlassen müssen.
- Ist das Spiel auf verschiedene physische Platze adaptierbar oder ist es auf eine feste Umgebung zugeschnitten?
Spielzustände: Aus der Sicht des Spielers sind die vier wichtigsten Zustande eines Pervasi ve Games aktives Spielen, Ruhezustand (Pause), nicht Spielen wahrend die Spiel-Welt dauerhaft aktiv ist und gar nicht Spielen (im Sinne von teilnehmen). Das Wechseln zwischen diesen Zustanden (Unterbrechen, Wiederbeginnen, Verlassen, Starten) sollte bei dem Design eines Pervasive Games gut bedacht werden; gerade bei Spielen, welche sich über mehrere Stunden, Tage oder sogar Wochen hinziehen ist dieses unverzichtbar. Genauso ist die Unterbrechung des Spiels ein wichtiger Gestaltungspunkt, denn Spieler konnen anderweitig beschaftigt sein, oder das Spiel muss aus sonstigen Gründen unterbrochen werden. Folgende Punkte sollten deshalb betrachtet werden:
- Konzepte für die Unterbrechbarkeit und Wiederaufnehmbarkeit des Spiels;
- Konzepte für das Verhalten der anderen Spieler, wahrend ein Spieler inaktiv ist;
- Erforderlichkeit der Bekanntheit des Spielstatus der Mitspieler für die anderen Spieler;
- Synchrone und Asynchrone Spielzustande; Spielen alle Spieler simultan und wie übergibt man die “Runde”?
- Schummeln durch Beenden der Verbindung sollte unmoglich sein, aber Beenden der Verbindung im Notfall notig. Losungen?
- Muss der Spieler in einer dauerhaft bestehenden digitalen Spielwelt zu gewissen Zeitpunkten anwesend sein?
Unterstützung von Benutzer erstellten Inhalten: Benutzer erstellte Inhalte bedeuten inner halb eines Pervasive Games eine Vielzahl von Dingen. Es gibt verschiedene Benutzer in einem Pervasive Game, die Inhalte erstellen: Spieler, Spielleiter und “Modder”. Spieler erstellen Inhalte als Teil des Spiels, Spielleiter designen und koordinieren Spiele fur andere Spieler und beeinflussen diese wahrend des Spielens und Modder erstellen virtuelle Objekte und Raume für die Spielwelt, die außerhalb des Gameplays sind (meistens indem sie existierende Inhalte verändern).
- Ist das Spielen des Spiels, auch durch neu erstellte, veränderte Inhalte noch möglich? Kann dieses vorher in das Konzept integriert oder ausgeschlossen werden?
- Wie werden, falls konzeptuell erlaubt, Inhalte der Spieler integriert?
- Soll es anderen ermoglicht werden, die bestehende Infrastruktur und bestehende Konzepte zu nutzen, um eigene Spiele zu erstellen?
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 10: Uncle Roy Around You - Benutzungsschnittstelle[9]
Verschiedenes: Neben den oben genannten Themen gibt es noch einige, die hier in besonde rer Weise betont und in einem Spielkonzept bedacht werden sollen:
- Ermogliche Zuschauer wahrend des Spiels. Bedenke die Effekte, falls einem Spieler die Moglichkeit gegeben wird, die Rolle eines Zuschauers einzunehmen, um Informationen über den Status des Spiels zu bekommen.
- Sofern es das Konzept erlaubt, rege die Spieler an, sich zwischen der physischen und virtuellen Welt zu bewegen.
- Vermeide Standardcliches, wie “Jump and Run” oder “Adventures”, von Computerspielen, um dem Spieler eine neue und interessante Erfahrung zu bieten.
