Der Cyberspace als virtueller Raum, der noch nicht ins Wirkliche umgeschlagen ist, also der Raum, der – weit mehr als dies das Internet bisher tut – die reale Welt durch eine technisch-künstliche ersetzt, liegt (noch) sehr nahe bei den Nicht-Orten der Utopien, ist gleichsam Vision und Mission für eine Vielzahl an Philosophen und Informatikern. Wenn, wie Detlef Ipsen schreibt, „ein Raum ohne utopische Energie subjektiv entleert ist“, so ist dem Cyberspace zumindest das Räumliche, sowie eine reichhaltige subjektive Fülle nicht abzusprechen. Diese virtuelle Realität, die in Form von Flugsimulatoren und einigen Kunstwerken, wie zum Beispiel die optische und klangtechnische Simulation von Gebäuden in einem nur zweieinhalb Meter hohen Würfel (zu sehen bei der Basler Art 2001), bereits Bestandteil der Realität ist, scheint Religion und Wissenschaft, Moderne und Postmoderne, Mensch und Maschine auf eine Art und Weise zu kombinieren, die neue Theorien der Gesellschaft notwendig macht, die gar das Körperliche als erdverbundenste Basis unseres Seins immer mehr in Frage stellt und an den Rand drängt. Die Namen für diese neue Art des sozialen Miteinanders sind mittlerweile genauso vielfältig wie die dazugehörenden Theorien: Von der Datenautobahn, Virtual Cities, Telepolis, digitalen Städten, der Cybersociety, der Virtual Reality und nicht zuletzt dem Cyberspace ist die Rede.
Binäre Wirklichkeit. Der Cyberspace in Film und Literatur als digitaler Nicht-Ort.
vorgelegt von
Stefan Philipp
SS 2002
Soziologie
1. Einleitung
Instrument einer globalen oder besser einer sich globalisierenden, mediengelenkten Gesellschaft ist der Cyberspace ein Raum, wo schneller weltweiter Austausch, grenzenloses Handeln, Kommunizieren und Konsumieren notwendig und das Zurück in regionales oder staatliches ´Alleinsein` nicht mehr denkbar sind. Wenn im Folgenden von Räumen und Orten beziehungsweise von Nicht-Orten die Rede ist, so wird der Begriff des Raumes im Sinne Aristoteles´ als „eine Art unbewegliches Gefäß“ 2 , als Raum Gebendes, als Zwischenraum und Spielraum verwendet. Eine Verwendung des Wortes Raum in seinem nach Bollnow „unmittelbaren kräftigen natürlichen Sprachgebrauch“ 3
dabei die wenn man so will „raumsoziologischen“ Überlegungen im Gegensatz zu den zahlreichen stadtsoziologischen Theorien den Ausgangspunkt meiner Untersuchung. Diese Raumsoziologien sind im Vergleich mit den Stadtsoziologien zum einen abstrakter, weil nicht so sehr an die konkreten Probleme der Städte gebunden und damit dem Räumlichen allgemein verschrieben, zum anderen aber auch konkreter und grundlegender, weil sie sich mehr mit einzelnen Orten und detaillierteren sozialen Fragen auseinandersetzen. Im Mittelpunkt dieser Theorien stehen wiederum die besonderen Orte, deren Bezeichnungen vielfältig sind. Von den Nicht-Orten 4 , wie Marc Augé sie genannt hat, oder den „Heterotopien“ 5 , als den, laut Foucault, „anderen Räumen“, über den „Thirdspace“ 6 bei Soja kreisen diese Theorien alle um den sozialen Raum, der auf irgendeine Art und Weise besonders ist, der heraussticht aus der Masse an ´normalen´ Örtlichkeiten, der einen eigenen Charakter des Sozialen bedingt und aber doch in den Alltag und in die Gesellschaft eingebettet ist. Als Symbol für eine postmoderne Welt, als neuer Ort der Erlösung 7 , als Befreiung von materiellen, körperlichen Zwängen 8
Filme und Bücher, die sich in irgendeiner Art und Weise auf den Cyberspace, das Internet und/oder die virtuelle Realität beziehen, ist mittlerweile bereits so groß, dass eine detaillierte Analyse eines jeden einzelnen Werkes nicht möglich ist. Allerdings ist dies auch nicht notwendig, da zum einen bereits eine Analyse über die Art und die Anzahl der Filme und Bücher einige Rückschlüsse zulässt, und nicht allein aus der inhaltlichen Analyse wichtige Erkenntnisse gewonnen werden können, und zum anderen sich sehr deutlich einige Filme und Bücher von der breiten Masse absetzen, die eine gesonderte Betrachtung lohnenswert machen. Ausdrücklich betont sei an dieser Stelle, dass klassische Science-Fiction-Romane und -filme, die in der Zukunft angesiedelt sind, eher Utopien gleichen und unter Umständen ebenfalls virtuelle Realitäten beinhalten, nicht untersucht werden. Die Abgrenzung zu den untersuchten Filmen und Büchern ist allerdings so eindeutig, dass die Auswahl keine Missverständnisse verursacht. Insgesamt werden aus der Vielzahl der Filme und Bücher sechs Filme und vier Bücher eingehender untersucht und mit einer jeweils kurzen inhaltlichen Zusammenfassung vorgestellt. Die Auswahl der Filme wird unter ´2.1 Filmauswahl´ näher erläutert. Zweifel an dem Sinn und Unsinn einer angeblich soziologischen Untersuchung von Fiktivem und damit von vermeintlich Irrelevantem werden in Zusammenhang mit einem Blick auf die Relevanz und Methoden mediensoziologischer Theorien unter ´3.1 mediensoziologischer Ansatz´ beseitigt. An dieser Stelle sei lediglich angemerkt, dass „ein Film [genauso wie ein Buch] nicht nur „Wirklichkeit“ zeigt, er ist zugleich auch eine Interpretation der „Wirklichkeit“.“ 9 Demnach heißt auf die Fiktion zu reflektieren, „die Möglichkeiten ihres Einsatzes auszuleuchten, durch die bestimmte Verwendungsnotwendigkeiten sichtbar werden, die mehr als nur historische Situationskontexte aufschließen. [...] [Es] werden sich andere Erscheinungsweisen ergeben, die bald Idol, bald Modalität, bald Setzung und bald Weltherstellung sein können [...].“ 10 Die medien- beziehungsweise filmsoziologische Analyse kann und soll nur Ausgangspunkt einer weitergehenden Untersuchung des neuen Raumphänomen „Cyberspace“ sein. Dementsprechend kurz fällt die Ausführung film- und mediensoziologischer Theorien und die Darstellung existierender Problemfelder aus.
