Sind Videospiele literarisch? Was sind interaktive Fiktionen? Ist das Videospiel vielleicht sogar der legitime Nachfolger des Romans?
(...) In dieser Arbeit soll dem Videospiel ein gewisser Grad an Literarizität nachgewiesen werden. Es werden zu diesem Zweck ausschließlich literaturwissenschaftliche Kategorien und Verfahren auf die interaktiven Fiktionen des Videospiels angewandt. (...)
Es wird angenommen, dass trotz der grundsätzlichen Unterschiedlichkeit von Literatur und Videospiel im interaktiven Medium Mittel und Inhalte literarischer Narration eingegliedert werden. Besonderes Interesse gilt deshalb den Erzählstrukturen im videospielerischen Diskurs, welche u.a. mit narratologischen Konzepten von Gerard Genette untersucht werden, um festzustellen, wie Videospiele Geschichten erzählen und welche neuen Erzählmöglichkeiten sie mittlerweile bieten.
Weiterhin soll durch Rekurrenz auf genretheoretische Monographien nachgewiesen werden, dass in Videospielen stattfindende Erzählungen in der Tradition literarischer Romangenres stehen, da vermutet wird, dass sich die intermedialen Gemeinsamkeiten über allgemeine Strukturprinzipien, Motive, Figurenkonstellationen bis hin zu Handlungsschemata erstrecken, und sogar explizite Verweise auf konkrete literarische Werke vorzufinden sind. (...)
Als erstes ist das historisch wandelbare Konzept der „Literarizität“ zu klären und ein diesbezüglicher Arbeitsbegriff zu entwickeln, der einerseits den Eigenheiten der Literatur gerecht wird, andererseits die intermediale Suche nach dem Literarischen ermöglicht.
Im darauf folgenden Kapitel wird das Videospiel, seine spezifischen Besonderheiten und seine Entstehungsgeschichte vorgestellt.
Den Schwerpunkt dieser Arbeit bildet anschließend im vierten und fünften Kapitel die praktische Untersuchung der beiden Videospiele, Bioshock und Max Payne. Im Zuge der beiden Fallstudien, die von Beschreibungen des jeweiligen Spielprinzips und –genres eingeleitet werden, wird versucht, die Vorüberlegungen über die Besonderheiten von Videospielen als interaktive Fiktionen mit einzubeziehen, und Erzählstrukturen sowie Analogien zu literarischen Genres zu erforschen, um schließlich die Literarizität der beiden Titel einzuschätzen. In diesem Kontext wird die These aufgestellt, dass Bioshock als interaktiver Nachfolger des dystopischen Romans des 20. Jahrhunderts und Max Payne als Erbe des Kriminalromans der hard-boiled-school gelten können.
Inhaltsverzeichnis
- EINLEITUNG
- LITERARIZITÄT
- SPEZIFIKA VON VIDEOSPIELEN
- EINE KURZE VIDEOSPIELGESCHICHTE
- VIDEOSPIELE ALS SPIELE
- VIDEOSPIELE ALS ERZÄHLUNGEN
- VIDEOSPIELE ALS INTERAKTIVE FIKTIONEN
- BIOSHOCK
- GENRE UND SPIELPRINZIP
- SETTING UND GESCHICHTE
- BESONDERHEITEN DER ERZÄHLERISCHEN VERMITTLUNG
- ZEIT
- Ordnung
- Dauer
- Frequenz
- MODUS UND STIMME
- Distanz
- Fokalisierung
- Erzählsituation
- BIOSHOCK IN DER TRADITION LITERARISCHER DYSTOPIEN
- Bioshock als dystopischer Raum
- Objektivismus und Religion in Rapture
- ZUR LITERARIZITÄT VON BIOSHOCK
- MAX PAYNE
- GENRE UND SPIELPRINZIP
- SETTING UND GESCHICHTE
- BESONDERHEITEN DER ERZÄHLERISCHEN VERMITTLUNG
- ZEIT
- MODUS UND STIMME
- MAX PAYNE ALS KRIMI DER HARD-BOILED SCHOOL
- ZUR LITERARIZITÄT VON MAX PAYNE
- SCHLUSS
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht die Literarizität von Videospielen und untersucht, inwiefern sie als interaktive Fiktionen als Teil der Literatur betrachtet werden können.
- Die Entwicklung des Konzepts der Literarizität im Kontext neuer Medien.
- Die spezifischen Merkmale von Videospielen als eigenständiges Kulturphänomen.
- Die Analyse der Erzählstrukturen in Videospielen unter Verwendung narratologischer Konzepte.
- Die Einordnung von Videospielerzählungen in die Tradition literarischer Genres.
- Die praktische Untersuchung der Literarizität von zwei exemplarischen Videospielen: Bioshock und Max Payne.
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in die Thematik der Literarizität von Videospielen ein und beleuchtet den aktuellen Forschungsstand sowie die Relevanz des Themas. Im zweiten Kapitel wird das Konzept der Literarizität im Kontext neuer Medien diskutiert und ein Arbeitsbegriff für die Analyse entwickelt. Kapitel 3 widmet sich den spezifischen Besonderheiten des Videospiels, beleuchtet seine Geschichte und seine Stellung als Medium, das Spiel und Erzählung miteinander verbindet. Kapitel 4 und 5 untersuchen die Videospiele Bioshock und Max Payne anhand von narratologischen Konzepten, analysieren ihre Erzählstrukturen und ihre Einordnung in literarische Genres.
Schlüsselwörter
Literarizität, Videospiel, Interaktive Fiktion, Narratologie, Genre, Bioshock, Max Payne, Dystopie, Krimi, Hard-boiled School.
- Quote paper
- Yann Martin (Author), 2009, Videospiele als interaktive Fiktionen - Zur Literarizität der Neuen Medien, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/157308