Wohin sich der Mensch im 21. Jahrhundert auch „dreht und wendet“, der Computer steht im Mittelpunkt allen „Seins und Werdens“ auf dieser Welt. Was der Mensch nicht mehr kann oder wo der Mensch an seine Grenzen stößt - es hilft und unterstützt ihn „sein kleiner Bruder“, der Computer. Eine Welt, wie wir sie kennen, würde ohne diese grandiose Errungenschaft der Menschheit nicht lange existieren. Wir wären in einer vergangenen Zeit angekommen, die für uns Menschen längst Geschichte ist. Der Computer hilft uns in vielen Bereichen unseres Lebens, er ist das Instrument, auf dem gearbeitet und in vielen Fällen auch gespielt wird.
Diese Arbeit soll zeigen, wie Computerspiele den Alltag von Kindern und Jugendlichen beeinflussen. Die zentrale Frage sollte lauten: Welche Auswirkungen das Computerspiel auf den Alltag, die Erziehung, und das soziale Umfeld des Jugendlichen hat? Können Computerspiele wie viele andere Drogen ein Suchtverhalten auslösen, welches so stark ist, dass die Jugendlichen alles um sich vergessen? Welche Faktoren spielen eine Rolle, dass sich Kinder und Jugendliche in diesen fantas-tischen Welten bewegen? Können diese virtuellen Welten das alles ausgleichen, was junge Leute heute brauchen?
Gibt es vielleicht einen „Computerpädagogen“, der unseren Kindern zeigt, wie man es richtig macht? Und sind es die Eltern, die genau davor Angst haben, dass es zu einer Verschmelzung der realen und der virtuellen Welt kommt?
All dies sind Fragen, die ich mir selbst sehr oft gestellt habe, doch gab es bis jetzt nur Fragen und keine Antworten. Mit dieser Arbeit möchte ich versuchen, auf viele dieser Fragen eine Antwort zu finden. Mit historischen Ansätzen, die von Philosophen bereits zur Sprache gebracht werden, mit Wissenschaftlern aus den Bereichen der Pädagogik, der Psychologie, bis hin zu den heutigen Rezipienten, die sich mit dem Spiel auseinandersetzen, werde ich mich in dieser Arbeit widmen.
Inhaltsverzeichnis
- VORWORT
- KAPITEL I: DAS SPIEL
- 1.1 Historische Definitionen
- 1.1.1 Das Spiel als Kult
- 1.1.2 Heiliger Ernst im Spiel
- 1.1.3 Glauben und Spielen
- 1.1.4 Spiel und Mysterium
- 1.2 Das,,Spiel\" im Kontext elektronischer Medien
- 1.2.1 Spielerische Unterhaltung
- 1.3 Spielend erfahren und erleben
- 1.3.1 Das Spiel in Kindheit und Jugend
- 1.1 Historische Definitionen
- KAPITEL II: Virtuelle WELTEN
- 2.1 Die reale Welt
- 2.2 Virtuelle Welten / Virtuelle Realität
- 2.2.1 Definitionen
- 2.2.2 Die medial vermittelte Welt
- 2.2.3 Computergestützte Welten
- 2.3 Computerspiele
- 2.3.1 Der Computer als Erzieher
- 2.3.2 Kinder und Computerspiele
- 2.4 Typologie Computerspiele
- 2.4.1 Gesellschaftsspiele
- 2.4.2 Strategiespiele
- 2.4.3 Simulationen
- 2.4.4 Jump and Run Spiele
- 2.4.5 Adventure
- 2.4.6 Das Rollenspiel
- 2.5 Spielen in virtuellen Welten
- 2.6 Wer spielt was?
- 2.7 Das Rollenspiel (MUDs) im 21. Jahrhundert
- 2.8 Faszination Rollenspiel
- 2.9 Anonymität in Rollenspielen
- KAPITEL III: SUCHT UND SPIELE
- 3.1 Begriffserklärung „Sucht“
- 3.2 Psychologische Definitionen
- 3.2.1 Wie wird man süchtig?
- 3.2.2 Süchtig durch autoritäres Verhalten
- 3.3 Psychologische Faktoren
- 3.3.1 Suchtspezifische Grundannahmen
- 3.3.2 Das homöostatische Modell
- 3.4 Macht der Computer süchtig?
