Für viele Kinder und Jugendlichen gehört es heute zum Alltag, sich per
Computerspiel eigene mediale und surreale Welten aufzubauen. Dies gestaltet sich
insofern problematisch, dass sich der Markt ständig um gewaltverherrlichende und
kriegerische Computer - und Videospiele erweitert, die gerade eine ganz besondere
Faszination auf die Benutzer auszuüben scheinen. Das diese Spiele immer
realistischere Züge annehmen und immer mehr an die Realität moderner
Kriegsführung anknüpfen, war ein langwieriger Prozeß über Jahrzehnte hin. In
Kapitel 2 geht es nun also darum, die ständigen Entwicklung und Innovationen über
die Jahre hinweg zu beobachten. Dabei richtet sich mein Blick ganz besonders auf
die Voraussetzungen und die Verarbeitung von Gewalt in Computerspielen im
Wandel der Zeit. Durch die kontinuierliche Verbreitung des Mediums der damit
einhergehenden fortschreitenden Computertechnologie
Durch die fortschreitende Computertechnologie, die kontinuierliche Verbreitung des
Mediums und der damit einhergehenden wechselnden Vorlieben der Benutzer
kommt es zu einer Ausdifferenzierung der Computer - und Videospiele und somit
zur Entstehung verschiedener Genres, die in Kapitel 3 in einer Typisierung
bearbeitet werden. Was aber nun zieht so viele Jugendliche tagtäglich vor die
Bildschirme? Was macht die Faszination des Computerspiels explizit die Faszination
der Gewalt und des " Bösen" in solchen Spielen aus? Genau mit dieser Fragestellung
beschäftigt sich das 4. Kapitel, in dem Erklärungen aufgezeigt werden, die das
Prägnante und mögliche Faktoren der Faszination beschreiben. Um einen aktuellen
Bezug zum derzeitigen Spielverhalten herzustellen, werde ich im 5. Kapitel auf das
Counterstrike - Phänomen und die damit verbundene Multiplayerbewegung eingehen
.Gleichzeitig erfolgt somit eine Konkretisierung der eben angesprochenen
Ausdifferenzierung der Computer - und Videospiele.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Die Entwicklung des Computerspiels bis Ende der 80 - er Jahre
2. 1. Die Anfänge in den 50 -er und 60- er Jahren
2. 2. Die rasante Entwicklung und kommerzielle Vermarktung in den 70 - er Jahren
2. 3. Der Höhepunkt der Entwicklung des Computer - und Videospiels in den 80 - er Jahren
3. Die Typisierung von Video - und Computerspielen
3. 1. Abstrakte Denk - und Geschicklichkeitsspiele
3. 2. Kampspiele
3. 2. 1. Abschussspiele
3. 2. 2. Kämpferspiele
3. 3. Funny Games
3. 4. Simulationen
3. 4. 1. Gefechtssimulationen
3. 4. 2. Schlachtensimulationen
3. 5. Spielgeschichten
4. Gewaltverherrlichung in Computerspielen
5. Counterstrike und das Multiplayer - Phänomen
6. Schlussbemerkung
1. Einleitung
Für viele Kinder und Jugendlichen gehört es heute zum Alltag, sich per Computerspiel eigene mediale und surreale Welten aufzubauen. Dies gestaltet sich insofern problematisch, dass sich der Markt ständig um gewaltverherrlichende und kriegerische Computer - und Videospiele erweitert, die gerade eine ganz besondere Faszination auf die Benutzer auszuüben scheinen. Das diese Spiele immer realistischere Züge annehmen und immer mehr an die Realität moderner Kriegsführung anknüpfen, war ein langwieriger Prozeß über Jahrzehnte hin. In Kapitel 2 geht es nun also darum, die ständigen Entwicklung und Innovationen über die Jahre hinweg zu beobachten. Dabei richtet sich mein Blick ganz besonders auf die Voraussetzungen und die Verarbeitung von Gewalt in Computerspielen im Wandel der Zeit. Durch die kontinuierliche Verbreitung des Mediums der damit einhergehenden fortschreitenden Computertechnologie
Durch die fortschreitende Computertechnologie, die kontinuierliche Verbreitung des Mediums und der damit einhergehenden wechselnden Vorlieben der Benutzer kommt es zu einer Ausdifferenzierung der Computer - und Videospiele und somit zur Entstehung verschiedener Genres, die in Kapitel 3 in einer Typisierung bearbeitet werden. Was aber nun zieht so viele Jugendliche tagtäglich vor die Bildschirme? Was macht die Faszination des Computerspiels explizit die Faszination der Gewalt und des " Bösen" in solchen Spielen aus? Genau mit dieser Fragestellung beschäftigt sich das 4. Kapitel, in dem Erklärungen aufgezeigt werden, die das Prägnante und mögliche Faktoren der Faszination beschreiben. Um einen aktuellen Bezug zum derzeitigen Spielverhalten herzustellen, werde ich im 5. Kapitel auf das Counterstrike - Phänomen und die damit verbundene Multiplayerbewegung eingehen .Gleichzeitig erfolgt somit eine Konkretisierung der eben angesprochenen Ausdifferenzierung der Computer - und Videospiele.
