Die vorliegende Arbeit hat das Vorhaben, die mediale Widerspiegelung des in der japanischen Gesellschaft wachsenden Bewusstseins für Differenzen darzustellen und diese auf ihre Bedeutung hin zu untersuchen; der Schwerpunkt wurde dabei auf die Repräsentation von Geschlecht und damit die Wahrnehmung geschlechtlicher Differenz gesetzt.
Diese Entwicklung wird vor dem Hintergrund der zunehmenden Globalisierung sowie der damit einhergehenden Reaktionen – Öffnung auf der einen, Renationalisierung auf der anderen Seite – verfolgt, d.h. die Reproduktion traditioneller Rollenbilder im Videospiel wird genauso thematisiert wie das Verschwimmen geschlechtlicher Differenzen.
Das Medium Videospiel stellt dabei einen interessanten Untersuchungsgegenstand dar, da nicht nur eine breite Masse der japanischen Gesellschaft von diesem populärkulturellen Produkt erreicht wird, sondern es im Gegensatz zu vielen anderen Konsumgütern auch eine aktive Beteiligung des Konsumenten erwartet, was die Wahrscheinlichkeit einer Beeinflussung durch das Produkt erhöht. Die Arbeit orientiert sich daher in erster Linie an so genannten "Bestsellern" der japanischen Videospielkonzerne Nintendo und Sony.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Einleitung: Videospiele und Geschlechterrollen
- 2 Typologie der virtuellen Geschlechter
- 2.1 Magie und Weiblichkeit
- 2.2 Damsel in Distress
- 3 Grenzüberschreitungen
- 3.1 Eine erfolgreiche Revolution?
- 3.2 Ambivalenz und neue Geschlechterbilder
- 4 Resumée: Gendersynkretismus mit Innovation
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht die Darstellung weiblicher und männlicher Charaktere in japanischen Videospielen im Kontext der zunehmenden Globalisierung und den damit verbundenen gesellschaftlichen Veränderungen. Sie analysiert, wie traditionelle Geschlechterrollen reproduziert oder überschritten werden und welche Bedeutung diese Repräsentationen für das Verständnis von Geschlechterdifferenz in der japanischen Gesellschaft haben.
- Repräsentation von Geschlechterrollen in japanischen Videospielen
- Vergleich zwischen traditionellen und neuartigen Geschlechterbildern
- Einfluss der Globalisierung auf die Darstellung von Geschlechterrollen
- Analyse von Gender-Stereotypen und deren Überschreitung
- Bedeutung von Videospielen als populärkulturelles Medium
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Videospiele und Geschlechterrollen: Die Einleitung begründet die Wahl des Mediums Videospiel für die Untersuchung von Geschlechterrollen in der japanischen Gesellschaft. Sie verweist auf die hohen Verkaufszahlen japanischer Videospiele und argumentiert, dass diese das Medium zu einem relevanten Untersuchungsgegenstand machen, da sie eine breite Masse erreichen und aktive Interaktion vom Benutzer fordern. Die Einleitung führt die Studie von Sugihara und Katsurada ein, die als Grundlage für die Definition von typisch männlichen und weiblichen Eigenschaften in der japanischen Gesellschaft dient. Diese Studie zeigt zwar klassische Dichotomien auf, betont aber auch, dass diese nicht unbedingt die gesellschaftliche Realität widerspiegeln.
2 Typologie der virtuellen Geschlechter: Dieses Kapitel entwickelt eine Typologie der Geschlechterrollen im japanischen Videospiel, basierend auf den Ergebnissen der Studie von Sugihara und Katsurada. Es analysiert, wie typisch männliche und weibliche Attribute in den Spielen repräsentiert werden, wobei auch ältere Spiele kurz erwähnt werden. Der Fokus liegt auf der Identifizierung und Klassifizierung von wiederkehrenden Mustern und archetypischen Charakteren.
