Inhalt
1 Einleitung
2 Räumliches Vorstellungsvermögen
2.1 Definitionsversuche „Räumliches Vorstellungsvermögen“
2.2 Raumvorstellungsvermögen im Rahmen von Intelligenz
2.2.1 Definitionsversuche „Intelligenz“
2.3 Raumvorstellung als Fähigkeitsfaktor
2.3.1 Die Ein-Faktor-Theorie
2.3.2 Die Zwei-Faktoren-Theorien
2.3.4 Die Drei-Faktoren-Theorien
2.3.5 Die Fünf-Faktoren-Theorie nach Maier
2.4 Entwicklung der Raumvorstellung
2.5 Wahrnehmungspsychologischer Ansatz
2.6 Kulturelle und geschlechtsspezifische Diskrepanzen
3 Empirisches Arbeiten und Testkonstruktion
3.1 Beispielstudie zum Einfluss des Computer auf das Raumvorstellungsvermögen
3.2 Hypothesenbildung
3.2.1 Theoretische Grundlagen
3.2.2 Hypothesen dieser Untersuchung
3.3 Testkonstruktion (nach BÜHNER 2009)
3.3.1 Anforderungsanalyse und Problemstellung
3.3.2 Literaturrecherche, Eingrenzung und Arbeitsdefinition
3.3.3 Test-/ Fragebogenkonstruktion
3.3.4 Auswahl der Testaufgaben
3.3.5 Rahmenbedingungen des Tests
3.3.6 Auswertung
4 Die Pilotstudie
4.1 Vorüberlegungen und Planung der Pilotstudie
4.2 Die Aufgaben der Pilotstudie
4.2.1 Testaufgabe 1
4.2.2 Testaufgabe 2
4.2.3 Testaufgabe 3
4.2.4 Der Fragebogen
4.3 Auswertung und Ergebnisse der Pilotstudie
4.3.1 Überprüfung der Hypothese H1:
4.3.2 Überprüfung der Hypothese H2:
4.3.3 Überprüfung der Hypothese H3:
4.3.4 Überprüfung der Hypothese H4:
4.3.5 Überprüfung der Hypothese H5:
4.3.6 Überprüfung der Hypothese H6:
4.3.7 Überprüfung der Hypothese H7:
4.4 Zusammenfassung der Pilotierungsergebnisse
4.5 Kritische Betrachtung und Folgerungen der Pilotstudie
5 Die Hauptstudie
5.1 Methodische Grundlagen
5.2 Rahmenbedingungen
5.3 Die Testaufgaben
5.3.1 Aufgabe 1 und 2
5.3.2 Aufgabe 3
5.3.3 Aufgabe 4
5.4 Der Fragebogen
5.4.1 Spielgenre
5.4.2 Konsolenarten
5.5 Auswertung und Ergebnisse der Hauptstudie
5.5.1 Auswertung spielt / spielt nicht
5.5.2 Auswertung Geschlecht
5.5.3 Auswertung Alter
5.5.4 Auswertung Schulform
5.5.6 Auswertung Spielkonsole
5.5.7 Auswertung Spielgenre
5.5.8 Auswertung Spieldauer
5.6 Interpretation der Ergebnisse und Überprüfung der Hypothesen
5.6.1 Überprüfung der Hypothese H1:
5.6.2 Überprüfung der Hypothese H2:
5.6.3 Überprüfung der Hypothese H3:
5.6.4 Überprüfung der Hypothese H4:
5.6.5 Überprüfung der Hypothese H5:
5.6.6 Überprüfung der Hypothese H6:
5.6.7 Überprüfung der Hypothese H7:
6 Schlussbetrachtung
...
