Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Phänomen des Flashmobs. Auf Grundlage der Feststellung, dass mediale Dokumentationen des Flashmobs seit seiner Entstehung an Bedeutung gewonnen haben, wird dieser unter dem Aspekt der Produktion von Sichtbarkeit und Evidenz betrachtet. Ziel ist es die Funktion sowohl der Live-Aufführung des Flashmobs als auch dessen Medialisierung zu ergründen. Zu diesem Zweck werden zwei Phasen analytisch unterschieden: die der Materialisierung, die durch den Übergang vom virtuellen Raum des Internets zum materiellen Raum der Stadt gekennzeichnet ist und die der Entmaterialisierung, die durch den gegenläufigen Prozess der Rückführung vom Raum der Stadt in den des Internets beschrieben wird. Es wird gezeigt, dass der Flashmob der virtuellen Gemeinschaft zu Sichtbarkeit verhilft und gleichsam Evidenz deren Existenz herstellt. Eine performative Beweisführung.
INHALTSVERZEICHNIS
1 EINLEITUNG
2 THEORIE
2.1 Flashmob
2.1.1 Definition
2.1.2 Ästhetische und historische Einordnung
2.2 Diskurs
2.2.1 Diskurs I: Sichtbarkeit und Evidenz
2.2.2 Diskurs II: Live-Performance und medialisierte Performance
2.2.3 Diskurs III: virtueller und urbaner öffentlicher Raum
3 UNTERSUCHUNG
3.1 Dimensionen der Untersuchung: Raum, Zeit und Körper
3.2 Materialisierung: die Live-Aufführung des Flashmobs
3.2.1 Verräumlichung
3.2.2 Verzeitlichung
3.2.3 Verkörperung
3.2.4 Zusammenfassung
3.3 Entmaterialisierung: die Medialisierung des Flashmobs
3.3.1 Enträumlichung
3.3.2 Entzeitlichung
3.3.3 Entkörperung
3.3.4 Zusammenfassung
4. FAZIT UND AUSBLICK
5. LITERATURVERZEICHNIS
6. VERZEICHNIS DER ZITIERTEN INTERNETQUELLEN
ABBILDUNGSVERZEICHNIS
Abb. 1: Marina Abramovic: „The Artist is Present“
Abb. 2: Pervasive Games
Abb. 3: Flashmob im urbanen öffentlichen Raum: Freeze in der Grand Central Station New York 2007
Abb. 4: Tiller Girls
Abb. 5: Stelarc: „Multiple Hands“
Abb. 6: The Lying down Game
1 EINLEITUNG
Nichts fürchtet der Mensch mehr als die Berührung durch Unbekanntes. (...) Es ist die Masse allein, in der der Mensch von dieser Berührungsfurcht erlöst werden kann. Sie ist die einzige Situation, in der die Furcht in ihr Gegenteil umschlägt. (Canetti 1960)
Die Masse ist seit jeher ein schwieriges Phänomen. Sie gilt als amorph, gesichtslos oder gar gefährlich. Dennoch sehnt sich der Mensch immer wieder danach, ein Teil derselben zu sein. In Form des Flashmobs hat die Masse eine neue Ausprägung gefunden, die seit 2003, ausgehend von New York, insbesondere Deutschland fasziniert.
Beinahe täglich werden Ankündigungen und Berichte von Flashmobs im Internet veröffentlicht, manche davon sogar in den klassischen Medien[1]. Dabei wird der Begriff „Flashmob“ oft sehr ungenau verwendet. Viele Phänomene, die sich nach einem ähnlichen Prinzip organisieren, sich aber wesentlich von dessen Form und Inhalt unterscheiden, werden als Flashmob bezeichnet. So wird der Streik ebenso schnell zum Flashmob erklärt wie die Party im öffentlichen Raum oder der Protest.
In klarer Abgrenzung dazu soll hier von einem Verständnis des Flashmobs ausgegangen werden, wie es in den frühen Anfängen dieser verhältnismäßig jungen Erscheinung entwickelt wurde. Der Flashmob wird demnach gekennzeichnet als eine im Internet kommunizierte und koordinierte anonyme Menschenmasse, die für wenige Minuten im öffentlichen Raum „aufblitzt“, um gemeinsam sinnfreie Dinge zu tun. (vgl. Kap. 2.1.1)
Der Flashmob hat seit seiner Entstehung jedoch eine entscheidende Entwicklung durchgemacht, die in dieser Arbeit nicht nur aufgenommen, sondern eine zentrale Stellung einnehmen soll. Seit der Verbreitung erschwinglicher Digitalkameras und Handys mit integrierter Foto- und Filmkamera, werden vermehrt bewegte und unbewegte Bilder von Flashmobs im Internet veröffentlicht. Immer häufiger wird in den Ankündigungen explizit zur Aufnahme des Flashmobs in Bild und Ton aufgerufen. Die Verbreitung des entstandenen Film- und Fotomaterials scheint zuweilen wichtiger als der Flashmob selbst.
Die Vermutung liegt daher nahe, dass Aspekte des Visuellen eine übergeordnete Rolle spielen. Der Flashmob soll daher als Strategie der Sichtbarkeit beschrieben werden.
Zu analytischen Zwecken wird diese in zwei chronologisch aufeinander folgende Phasen unterteilt: die Materialisierung, beschrieben durch die Live-Aufführung des Flashmobs im öffentlichen Raum der Stadt und die Entmaterialisierung als dessen Medialisierung und Einspeisung ins Internet. Medialisierung und Veröffentlichung im Internet werden in dieser Arbeit zu analytischen Zwecken zusammengefasst. Zum einen gründet dies auf der Annahme, dass es moderne Technologien ermöglichen Filme in Sekundenschnelle „online“ zu stellen, sich die Handlung der Aufzeichnung kaum mehr von der Veröffentlichung unterscheidet, zum anderen sind beide Verfahren durch Entmaterialisierung gekennzeichnet.