2. Die Entwicklung des Computerspiels bis Ende der 80 – er Jahre
2.1 Die Anfänge in den 50 - er und 60 - er Jahren
Die Entwicklung des Computerspiels und dessen Gebrauch steht nicht nur im Zusammenhang mit der technischen und wirtschaftlichen Entwicklung, sondern hängt auch mit bestimmten sozialen und kulturellen Faktoren und der Weiterentwicklung der menschlichen Möglichkeiten zusammen. Dennoch ist die Frühgeschichte des Video - und Computerspiels erstmal gekennzeichnet durch einen reinen Spielereigedanken und kommerzielle Flops (vgl. Seesslen, G. und Rost C. , 1984 S. 78).
Bereits 1958 entwickelt der amerikanische Physiker Higinbotham, der Konstrukteur des elektrischen Zünders für die erste Atombombe, an einem Universitätscomputer ein Spielesystem, um die Führungen in seinem Nuklear - Forschungslabor interessanter zu gestalten. Die Spezialität der damaligen Computer war das Zeichnen von Flugbahnen. Dies muss vor dem Hintergrund gesehen werden, dass der erste Computer entwickelt wurde, um die Flugbahnen von Bomben im 2. Weltkrieg zu berechnen. Higinbothams Idee war es, "einen kleinen analogen Labor-Computer zum Zeichnen und Anzeigen einer Flugbahn eines bewegten Balls auf dem Oszilloskop zu benutzen" (www.museum.ruhr.de/docs/play 1sta1.htm, 05.01.01). Im Oktober 1958 wurde schließlich "Tennis for Two" vorgestellt. Es lässt sich als primitives Tennisspiel charakterisieren, mit einer horizontalen Linie am unteren Bildschirmrand und einer kleinen vertikalen Linie am unteren Bildschirmrand, die das Netz symbolisieren soll. Eine Skala dient zum Einstellen des Flugwinkels und ein Knopf schickt den Ball zur anderen Seite. Das Spiel findet regen Anklang bei den Besuchern. Jedoch lässt Higinbotham weder seine Idee schützen noch vermarktet er sie, denkt er doch, seine Idee sei nicht zukunftsfähig (vgl. www.museum.ruhr.de/docs/play1sta1.htm, 05.01.01).
Diese Entwicklung muss vor dem Hintergrund gesehen werden, dass " die amerikanische Forschung und Wissenschaft schon ziemlich fest in den Händen des militärisch - wirtschaftlichen Komplexes war und es gehörte zum guten Ton mancher Wissenschaftler, in der Freizeit ausgesprochen zivile und kindliche Dinge zu entwickeln (...)“ (Seesslen, G. und Rost, C. ,1984 S. 78) .
Bereits 4 Jahre später entwickelt der 25 - jährige Steve Russel das erste voll interaktive Videospiel " Spacewar ", welches ganze 9 Kbyte Speicherkapazität benötigt. Das Spiel bestand aus zwei Raumschiffen, die nur mit begrenztem Treibstoff ausgestattet sind und sich in einem Duell befinden. Die Darstellung dieses Spiel war noch mit grober Vektorgraphik ausgestattet. Auch hier kommt es zu keiner kommerziellen Vermarktung, obwohl das Spiel vor allem bei Studenten großen Anklang findet und Kopien über das ARP - Net, einen Vorläufer des Internets zu anderen Bildungseinrichtungen verschickt werden.
1966 kommt es dann schließlich zu der Entwicklung eines Videospiels, das auf so etwas wie Vermarktung abzielt. Ralph Baer beginnt mit der Arbeit an einem Spiel für das Home - TV - Games - System. Videospiele sollen für den häuslichen Gebrauch entwickelt werden und am TV - Gerät gespielt werden können. Bei dieser Variante konnten Punkte auf dem Bildschirm bewegt werden. Wurde ein Punkt getroffen, verschwand er aus dem Bildschirm. Die Steuerung erfolgte über 2 Controller mit Drehknöpfen, allerdings konnten die Punktestände noch nicht über das System angezeigt werden. Jedoch findet auch diese Innovation kaum Anklang, da das TV - Zusatzgerät über hundert Dollar kosten sollte und ohne Tonausgabe und lediglich in schwarz - weißer Farbe ist (vgl. museum.ruhr.de/docs/play1sta2.htm,05.01.01).
