»Kein Ding ist gut oder Böse - unsere Gedanken machen es dazu« [W. Shakespeare] Dieses Buch zeigt, wie Jugendliche in der Realität mit Bildschirmspielen umgehen und ob bzw. wie sie durch sie beeinflusst werden. Es beleuchtet ein Phänomen, das auf den ersten Blick erschreckt: Die von Bildschirmspielen ausgehende Faszinationskraft. Durch eine intensivere Auseinandersetzung mit der Thematik entdeckt man jedoch neben möglichen Gefahren auch viele Möglichkeiten für den jugendlichen Rezipienten. Dieses Buch soll somit Anstoß für eine objektive Diskussion über dieses Thema sein, das immer wieder im Fokus der Öffentlichkeit steht.
Die Arbeit wurde bereits im April 2005 unter dem Titel: "Bildschirmspiele: Faszination und Wirkung auf die heutige Jugend" als Erstauflage bei Monsenstein und Vannerdat veröffentlicht. Seit 2011 aber dort nicht mehr verfügbar.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Grundlagen
- Jugend Heute
- Wandel der Jugend
- Jugend im Medienzeitalter
- Das Spiel
- Definition
- Geschichtlicher Rückblick
- Notwendigkeit von Spielen
- Jugend Heute
- Bildschirmspielgeräte und Spielen
- Kurze Historie des Computers
- Definition von Bildschirmspiel
- Klassifizierung von Bildschirmspielgeräten
- Entwicklung von Bildschirmspielgeräten
- Entwicklung der Hardware
- Entwicklung der Software
- Status Quo
- Klassifizierung von Spielinhalten
- Spielinhaltliche Vorlieben von Jugendlichen
- Bildschirmspiele vs. konventionelle Spiele
- Der Jugendschutz
- Indizierung
- USK
- Bildschirmspiele im Jugendzimmer
- Zugangsmöglichkeiten
- In der Familie
- Eigener Besitz
- Alternative Zugangsmöglichkeiten
- Spielverhalten
- Spielhäufigkeit
- Spielorte
- Spielpartner
- Stellenwert von Bildschirmspielen in der Freizeit
- Zugangsmöglichkeiten
- Offene Interviews mit Jugendlichen
- Faszination und Wirkung von Bildschirmspiel
- Faszination
- Wirkung
- Physische Wirkungen
- Persönliche Wirkungen
- Bildschirmspiele und Gewalt
- Hypothesen der Gewaltwirkung
- Auswirkungen von Gewalt in Bildschirmspielen
- Zusammenspiel von Spieler und Spiel
- Bildschirmspiele und (sozial-)pädagogische Arbeit
- Jugendarbeit
- Bildschirmspiele in der Jugendarbeit
- Search & Play – Bildschirmspiele auf dem Prüfstand
- Multimediale Workcamps
- Bildschirmspiele als Herausforderung
- Schlussfolgerungen
- Fazit
- Benutzerhilfe zur CD-ROM
- Literaturverzeichnis
- Abbildungsverzeichnis
- Anhänge
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Faszination und Wirkung von Bildschirmspielen auf die heutige Jugend. Sie analysiert die Entwicklung und den Einfluss von digitalen Medien auf junge Menschen und untersucht die Rolle von Bildschirmspielen in der Freizeitgestaltung und im Alltag von Jugendlichen. Die Arbeit zielt darauf ab, ein tieferes Verständnis für die Faszination von Bildschirmspielen zu entwickeln und die möglichen Auswirkungen auf die Entwicklung von Jugendlichen zu beleuchten.
- Die Bedeutung von Bildschirmspielen in der heutigen Jugendkultur
- Die Faszination von Bildschirmspielen und ihre psychologischen und sozialen Auswirkungen
- Die Rolle von Bildschirmspielen im Kontext von Jugendschutz und Medienpädagogik
- Die Herausforderungen und Chancen, die Bildschirmspiele für die (sozial-)pädagogische Arbeit darstellen
- Die kritische Auseinandersetzung mit Vorurteilen und Mythen rund um Bildschirmspiele
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in die Thematik der Bildschirmspiele und ihrer Bedeutung für die heutige Jugend ein. Sie stellt die zentralen Fragestellungen der Arbeit vor und erläutert die zu untersuchenden Thesen.
Kapitel 2 und 3 befassen sich mit den theoretischen Grundlagen der Thematik. Sie beleuchten den Wandel der Jugend im Medienzeitalter und definieren die Begriffe „Spiel“ und „Bildschirmspiel“. Die Entwicklung von Bildschirmspielgeräten und die Klassifizierung von Spielinhalten werden ebenfalls behandelt.
Kapitel 4 stellt den Jugendschutz in Deutschland vor und erläutert die gesetzlichen Restriktionen im Bezug auf Bildschirmspiele. Die USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) und ihre Aufgaben sowie das Instrument der Indizierung werden näher betrachtet.
Kapitel 5 untersucht den Stellenwert von Bildschirmspielen im Alltag von Jugendlichen. Anhand von Studien werden der Besitz und die Zugangsmöglichkeiten zu Bildschirmspielen sowie das Nutzungs- und Spielverhalten von Jugendlichen aufgezeigt.
Kapitel 6 erläutert die Interviews mit jugendlichen Bildschirmspielnutzern.
Kapitel 7 beschäftigt sich mit der Faszination von Bildschirmspielen und den möglichen Wirkungen auf die Entwicklung von Jugendlichen. Es werden verschiedene Hypothesen zur Gewaltwirkung von Bildschirmspielen diskutiert.
Kapitel 8 beleuchtet die Rolle von Bildschirmspielen in der (sozial-)pädagogischen Arbeit. Es werden verschiedene Ansätze und Möglichkeiten zur Integration von Bildschirmspielen in die Jugendarbeit vorgestellt.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen Bildschirmspiele, Jugend, Faszination, Wirkung, Medienpädagogik, Jugendschutz, Gewalt, (sozial-)pädagogische Arbeit, Freizeitgestaltung, Medienkonsum, Entwicklung, Sozialisation, Interaktion, Spielverhalten, Spielinhalte, Spielgeräte, USK, Indizierung, Medienkompetenz, Medienbildung, digitale Medien, Internet, Computer, Konsolen, Handys, Smartphones, Apps, Social Media, Virtual Reality, Augmented Reality, Gaming, E-Sport, Online-Spiele, Multiplayer-Spiele, Singleplayer-Spiele, Rollenspiele, Strategiespiele, Actionspiele, Adventure-Spiele, Simulationsspiele, Casual Games, Mobile Games, Indie Games, Game Design, Game Development, Spielforschung, Medienforschung, Jugendforschung, Pädagogik, Sozialarbeit, Soziologie, Psychologie, Kultur, Gesellschaft, Bildung, Freizeit, Unterhaltung, Unterhaltungssoftware, Medienkritik, Medienethik, Medienkompetenzförderung, Medienpädagogische Praxis, Medienpädagogische Theorie.
- Citar trabajo
- Dipl.-Soz.Päd. (FH) Jürgen Berndt (Autor), 2005, Bildschirmspiele - Faszination und Wirkung auf die heutige Jugend, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/181804
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