3.3.2 Methoden und Werkzeuge
“Sensed, Expected and Desired Design Framework” fUr sensorbasierte Interaktion: Das “Sensed, Expected and Desired Design Framework” unterstutzt Designer den komplexen Raum der Designmöglichkeiten zu entdecken, welcher sich auftut, wenn man einen Sensor aus einem bestimmten Grund an ein bestimmtes physisches Objekt knüpft. Dieses Framework ist wahrend des “Equator Projekts” entstanden, in dem es beim Design von drei Schnittstellen angewendet wurde: “Video-Taschenlampen” als Interaktionsgerat zu nutzen, das Auguruscope, ein aug- mentiertes, auf Radern bewegliches Display und die “Drift Table”, ein interaktiver Tisch. Diese ersten Anwendungen und das in diesem Abschnitt behandelte Framework wurden von Steve Benford zusammengefasst und beschrieben[8].
Dieses Framework bringt Designer dazu, genau über drei Aspekte der Interaktion nachzudenken:
- Die detailierten Moglichkeiten und Grenzen eines Sensors,
- die Aufwande und Nutzen physischer Objekte
- und die Ansprüche der physischen Objekte und Sensoren an die Spielfunktionalitat.
Der Designer wird daran erinnert, dass diese drei Aspekte nur teilweise überlappen und er Ungleichgewichte zwischen ihnen als Probleme identifizieren und losen soll.
Als erstes analysiert der Designer die erwarteten Bewegungen eines physischen Objektes, welche durch die Spieler ausgelost werden konnen. Alle moglichen Bewegungen, die ein Spieler mit diesem Objekt durchführen kann (erwartete und unerwartete), sowie auch physisch unmogliche Bewegungen, werden vom Designer notiert. Es werden die Bewegungen analysiert, die durch Sensoren aufgenommen werden konnen. Es werden sehr genau die Funktionalsten eines jeden Sensors, wie Geschwindigkeit, Genauigkeit, Freiheitsgrade etc. notiert. Auf gar keinen Fall, und dieses ist gerade aus der Sicht der Forschung am wichtigsten, dürfen die Grenzen eines jeden Sensors vergessen werden; das heisst welche Bewegungen eines Objektes nicht aufgezeichnet werden konnen und wie man einen Sensor eventuell überlisten kann. Als dritter Schritt wird jede mogliche Bewegung für das gewahlte Spielszenario analysiert. Idealerweise wird nun notiert wie sich die ideale Schnittstelle verhalten würde, wenn es keine Grenzen der physischen Welt, Sensoren und Bewegungen gabe. Man betrachtet nun jede der verschiedenen Regionen in Abbildung 11. Es ist sicher richtig, dass ein Designer dazu neigt, sich auf den mittleren Bereich dieser Abbildung zu konzentrieren, da die Arten der Bewegungen, die ein Designer den Spieler wahrend des Spiels machen lasst, mit Sensoren erfasst wird (das ist was der Designer will). Es ist allerdings wichtig zu bedenken, welche Bewegungen es gibt, die vollstandig in die außeren Bereiche in Abbildung 11 fallen konnten. Zum Beispiel können wir auch erwarten, dass ein Benutzer ein Objekt derart bewegt, dass wir dieses nicht erfassen können.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 11: “Sensed, Expected, Desired Framework Diagramm”[8]
Können wir Informationen des Sensors erhalten, die suggerieren ein Objekt sei in auf einer unerwarteten Weise bewegt worden? Gibt es noch mehr Bewegungsarten, die wir dem Spieler zuganglich machen wollen, welche aber nicht physisch oder sensor-technisch machbar sind? Fur jede dieser Bewegungen in den außeren Bereichen der obigen Abbildung muss der Designer entscheiden, ob es ein potentielles Problem, das gelost werden muss, oder ob es alternativ eine neue Designmoglichkeit im Spiel ist. Zum Beispiel konnen wir ein Objekt, welches mittels Sensoren erfasst werden kann, mit einer untypischen Interaktion wahrend eines Spiels verknüpfen, um einen eventuellen “magischen” Effekt dabei zu erzeugen.