3 Grenzüberschreitungen: Dieses Kapitel untersucht Charaktere, die von den traditionellen Geschlechterrollen abweichen. Es analysiert Beispiele für Rollenübernahmen des anderen Geschlechts oder rollenüberschreitendes Handeln. Die Analyse konzentriert sich auf die Ambivalenz und die Herausbildung neuer Geschlechterbilder in den Spielen, indem sie die komplexen und oft widersprüchlichen Darstellungen von Geschlecht im Kontext der japanischen Kultur beleuchtet. Der Fokus liegt auf der Frage, inwieweit diese Abweichungen eine „Revolution“ darstellen oder ob sie eher ein Ausdruck von Ambivalenz und einem dynamischen Verhältnis zu traditionellen Normen sind.
Schlüsselwörter
Videospiele, Japan, Geschlechterrollen, Gender-Stereotypen, Globalisierung, Populärkultur, Geschlechterdifferenz, Gender-Typologie, Rollenüberschreitung, Sugihara Yoko, Katsurada Emiko.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zu: Darstellung von Geschlechterrollen in japanischen Videospielen
Was ist der Gegenstand dieser Arbeit?
Diese Arbeit analysiert die Darstellung weiblicher und männlicher Charaktere in japanischen Videospielen im Kontext der Globalisierung und gesellschaftlicher Veränderungen. Sie untersucht, wie traditionelle Geschlechterrollen reproduziert oder überschritten werden und welche Bedeutung diese Repräsentationen für das Verständnis von Geschlechterdifferenz in der japanischen Gesellschaft haben.
Welche Themen werden behandelt?
Die Arbeit behandelt die Repräsentation von Geschlechterrollen in japanischen Videospielen, vergleicht traditionelle und neuartige Geschlechterbilder, untersucht den Einfluss der Globalisierung, analysiert Gender-Stereotypen und deren Überschreitung und beleuchtet die Bedeutung von Videospielen als populärkulturelles Medium.
Welche Kapitel umfasst die Arbeit?
Die Arbeit besteht aus einer Einleitung, die die Relevanz des Themas und die verwendete Methodik erläutert. Kapitel 2 entwickelt eine Typologie der virtuellen Geschlechter basierend auf der Studie von Sugihara und Katsurada. Kapitel 3 untersucht Grenzüberschreitungen von traditionellen Geschlechterrollen und deren Ambivalenz. Die Arbeit schließt mit einem Resumée.
Wie wird die Typologie der virtuellen Geschlechter entwickelt?
Die Typologie der virtuellen Geschlechter in Kapitel 2 basiert auf den Ergebnissen der Studie von Sugihara und Katsurada, die typisch männliche und weibliche Eigenschaften in der japanischen Gesellschaft definiert. Die Analyse identifiziert und klassifiziert wiederkehrende Muster und archetypische Charaktere in japanischen Videospielen.
Wie werden Grenzüberschreitungen von Geschlechterrollen untersucht?
Kapitel 3 analysiert Charaktere, die von traditionellen Geschlechterrollen abweichen, Rollenübernahmen des anderen Geschlechts oder rollenüberschreitendes Handeln. Es beleuchtet die Ambivalenz und die Herausbildung neuer Geschlechterbilder und fragt nach dem Stellenwert dieser Abweichungen als „Revolution“ oder Ausdruck von Ambivalenz gegenüber traditionellen Normen.
Welche Bedeutung haben Videospiele in diesem Kontext?
Videospiele werden als relevantes Untersuchungsmedium betrachtet, da sie eine breite Masse erreichen und aktive Interaktion vom Benutzer fordern. Ihre hohe Popularität in Japan macht sie zu einem wichtigen Indikator für die Darstellung und Wahrnehmung von Geschlechterrollen in der Gesellschaft.
Welche Studien werden herangezogen?
Die Arbeit bezieht sich auf die Studie von Sugihara und Katsurada, die als Grundlage für die Definition von typisch männlichen und weiblichen Eigenschaften in der japanischen Gesellschaft dient. Diese Studie wird verwendet, um die Typologie der virtuellen Geschlechter zu entwickeln.
Welche Schlüsselwörter beschreiben den Inhalt?
Schlüsselwörter sind: Videospiele, Japan, Geschlechterrollen, Gender-Stereotypen, Globalisierung, Populärkultur, Geschlechterdifferenz, Gender-Typologie, Rollenüberschreitung, Sugihara Yoko, Katsurada Emiko.
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- B. A. Marvin Udzik (Author), 2009, Darstellung weiblicher und männlicher Charaktere im japanischen Videospiel, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/165976