In letzter Zeit sind vermehrt Dissertationen, Aufsätze und Beiträge in Fachmagazinen, insbesondere zu Rechtsfragen in Zusammenhang mit virtuellen Welten, wie beispielsweise der juristischen Beurteilung des Handels mit virtuellen Gegenständen, veröffentlicht worden. Die steigende wirtschaftliche Bedeutung rückt ebenfalls zunehmend in den Fokus der Öffentlichkeit, auch wenn virtuelle Gegenstände und deren Handel noch eine untergeordnete Rolle bei Ökonomen spielen. Allerdings haben die Arbeiten gemeinsam, dass sie auf dem Vorhandensein von virtuellen Gegenständen basieren, die konkret vorhandenen Gegenstände aber entweder gar nicht oder lediglich ansatzweise benannt werden.
Gegenstand dieser Arbeit soll daher die Untersuchung sein, welche konkreten virtuellen Gegenstände existieren und wie deren wirtschaftliche Bedeutung ist.
Inhaltsverzeichnis
Literaturverzeichnis
Internetquellen
Abkürzungsverzeichnis
1. Teil: Einleitung
A. Die Geschichte von Robert Kiblinger
B. Gegenstand der Arbeit
2. Teil: Virtuelle Welten
A. Was sind virtuelle Welten?
I. MMROPGs
II. Soziale Welten
III. Browsergames
B. Die geschichtliche Entwicklung virtueller Welten
3. Teil: Virtuelle Gegenstände
A. Die rechtliche Einordnung virtueller Gegenstände
I. Virtuelle Gegenstände als Sachen oder Immaterialgüter
II. Definition
B. Welche konkreten virtuellen Gegenstände gibt es?
I. In MMROPGs
II. In Soziale Welten
III. In Browsergames
C. Die wirtschaftliche Bedeutung virtueller Gegenstände
I. In virtuellen Welten als Gesamtmarkt
II. In MMROPGs im Speziellen
Exkurs: Gold-farming
III. In sozialen Welten im Speziellen
IV. In Browsergames im Speziellen
D. Der Handel mit virtuellen Gegenständen
I. Warum werden virtuelle Gegenstände gekauft?
II. Wer kauft virtuelle Gegenstände?
III. Wie läuft der Handel ab?
Exkurs: Handelsverbot in Online-Spielen durch den Anbieter
4. Teil: Thesen/Executive Summary
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