2. 2. Die rasante Entwicklung und kommerzielle Vermarktung des Videospiels in den 70 - er Jahren
1972 entwickelt der Student Bill Pitts ein Videospiel namens " Galaxy" und die Firma
"North American Philips" veröffentlicht das Videospiel "Odyssee". Beide Spiele wurden ebenfalls kommerzielle Flops. Zwar erregten Sternenkriege und Videospiele die Phantasie der Studenten und Professoren, bei der breiten Masse der Bevölkerung fanden sie jedoch noch keinen Anklang. Man misstraute dem Computer und den eigenen Fähigkeiten, mit ihm umgehen zu können noch zu sehr. Als oberstes Ziel musste nun gelten, den Computer als Spielzeug publik zu machen. Als Erstem gelang Nolan Bushnell diese Aufhebung der Distanz zwischen Computer und Mensch. Zu seinen Devisen gehörte, dass die Spielmöglichkeiten weit unter dem technisch Möglichen angesetzt werden mussten und so einfach strukturiert sein, dass sie jeder verstand. Desweiteren sollten nicht mehr wie bisher Sternenkriege im Mittelpunkt stehen, sondern die Konzentration sollte sich eher auf ein ziviles Motto richten. Dies war die Geburtsstunde der sogenannten " Pong - Automaten". Die Spielidee war ein vereinfachtes Tennisspiel, bei dem der Spieler mit einem Schläger einen Ball über den Bildschirm schlägt. Aufgestellt wurden diese Automaten vor allem in Bars und Spielhallen. Da Bushnell für die kommerzielle Vermarktung keine Sponsoren fand, gründete er zusammen mit Ted Dabney eine eigene Spielfabrik : ATARI. Somit stellten sie ihre eigene Serienproduktion auf die Beine (vgl. Seesslen, G. und Rost, C., 1984 S. 79 - 81). 8500 Geräte wurden in einem für 1200 DM pro Automat verkauft.
Bereits ein Jahr später beginnt aufgrund des großen kommerziellen Erfolgs der "Pong - Automaten" eine Überschwemmung des Marktes mit Imitationen. Spiele wie " Dr. Pong", „Pin Pong" und „Pon Tron" überfluten die internationale Märkte (vgl.www.museum.ruhr.de/docs/play1sta2.htm,05.01.01).
Die Entwicklung dieses "elektronischen Flippers" vollzog sich gleichzeitig mit der Entwicklung des Mikrochips. Der Mikrochip führte zu einer Revolution in der Welt der Elektronik, da er mehr Handlichkeit, größere Wirksamkeit und eine enorme Kostensenkung versprach. Somit gilt er als Vorbote und Basis für den Homecomputer und eine neue Generation von Videospielen.
1979 verkauft Bushnell ATARI an "Warner Communications" und gründet eine neue Firma, die sich auf Fast Food und Videogames spezialisierte. Videospielautomaten wurden in Räumen aufgestellt und zu jeder Pizza erhielt der Gast einen Spielchip gratis. Ausserdem traten tanzenden und singende Roboter auf. Somit gelang ihm eine Verbindung von leichter Unterhaltung und Technologie. Sei Ziel war es, die Gesellschaft und Technik auf der Basis des Kindlichseins zu versöhnen ( vgl. Seesslen, G. und Rost, C. , 1984 S. 82 - 84).
2. 3. Der Höhepunkt der Entwicklung des Computer - und Videospiels in den 80- er Jahren
In den 80 - er Jahren wurde aufgrund es wachsenden Homecomputermarktes das Ende der Automatenspiele vorausgesagt. Dennoch kommen neue Spiele auf den Markt: Spiele mit Sprachausgabe und in Farbe. Die gesamte Industrie hat Ende der 70 - er Jahre Anfang der 80 - er Jahre den Höhepunkt der Kreativität und Finanzen erreicht. In dieser Zeit werden auch die ersten Spielgötter geboren. Videospiele garantieren somit den kommerziellen Erfolg
(vgl. www.museum.ruhr.de/docs/play2sta3.htm,05.01.01). Die Arkadespiele gelten nun als Vorboten für den Erfolg: Die Popularität eines Spiels in der Spielhalle gilt als Garant für den Erfolg als Homevideospiels. Die Überbrückung von Spiel und Computer wurde erreicht (vgl. Seessler, G. und Rost, C. , 1984 S. 85).