Der Prozess des Flashmobs beschränkt sich im Verständnis dieser Arbeit demnach nicht nur auf die wenigen Minuten der Aufführung im öffentlichen Raum der Stadt, sondern geht weit darüber hinausgeht. Gewissermaßen handelt es sich um einen Kreislauf, der im virtuellen öffentlichen Raum des Internets beginnt, in den physischen Raum der Stadt auswandert und schließlich ins Internet zurückkehrt, eine moderne „Heldenreise“.
Untersuchungsinteresse und Untersuchungsmethode
Angesichts der aktuellen Entwicklung des Flashmobs stellt sich die Frage nach dessen Funktion unter einem neuen Blickwinkel. Welche Funktion hat der Gesamtprozess des Flashmobs? Welche Funktion hat die Live-Aufführung des Flashmobs und welche dessen Medialisierung? Wie wird im Prozess der LiveAufführung Materialität hervor- und im Prozess der Medialisierung wieder zum Verschwinden gebracht? Welche Möglichkeiten und Grenzen hat die materielle, welche die immaterielle Sichtbarkeit, die durch den Flashmob hergestellt werden?
Ziel dieser Arbeit ist es, den Flashmob unter diesen Fragestellungen zu untersuchen. Berücksichtigt werden dabei sowohl die Akteure der Aufführung im physischen öffentlichen Raum der Stadt als auch die Konsumenten des FlashmobFilms im virtuellen öffentlichen Raums des Internets.
Der Flashmob ist das materielle Abbild der virtuellen, also immateriellen, Gemeinschaft, so die These. Durch die Aufführung des Flashmob im physischen öffentlichen Raum der Stadt erlangt die virtuelle Gemeinschaft Sichtbarkeit und damit die Evidenz der eigenen Existenz. Eine spielerische Beweisführung.
Die Beschränkung auf den Flashmob-Film ergibt sich vor allem aus Gründen der Reduktion. Zudem wird angenommen, dass sich die Ergebnisse der Analyse der filmischen Dokumentation des Flashmobs auf die der Fotografie übertragen lassen.
Da es bislang nur wenige Publikationen zum Thema Flashmobs gibt, orientieren sich die Untersuchungen dieser Arbeit im Wesentlichen an der Literatur zur Ästhetik des Performativen, hier insbesondere an den Ausführungen des gleichnamigen Buchs der Theaterwissenschaftlerin Erika Fischer-Lichte, sowie Veröffentlichungen zur Medienästhetik unterschiedlicher Autoren. Außerdem werden Dokumentation - Schrift-, Bild-, und Tonmaterial - vergangener Flashmobs zur Untersuchung herangezogen.
Die Beschäftigung mit den visuellen Aspekten des Flashmobs verlangt gewissermaßen nach einer eigenen Visualität. An wenigen Stellen der Arbeit werden deshalb Bilder eingesetzt. Dabei fällt die Wahl bewusst ausschließlich auf Bilder aus Performance-Kunst.
Aufbau der Arbeit
Ein erster Teil der Arbeit gilt der theoretischen Annäherung an das Thema. Zunächst soll der Flashmob definiert und ein Verständnis für den in dieser Arbeit verwendeten Begriff des Flashmobs erarbeitet werden. Die ästhetische und historische Einordnung des Flashmobs soll der weiteren Vertiefung dienen. Anschließend werden drei wesentliche Diskurse beschrieben, denen zum einen diese Arbeit und zum anderen das Phänomen Flashmob zugeordnet werden können: Live-Performance und mediatisierte Performance (Diskurs I), urbaner und virtueller öffentlicher Raum (Diskurs II) sowie Sichtbarkeit und Evidenz (Diskurs III).
Im Hauptteil der Arbeit werden die zwei unterschiedlichen Prozesse des Flashmobs, die Materialisierung und die Entmaterialisierung, entlang der drei Dimensionen Raum, Zeit und Körper untersucht.
Die Schreibweise „Flashmob“ ist bewusst gewählt. Findet man im Internet, in der Presse oder den wenigen Publikationen zum Thema oft auch die getrennte Schreibweise „Flash Mob“, soll hier explizit eine deutsche Schreibweise verwendet werden. Argumentieren lässt sich das vor allem mit der Verbreitung des Phänomens in Deutschland.
Eine letzte Bemerkung gilt der Rechtschreibung dieser Arbeit. Sie folgt nach bestem Wissen, eingeschlossen aller festgelegten Unklarheiten, den Regeln der neuen Rechtschreibung. In Zitaten wurde die Rechtschreibung nicht verändert, was teilweise zu verwirrenden Ergebnissen geführt hat. Wenn also im ersten Teilsatz das Wort „Bewusstsein“ nach der neuen Rechtschreibung geschrieben wurde, kann im zweiten Teilsatz, der ein Zitat anhält, das alte „Bewußtsein“ zu finden sein.
2 THEORIE
2.1 Flashmob
Im Folgenden soll der Flashmob definiert werden. Ziel ist es ist diesen Begriff zu schärfen und von anderen Phänomenen deutlich abzugrenzen. Außerdem soll der Flashmob sowohl ästhetisch also auch historisch eingeordnet werden.
2.1.1 Definition
You are invited to take part in MOB, the project that creates an inexplicable mob of people in New York for ten minutes or less. Please forward this to other people you know who might like to join. (Wasik 2003)
Im Sommer 2003 entwickelte der Journalist und Autor Bill Wasik das „Mob Project“, eine Serie acht sogenannter „Mobs“ im öffentlichen Raum New Yorks. Etwa sechs Jahre später beschreibt er dieses Experiment in seinem Buch „And then there is this“ (2009) als Methode zur Erforschung viraler Kulturen und Ausgangspunkt seines Interesses für die viralen Mechanismen des Internets.