gilt, dass „die Organisation des Raumes und die Konstituierung von Orten zu den Einsätzen und Modalitäten der kollektiven und individuellen Praxis innerhalb ein und derselben sozialen Gruppe“ 14 gehört. Der Aspekt des Cyberspace als einem Nicht-Raum der Identität und des Körperlichen wird infolgedessen intensiver betrachtet. Der Cyberspace bietet neben den noch zu untersuchenden Änderungen zudem eine Möglichkeit der Unendlichkeit an, die seit der Aufklärung und der Moderne verloren schien. Religiöse Aspekte des Raumes, der Cyberspace als Raum und Nicht-Raum der Religion, der Apokalypse und der Macht stehen deshalb ebenfalls im Mittelpunkt. Die Vermehrung bildlicher und imaginärer Konnotationen, die Beschleunigung der Verkehrsmittel, die Verdichtung der Bevölkerungen in Städten, Wanderungsbewegungen und die Vermehrung von Nicht-Orten sind weitere notwendige Ansatzpunkte, um den Cyberspace und seinen Raumcharakter entweder zu widerlegen oder zu bestätigen und dann zu klassifizieren.
2. Der Cyberspace im Zeitraum
„Alles tendiert dazu, Gegenwart zu sein, hier zu sein, jetzt zu geschehen.“ Götz Großklaus
2.1 Überblick über Film und Literatur
zugleich die wesentlichen Grundvoraussetzungen, die ein künstlicher Raum zu erfüllen hat, um nicht mehr von einem Benutzer als solcher registriert zu werden. Eine der ersten fiktiven Erzählungen, die sich mit einem künstlich hergestellten Raum auseinandersetzt ist Adolfo Bioy-Casares „Morels Erfindung“ 17 . Obwohl die von Bioy-Casares beschriebene Maschine eher dem Effekt einer Art 3-D-Fotoapparat gleicht und die Interaktion auf eine geringe Anzahl an sich wiederholenden Sequenzen beschränkt ist, ist er der erste, der eine künstlich hergestellte, von der Realität vollkommen abgegrenzten Welt entstehen lässt, die dem heutigen Cyberspace als Vorbild oder besser als erste Vision gedient hat. In mehreren Geschichten setzt aber auch Lem die gemachten Überlegungen zur Phantomatik um. Die bekannteste und weitreichendste Erzählung ist „Der futurologische Kongreß“ 18 , in der der Held erkennen muss, dass die erlebte Wirklichkeit eine von zahlreichen, unterschiedlich wirkenden Psychopharmaka hervorgerufene Illusion ist. Selbst ein angebliches Gegenmittel, das ihn Stück für Stück Schichten der falschen Wirklichkeiten wie eine Fassade erkennen und abtragen lässt, wirkt eher verstörend, denn helfend, da kein Mittel garantieren kann, die letzte Schicht der Illusion vernichtet und die wirkliche Wirklichkeit zum Vorschein gebracht zu haben. Auch in „Terminus und andere Geschichten des Piloten Pirx“ 19 greift Lem immer wieder auf Maschinen und Drogen zurück, die die Grenzen zwischen Wirklichkeit und Simulation einreißen. Mit „Sirius Transit“ 20 des österreichischen Autors Herbert W. Franke erscheint 1979 die als erste deutschsprachige geltende Erzählung zum Thema Cyberspace. Im Mittelpunkt steht der Planet Sirius, einer paradiesischen Variante der Erde gleich, dessen Besiedlung von der Firma Sirius Transit verwaltet und organisiert wird. Barry Griffin, Pilot und Bruder des Sirius-Chefs Gus Griffin, hofft verzweifelt auf die Chance, Sirius mit erschließen zu dürfen. Nach vielen erfolglosen Kontaktaufnahmen zu seinem Bruder erfährt Barry, dass Sirius nur ein durch das phantastische Erlebnistheater „Globorama“ hergestellte Illusion ist. Sein Entsetzen über den vermeintlichen Schwindel sorgt in einer schrittweise immer weiter virtualisierten Welt jedoch nur für Unverständnis.