1980 entwickelt die Firma Namco schließlich das erste farbige Arcadespiel. Der Spieler steuert ein Raumschiff und feuert auf eine Reihe von Aliens, die sich aus ihrer Formationlösen und zurückfeuern (vgl. www.museum.ruhr.de/docs/play2sta.3.htm,am 05.01.01). Da der Spieler auf keinen Zweitspieler angewiesen war, erwies sich der das Konzept des "Alleinspielens" zunächst als großer Erfolg. Diese Spieletypen sollten die Langeweile der Benutzer bekämpfen. "In sich selbst versunken trat der Spieler einsam und verlassen zum suchterzeugenden, ewigen Kampf gegen die Maschine an, den er nicht gewinnen konnte, vielleicht nicht einmal gewinnen wollte (Seessler, G. und Rost, C. , 1984 S. 86)". Vor allem Weltraumspiele fanden jetzt regen Anklang. " Defender", " Space Invaders" und " Asteroids" läuteten eine neue Ära ein. Auf die Frage hin, wie man die Realistik des Spiels und das Engagement der Spieler noch weiter steigern könnte, setzte " Defender" Maßstäben unter den Weltraumspielen. Es gab 250 verschiedene Farben und einen Radarscanner, der das Geschehen rechts und links vom Bildschirm mit ins Spiel einbezog. Außerdem gab es 8 wählbare Angreifer mit klar definierten Charaktereigenschaften. Aus einem technisch abstrahierten Sportgerät der " Pong -Ära " wurde ein Gerät mit hohem Suchtgehalt - die Maschine des "einsamen Killers" (vgl. Seessler, G. und Rost, C. , 1984 S. 85 - 86).
Im darauffolgenden Jahr bringt Universal mit " Space Panic" einen weiteren Meilenstein in der Spielgeschichte heraus: das Plattformspiel. Plattformspiele waren derzeit Spiele, bei denen man Leiter erklimmen, Plattformen entlang laufen musste und Zusammenstöße mit anderen Objekten vermeiden sollte. Somit wurde die Basis für eines der bekanntesten Arkadespiele überhaupt geschaffen: " PAC MAN". Die Firma "Namco" wollte ein Spiel entwickeln, das mehr an einen Comic erinnert und sowohl Männer wie auch Frauen ansprach. Genau dies gelang mit "PAC MAN". Das Spiel ist einfach. Mit einem 4 - Wege - Joystick wird " PAC MAN" durch ein Labyrinth gesteuert und muss versuchen, 4 Geistern aus dem Weg zu gehen. Schaffen diese es, " PAC MAN" zu berühren, ist sein Leben ausgelöscht. " PAC MAN wird das bekannteste Videospiel überhaupt und bricht mit 100 000 verkauften Automaten alleine in den USA alle Rekorde. Um auch gezielt Frauen an die Automaten zu locken, wird 1982 " Ms. PAC MAN" veröffentlicht, ausgestattet mit roter Schleife und Lippenstift. Etwa zur gleichen Zeit erscheint " Donkey Kong", die Videogeschichte eines Affen, der ein Mädchen raubt. Jumpman, der Protagonist, muss durch 3 verschiedene Bildschirmen laufen, Hindernisse überwinden und seine Freundin aus der Gewalt des Affe befreien. Neue, leistungsfähigere Datenspeicher und Prozessorchips führen in der Folge zu der Programmierung neuer Videospiele, die nicht mehr wie alle Spiele zuvor, von Runde zu Runde das gleiche Szenario zeigen. Ebenfalls im selben Jahr erscheint " Dragons Lair ". Ohne einen Fehler zu machen kommt man auf ganze 6 Spielminuten. Jede Sekunde besteht aus 24 handgemalten Bildern. Das Budget betrug 1, 3 Millionen Dollar. Der Protagonist selbst war stumm, abgesehen vom Grunzen und Stöhnen bei zahlreichen, oft grausamen Todesszenen. Da die Produktion immens teuer war und ein Automat 4000 Dollar kostete, kostete 1 Spiel 1DM, was damals eine Preiserhöhung um 90 % darstellte.
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- Citation du texte
- Isabelle Greibich (Auteur), 2001, Geschichte und Entwicklung von Video- und Computerspielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/16941
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