- 3.4.1 Diagnostische Kriterien der Computerspielsucht
- 3.5 Emotional- und Stressfaktoren im Computerspiel
- 3.5.1 Der finazielle Aspekt und Suchtbefriedigung
- 3.5.2 Das emotional Belohnende
- 3.5.3 Faktoren von Exzessiven Computerspiel
- 3.5.4 Warum sind die Jungen so gefährdet
- 3.5.5 „Jungen\" empfindsamer als Mädchen?
- 3.5.6 Computersüchtig - Wer sind die Schuldigen?
- 3.6 Ursachen und Lösungen der Computerspielsucht
- 3.6.1 Autobahnen“ und Synapsen
- 3.6.2 Die Ursachen
- 3.6.3 Die Lösung
- 3.6.4 Lösungsansätze zur Stärkung des Vertrauens
- 3.6.5.,,Lebensregeln“ Bergmann / Hüther vs. World of Warcraft
- KAPITEL IV: GESUNDHEIT UND THERAPIE
- 4.1 Computerspiele vs. Gesundheit
- 4.2 Empirische Untersuchungen zur Computerspielsucht
- 4.3 Therapieformen der Computerspielsucht
- KAPITEL V: „, EMPIRISCHER TEIL❝\n\"\n
- 5.1 Erstellung und Ausführung der Interviews
- 5.1.1 Der Leitfaden
- 5.1.2 Die Interviewdurchführung
- 5.1.3 Aufnahme und Ort der Interviews
- 5.2 Die Interviewauswertung
- 5.2.1 Der Stichprobenumfang
- 5.2.2 Die Hobbies der Befragten
- 5.2.3 Zeitaufwand / Hobbies
- 5.2.4 Aufmerksamkeit im Unterricht
- 5.2.5 Aktivitäten nach der Schule
- 5.2.6 Computerspiele & Co
- 5.2.7 Emotionen und das Computerspiel
- 5.2.8 Eltern vs. Computerspiel
- 5.3 Zusammenfassung und Vergleich der Ergebnisse
- 5.4 Pädagogische Verhaltensregeln für die Eltern
- 5.1 Erstellung und Ausführung der Interviews
- SCHLUSSWORT
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Diplomarbeit befasst sich mit den Auswirkungen von Computerspielen auf den Alltag Jugendlicher. Sie analysiert die Entwicklung des Computerspiels von seinen historischen Wurzeln bis hin zur modernen virtuellen Welt und untersucht die Rolle von Computerspielen in der heutigen Gesellschaft. Die Arbeit beleuchtet die potentiellen Risiken von exzessivem Computerspielverhalten, wie z.B. Suchtentwicklung, und untersucht die Ursachen und Lösungsansätze für dieses Problem. Darüber hinaus werden die Auswirkungen von Computerspielen auf die Gesundheit und das soziale Leben Jugendlicher analysiert.
- Die Entwicklung des Computerspiels von seinen historischen Wurzeln bis zur modernen virtuellen Welt
- Die Rolle von Computerspielen in der heutigen Gesellschaft
- Die potentiellen Risiken von exzessivem Computerspielverhalten, wie z.B. Suchtentwicklung
- Die Auswirkungen von Computerspielen auf die Gesundheit und das soziale Leben Jugendlicher
- Ursachen und Lösungsansätze für problematisches Computerspielverhalten
Zusammenfassung der Kapitel
Kapitel I beleuchtet die historische Entwicklung des Spiels und die Bedeutung des Spiels im Kontext elektronischer Medien. Kapitel II beschäftigt sich mit virtuellen Welten und der Rolle von Computerspielen in der Gesellschaft, inklusive einer Typologie von Computerspielen. Kapitel III untersucht die Thematik der Sucht und die Auswirkungen von Computerspielen auf die Psyche. Kapitel IV analysiert die gesundheitlichen Auswirkungen von Computerspielen und stellt verschiedene Therapieformen vor. Kapitel V präsentiert die Ergebnisse einer empirischen Studie, die die Auswirkungen von Computerspielen auf den Alltag Jugendlicher untersucht.
Schlüsselwörter
Computerspielsucht, virtuelle Welt, Jugend, Alltag, Gesundheit, Sucht, Therapie, Medien, Gesellschaft, Entwicklung, Psychologie, Empirie, Interview.
- Arbeit zitieren
- Mag. Wolfgang Sebastian Weberitsch (Autor:in), 2010, Auswirkungen der legalen Droge Computerspiel auf den Alltag Jugendlicher, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/157982
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