Aus der Idee, eine Geschichte („Nanostory“) zu erschaffen, die für kurze Zeit größtmögliche Aufmerksamkeit erzeugen sollte, wurde ein globales Phänomen, das sich nach seinem ersten Aufblitzen unzählige Male wiederholen sollte. Zur Entstehung des Begriffs „Flashmob“ gibt es unterschiedliche Überlegungen. Offensichtlich ist, dass die Bezeichnung Flashmob aus den Worten „flash“ (= Blitz) und „mob“ (= Menschenmenge, Meute) zusammengesetzt ist. Eine Menschenmenge, die ähnlich wie ein Blitz auftaucht und ebenso schnell wieder verschwindet. Laut Wasik (vgl. Wasik: 21) war es der Blogger Sean Savage, der dem „Mob Project“ auf seinem Blog „Cheesebikini“ den Namen „Flashmob“, in Assoziation zu der Sience-Fiction-Kurzgeschichte „Flash Crowds“ von Larry Niven (1973), gab. „Flash Crowds“ bezeichnet seit Mitte der neunziger Jahre außerdem eine Situation, in der zu viele Menschen zur gleichen Zeit auf eine Internetseite zugreifen wollen.
Im gleichen Jahr wie die ersten Flashmobs erschien außerdem das Buch „Smart Mobs“ von Howard Rheingold. Darin beschreibt der Soziologe „Smart Mobs“ als neue Formen mobiler, anonymer Kooperation, welche durch neue mobile und ubiquitäre Technologien ermöglicht werden. Eine Anlehnung an den Begriff „Smart Mob“ ist demnach ebenso denkbar.
Definition
Der Begriff „Flashmob“ hat sich etabliert, jedoch gibt es kaum Literatur zu diesem noch recht jungen Phänomen. Eine eindeutige Definition ist deshalb schwer zu finden, sofern sich weiterführende Formen des Flashmobs entwickelt haben, die mit der ursprünglichen Idee kaum mehr etwas zu tun haben.
Es soll daher versucht werden, anhand unterschiedlicher relevanter Aussagen ein Definition für den Begriff „Flashmob“ zu entwickeln, wie er in dieser Arbeit verwendet werden wird, insbesondere in Abgrenzung zu politischen, sozialen oder künstlerischen Massenphänomenen im öffentlichen Raum.
Einen ersten Aspekt des „Flashmobs“ gibt der Journalist und Netzkultur-Experte Mario Sixtus in einem der ersten Artikel über Flashmobs in Deutschland:
Wie aus dem Nichts formiert sich scheinbar spontan eine Menschenansammlung, die maximal zehn Minuten lang einer auffällig merkwürdigen Beschäftigung nachgeht, bevor sie sich genauso spukhaft wieder auflöst. (Sixtus 2003)
Mario Sixtus beschreibt hier zunächst den sichtbaren Teil des Flashmobs: eine Masse von Menschen, die für einen kurzen Zeitraum auftauchen, um gemeinsam „auffällig merkwürdige(n)“ Dinge zu tun. Diese Sichtbarkeit gilt vor allem in Zusammenhang mit einer entscheidenden Bedingung des Flashmobs. Er finden zum größten Teil im öffentlichen, bzw. halböffentlichen Raum statt.
A lot of flash mobs happen in public space or they happen in sort of semi-public space where you are allowed to come in as someone who's just going to shop for example... and I think one of the reasons why flash mobs were so powerful ... is that we've lost so much of our tradition of public space (...) . (Wasik 2009)
Flashmobs sind zudem meist ortsspezifisch, heißt die aufgeführten Formationen sind oftmals an den Ort der Aufführung angepasst.
Was jedoch nicht sichtbar ist, erklärt Howard Rheingold:
Smart mobs consist of people who are able to act in concert even if they don't know eachother. The people who make up smart mobs cooperate in ways never before possible because they carry devices that possess both communicating and computing capabilities. (Rheingold 2002: 54)
Flashmobs als eine Ausprägung der von Rheingold dargestellten Smart Mobs, basieren auf eben diesen Möglichkeiten der Entwicklung mobiler Kommunikationstechnologien: sich zuvor unbekannte Menschen kommunizieren und kooperieren in einer vorher nie dagewesenen Form. Beispiele hierfür sind außerdem: die Auktionsplattform eBay, Facebook oder auch Twitter.
Einen weiteren entscheidenden Aspekt liefert Bill Wasiks Beschreibung von der Intention seiner Idee der ersten Flashmobs:
I realized i needed to make my idea lazier. I could use e-mail to gather an audience for a show, yes, but the point of the show should be no show at all. ... coming together for no reason at all. (Wasik 2009)
Der Flashmob hat keinen Anlass, keine Motivation, weder politisch oder sozial, noch künstlerisch, er macht keine Aussage, er hat keinen Sinn. Howard Rheingold dazu: „So far, flash mobs have claimed to be apolitical, but that could soon change. What started as a prank could blossom into a social revolution.“ (Rheingold zit. n. Agüeras-Gäng: 2003)
Zusammenfassend ergibt sich folgende Definition: Flashmobs sind im Internet kommunizierte und koordinierte anonyme Menschenmassen, die für wenige Minuten im öffentlichen Raum aufblitzen, um gemeinsam sinnfreie Dinge zu tun.
Damit unterscheiden sich Flashmobs entscheidend von anderen Phänomenen, die in der Presse gern als Flashmobs bezeichnet werden, wie etwa jegliche Formen des Protests, die über das Internet organisiert und damit fälschlicherweise als Flashmobs bezeichnet werden, aber auch sogenannte „Guerilla-Partys“, wie sie beispielsweise im Jahre 2009 auf Sylt oder auch im Januar 2010 in der Münchner U-Bahn durchgeführt wurden. Derartige Phänomene gleichen dem Flashmob lediglich im Ort ihrer Organisation, dem Internet, unterscheiden sich jedoch wesentlich durch Form und Inhalt.