1982 entdeckt Hollywood, genauer gesagt Walt Disney, den Cyberspace. Mit
„Tron“ 21 erscheint der erste Film, in dem eine computerbasierte Wirklichkeit zentrales Element ist. Zwei Jahre später wird aus dem zuvor noch uneinheitlich benannten virtuellen Raum durch William Gibsons Werk „Neuromancer“ der Cyberspace. Inzwischen sind über das ARPANET (Advanced Research Projects Agency NET)
2.2 Filmauswahl
Ausmaß Zuschauer an das Internet verliert, das den Kinobesuch durch Herunterladen des Films ersetzt, ist die Kinoausstrahlung erster und bester Gradmesser für den Erfolg eines Filmes. Das Kino ist Ausgangspunkt und im Falle des Erfolgs Motor für den späteren Konsum in den anderen Medien, die in der Regel erst Wochen nach der Kinoausstrahlung den Film anbieten können. Die Grenzen dafür, ab wann ein Film als erfolgreich gilt, sind dabei wiederum von weiteren Daten wie den Produktionskosten, dem Einspielergebnis, dem Effekt, den ein Film erzielt, d.h. die Häufigkeit mit der in Publizistik und vielleicht sogar der Politik Bezug auf den Film genommen wird, abhängig. So hat „Matrix“, als der mittlerweile bekannteste Film dieses Genres, im Vergleich mit „eXistenZ“, der im selben Jahr erschien, auf Grund einer umfassenden Marketingkampagne und einer Vielzahl an spektakulären Animationsszenen ein ungleich höheres Einspielergebnis erzielt. Trotzdem werden beide Filme gleichermaßen untersucht, da in dieser Arbeit nicht der Grad des Spektakulären oder die Höhe des Produktionsbudgets ausschlaggebend sein kann, sondern die unterschiedlichen Arten der Herangehensweisen an das Objekt „Cyberspace“. Aus diesem Grund wird auch Rainer Werner Fassbinders Film „Die Welt am Draht“ beziehungsweise die amerikanische Version „The 13th Floor“ basierend auf Galonyes Roman „Simulacron 3“ 23 genauer analysiert, obwohl er, zumal nur in Deutschland vorgeführt, keinesfalls zu den im finanziellen Sinn ´erfolgreichen´ Filmen gehört, die ein großes Publikum ansprechen bzw. angesprochen haben. Das zweite ausschlaggebende Kriterium ist neben der bereits erwähnten Besucherzahl die Zuschauerresonanz, die via Internetforen, Fanzines, oder durch die Zahl und Bewertung eines Filmes durch Anwender in Filmdatenbanken, wie zum Beispiel www.imdb.com messbar ist. Filmkritiken in großen Filmzeitschriften und Tageszeitungen gehören ebenfalls zu den Auswahlkriterien wenngleich die Vielzahl an Zeitschriften und demzufolge auch Kritiken eine Konzentration auf einige wenige notwendig macht. Neben dem Kriterium der subjektiven Einschätzung wie innovativ ein Film ist, spielt ebenfalls die Zeit oder vielmehr der historische Platz eines Filmes eine Rolle bei der Auswahl. „Tron“ als erster einem breiten Publikum vorgeführter Film mit dem Thema Cyberspace hat allein auf Grund dieser Tatsache eine besondere Stellung inne und wohl auch deshalb eine Art Kultstatus erworben, obwohl der Film selbst lediglich wegen der für damalige Verhältnisse revolutionären Machart nicht jedoch auf Grund der dürftigen Handlung diese Beachtung verdient hat.
3. Der Cyberspace als Nicht-Raum des Wirklichen
„Die Fiktion ist bereits vorhanden. Aufgabe des Schriftstellers ist es, die Realität zu erfinden.“ J.G. Ballard
3.1 Fiktion und Wirklichkeit
Umgehung alles Imaginären das Reale in seiner Kontingenz erstmals symbolischen Prozeduren auftut.“ 26 Und auch die Feststellung, dass „sich die Simulation von der Fiktion dadurch unterschiedet, dass sie zwar auch die Realität unterläuft und hintergeht, dabei aber doch Wirklichkeit schafft“ 27 , hilft nicht weiter, wenn in der Fiktion Simulationen dargestellt werden. Ein kurzer Überblick über mediensoziologische Ansätze soll zeigen, auf welche Art und Weise bisherige, einfach fiktive Geschichten untersucht wurden und wie die Soziologie mit Fiktion, Simulation und Illusion umgeht.
3.2 Mediensoziologischer Ansatz
„Gradually, technological images have become the mirrors in which to look for an identity. [...] these ready-made images are easily interchangeable.” Celeste Olalquiaga
3.2.1 Relevanz mediensoziologischer Untersuchungen
Einzelne Filme, ganze Genres, Filme einer Epoche, das Kinopublikum als Filmrezipient und das Kino als ursprünglicher Ort des Films waren und sind genauso wie Literatur und fiktive Geschichten allgemein als Teile des gesellschaftlichen Lebens vieluntersuchte Objekte der Soziologie. Bis heute sind allerdings die Diskussion über und die Auswahl der der Film- und Mediensoziologie zugrundeliegenden Methoden nicht restlos geklärt und somit der Sinn einer Film- und Mediensoziologie insgesamt in Frage gestellt. Schwierigkeiten bereitet die Materie des Fiktiven vor allem deshalb, weil die Fragen darüber, inwieweit ein Film oder ein Buch Abbild der Gesellschaft, Kunstwerk oder doch eher die Gesellschaft beeinflussendes denn spiegelndes Objekt ist, nicht geklärt und in eindeutiger Form auch nicht zu klären sind. „Medien definieren, was wirklich ist“ 28 wird Norbert Bolz bei Friedrich Kittler zitiert und hebt somit die Funktion der Repräsentation des Wirklichen hervor. „Film ist ein Stück Kuchen, nicht ein Stück Leben“, meint dagegen Alfred Hitchcock und legt den Schwerpunkt auf die Unterhaltung. Neben diesen Funktionen ermöglichen Film und Literatur zudem die Flucht aus dem Alltag und damit einer anderen Art Wirklichkeit,
