Das Internet hat sich in den letzten zwanzig Jahren vielseitig entwickelt. Der Benutzer bemerkt dies auf den ersten Blick durch neue Gestaltungsmöglichkeiten. Auch die stetig steigenden Benutzerzahlen lassen eine Entwicklung erkennen. Nachdem es anfänglich nur für die Vernetzung von US-amerikanischen Universitäten und Forschungseinrichtungen benutzt werden sollte, haben im Jahr 2004 bereits geschätzte 700 bis 950 Millionen Menschen das Internet benutzt (Holzwarth, Janiszewski, & Neumann, 2006, S. 19). Derzeit übersteigt die weltweite Benutzerzahl mit einer sehr hohen Wahrscheinlichkeit die Ein-Milliarden-Grenze. Auch im Bereich des Online-Shopping ist eine deutliche Steigerung zu verbuchen. So benutzten im Jahr 2004 schon ungefähr 200 Millionen Menschen das Online-Shopping (Holzwarth, Janiszewski, & Neumann, 2006, S. 19). Da 2001 bis 2005 die Umsätze um ca. 30 % gestiegen sind, geht man von einer ähnlichen Entwicklung in den Folgejahren aus (Holzwarth, Janiszewski, & Neumann, 2006, S. 19).
Gerade durch die Nutzung des Mediums Internet bietet sich für die Anbieter der Online-Shops viel Entwicklungspotential. So kann durch die Verbesserung der Usability trotz der steigenden Benutzerzahlen und immer unpersönlicheren Kommunikation eine optimale Kunden- und Serviceorientierung suggeriert werden. Außerdem sollte durch Weiterentwicklungen im Bereich der Usability sichergestellt werden, dass Unterhaltungswert und Informationsgehalt der Online-Shops steigen und somit die Kundenzufriedenheit erhöht wird. Einen Ansatz hierfür stellt die Benutzung von Avataren dar. Diese können nicht nur als Firmenvertreter (siehe easyCredit), sondern auch als persönliche Einkaufsassistenten, Konversationspartner und Hilfesteller für den Gebrauch der Internetseite genutzt werden (siehe www.ikea.de).
Feststeht, dass die Unternehmen durch diese aufgebesserte Usability ihren Absatz steigern möchten. Doch welche weiteren Impulse werden auf einer vielleicht anderen kognitiven Ebene der Konsumenten angeregt und führen somit zu weiteren Vorteilen beziehungsweise zu Nachteilen für die Unternehmen? Außerdem stellt sich die Frage, ob die Internetnutzer dieses Angebot an verbesserter Usability auch zu nutzen verstehen und annehmen? Diese und weitere Fragen zur Verbesserung der Usability mittels Avataren sollen in der folgenden Studie überprüft und in der anschließenden Auswertung beantwortet werden.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Grundlagen
2.1 Mensch-Maschine-System (Schnittstellen)
2.2. Usability
2.3. Definition Avatare
3. Forschung
3.1 Forschungsziel und Leitfragen
3.2 Testaufbau und Durchführung
3.3 Auswertung und Ergebnisse
4. Schlussfolgerung für die Nutzung von Avataren
5. Abbildungsverzeichnis
6. Literaturverzeichnis
7. Anhang
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