Choreographien
There was no way for the flash mob to keep growing, and since the entire logic of the mob was to grow, the mob was destined to die. (...) After six mobs, even conceiving of new enough crowd permutation started to feel like a challenge. (Wasik 2009: 38)
Die Ideen für die weitere Flashmob hatten sich nach einigen wenigen Malen bereits erschöpft. Aber auch nach Ende des „Mob Projects“ im September 2003 verbreitete sich die Idee über die ganze Welt. Insbesondere Deutschland erwies sich als fruchtbarer Boden: „Deuschland continues to be a Flashmob hotbed.“. (Rheingold 2003smartmobs.com) Es gibt nur wenige Ausführungen des Flashmobs, die sich etabliert haben und stetig wiederholt werden. Abschließend sollen vier dieser populären Choreographien des Flashmobs vorgestellt werden: (1) Love Rug, (2) Kissenschlacht, (3) Warteschlange, (4) Freeze.
(1) Der „Love Rug“ Flashmob war der erste tatsächlich durchgeführte Flashmob, am 17. Juni 2003 in New York. Damals erklärten etwa 200 Menschen den Verkäufern in der namhaften Teppichabteilung des Kaufhauses Macys sie lebten allesamt gemeinsam in einer Kommune auf Long Island und fragten nach dem sogenannten „Love Rug“. Der „Love Rug“ steht gewissermaßen exemplarisch für die „consumer collaboration“. (Wasik 2009: 38) Ob dabei nach einem Liebesteppich gefragt oder 1000 Cheeseburger bei McDonalds bestellt, ist unbedeutend. Im Jahr 2008 entwickelte sich daraus eine politische motivierte Aktionsform, der „Carrot Mob“[2], bei der das Prinzip des Boykotts zu Gunsten umweltpolitischer Ziele ins Gegenteil gekehrt wird.
(2) Die „Kissenschlacht“ oder auch „Pillowfight“ ist tatsächlich nichts anderes als der spielerische Kampf mit Kissen. In der Kissenschlacht spiegelt sich in besonderer Weise der Spiel-Charakter des Flashmobs wieder. Exemplarisch steht diese Choreographie auch für Flashmobs bei denen die Akteure miteinander agieren, wie beispielsweise auch der „Bang“, bei dem die Flashmobber mit ihren Händen aufeinander zielen und anschließen scheinbar tot zu Boden fallen.
(3) Die Choreographie „Warteschlange“ beschreibt eine eine Masse wartender Menschen, die einzeln hintereinander in einer Reihe stehen. Meist gibt es zusätzlich eine Anweisung für die Antwort auf die Frage nach dem Grund der überlangen Warteschlange. „When passerby asked why they were lining up, mobbers were to say they ,heard they’re selling Strokes tickets.“. (Wasik 2009: 39) Bei der Warteschlange kommt es meist zu einer intensiven Kommunikation und Interaktion mit den Passanten bzw. Zuschauern.
(4) Die Bezeichnung „Freeze“ beschreibt das „Einfrieren“ der Flashmobber für einen bestimmten Zeitraum. Die Akteure erstarren und erwachen wenige Minuten später in exakt dem gleichen Moment. Stillstand braucht die Bewegung als Kontrast. Deshalb wird der Freeze meist an hoch frequentierten öffentlichen Räumen, häufig Transiträumen, aufgeführt. 2007 initiierte die Gruppe „Improv Everywhere“ einen der ersten Freeze in der Grand Central Station in New York. Spätestens seit Veröffentlichung des Videos zu „Frozen Grand Central“, das bislang über 22 Millionen Aufrufe bei youtube verzeichnen kann, hat sich der Freeze weltweit ausgebreitet. „The most remarkable impact of Frozen Grand Central is that it has inspired people in nearly 200 other cities in dozens of countries to stage their own freeze mission.“ (Todd/ Scordelis 2009: 109)
2.1.2 Ästhetische und historische Einordnung
Nachdem der Flashmob in einer ersten Annäherung definiert wurde, ist es nun Ziel, diesen ästhetisch und historisch einzuordnen. Deutlich scheint, dass der Flashmob kein eindeutig bestimmbares, sondern vielmehr ein hybrides Phänomen ist. Er ist weder eindeutig Kunst, noch populäre Kultur, sondern verortet sich irgendwo dazwischen. Howard Rheingold umschreibt Flashmobs in ein und demselben Artikel zunächst als „self-organized entertainment“ und wenige Sätze davon entfernt als „self-organized urban performance art“ und verdeutlicht damit unbewusst die Unbestimmtheit und Hybridität des Flashmobs. Im Interesse des Untersuchungsgegenstands und zu Gunsten der Reduktion von Komplexität soll der Flashmob im Folgenden als Performance im Sinne der Performance-Kunst beschrieben werden. Dies macht insofern Sinn, als dass die Performance selbst als hybride künstlerische Form verstanden werden kann, die unterschiedliche künstlerische Gattungen in sich vereint und deren Grenzen außerdem stets zur populären Kultur hin geöffnet waren.
Ästhetische Einordnung: Der Flashmob als Performance
Die Prägung des Begriffs „performativ“ geht auf die Mitte des zwanzigsten Jahrhunderts zurück, etwa zur gleichen Zeit als sich die „performative Wende“ in den Künsten vollzog. Damals von John L. Austin vor allem im Zusammenhang mit Sprechhandlungen verwand, steht „performativ“ heute insbesondere für körperliche Akte.