gelten als Entlastungs-, Erlebnis-, Ereignis- und Identifikationsmöglichkeit, als Anregung der Phantasie, wie auch als Quelle für Informationen, Meinungen und Vorstellungen und gar als Mittel der Normbildung. Unstrittig ist, dass all diese Funktionen und höchst unterschiedlichen Auffassungen zutreffen. Das macht ein gezieltes Untersuchen dieser Medien allerdings nicht leichter, führt im Gegenteil zu Aussagen und Ergebnissen, die alle Eventualitäten berücksichtigend auf Grund dieser Umsicht kaum mehr erwähnenswert sind. Weil aber „die Welt minus deren Abbildung heute schon als eine leere Welt erscheinen würde“ 29 , hat sich die Soziologie trotz aller Schwierigkeiten mit den Medien beschäftigt. Film- und mediensoziologische Theorien lassen sich allgemein in zwei Kategorien aufteilen: In Produktions-und Publikumssoziologie. Ein Paradigmenwechsel vom normativen, die Massenmedien als linearen Vorgang und Verbreitung identischer Wirkungen betrachtenden, zum interpretativen Paradigma, mit einer Konzentration nicht nur auf die Situation des direkten Mediengebrauchs sondern auch auf den sozialen Kontext, in dem der Mediengebrauch stattfindet, hat sich im Laufe der Zeit vollzogen und damit die Ergebnisse mediensoziologischer Untersuchungen durch zunehmende Objektivierung verbessert. Frühe filmsoziologische Theorien wie die Spiegeltheorie Siegfried Kracauers, der dem Kinopublikum und - fälschlicherweise dem Publikum gleichgesetzt - auch der Gesellschaft, ein „kollektives Unbewusstsein“ 30 unterstellte und dieses Unbewusste in Form extremen Nationalbewusstseins anhand von deutschen Filmen vor der Nazi-Zeit nachzuweisen können glaubte, sind hingegen zu einseitig auf Teilaspekte des Kinos konzentriert, als dass daraus resultierende Erkenntnisse allgemeine Gültigkeit haben könnten. Auch Kracauers Annahme, „die Filmwirtschaft biete sich als neutrales Medium zur Ausbildung der Publikumspräferenzen an“ 31 , stimmt nur teilweise. Die Furcht vor einem Kino, „in dem die wilden, ungezügelten Massen Nahrung für ihren Zerstörungstrieb finden werden“, 32 die Furcht vor einem manipulierenden Massenmedium also, mag in den Anfangszeiten des Films und auf Grund der Eignung des Films als idealem Propagandamaterial nachvollziehbar sein. Walter Benjamin stellt in diesem Rahmen fest, dass das technisch reproduzierbare Kunstwerk keine
Möglichkeit zu jener individuellen Versenkung bietet, „die in der Entartung des Bürgertums eine Schule asozialen Verhaltens wurde“ 33 . Der Einfluss von Filmen auf Verhalten und Handeln ist damit zwar nicht verneint, allein dem Kino oder anderen Kanälen der Filmvermittlung wie dem Fernsehen, Video oder inzwischen auch dem Internet eine derartige Macht der Beeinflussung zuzugestehen und andere soziale Einflüsse wie Familie, Kindergarten, Schule u.a. zu vernachlässigen oder als nebensächlich zu deklassieren, muss aber abgelehnt werden. Der Film ist, dies ist allerdings ebenso nicht zu verneinen, in gewissem Rahmen „das komplementäre Kommunikationsmedium entwickelter Demokratien“ 34 . Der Markt der Unterhaltungsbranchen ist ein durch Nachfrage und Angebot geregelter Markt der Massen, d.h. dass die Masse des Publikums durch den Besuch des Kinos, dem Kauf von Videos und Merchandisingartikeln, dem Einschalten des Fernsehers, dem selteneren Aufschlagen eines Buches und dem immer öfter vorkommenden Nutzen von Internetangeboten mitbestimmt, was produziert werden soll. Dieses Wechselspiel von Publikum und Produktion, dieses scheinbar undurchschaubare Geflecht von Rezipient und Produzent zeigt insgesamt, dass „was das Publikum zu sehen wünscht und wie die Filmproduzenten wünschen, dass es die Gesellschaft sähe, Rückschlüsse auf die Gesellschaft selbst erlaubt“ 35 . „Das System produziert ein und reagiert auf ein unscharfes Bild seiner selbst.“ 36 Genauso wie Löwenthal für die Literatur erkannte, dass sie „ihrer Leserschaft bedeutsame Bilder menschlicher Typen gibt“ 37 gilt dies auch für Filme. Deshalb stimmt es auch nicht, dass das System der Filmproduktion dafür sorgt, „[...] zwar alle Bedürfnisse als von der Kulturindustrie erfüllbare vorzustellen, auf der anderen Seite aber diese Bedürfnisse vorweg so einzurichten sind, dass er [der Zuschauer] in ihnen sich selbst nur als ewigen Konsumenten, als Objekt der Kulturindustrie erfährt“, wie Horckheimer und Adorno behaupten. Es gilt eben nicht uneingeschränkt, dass „das Vergnügen die Resignation fördert, die sich in ihm vergessen will.“ 38 Ungeachtet der Ablehnung Adornos und Horckheimers gegenüber
der Populärkultur wird jedoch klar, dass das Medium Film nur auf den ersten Blick lediglich einseitige Kommunikation zulässt. Der Kinobesuch oder in abgeschwächter Form das Filmhighlight im Fernsehen ist in zahlreiche, soziale Handlungen eingebettet. Man geht zum Beispiel selten alleine ins Kino, sucht nach dem Kinobesuch häufig die Diskussion über den Film, erzählt Freunden vom Filmereignis beziehungsweise von der Enttäuschung. „Kultur ist immer auch ein System der Bevorratung abgeschlossener Erkenntnis (=Wissen), gesetzter oder verabredeter Standardsituationen oder -strukturen sowie intergenerationaler Regeln und Normsystematisierungen.“ 39
Filminterpretation oder Rezeptionssoziologie muss, will sie nicht nur Inhaltsangabe sondern analytisches Instrument und Methode der soziologischen Wissenschaft sein, ein interdisziplinärer Methodenmix sein. Es wurde bereits erwähnt, dass die klassische filmsoziologische Herangehensweise sich in den rund hundert Jahren des Films nicht herauskristallisiert hat. Neben der Konzentration auf den Erfolg beziehungsweise den Misserfolg eines Films, sozialempirische Marketing-Erhebungen und der Betrachtung des Medium als Werbeträger oder positivistische, an psychologisch-ökonomischen Überlegungen angelehnte Sozialempirie, die auf Nutzen-und Belohnungsansatz fundiert, gibt es weitere Ansätze, die ausschließlich angewandt in der Regel zu kurz fassen. Ein strukturalistischer Zugriff, also die Analyse von Aufbau, Komposition und damit das Gerüst und die Struktur eines Films, legt den Schwerpunkt auf ästhetische, künstlerische Aspekte, vernachlässigt aber den Einfluss auf das Publikum. Die Analyse des Films anhand biografischer Daten des Regisseurs ist zum einen zu einseitig, weil ein Film anders als ein Gemälde nie ein Werk eines Einzelnen ist. Ob es nun der geldgebende Produzent, der Kameramann (entsprechend Produzentin/Kamerafrau) oder die Schauspieler sind, ihr Mitwirken und Gestalten hat unweigerlich auch Einfluss auf den Film als Ganzes. Zum anderen ist der biografische Zugriff auf Basis psychologischen oder psychoanalytischen Wissens und Forschens nicht viel mehr als ein nebulöses Herumstochern in möglicherweise ausschlaggebenden vielleicht aber auch vollkommen belanglosen Begebenheiten in der Lebensgeschichte des Regisseurs. In Bezug auf psychoanalytische Forschung bietet sich allerdings der
