1. Problemstellung
Die heutige Medienvielfalt ist größer denn je. Konsumenten sind, auf Grund der schnellen technologischen Entwicklungen, stetig wachsendem Werbedruck ausgesetzt. In Deutschland streiten sich rund 60 Fernsehsender, 300 Radiostationen, 400 Zeitungen und 600 Zeitschriften um Rezipienten. Hinzu kommen die neuen Medien und die damit verbundene Werbung. Somit herrscht ein reges Durcheinander für den Einzelnen.
Eine Studie des „Instituts für Marketing und Kommunikation“ aus dem Jahr 2004 besagt, dass deutsche Konsumenten durchschnittlich über 6000 Werbekontakte pro Tag wahrnehmen. Allerdings wurden bei dieser Studie die Werbeeindrücke aus den neuen Medien nicht hinzugezählt. Interessant ist die dagegen Auswertung der bewusst erinnerten Werbekontakte der letzten 24 Stunden; diese befanden sich im Schnitt bei drei.
Der heutige Kunde ist gegen diese immense Flut von Werbung größtenteils immun, so dass die Werbeindustrie zunehmend auf auffällige Kampagnen setzten muss. Beispielsweise lockt Preis-Aktionismus zunächst viele Konsumenten, schadet aber auf lange Sicht der Kundenloyalität und der Markenbindung.
Daraus resultiert ein hart umkämpfter Werbemarkt, der zufolge hat, dass sich Werbetreibende kontinuierlich nach neuen Plattformen umschauen müssen.
Das Internet und das daraus resultierende Web 2.0 verzeichnen daher in den letzten Jahren einen stetigen Zuwachs; einerseits an Nutzern und andererseits an Werbeinteressenten. Dies bestätigt der Zuwachs des Werbeinvests des Internets im Jahre 2010 von 43,1% im Vergleich zu der Steigerung der Gesamtwerbeausgaben von 10,7%. (Vgl.: Kapitel 4.7)
Um in der Zukunft erfolgreich werben zu können, müssen Werbeplattformen Möglichkeiten bieten besser auf ihre Kunden einzugehen.
In der Werbung gibt es heute nur noch wenige Wachstumsmärkte. Dazu zählt unter anderem die Computer- und Videospielbranche. Mit einer kontinuierlichen Wachstumsrate von 5-10% pro Jahr ist sie eins der am stärksten expandierenden Medien in der Werbewelt.
Dies zeigt sich an den Verkaufszahlen sogenannter „Blockbuster-Games“. „Grand Theft Auto 4“ verkaufte sich innerhalb der ersten 24 Stunden 3,6 Millionen mal und erwirtschaftete einen Umsatz von 310 Millionen US-Dollar; Mehr als der Kinofilm Spiderman 3 ...
Inhaltsverzeichnis
- Problemstellung
- Entstehung und Entwicklung des Videospielemarktes
- Geschichte
- Entstehung
- Die 80er Jahre
- Die 90er Jahre
- Das 21. Jahrhundert
- Entstehung von Werbung in Spielen
- Spielgenres
- Eignung der Genre
- Eignung der Produktgruppen
- Marktsituation
- Geschichte
- In-Game Advertising
- Definition
- Abgrenzung
- Arround-Game Advertising
- Advergames/Advergaming
- Werbemedium Videospiel
- Werbeformen des In-Game Advertising
- Billboards
- Hoarding/Logo
- Video
- Product Placement
- On-Set Placement
- Creative Placement
- Static In-Game Advertising
- Dynamic In-Game Advertising
- Intermediavergleich von IGA, Web 2.0 und TV-Werbung
- Mediennutzung im Wandel
- Zielgruppen
- InGame-Advertising
- TV-Werbung
- Internet/Web 2.0
- Fazit Zielgruppen
- Targeting
- Targeting In-Game Advertising
- Targeting TV-Werbung
- Targeting Web 2.0
- Fazit Targeting
- Tausender-Kontakt-Preis
- Tausender-Kontakt-Preis In-Game Advertising
- Tausender-Kontakt-Preis TV-Werbung
- Tausender-Kontakt-Preis Web 2.0