Das Performative ist in verschiedener Form Bestandteil unseres Lebens. Seit der 1960er Jahre haben Performances, im Sinne von „Cultural Performances“, durch einschneidende gesellschaftliche Transformationen, jedoch entscheidend an Bedeutung gewonnen. Theatralität wächst über die Grenzen des Theaters hinaus. Dies zeigt sich zum einem im gesellschaftlichen und politischen Bereich, aber auch in unserem Alltag. Beispiele hierfür sind - um nur zwei zu nennen - die Eventisierung politischer Ereignisse oder die Selbstinszenierung in sozialen Netzwerken und Plattformen des Internets, wie etwa Facebook oder Youtube.
Es lassen sich zwei Verwendungsarten des Performance-Begriffs unterscheiden. Zum einem eine aus dem angelsächsischen stammende Lesart, derzufolge der Realisierungsbereich von .Performance’ sich - wenn auch unter Betonung der körperlich aufführenden, respektive vollziehenden gegenüber den referentiellen Elementen - auf die darstellenden Künste insgesamt bezieht, also auch auf Tanz und Theater. (Janecke 2004: 18)
Zum anderen bezeichnet der Begriff „Performance“ hierzulande Performances im Sinne der „Performance-Kunst“, einer eher enger gefassten Kunstgattung, die sich auf jenes zeitlich aufführende, wesentlich an Verkörperung eines oder mehrerer Akteure gebundene Medium, das aus frühen Formen der Aktionskunst hervorgegangen ist das sich (... ) stärker der Bildenden Kunst als dem Theater verpflichtet sieht (Janecke 2004: 18)
Der Begriff „Performance“ wird in dieser Arbeit im Folgenden im Sinne der „Performance-Kunst“ verwendet werden.
Erste Ansätze der Performance-Kunst zeigten sich zwar bereits Anfang der 1920er, jedoch trugen zwei entscheidende Entwicklungen zur deren Etablierung seit den 1970er Jahren bei: zum einen, wie oben beschrieben, die zunehmenden Bedeutung des Performativen in der Alltagskultur und zum anderen die Aufbruchbewegungen in der darstellenden und bildenden Kunst seit den 1970er Jahren und deren Kritik am traditionellen Werkbegriff sowie der Trennung zwischen Werk und Schaffungsprozess.
Es ist kaum verwunderlich, dass Performances gerade in der Postmoderne, einer Zeit der fortschreitenden Selbstreflexivität und -inszenierung, einen wesentlichen Anschub erhielt. „Performativität führt zu Aufführungen bzw. manifestiert und realisiert sich im Aufführungscharakter performativer Handlungen“. (Fischer-Lichte 2004:41)
Es soll nun versucht werden Eigenschaften der Performance herauszuarbeiten, um diese gleichzeitig auf den Flashmob anwenden zu können. Die Performance als Kunstform zeichnet sich im Allgemeinen durch folgende Merkmale aus: (1) Einmaligkeit, (2) Körperlichkeit, (3) Auflösung der Grenze zwischen Kunst und Alltag, (4) Verhältnis zwischen Zuschauern und Akteuren und (5) Ereignishaftigkeit.
(1) Ähnlich wie im Theater kann die Aufführung einer Performance kein zweites Mal in exakt der gleichen Form wiederholt werden. „Aufführungen verfügen nicht über ein fixier- und tradierbares materielles Artefakt, sie sind flüchtig und transitorisch, sie erschöpfen sich in ihrer Gegenwärtigkeit“. (Fischer-Lichte 2004: 127) Die Performance hat keinen vorgefertigten Plan, kein Skript, sie ist stark abhängig von den Bedingungen ihrer Produktion und Rezeption. Ein Flashmob ist in zusätzlicher Form einmalig. Der Flashmob ist nicht personalisiert. Die scheinbar konstante Komponente einer Performance - der Akteur - ist bei einem Flashmob damit höchst variabel. Zusammensetzung und Größe der FlashmobGruppe ist nicht planbar und ändert sich bei jeder einzelnen Aufführung.
(2) Die Performance-Kunst ist geprägt von einer starken Körperlichkeit. Die Präsenz des Körpers des Darstellers steht im Vordergrund. Der Künstler bleibt dabei immer er selbst und ist mit seinem Körper - „im Material der eigenen Existenz“ (Plessner 1982: 407) - entscheidender Teil des Gesamtwerkes. Oft geht es bei der Performance auch um die „reine“ Wirkung des Körpers, wie etwa in Selbstverstümmelungs-Performances, beispielsweise von Marina Abramovic oder Chris Burdon (vgl. Fischer-Lichte 2004). Flashmobs leben von eben dieser Körperlichkeit, und zwar in zweierlei Hinsicht. Zum einen ist der Körper jedes einzelnen Flashmobber elementares Ausdrucksmittel des Flashmobs, nur selten kommen Requisiten, wie Schirme oder Kissen (Pillowfight) zum Einsatz. Zum anderen bilden die individuellen Körper der einzelnen Akteur eine Art Gesamtkörper, ähnlich wie beim Ballett. Anders als beim Ballet stellen die einzelnen Teile jedoch keine Figur, sondern sich selbst dar. Die Präsenz dieses Gesamtkörpers ist, mehr als die Präsenz jedes einzelnen Körpers, entscheidend für die Wirkung des Flashmobs.
(3) In klarer Abgrenzung zum Theater ist das Verhältnis zwischen Subjekt und Objekt (Darsteller - Zuschauer) bei der Performance nicht festgelegt.