„rezipientenorientierte Ansatz mit dem Ziel der Selbstanalyse des Zuschauers“ 40 zur Ermittlung einer latenten Bedeutung des Films an. Bei diesem Ansatz besteht jedoch die Gefahr, latente Bedeutungen zu vermuten, wo es überhaupt keine gibt. Der genrespezifische Zugriff als systematisch-historische Methode sowie die reine historiografische Analyse wiederum konzentrieren sich auf die Tradition in der ein bestimmter Film steht, auf den Bezug zu Literaturvorlagen und zu anderen Filmen oder auf das Genre als System kultureller Konventionen. Bei der vermeintlich klassischen soziologischen Methode wird der Film in einen allgemeinen oder umfassenden gesellschaftlichen Kontext versetzt. Auch hier besteht die Gefahr, tieferliegende, gesellschaftsrelevante Bedeutungsebenen zu erkennen, die lediglich vom subjektiven, sozialen Standpunkt des Rezipienten aus sichtbar sind. Es droht die Vernachlässigung des Films als Kunstwerk und ästhetisches Mittel und die zu starke Betonung als gesellschaftliches Mittel der Kommunikation, ebenso wie die Tendenz zur Tautologie. 41 Ein umfassenderes soziologisches Vorgehen verlangt deshalb die Konzentration auf alle Aspekte des Films. Als Ausgangspunkt empfiehlt sich eine Untersuchung der Verbreitungs- und Besucherdaten, da wie schon erwähnt, sich zwar jeder Film zur soziologischen Analyse eignet, ein Film, der es jedoch nie in die Kinos geschafft hat und im besten Fall in der Videothek gelandet ist, anders behandelt werden muss als das die Massen in die Kinos lockende Highlight. Fakten über die Förderungen und Zensurmaßnahmen gehören ebenso wie öffentliche Äußerungen von Presse und Politik zu den ersten zu untersuchenden soziologischen Daten. Danach kann in einem zweiten Schritt die Frage nach dem Zweck und der Absicht des Films, Strategie und Vermarktung des Filmproduzenten untersucht werden, um abschließend den Inhalt in Bezug auf die Gestaltungselemente und ihrer wechselseitigen Beziehungen zu analysieren. Bei den verwendeten Filmen und Büchern wurde ein Großteil der genannten Interpretationsgrundsätze wie die Produktions- und Marketingkosten, biografische Informationen zum Produzent und die Absatzkanäle sowie Daten über Förderungen und Zensurmaßnahmen bereits in der Filmauswahl umgesetzt. Andere wiederum erfolgen im weiteren Verlauf bei der konkreten Untersuchung der Filme und Bücher. Da der Schwerpunkt der Arbeit mit der Konzentration auf den Cyberspace und die Darstellung virtueller Räume und damit in erster Linie nicht auf den Inhalt gelegt wird, fallen
filminterpretatorische Methoden und Aspekte zum Teil auch vollständig weg. Die Besetzungen der Rollen, zu großen Teilen die Musik und der technische Grad von Spezialeffekten spielen deshalb zum Beispiel kaum eine Rolle.
3.3 Wirklichkeit und Fiktion im Cyberspace
„13th Floor“
Im Los Angeles des Jahres 1997 wird der Computer-Experte Hannon Fuller kurz nachdem er seinem Mitarbeiter und Freund Douglas Hall eine Nachricht übermitteln konnte erstochen. Hall, der selbst immer mehr in Verdacht gerät, der Mörder Fullers zu sein, entdeckt, dass sein und Fullers letztes gemeinsames Projekt, eine Art Zeitmaschine, bereits von Fuller genutzt wurde. Um den Geheimnissen des Mordes auf die Spur zu kommen, beschließt Hall, selbst in die simulierte Vergangenheit zu reisen. Im Los Angeles des Jahres 1937 schlüpft er in die Rolle eines Bankangestellten und entdeckt eine Welt, die obgleich in vergilbten braunen Farbtönen gehalten, so real wie die seine scheint. Tatsächlich trifft er in dieser Welt auch auf das Ebenbild seines Kollegen Fuller, der ihn jedoch nicht erkennt. Allerdings stellen die beiden fest, dass der Fuller aus dem Jahre 1997 offensichtlich des Öfteren in den Körper des Fuller aus dem Jahre 1937 geschlüpft ist und eine Art simuliertes Doppelleben geführt hat. Über einen Barkeeper, der als Mittelsmann zwischen den beiden Ebenen der Simulation und der Realität dient, erfährt Hall, dass zum einen die scheinbar simulierten Menschen ein in ihren Augen reales Leben führen. Zum anderen muss er erfahren, dass nicht nur die Menschen und die Welt des Jahres 1937 simuliert sind, sondern dass es sich bei seiner Welt ebenfalls um eine simulierte handelt.
Die Polizei im Nacken versucht Hall den Mord an Fuller und vor allem die Frage seiner Identität zu klären. Wenn er schließlich auch nur ein Teil eines Programms ist, spielt es da eine Rolle, was er tut? Mit der plötzlich auftauchenden angeblichen Tochter Fullers, Jane, tut sich eine weitere Ebene des Seins auf. Es stellt sich heraus, dass Jane aus dem Los Angeles des Jahres 2024 kommend, ihren Mann aufzuhalten versucht. Dieser Mann ist der eigentliche Erfinder der Simulationsmaschine in der eigentlichen Realität. Um den Schein der Wirklichkeit in der Simulation von 1997 aufrecht zu erhalten, versucht er in der Rolle Douglas Halls alle Beteiligten der Computerfirma im Jahr ´97 auszulöschen. Dass die simulierten Menschen in Gestalt von Fuller und Hall in der Simulation eine Simulationsmaschine erfinden, war nämlich nie geplant und eigentlich unmöglich. Jane gelingt es schließlich, ihren Mann, den simulierten Hall und die Polizei so zu manipulieren, dass ihr Mann in der Simulation erschossen wird. Der simulierte Hall gelangt durch den Tod des Mannes in die vermeintliche Realität des Jahres 2024, in der er mit dem realen Ich Janes und der realen Figur Fullers, ihrem Vater, weiterlebt.