Nützlich ist obige vorgehensweise in allen Pervasive Games, die Sensoren nutzen. Eine interessante Forschungsidee ware zum Beispiel, wie eine unerwartete, durch Sensoren erfasste Bewegung, neue Interaktionen auslosen kann.
Component Framework: Dieses System basiert auf der Annahme, dass das Spielen eines
Spiels als das Durchfuhren von Änderungen in quantitativen Spielzustanden angesehen wird. Hier ist jeder spezifische Zustand eine Sammlung von Werten der gesamten Spielelemente und ihrer Beziehungen zueinander. Bei digitalen Spielen ist dieses der Fall, wenn die Software und Hardware, die das Spiel zum Laufen bringen, den jeweiligen Spielzustand exakt speichern müssen. Der Zustand des Spieles muss nicht unbedingt dem des laufenden Programms im Hintergrund entsprechen. Audiovisuelle Komponenten, wie die Lautstarke und die Auflösung der Grafik, sind essentiell für die finale Spielerfahrung und werden deshalb im Programmzustand gespeichert, sind aber nicht Teil des Spielzustands, weil sie keinen Einfluss auf die Spielmechanismen oder auf das Gameplay haben. Das Component Framework zerteilt die Komponenten eines Spiels in vier Kategorien:
1. holistic - ganzheitlich
2. boundary - abgrenzend
3. temporal - zeitlich
4. structural - strukturell
Diese vier Kategorien geben vier Moglichkeiten wieder, die Aktivitat des Spielens zu beschreiben, die wiederum in ihre individuellen Level der Abstraktion unterteilt werden. Diese Level unterteilen sich ihrerseits in konkretere Konzepte.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 12: “Component Framework”[47]
Die ganzheitliche Komponente beschreibt, wie sich die Aktivitat des Spielens eines Spiels von anderen Aktivitaten abgrenzt. Die abgrenzenden Komponenten limitieren die moglichen Aktionen des Spielers innerhalb der Spielumgebung, die zeitlichen Komponenten beschreiben den Verlauf des Spiels und die strukturellen Komponenten definieren die physischen und logischen Spielelemente, welche notig sind einen Spielzustand zu behalten und zu verändern.
Das Component Framework eignet sich um Konzepte und Ideen für ein Spiel auf geordnete und strukturierte Weise aufzuschreiben, oder um bestehende Konzepte und Spiele zu analysieren.
Strukturelle Analyse und Muster in Spielen: Eine Analyse durchzuführen bedeutet, inner halb eines Spiels Muster zu entdecken. Designmuster innerhalb eines Spiels oder Prototyps werden gefunden, indem man das Spiel testet, entweder durch den Designer oder die Zielgruppe, die ausgefuhrten Aktionen beobachtet und die Nützlichkeit und Wiederverwendbarkeit einzelner Spielelemente analysiert.
Strukturelle Analyse ist folglich ein gutes Werkzeug, um aus bereits bestehenden Spielen, Konzepten und Designdokumenten einzelne Spielelemente wieder zu nutzen und zu bewerten. Nicht alle Muster innerhalb eines Spiels sind einfach zu identifizieren, und für einige kann nicht sichergestellt werden, dass diese das ganze Spiel hindurch existieren. Dennoch ist eine strukturelle Analyse schneller und geordneter, als das reine Testen des Spiels. Dieses liegt daran, dass das reine Testen eines Spiels einen Interessenskonflikt zwischen dem Studieren des Gamedesigns und dem Probieren des Spielens des Spiels auslost.