Dem Zuschauer werden Rollenwechsel, Gemeinschaftsbildung, Zerfall, Nähe und Distanz nicht lediglich vorgeführt, sondern er erfährt sie als Teilnehmer der Aufführung am eigenem Leib. (Fischer-Lichte 2004: 62)
Die Grenze zwischen Zuschauer und Akteur ist beim Flashmob sehr durchlässig. Obwohl es meist keine aktive Zuschauerpartizipation, beispielsweise in Form von direkter Ansprache oder Aufforderung gibt, sind die Handlungen, die die Akteure bei der Aufführung des Flashmobs ausführen, oft sehr einfach und können von Zuschauern schnell adaptiert werden. Auch wenn die Gruppe der Flashmobber oft als autarke Gruppe erscheint, ermöglicht gerade die Größe der Gruppe eine Beteiligung. Die Barriere der Zuschauerbeteiligung ist sehr gering. Zudem kommt die Beteiligung der Zuschauer dem Flashmob zu Gute, denn je größer die Teilnehmerzahl des Flashmobs, desto stärker dessen Wirkung. Beim Flashmob findet außerdem ein Übertritt in den öffentlichen Raum statt, der den Betrachter zwangsläufig mit einbezieht. Der Zuschauer muss Stellung beziehen und wird damit zum Handelnden. Dies kann er, indem er bleibt oder den „Aufführungsort“ verlässt.
Die Erweiterung des Körpers zu allem, was im Raum ist, schließt den Betrachter ein. Der Betrachter, das Performance-Publikum, wird Teil des Werks. Die traditionell separierten Positionen: Autor, Betrachter, Werk vermengen sich, nicht um zu verschwinden, sondern zur Fortsetzung ihres dialektischen Gesprächs. (Gerz in Janecke 2004:182)
(4) „Performances destablisieren die Grenzen zwischen populärer Kultur und Kunst“ (Klein/ Sting 2005: 10), sie markieren den Übertritt der Kunst in den sozialen und öffentlichen Raum und können deshalb als eine Art Interventionismus begriffen werden, der den Zuschauer zum Teilnehmer und Komplizen macht (vgl. Mersch zit. nach Klein/ Sting 2005: 39).
Die Zuschauer werden als Mitspieler begriffen, welche die Aufführung durch ihre Teilnahme am Spiel, d.h. ihre physische Präsenz, ihre Wahrnehmung, ihre Reaktion mit hervorbringen. (Fischer-Lichte 2004: 47)
(5) Die Performance-Kunst entstand aus einer Kritik an der Trennung zwischen Werk und Schaffungsprozess. In der Performance wird diese Trennung aufgehoben. Der Prozess der künstlerischen Schaffung ist das Werk selbst. Wir haben es also mit einem „Ereignis zu tun, das durch die Aktion verschiedener Subjekte - der Künstler und der Zuhörer/Zuschauer - gestiftet, in Gang gehalten und beendet wird.“ (Fischer-Lichte 2004: 29). Auch der Flashmob ist durch diese Ereignishaftigkeit geprägt. Obgleich bei einem Flashmob nicht von einem oder mehrerer Künstler, sondern vielmehr von involvierten Beteiligten gesprochen werden kann, geht es dem Flashmob nicht um die Schaffung eines permanenten Objekts, sondern der eines temporären Ereignisses.
Historische Einordnung
Der Flashmob steht in der Tradition unterschiedlicher künstlerischer und kultureller Bewegungen und Avantgarden. Ein Blick in die Geschichte dieser Phänomene ist daher unabdingbar. Es soll sich jedoch im Folgenden auf die junge Geschichte des 20. Und 21. Jahrhunderts konzentriert und lediglich die zentralen Stationen benannt werden: Dadaismus, Situationistische Internationale und Aktionskunst. In dieser Auswahl wird deutlich, dass es sich nicht nur um formäquivalente, sondern auch um inhaltliche Vordenker handelt. Die Wahl von Avantgarde-Bewegungen soll jedoch nicht zu dem Trugschluss führen, Flashmobs seien selbst Teil einer AvantgardeBewegung. Auch wenn Howard Rheingold Flashmobs als „An Early Form Of Self- Organized Entertainment“ (Rheingold 2003) bezeichnet und man ihnen eine gewisse Vorreiterrolle nicht absprechen kann, so sind Flashmobs doch keine Avantgarde, fehlt es ihnen doch entscheidend an inhaltlicher Fokussierung und Radikalität. Avantgarde-Bewegungen reagieren jedoch stets auf eine Krise der Kultur, meist ausgelöst durch die zunehmende Medialisierung der Gesellschaft. In gewisser Weise reiht sich der Flashmob darin ein, denn auch er reagiert auf die Veränderungen in der Gesellschaft, die durch eine fortschreitende Entwicklung der Medien markiert sind.
Da es nicht Ziel sein kann, die vollständige Geschichte und jeden Aspekt der jeweiligen Bewegungen aufzunehmen, sollen im Folgenden lediglich die in Bezug auf den Flashmob zentralen Begriffe des Dadaismus, der Situationistischen Internationale und der Aktionskunst erläutert werden.
Dada (1916 bis 1925)
Dada[3] ist eine literarische und künstlerische Bewegung, die in den 10er Jahren des 20. Jahrhunderts, 1916 in Zürich, 1918 in Berlin und ab 1919/20 in vielen weiteren europäischen Städten entstand. Dada versteht sich in erser Linie als unmittelbare Reaktion auf die gesellschaftlichen Folgen des zweiten Weltkriegs. Künstler wie Georg Grosz und Hugo Ball setzten diesem den totalen Zweifel, einen absoluten Individualismus und die Zerstörung gefestigter Ideale und Normen entgegen.