während sie es verschlingt“ 44 Der Glaube, mit der Speicherung von Informationen auch den Charakter, den Geist, das ´Reale´ des Gespeicherten erfasst zu haben, ist schlichtweg falsch und wird doch kaum angegangen. Die Konflikte, die sich aus den verschiedenen Normen und Verhaltensregeln in der realen und der virtuellen Welt ergeben, sorgen für Verwirrung auf moralischer, Wahrnehmungs- und Verhaltensebene. Ein Mord in der Spielebene im Film „eXistenZ“ ist Teil eines Spielauftrags und hat keinerlei Konsequenzen auf die Realität, kann im Gegenteil sogar spielnotwendig sein. Wenn aber die Trennung zwischen Spiel und Realität nicht mehr nachvollziehbar sind, wird der Übergang von virtueller Spielwelt und damit von Nicht-Ort zu realem Ort unmöglich.
Voll Spannung warten in einer kleinen, vollbesetzten Kappelle einige Auserwählte darauf, das neue Computerspiel genannt „eXistenZ“ von Allegra Geller, der ungekrönten Königin der Spieldesigner, testen zu dürfen. Einem Popstar gleich, erscheint Allegra selbst, um den Anwesenden ihr neues Spiel vorzuführen. „eXistenZ“ wird nicht mittels eines PC´s oder einer Spielkonsole gespielt, vielmehr wird ein organisch aussehendes Bedienungselement - ein „Game-Pod“ - , auf dem alle notwendigen Spieldaten gespeichert sind, direkt über ein Verbindungskabel, ähnlich einer Nabelschnur („Umbycord“), über einen künstlich gelegten Anschluss im Rücken des Spielers angeschlossen. Sind die Spieler einmal verkabelt, werden sie in die Spielwelt versetzt und erleben dort, unabhängig von der realen Welt, das vorprogrammierte, in seinem Ablauf jedoch nicht strickt vorgegebene Abenteuer. Das Erleben der Spielwelt entspricht dem der realen Welt, d.h. alles kann berührt, ertastet, gerochen, gesehen und bewegt werden. Leute können angesprochen werden, man kann sich frei bewegen und auch größtenteils frei handeln. Lediglich bestimmte Sätze, die fallen müssen, um die Handlung weiterzubringen, werden dem Spieler aufgezwungen. In dem Moment, in dem Allegra sich mit mehreren anderen an das Gerät anschließt, versucht ein Zuschauer, sie mit Hilfe einer ebenfalls aus organischen Stoffen hergestellten „Knorpelpistole“ im Namen einer Widerstandsgruppe zu erschießen. Das Attentat misslingt jedoch und Allegra kann zusammen mit Ted Pikul, einem Marketingstudenten, der sie beschützen soll, fliehen. Auf der Flucht stellt sich schnell
heraus, dass die Widerstandsgruppe, gezielt Jagd auf Allegra als berühmtester Vertreterin der Spieldesigner macht. Trotzdem drängt sie aus Angst, ihr Spiel könnte defekt sein, darauf, es weiterzuspielen. Da dies allein nicht geht, ist auch Ted gezwungen, sich in die ihm neue und nicht geheure Welt zu begeben. Die Spielwelt, die die beiden dann jedoch erforschen, scheint merkwürdige Parallelen zur wirklichen Welt aufzuweisen. Auch dort wird Allegra verfolgt, Widerstandsgruppen für und gegen die künstlichen Welten tauchen auf, kämpfen gegen und dann auch miteinander. Vor allem Ted scheint immer mehr die Übersicht über Realität und Spiel, über gut und böse und den Sinn des Spiels zu verlieren, als er - angeblich in der Realität - sich ebenfalls als ein Mitglied der Widerstandsgruppe zu erkennen gibt. Nachdem Allegra Ted erschossen hat, stellt sich heraus, dass auch diese `Realität´ lediglich eine Spielwelt war und sich sämtliche Mitspieler in einer weiteren, diesmal vermeintlich realen Kappelle befinden. Allegra und Ted gehören in der Realität allerdings einer wirklichen Widerstandsgruppe an und ermorden nach dem Spiel den tatsächlichen Designer des Spiels. Oder ist auch dies nur Teil des Spiels?