Strukturelle Analyse kann nicht nur von konzeptuellen Designdokumenten, sondern auch aus statischen Beschreibungen, wie zum Beispiel Anleitungen und dem Code von digitalen Spielen durchgefuhrt werden. Diese Flexibilitat erlaubt eine Kombination des Spieltestens und der strukturellen Analyse, um effizientere und zuverlassigere Tests und Analysen von Spieldesigns zu machen. Zum Beispiel kann man zuerst eine schnelle strukturelle Analyse eines Spiels machen, um die Muster des Spiels herauszufinden, dann Spieler beobachten, wie sie diese Muster anwenden, um daraufhin durch die Muster neue Muster und Spieldesigns zu entwickeln. Eine zweite Runde der Analyse kann für das Verstandnis über den Zusammenhang einzelner Muster durchgefuhrt werden und um vorher nicht definierte Muster zu erkennen. Viele Muster existieren in bereits bekannten Spielen und müssen nur identifiziert und dokumentiert werden, um diese, wenn sie in das Spielkonzept passen, wieder zu verwenden.
Wenn man erst einmal einen gewissen Satz von Mustern hat, kann man diesen mit verschiedensten Methoden erweitern und anreichern. Nutzt man das bereits beschriebene “Component Framework”, erlaubt dieses einem die ersten definierten Muster eines Spiels in eine baumahn- liche Struktur zu ordnen. Durch das Fokussieren auf jeden Hauptzweig in diesem Framework ist in der strukturellen Analyse garantiert, dass man auf die vier wichtigsten strukturellen Spielkomponenten und ihre Unterkategorien geachtet hat. Die Liste der Beziehungen der einzelnen Muster zueinander kann wiederum neue Muster aufdecken. Die strukturelle Analyse von Mustern im Spieldesign wird an einem Punkt ankommen, an dem man auf Muster stoßt, die einen signifikanten Einfluss auf den Spielverlauf haben. Wenn dieses geschieht, versucht man mit diesen Mustern Designentscheidungen “oberhalb” der Ebene der Muster zu treffen, indem man Muster nimmt, die nicht mit anderen zusammenhangen, um so neue Wege, Ideen und Zustande im Spielkonzept zu beschreiben und zu entwickeln.
Game Taxonomies: 1999 schlug Doug Chruch die Benutzung von formalen, abstrakten De signwerkzeugen für Computerspiele vor. Teil seines Vorschlags war es, eine einheitliche Designsprache zu entwickeln. In den Jahren der Erforschung von digitalen Spielen wurden sich mehr Gedanken darüber gemacht, was für ein Genre, d.h. welche Klassifizierungen es für Spiele gibt, anstatt eine formale Beschreibung zu finden, was ein digitales Spiel und sein Genre wirklich ausmachen.
Dieses “Durcheinander” wurde noch großer, als neue und sich mischende Formen, wie mobile Computerspiele und Pervasive Games entstanden. Es werden also Definitionen auf einer oberen Ebene benötigt, so dass detailliertere Methoden in ihre richtige Anwendungsgebiete sortiert werden konnen.
Die Entwicklung einer Grundsprache, um die verschiedenen Typen von Computerspielen zu beschreiben, braucht verschiedene Entscheidungsebenen. Das ist der Punkt, wo orthogonale Taxonomien ansetzen; es wird nicht einfach alles in ein einfaches hierarchisches System von Kategorien und Unterkategorien sortiert. Orthogonale Taxonomien erlauben es, Designinteressen zu unterscheiden. Man kann also betrachten, ob ein Spiel dem Genre eines Echtzeit-Strategiespiels oder eine Kriegssimulation zugeordnet werden kann, unabhangig davon, ob es für PCs, mobile Gerate oder Konsolen gemacht ist. Das Muster für ein Echtzeit-Strategiespiel entsteht also unbeeinflusst von der Implementierungsstrategie.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 13: Vom virtuellen zum physischen Spiel[44]
In dem System der Taxonomien, welches von Craig Lindley [44] vorgeschlagen wird, werden Computerspiele in drei funktionale und formale Aspekte mit verschiedenen Graden unterteilt, abhangend von dem eigentlichen Spiel oder dem Genre. Hinter den Grenzen der reinen PCSpiele identifiziert er mehrere Dimensionen der Klassifikation; vom virtuellen zum physischen Spielen und vom fiktionalen zum nicht-fiktionalen Spielen (Abbildung 13 und 14).
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