(Die Destruktion und das Nichts)
Zentrales Moment des Dadaismus ist die Destruktion alter Werte. Die Negation des Alten hatte jedoch nicht zum Ziel, eine neue Idee zu etablieren. „Vielmehr geht es Dada darum, den geschaffenen ideologischen Freiraum als einen solchen offen zu halten und mit nichts zu füllen.“ (Forster 2005: 45) Konstituiv für Dada ist also nicht eine neue Idee, sondern gewissermaßen die Schaffung eines sinnentleerten Raums, der dann wiederum - nicht von den Dadaisten selbst, sondern vom Publikum - gefüllt werden kann. Dada wurde deshalb oft auch als Anti-Kunst bezeichnet, da ihm das konstruktivistische Moment der Kunst weitgehend fehle. Die bewusste „Negation von jedweder vorgebenen Norierung, Autorität, Ordnung und Tradition, sei es in der Kunst, Literatur, Religion, Moral oder Politik“ (Berg/ Fähnders 2009: 71) gipfelte letzendlich in einer programmatischen Selbstverneinung. So heißt es in unterschiedlichen Parolen: „Gegen das Manifest sein, heißt Dadaist zu sein“, „Die waren Dadas sind gegen Dadas“ oder auch „Dada bedeutet nichts!“ (vgl. Berg/ Fähnders 2009: 71)
Auch der Flashmob ist durch ein zentrales „Nichts“ gekennzeichnet, wenn auch weitaus weniger programmatisch. Im Sinne seiner Anfänge gibt der Flashmob keine Antworten. Gewissermaßen lässt er die - unfreiwilligen - Zuschauer im Moment der Irritation zurück, ohne eine Erklärung zu liefern. Seine Aktionen sind sinnentleert, weshalb der Flashmob oft auch der vielzitierten Spaßgesellschaft zugeordnet wird. Und wenn er seinen genauen Inhalt nicht kennt, so ist es doch auch sein Ziel, die Geisteshaltung der in festen Bahnen denkenden Menschen, zu durchbrechen. Ebenso wie im Dada gilt: wenn das Publikum erklärt, es verstehe nichts, hat es im Prinzp alles verstanden.
Dada, lui, ne veut rien rien rien, il faut quelquechose pour que le public dise "nous ne comprenons rien rien rien". (Picabia: 1920: 1)
Situationistische Internationale (1957 bis 1972)
Anknüpfend an die Bestrebungen des Dadaismus entstand Mitte des 20. Jahrhunderts die Situationistische Internationale (SI). Sie wurde 1957 auf einer Konferenz in Italien gegründet und gilt als letzte Avantgarde der Moderne. Ihre Mitglieder waren Künstler aus unterschiedlichen europäischen Ländern. Ihr Ziel war die radikale Umgestaltung der Gesellschaft.
Wir meinen zunächst, daß die Welt verändert werden muß. Wir wollen die größtmögliche emanzipatorische Veränderung der Gesellschaft und des Lebens, in die wir eingeschlossen sind. Wir wissen, daß es möglich ist, diese Veränderung mit geeigneten Aktionen durchzusetzen.(Debord:
Die Situationistische Internationale lehnte die Schaffung ästhetischer Objekte ab und entwickelte ein Konzept der theoretischen und praktischen Herstellung von Situationen, in denen das Leben selbst zum Kunstwerk wird. Zentral waren das Konzept der Zweckentfremdung und das Konzept des ziellosen Umherschweifens, sowie die Kritik an der zeitgenössischen Stadtplanung.
Folgende Begriffe sollen in Bezug auf die Untersuchungen dieser Arbeit genauer betrachtet werden: die konstruierte Situation und die Zweckentfremdung bzw. das Detournement.
(Konstruierte Situation)
Die konstruierte Situation ist zentrales Konzept der SI. In der Definition der SI ist diese ein durch die kollektive Organisation einer einheitlichen Umgebung und des Spiels von Ereignissen konkret und mit voller Absicht konstruiertes Moment des Lebens. (Debord/ Constant:1958: 72)
Es entstehen „kurze transitorische Momente der Zeit, von denen nichts überdauern“ soll. (Etzold 2008) Die konstruierte Situation verortet sich nicht in der Kunst, sondern im Leben. Es entsteht gewissermaßen ein organisierter und gestalteter temporärer Raum, Die konstruierte Situation soll in den, von der kapitalistischen Zeitökonomie durchgetakteten, Alltag der spektakulären Warengesellschaft kurzzeitig Räume mit einem eigenen Zeitgefüge entstehen lassen.
Im Zentrum des Konzepts der Konstruktion von Situationen steht der bewusste und spielerische Umgang mit Enttäuschung, zu einen im Sinne der Ent-Täuschung, also der Befreiung von einer konventionellen Denkweise. So entlarvt die Situation den Alltag und die vermeintliche Naturhaftigkeit des gesellschaftlichen Seins als konstruiert. Zum anderen wird die kurze Dauer und die örtliche Begrenztheit des bewussten Erlebens als eine Enttäuschung erlebt, ähnlich dem Erwachen aus einem Traum.
Auch der Flashmob kann als eine derartige Situation begriffen werden, schafft er doch auch einen organisierten außeralltäglichen Moment. Auch lässt sich ein besonderer Bezug zum Spiel herstellen, so bietet der Flashmob den Teilnehmern Situationen, die seiner Alltagswelt fremd sind, ihm Spiel- und damit Freiraum bieten.
(Detournement)
Das Prinzip des Detournements oder auch der Zweckentfremdung wurde zwar nicht von den Situationisten erfunden, aber von ihnen zur zentralen Methode ihres künstlerischen Handelns erhoben. Es beschreibt das Eingreifen in ein fremdes, schon bestehendes Material und dessen systematische Umnutzung. So wanderte beispielsweise ein Freund Guy Debords, einem der zentralen Akteure der Bewegung, durch den Harz, anhand eines Stadtplans von London.
Das Prinzip beruht dabei auf der Tatsache, dass ein Objekt oder eine Situation immer in Beziehung zu einem bestimmten Kontext steht. In der Störung dieses Bedeutungszusammenhangs liegt das Potential, alternative Lesarten zu initiieren. Das treibende Moment des Detournement ist die systematische Entwertung.