perfekter mathematischer Raum den neuen Raum der postmodernen Gesellschaft darstellen soll, mutet da schon fast paradox an. Trotzdem zeigt sich im Cyberspace als neuer Realität eine Vergegenständlichung der Postmoderne, die endlich begreiflich wird. „[...] that there is always a gap between the urban body and its cartographic and bureaucratic representations” 45 , ist dabei nicht allein das Merkmal postmoderner Gesellschaft, sondern vielmehr eine urbane Ur-Eigenschaft. Der Verlust lesbarer Kartografien, die Verlagerung des Lebensraums, der Rückzug in einen leeren Historismus oder gar das bereits oftmals angekündigte Ende der Geschichte 46 , das Simulacrum der Vergangenheit, die gleichzeitige Über- und Unterbewertung von Zeichensystemen in einer Zeit, in der das Zeichen für alles steht und doch nichts bedeutet, und schließlich das Verschwinden ethnischer Prinzipien als Ausgangspunkt einer moralischen Grundlage 47 erfahren im Cyberspace ihre Perfektion, und mit ihm die Postmoderne. In „eXistenZ“ fällt auf, dass die auftauchenden Gebäude sehr einfache, fast altmodische Funktionen haben, die in den meisten Fällen zudem noch in großen Buchstaben auf die Gebäude gemalt wurden, z.B. die „Country Gas Station“, das „Motel“ oder der Spielzeugladen. Moralische Grundlagen werden auf der Spielebene überflüssig, das Töten eines Menschen wird notwendiger Bestandteil eines Spiels, das zugleich bizarr wirkende, neue moralische Vorgaben kreiert. Sartre scheint den Cyberspace und seine Folgen als Kreation, als Schöpfung des Menschen zu beschreiben, wenn er über Sein und Nicht-Sein philosophiert:
„Man kann sich eine Schöpfung vorstellen unter der Bedingung, dass das geschaffene Sein sich
selbst übernimmt, sich vom Schöpfer losreißt und sich sofort über sich schließt und sein Sein auf sich
nimmt. [...] Aber wenn der Schöpfungsakt sich unendlich fortsetzen soll, wenn das geschaffene Sein bis
in seine kleinsten Teil getragen wird, wenn es keine eigene Unabhängigkeit hat, wenn es an ihm selbst
nur Nichts ist, dann unterscheidet sich das Geschöpf in keiner Weise von seinem Schöpfer, es geht in ihm
auf; wir hatten es mit einer falschen Transzendenz zu tun, und der Schöpfer kann nicht einmal die Illusion haben, dass er aus seiner Subjektivität herauskommt.“ 48
Der Cyberspace ist nicht unabhängig von seinem Schöpfer, zumindest nicht, solange er nur eine Software ist, die entsprechend ihrer vorgespeicherten Möglichkeiten, ihrer Kombination von Einsen und Nullen auf bestimmte Aktionen reagieren, andere aber nicht ausführen kann. Damit ist dieser neue Raum wirklich nur Nichts, es ist eine Kopie des Schöpfers, ein Abbild und eine Simulation der realen Welt. Fraglich bleibt, inwieweit der Cyberspace sich darin von anderen Räumen unterscheidet, denn in den Filmen und in der Literatur wird dieser Simulationscharakter aufrechterhalten, wenn nicht gar überbetont. Dort ist es wie in „The 13th Floor“ und „eXistenZ“ viel eher so, dass die Simulation überall ist. Die Furcht davor, nichts mehr als real annehmen zu können, und der Kontrollverlust, der eigentlich keiner ist, weil die Einflussmöglich-keiten der simulierten Personen denen der realen in nichts nachstehen, lassen den Cyberspace als einen nicht lebenswerten, weil nicht durchschaubaren Ort erscheinen. Die bestehenden Bedenken, das Reale immer mehr zu verlieren und in einer Welt der Simulation zu existieren, ist jedoch auf ein in der Psychologie bereits seit langem erforschtes Charakteristikum des Menschen zurückzuführen. Das Neue, Unbekannte, von der Norm Abweichende wird demzufolge in einer ersten Reaktion zumeist abgelehnt. Mit der Einführung einer neuen Technologie und der fortschreitenden Verbreitung und Gewöhnung findet ein Effekt statt, der die Akzeptanz, vielleicht sogar die Furcht vor dem Neuen schwinden lässt und es in den Alltag eingliedert. Wer würde heute noch ein Telefonat als nicht real bezeichnen, nur weil es nicht in der ursprünglichsten Form der face-to-face-Kommunikation statt findet. Aktionen, Interaktionen im Internet weisen einen weiteren Abstraktionsgrad auf, irreal sind sie deswegen jedoch nicht. Eine Vermutung lautet deshalb, dass der Eindruck des Irrealen in erster Linie in die nähere Zukunft gerichtet ist, dass Gegenwärtiges in einer Mischung aus Real und Virtuell wahrgenommen wird und nur Vergangenes im Sinn von Historischem als durch und durch real, weil überschaubar und als nicht mehr manipulierbar empfunden wird (was aber nicht heißt, dass dies auch wirklich der Fall ist.). Wirklich ist demnach das, was war. Zudem ist die komplette menschliche Wahrnehmung, das was wir als real betiteln, weit davon entfernt, die wirkliche Realität erkennen zu lassen. Die menschlichen Sinne, allen voran der Seh- und Hörsinn, sind alles andere als perfekte Vermittler unserer Umgebung. Unser sogenannter normaler Bewusstseinszustand ist demnach nichts anderes als eine hyperrealistische Simulation. Der Cyberspace und die
Diskussion um seine Wirklichkeitsnähe, um seinen Grad der Realität, um die Grenze von Illusion und virtuellem Sein und Schein sind damit nicht realer als die scheinbar reale, scheinbar natürliche Umwelt. In „The 13th Floor“ und entsprechend in Fassbenders „Welt am Draht“ landet der Held durch einen Trick seiner Geliebten in der Ebene, die sie als die „wirkliche Welt“ bezeichnet. Sicher kann sie sich jedoch auch nicht sein. Die Situation gleicht derjenigen, wenn man aus einem Traum erwacht und im ersten Moment des gleichzeitigen Schlafens und Wachseins desorientiert zwischen Traum und Wirklichkeit nicht unterscheiden kann. Unbestritten ist jedoch, dass die sowieso schon künstliche, weil weitgehend von der Natur losgelöste Welt durch die Technisierung und Digitalisierung des alltäglichen Lebens in Form des Internets eine Virtualisierung erfährt, die sich in Grad und Umfang von bisherigen Virtualisierungen abhebt. „Man gebe dem hyperrealistischen Simulator in unserem Kopf eine Chance, sich computerisierter hyperrealistischer Simulatoren zu bedienen - und das Ergebnis könnte gewaltig sein.“ 49 Jede Epoche träumt die folgende, zitierte Walter Benjamin einen Satz von Michelet. Träumt unsere Epoche von der Flucht in eine virtuelle Realität, von einer „Spiegellosigkeit“ 50 , die uns die Kontrolle über alles ermöglicht und dabei als einziges die Kontrolle über die Unterscheidung von wirklich und virtuell nimmt? Betrachtet man die Literatur und die Filme mit dem Thema Cyberspace so wird vor allem eines deutlich: die virtuellen Welten werden in ihrem Aussehen, ihren Möglichkeiten und ihrer ganzen Art dem was wir als eigentliche Realität wahrnehmen immer ähnlicher. Die offensichtlich digitalen, eher einem schlechten Computerspiel gleichenden Filme und Ideen des Cyberspace sind einer Spiegelung der Realität gewichen. Dem Gedankengang Manfred Faßlers folgend stellt sich dann die Frage, was dieses Wortbild Spiegel bedeutet.
