Die Diskussion in der Öffentlichkeit über negative Wirkungen violenter Bildschirmspiele reißt nicht ab. Angefangen beim Columbine Massaker 1999 über den Amoklauf 2002 in Erfurt, ausgeübt von begeisterten Nutzern gewalthaltiger Computerspiele. Die von den Medien propagierte Haltung, dass in jedem Computerspieler ein potentieller Amokläufer steckt, ist natürlich nicht tragbar. Eventuelle negative Wirkungen sind von vielen Faktoren abhängig. Doch durch den rasant wachsenden Markt sowie immer jüngere und intensivere Nutzer erkannte der Gesetzgeber den Handlungsbedarf und verabschiedete eine Jugendmedienschutz-Reform im Jahr 2003. Zum ersten Mal werden nun nicht nur Filme, sondern auch Computerspiele vor der Veröffentlichung gesetzlich auf eine Jugendgefährdung geprüft. Doch inwieweit greift dieser Jugendschutz? Ist er effektiv und angemessen oder ungenügend?Um diese Fragen zu beantworten wird in der folgenden Arbeit zunächst die Relevanz des Jugendmedienschutzes im Bereich violenter Computerspiele aufgezeigt, zum einen anhand des Nutzungsverhaltens Minderjähriger und zum anderen durch die Darstellung der aktuellen Wirkungsforschung. Anschließend wird die Arbeit der zuständigen Prüf- und Kontrolleinrichtungen, der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle und der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien, samt ihren Verfahrensweisen auf Basis gesetzlicher Grundlagen beleuchtet. Wird der Jugendschutz durch die neue Reform garantiert? Wo gibt es Defizite und Probleme? Werden die Regelungen akzeptiert oder stoßen sie auf Ablehnung? Und was sind die Ursachen dafür? Diese Fragen sollen im Anschluss beantwortet werden, zum einen durch eine Evaluation des Jugendmedienschutzes, die sich besonders mit der Arbeit der oben genannten Kontrollinstanzen befasst sowie den Problemen, die das Internet mit sich bringt. Zum anderen wird der Frage nachgegangen, inwieweit die neuen Regelungen gekannt und akzeptiert werden.
Gliederung
1. Einleitung
2. Nutzung
2.1 Nutzungsverhalten von Kindern
2.2 Nutzungsverhalten von Jugendlichen
2.3 Bedeutung fur den Jugendmedienschutz
3.. Wirkungen gewalthaltiger Bildschirmspiele
3.1 Medienwirkungspotenzial
3.2 Allgemeine Forschungslage
3.2.1 Ego-Shooter - Gewalthaltige Computerspiele und aggressive Neigungen (Frindte/Obwexer (2003))
4.. Jugendmedienschutzeinrichtungen im Bereich der Computer- und Videospiele
4.1 Bundesprufstelle furjugendgefahrdende Medien (BPjM)
4.2 Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)
5. Bewertung des Jugendmedienschutzes
5.1 Kennzeichnung von Video- und Computerspielen
5.2 Indizierung von Video- und Computerspielen
5.3 Herausforderung Internet
6. Akzeptanz des Jugendmedienschutzes
7 Fazit
8 Quellen.
-
-
-
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X.