Die Ideen verbessern sich. Die Bedeutung der Worte trägt dazu bei. Das Plagiat ist notwendig. Der Fortschritt impliziert es. Es hält sich dicht an den Satz eines Verfassers, bedient sich seiner Ausdrücke, beseitigt eine falsche Idee, ersetzt sie durch eine richtige. (Debord 1996: 175)
Flashmobs können ebenfalls als eine Art Zeckentfremdung begriffen werden. Sie sind Interventionen im öffentlichen Raum der Stadt. Ihr Objekt sind die öffentlichen Räume und Situationen der Stadt. Entscheidendes Moment ist die Irritation, die entsteht, wenn durch den Flashmob eine gewohnte Situation gestört wird, wie beispielsweise bei einem “Freeze”-Flashmob in der Bahnhofshalle, bei dem ein transitorischer Raum für wenige Minuten in einen statuarischen transformiert wird.
Aktionskunst: Happening, Fluxus und Performance-Kunst (seit 1959)
Unter dem Begriff Aktionskunst subsumieren sich mehrere Kunstströmungen des 20. Jahrhunderts. Happening, Fluxus und Performancekunst sind die drei Hauptströmungen der Aktionskunst. Auch wenn sich diese teils stark voneinander unterscheiden, eint sie doch eine entscheidende Gemeinsamkeit: die Aktion.
Entstanden in der Mitte des 20. Jahrhunderts markiert die Aktionskunst damit eine entscheidende Wende in der bildenden Kunst, nämlich die Abkehr vom traditionellen Werkbegriff hin zu einer immer stärkeren Betonung des Geschehens. Während die „Aktion“ in der ersten Hälfte des 20ten Jahrhunderts für viele Strömungen nur ein Element des künstlerischen Ausdrucks war, rückte sie spätestens seit den 1960er Jahren in den Mittelpunkt des künstlerischen Schaffens. Die Überschreitung der Grenze zwischen Kunst und Leben war eines der wichtigsten Ziele der Aktionskunst.
(Aktion)
Die Aktion beschreibt eine situationsgebunde Kunstform, deren ephemerer Charakter sich explizit gegen den Werkcharakter der Kunst positioniert und diesem ein flüchtiges Ereignis entgegen stellt.
In der Aktion rückt der Akteur, sowohl Künstler als auch Zuschauer, in den Mittelpunkt des Geschehens. Sie ist in unterschiedlichem Maß von Interaktivität und Partizipation geprägt. Während beim Fluxus der Zuschauer eher passiv war, wurde beim Happening die Teilnahme der Zuschauer geradezu provoziert.
Wichtiges Merkmal der Aktion ist zudem ihre Unbestimmtheit. In ihr vereinen sich unterschiedliche künstlerische Disziplinen und Medien. Als Synonym der Aktionskunst wird deshalb zuweilen der Begriff „Intermedia“ verwendet. Diesen prägte insbesondere der Fluxus Künstler Dick Higgins. Seiner Meinung nach zeichnet sich die Aktion dadurch aus, dass sie sich nicht an die Definitionen der Kunstgattungen hält. Zudem verbinden sie Elemente aus Musik, Literatur und Bildender Kunst. Die Bezeichnung „Intermedia“ lehnt gewissermaßen eine klare Abgrenzung zwischen hoher und populärer Kunst, zwischen Kunst und Alltag ab.
Aktionen [...] sind öffentliche, als Werk der Kunst konzipierte Handlungsabläufe, in denen in der Regel der Künstler selbst der Akteur ist, was auch bedeutet: Seine Erscheinung und sein Habit, seine Körpersprache, seine Art des inszenierten Umgangs mit Aktionsmaterialien im Aktionsraum im Verhältnis zum Publikum der Aktion sowie seine Vorstellung von Rhythmus und Zeitablauf bestimmen alle Handlungselemente und den durch sie übermittelten Inhalt. (Schneede 2007: 68)
Aktionen lassen sich nach Meinung des Kunsthistorikers Uwe M. Schneede nicht einer bestimmten künstlerischen Strömung zuordnen (vgl. Schneede 2007: 67), sondern sind vielmehr wiederkehrende Ausdrucksformen, die erstmals im Dadaismus und seitdem immer wieder Anwendung fanden.
Auch der Flashmob lässt sich als Aktion beschreiben, denn auch er ist ein handlungsbestimmtes „Werk“. Die Akteure stehen im Mittelpunkt. Die Grenze zwischen Akteuren und Zuschauern lösen sich auf. Zudem verortet sich der Flashmob als hybrides Phänomen wie in der ästhetischen Einordnung dargestellt wurde, zwischen den unterschiedlichen Disziplinen.
2.2 Diskurs
Der Flashmob ist ein sehr junges Phänomen. Er berührt unterschiedliche, ebenso mehr oder weniger junge Diskurse, die hier kurz erläutert werden sollen. Dabei geht es weniger darum jeden einzelnen Diskurs in seiner Vollständgkeit abzubilden, als vielmehr darum einen Überblick über die Schnittstellen des Phänomens Flashmob zu bieten. Ferner dient die Einordnung in einen größeren Kontext der Verdeutlichung der Relevanz des Untersuchungsgegenstands.
2.2.1 Diskurs I: Sichtbarkeit und Evidenz
Ein erster Diskurs, dem diese Arbeit zugeordnet werden kann, ist der Diskurs um Sichtbarkeit und Evidenz. Beide Begriffe scheinen seit jeher untrennbar miteinander verbunden zu sein. Verschiedene Konferenzen[4], aber auch Veröffentlichungen[5] in den vergangenen Jahren sind Zeugnisse der vermehrten Auseinandersetzung der Kulturwissenschaften mit dieser Allianz, welche vor allem auf der Einsicht [beruht], daß Bilder an der Formierung von Wissen maßgeblich beteiligt sind, daß sie Sachverhalte nicht einfach reproduzieren, sondern diese verändern, organisieren oder sogar zuallererst hervorbringen. (Geimer 2002: 7)
[...]
- Citar trabajo
- Anja Junghans (Autor), 2010, Medienereignis "Flashmob". Über die Sichtbarmachung und Evidenz einer virtuellen Gemeinschaft, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/166281
-
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X.