„Ist Spiegel ein künstliches Sehorgan 51 , ein Medium der Selbsterkenntnis, ein verschwindendes Lichtbild, eine Wahrheitsmaschine, ein Identitätsbestärker, eine optische Inzestmaschine oder ein obszöner Modus der Selbst- und Fremdkontrolle?“ 52
verlangt. Der Cyberspace verlangt diese Anwesenheit ebenfalls und kopiert zugleich die Fragen, Nöte und Sorgen des realen Lebens: Wer bin ich? Und wenn ja wie viele? Wo will ich hin? Wer ist für mich, mein Verhalten verantwortlich? Was ist der Sinn meines Daseins? Die Simulation dieser Fragen im digitalisierten Raum erfährt nur dadurch eine Änderung, dass die Suche nach einer höheren Gewalt, die Ungerechtigkeiten, Schuld und Sühne und damit die Grundlagen einer jeden Religion erklärt, eindeutig in menschlicher Hand liegt. Der Mensch wird zur Gottheit indem er den künstlichen Raum programmiert. Bevor jedoch der Aspekt des Wirklichen in den des Religiösen übergeht und der Cyberspace von einem wirklichem, weil wahrgenommenen, nicht aber unbedingt realen Ort zum Ort der Erlösung, der Religion und daraus folgend der Macht und des Spiels wird, sollen die Grundlagen des Räumlichen in Bezug auf den Cyberspace untersucht werden.
4. Der Cyberspace als sozialer Nicht-Ort
„Die Erde wurde verlassen wie ein Haus, sie ist entvölkert worden. Die Menschheit spürt eine große Sehnsucht nach Raum, einen Drang, ´sich von der Erdkugel zu lösen´.“ Kasimir Malewitsch
4.1 Voraussetzungen sozialer Räume
„[...] so ist er [der erlebte Raum] auf der anderen Seite doch auch kein vom Subjekt abgelöster
Gegenstand. Es handelt sich, [...], um das Verhältnis, das zwischen dem Menschen und seinem Raum
besteht, und darin also zugleich um die Struktur des menschlichen Daseins selber, sofern dieses durch sein Verhältnis zum Raum bestimmt ist.“ 55
Diese Anerkennung des Raumes zumindest als Grundlage alles Sozialen lässt Eigenschaften des Räumlichen erkennen, die auf einer abstrakten Basis einen Vergleich mit der Darstellung des Cyberspace möglich machen. Dass dieser Vergleich in mancher Hinsicht keine Entsprechung findet, liegt hauptsächlich an zwei Aspekten des Cyberspace. Zum einen ist dies die Tatsache, dass der Cyberspace noch kein Raum mit Geschichte im Sinne historischer, zeitlich und räumlich verankerter Vergangenheit ist. „Every social space has a history, one invariably grounded in nature, in natural conditions that are at once primordial and unique in the sense that they are always and everywhere endowed with specific characteristics (site, climate, etc.).“ 56 Ausgehend von dieser These kann man den Cyberspace in Film und Literatur nicht zu den sozialen Räumen zählen. Schließlich zeichnet er sich gerade dadurch aus, geschichtslos zu sein. Jederzeit ist der Eintritt in jeden denkbaren, programmierten und von zeitlichen
Abläufen unabhängigen Raum möglich. In „The 13th Floor“ ist dies einmal das San Francisco in den 30-er Jahren, ein andermal das San Francisco der 90-er. In und den meisten Filmen (u.a.„Neuromancer“, „Matrix“) ist der künstliche Raum vollkommen ungebunden von Zeit und Raum, wenngleich die Strukturen und Formen in erster Linie an gegenwärtigen Stadtbildern orientiert sind. In „Morels Erfindung“ wird der Gedanken der Zeit sogar vollkommen ad absurdum geführt, da sich die Geschichte endlos wiederholt.
Ein nach eigenen Angaben zu Unrecht zum Tode Verurteilter flieht, um der Vollstreckung des Todesurteils zu entkommen, auf eine einsame, angeblich verlassene Insel. Nur mit Mühe und unter mysteriösen Umständen - er erreicht die Insel so scheint es eher zufällig nachdem er mehrere Tage seekrank und geistig verwirrt auf einem gestohlenen Boot übers Meer treibt - erreicht er die Insel, die in früheren Zeiten von einem Wissenschaftler namens Morel bewohnt wurde. Die Bäume der Insel sind kaum für Hüttenbau oder ähnliches nutzbar, die Früchte wenig genießbar, die Insel also insgesamt eher unwirtlich und Gerüchten zufolge der Ursprungsort einer heimtückischen, tödlichen Krankheit. Aufgrund der widrigen Umstände erforscht der Verurteilte das Haus Morels - Museum genannt - und entdeckt neben mehreren anderen Maschinen zur Wasser- und Luftfilterung auch eine sich in einem eingemauerten Raum befindende Maschine, deren Sinn und Nutzen vorerst ungeklärt bleiben. Der Verurteilte muss nach einiger Zeit feststellen, dass er nicht alleiniger Bewohner der Insel ist, sondern dass sich eine Gesellschaft von Personen unter anderem Morel selbst in Morels Museum aufhält. Besonders Faustine, eine schöne Frau, die scheinbar auch Morel in ihren Bann gezogen hat, hat es dem Verurteilten angetan und er verliebt sich in sie. Immer darauf bedacht, von den anderen nicht entdeckt zu werden, gibt er sich schließlich Faustine zu erkennen, ohne jedoch auch nur die kleinste Reaktion ihrerseits erzwingen zu können. Nach einigen Nachforschungen und mehreren sonderbaren Ereignissen (zum Beispiel gibt es auf einmal zwei Sonnen und zwei Monde) stellt der Verurteilte fest, dass es sich bei der Gesellschaft lediglich um eine Projektion handelt, hervorgerufen von dem Apparat im eingemauerten Raum. Diese Erfindung Morels ermöglicht die umfassende, alle Sinne einschließende Aufnahme der Umwelt mitsamt der darin
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- Stefan Philipp (Author), 2002, Binäre Wirklichkeit. Der Cyberspace in Film und Literatur als digitaler Nicht-Ort., Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/185811
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