1. Problem
„In 1962, the first computer game was invented by some hackers at MIT. It was called Spacewar. ... Why was Spacewar the „natural“ thing to build with this new technology? Why not a pie chart or an automated kaleidoscope or a desktop? Its designers identified action as the key ingredient and conceived Spacewar as a game that could provide a good balance between thinking and doing for its players. They regarded the computer as a machine naturally suited for representing things that you could see, control and play with. Its interesting potential lay not in its ability to perform calculations but its capacity to represenct action in which humans could participate“ (Laurel, 1991, S. 1).
Wer sich durch Medien unterhalten will, nimmt typischerweise die Rolle eines Beobachters ein. Die Handlung eines Romans läuft im Kopf der Leser ab, die Geschichte eines Films ‚passiert‘ auf der Leinwand, die Ereignisse der Fernsehshow finden auf dem Bildschirm statt. Traditionelle mediale Unterhaltung ist Unterhaltung durch Medien. Computer- und Videospiele sind ebenfalls mediale Unterhaltungsangebote, doch sie sind ganz anders: Sie sind die bislang einzigen wirklich erfolgreichen Vertreter interaktiver Unterhaltung. Auf viele Menschen üben sie eine geradezu unwiderstehliche Anziehungskraft aus. Diesen Menschen bereitet es offenbar großes Vergnügen, sich nicht nur durch, sondern mit Medien zu unterhalten. Zum Beobachten tritt das Handeln, aus ‚Zeugen‘ werden ‚Täter‘.
Warum faszinieren Computer- und Videospiele ihre Nutzer? Worin besteht die außergewöhnliche Fähigkeit dieser Spiele, so viele Jugendliche und Erwachsene lange Zeit und immer wieder zu fesseln?
Die vorliegende Arbeit liefert einen Versuch, diese Fragestellung zu beantworten. Sie basiert auf der Grundannahme, dass Computer- und Videospiele (im Folgenden auch zusammenfassend als ‚Computerspiele‘ bezeichnet) Merkmale von klassischer medialer Unterhaltung – nämlich das ‚Zusehen‘ - und von Spielzeugen – nämlich die spielerischen Handlungsmöglichkeiten - miteinander verbinden. Deswegen wird der theoretische Zugang sowohl medien- als auch spielpsychologische Überlegungen umfassen. Auf der Basis von Rezeptions- und Spieltheorie wird eine Erklärung für die Faszinationskraft von Computer- und Videospielen entwickelt, die dann in einer empirischen Studie geprüft wird.
[...]
Inhaltsverzeichnis
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- Was sind Computer- und Videospiele?
- Stand der Forschung
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- Die Theorien von Zillmann
- Der Zugang von Horton und Wohl: Parasoziale Interaktion
- Zur Anwendbarkeit des Konzepts der Parasozialen Interaktion auf Computer- und Videospiele
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- Das Flow-Konzept von Csikszentmihalyi
- Der Aktivierungszirkel von Heckhausen
- Das Konzept des Aufforderungscharakters in Lewins Feldtheorie
- Zur Anwendbarkeit des Konzepts des Aufforderungscharakters auf Computer- und Videospiele
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- Verbindung der theoretischen Zugänge
- Methode
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- „Tomb Raider" und Lara Croft
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- Unabhängige Variablen
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- Pretest zur Skalenentwicklung
- Konstruktion der Skala zum Aufforderungscharakter auf der Basis empirischer Daten
- Durchführung
- Ergebnisse
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- Beschreibung der Stichprobe
- Zur Eignung der Stichprobe für die Hypothesenprüfung
- Prüfung der Hypothesen
- Diskussion
- Literatur
- Abbildungsverzeichnis
- Tabellenverzeichnis
- Abkürzungen und Zeichen
- Anhang
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Diplomarbeit befasst sich mit der Faszinationskraft von Computer- und Videospielen aus medienwissenschaftlicher und spielpsychologischer Perspektive. Ziel ist es, die besondere Anziehungskraft dieser Spiele zu erklären und zu untersuchen, welche Faktoren zu ihrer Attraktivität beitragen.
- Parasoziale Interaktion
- Aufforderungscharakter
- Handlungsmöglichkeiten
- Handlungsnofwendigkeit
- Medienfiguren
Zusammenfassung der Kapitel
Die Arbeit beginnt mit einer Darstellung der Verbreitung von Computer- und Videospielen, insbesondere unter Jugendlichen. Anschließend wird der Forschungsgegenstand, Computer- und Videospiele, näher beschrieben und die zentralen Merkmale, Szenario, Aufgabe und Mediale Repräsentation, vorgestellt.
Kapitel 2 beleuchtet den Stand der Forschung zu Computer- und Videospielen. Es werden die wichtigsten Forschungsergebnisse zu Themen wie Gewalt in Spielen, Geschlechterrollen und den Folgen intensiver Spielnutzung zusammengefasst.
Kapitel 3 stellt den theoretischen Zugang zum Problem der Faszinationskraft von Computer- und Videospielen vor. Aus medienwissenschaftlicher Sicht wird das Konzept der Parasozialen Interaktion von Horton und Wohl herangezogen. Aus spielpsychologischer Perspektive wird das Konzept des Aufforderungscharakters nach Lewin diskutiert.
Kapitel 4 verbindet die beiden theoretischen Zugänge und entwickelt eine Erklärung für den spezifischen Aufforderungscharakter von Computer- und Videospielen. Die Annahme ist, dass dieser durch die Kombination von Handlungsmöglichkeiten und Handlungsnofwendigkeit entsteht, die durch parasoziale Interaktion mit den Spielfiguren vermittelt werden.
Kapitel 5 beschreibt die Methode, mit der die Hypothesen empirisch geprüft werden. Es wird ein Feldexperiment mit einer Stichprobe von 349 Personen durchgeführt, die über umfangreiche Erfahrungen mit Computer- und Videospielen verfügen. Die Hypothesen werden mit Hilfe einer eigens entwickelten Skala zum Aufforderungscharakter getestet.
Kapitel 6 präsentiert die Ergebnisse der Untersuchung. Die Stichprobe ist stark von jungen Männern geprägt, die sich intensiv mit Computer- und Videospielen befassen. Die Ergebnisse bestätigen die Hypothesen: Computer- und Videospiele wirken besonders attraktiv, wenn sie den Spielern viele Handlungsmöglichkeiten und eine starke Handlungsnofwendigkeit bieten.
Kapitel 7 diskutiert die Ergebnisse der Studie. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass die Faszinationskraft von Computer- und Videospielen in der Verbindung von Medienrezeption und Spielhandlung liegt. Die Spieler interagieren direkt mit den Spielfiguren und nehmen dabei eine soziale Rolle ein, die sie zum Handeln motiviert.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen Computer- und Videospiele, Faszinationskraft, Parasoziale Interaktion, Aufforderungscharakter, Handlungsmöglichkeiten, Handlungsnofwendigkeit, Medienfiguren, Spielsituationen, Medienrezeption, Spielhandlung und die Spielfigur Lara Croft.
- Arbeit zitieren
- Christoph Klimmt (Autor:in), 2000, Faszinationskraft von Computer- und Videospielen aus medien- und spielpsychologischer Perspektive, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/165
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