- Fazit Tausender-Kontakt-Preis
- Werbewirkungsforschung
- Involvement
- Involvement bei In-Game Advertising
- Involvement bei TV-Werbung
- Involvement bei Web 2.0
- Fazit Involvement
- Mere-Exposure-Effekt
- Mere-Exposure-Effekt bei In-Game Advertising
- Mere-Exposure-Effekt bei TV-Werbung
- Mere-Exposure-Effekt bei Web 2.0
- Involvement
- Messbarkeit
- Messbarkeit In-Game Advertising
- Messbarkeit TV-Werbung
- Messbarkeit Web 2.0
- Fazit Messbarkeit
- Fazit Intermediavergleich
- Kannibalisierung der Medien
- Fazit und Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Bachelorarbeit im Studiengang Werbung und Marktkornmunikation befasst sich mit dem Thema In-Game Advertising und untersucht dessen Stellenwert und Auswirkung auf den Mediamix der heutigen Zeit. Die Arbeit analysiert die Entstehung und Entwicklung des Videospielemarktes, definiert In-Game Advertising und grenzt es von anderen Werbeformen im Videospielbereich ab. Anschließend werden die verschiedenen Werbeformen des In-Game Advertising wie Billboards, Hoarding, Video und Product Placement vorgestellt. Die Arbeit vergleicht In-Game Advertising mit klassischen Werbeformen wie TV-Werbung und Web 2.0 Werbung in Bezug auf Zielgruppen, Targeting, Tausender-Kontakt-Preis, Werbewirkungsforschung und Messbarkeit.
- Entwicklung des Videospielemarktes
- Definition und Abgrenzung von In-Game Advertising
- Werbeformen und -technologien des In-Game Advertising
- Intermedialer Vergleich von IGA, Web 2.0 und TV-Werbung
- Auswirkungen von In-Game Advertising auf den Mediamix
Zusammenfassung der Kapitel
Das erste Kapitel behandelt die Problemstellung und erläutert die zunehmende Medienvielfalt und den damit verbundenen Werbedruck. Die Arbeit stellt die Herausforderung dar, in der heutigen Zeit mit Werbebotschaften zu überzeugen und neue Plattformen für Werbung zu finden.
Kapitel 2 beleuchtet die Entstehung und Entwicklung des Videospielemarktes. Es werden die verschiedenen Konsolen und Spielgenres vorgestellt, die Entwicklung der Grafik und Technologie sowie die Entstehung von Werbung in Spielen.
Kapitel 3 widmet sich dem In-Game Advertising. Es wird eine Definition gegeben, die verschiedenen Werbeformen des IGA erklärt und eine Abgrenzung zu anderen Werbeformen im Videospielbereich vorgenommen.
Kapitel 4 vergleicht In-Game Advertising mit Web 2.0 und TV-Werbung in Bezug auf Zielgruppen, Targeting, Tausender-Kontakt-Preis, Werbewirkungsforschung und Messbarkeit. Es werden die Vor- und Nachteile der verschiedenen Medienformen beleuchtet.
Kapitel 5 befasst sich mit dem Phänomen der Kannibalisierung der Medien. Es wird untersucht, wie neue Medien wie das Internet und Videospiele klassische Medien wie TV und Print substituieren.
Das sechste Kapitel fasst die Ergebnisse der Arbeit zusammen und gibt einen Ausblick auf die Zukunft des In-Game Advertising.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen In-Game Advertising, Videospiele, Werbemarkt, Mediamix, Zielgruppen, Targeting, Tausender-Kontakt-Preis, Werbewirkungsforschung, Messbarkeit, Kannibalisierung, Web 2.0, TV-Werbung und Medienentwicklung.
- Citation du texte
- Marc Andre Paul (Auteur), 2011, In-Game Advertising im Intermediavergleich, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/178576
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