10 Anhang
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Räumliches Vorstellungsvermögen
- Definitionsversuche „Räumliches Vorstellungsvermögen“
- Raumvorstellungsvermögen im Rahmen von Intelligenz
- Definitionsversuche „Intelligenz“
- Raumvorstellung als Fähigkeitsfaktor
- Die Ein-Faktor-Theorie
- Die Zwei-Faktoren-Theorien
- Die Drei-Faktoren-Theorien
- Die Fünf-Faktoren-Theorie nach Maier
- Entwicklung der Raumvorstellung
- Wahrnehmungspsychologischer Ansatz
- Kulturelle und geschlechtsspezifische Diskrepanzen
- Empirisches Arbeiten und Testkonstruktion
- Beispielstudie zum Einfluss des Computer auf das Raumvorstellungsvermögen
- Hypothesenbildung
- Theoretische Grundlagen
- Hypothesen dieser Untersuchung
- Testkonstruktion (nach BÜHNER 2009)
- Anforderungsanalyse und Problemstellung
- Literaturrecherche, Eingrenzung und Arbeitsdefinition
- Test-/ Fragebogenkonstruktion
- Auswahl der Testaufgaben
- Rahmenbedingungen des Tests
- Auswertung
- Die Pilotstudie
- Vorüberlegungen und Planung der Pilotstudie
- Die Aufgaben der Pilotstudie
- Testaufgabe 1
- Testaufgabe 2
- Testaufgabe 3
- Der Fragebogen
- Auswertung und Ergebnisse der Pilotstudie
- Überprüfung der Hypothese H₁:
- Überprüfung der Hypothese H₂:
- Überprüfung der Hypothese H3:
- Überprüfung der Hypothese H4:
- Überprüfung der Hypothese H5:
- Überprüfung der Hypothese Hε:
- Überprüfung der Hypothese H7:
- Zusammenfassung der Pilotierungsergebnisse
- Kritische Betrachtung und Folgerungen der Pilotstudie
- Die Hauptstudie
- Methodische Grundlagen
- Rahmenbedingungen
- Die Testaufgaben
- Aufgabe 1 und 2
- Aufgabe 3
- Aufgabe 4
- Der Fragebogen
- Spielgenre
- Konsolenarten
- Auswertung und Ergebnisse der Hauptstudie
- Auswertung spielt / spielt nicht
- Auswertung Geschlecht
- Auswertung Alter
- Auswertung Schulform
- Auswertung Spielkonsole
- Auswertung Spielgenre
- Auswertung Spieldauer
- Interpretation der Ergebnisse und Überprüfung der Hypothesen
- Überprüfung der Hypothese H₁:
- Überprüfung der Hypothese H₂:
- Überprüfung der Hypothese H3:
- Überprüfung der Hypothese H4:
- Überprüfung der Hypothese H5:
- Überprüfung der Hypothese Hε:
- Überprüfung der Hypothese H7:
- Schlussbetrachtung
- Quellenverzeichnis
- Literaturverzeichnis
- Internetquellen:
- Abbildungsverzeichnis
- Tabellenverzeichnis
- Anhang
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende wissenschaftliche Hausarbeit befasst sich mit dem Einfluss von PC- und Videospielen auf das räumliche Vorstellungsvermögen von Schülern der Sekundarstufe 1. Ziel der Arbeit ist es, die Auswirkungen von Computerspielen auf die räumliche Vorstellungskraft von Heranwachsenden zu untersuchen und mögliche Zusammenhänge zwischen verschiedenen Faktoren wie Spielgenre, Spieldauer und Geschlecht zu analysieren. Die Arbeit basiert auf einer empirischen Studie, die mit Hilfe von Tests und Fragebögen durchgeführt wurde.
- Räumliches Vorstellungsvermögen als kognitiver Faktor
- Einfluss von PC- und Videospielen auf das räumliche Vorstellungsvermögen
- Zusammenhang zwischen Spielgenre und räumlichem Vorstellungsvermögen
- Zusammenhang zwischen Spieldauer und räumlichem Vorstellungsvermögen
- Geschlechtsspezifische Unterschiede im räumlichen Vorstellungsvermögen
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in das Thema der Arbeit ein und beleuchtet die Relevanz des Themas im Kontext der aktuellen Diskussionen über die Auswirkungen von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche. Sie stellt die Forschungsfrage und die Zielsetzung der Arbeit dar.
Kapitel 2 befasst sich mit dem Begriff des räumlichen Vorstellungsvermögens. Es werden verschiedene Definitionsversuche vorgestellt und die Bedeutung des räumlichen Vorstellungsvermögens im Rahmen von Intelligenztheorien diskutiert. Außerdem werden verschiedene Ansätze zur Entwicklung und Messung des räumlichen Vorstellungsvermögens beleuchtet.
Kapitel 3 beschreibt die methodischen Grundlagen der empirischen Studie. Es werden die Hypothesen der Studie formuliert und die Konstruktion des Tests und des Fragebogens erläutert.
Kapitel 4 präsentiert die Ergebnisse der Pilotstudie. Die Ergebnisse der einzelnen Testaufgaben werden analysiert und die Hypothesen der Studie werden anhand der Daten überprüft.
Kapitel 5 beschreibt die Ergebnisse der Hauptstudie. Die Ergebnisse der einzelnen Testaufgaben werden analysiert und die Hypothesen der Studie werden anhand der Daten überprüft.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen das räumliche Vorstellungsvermögen, PC- und Videospiele, Sekundarstufe 1, empirische Studie, Testkonstruktion, Hypothesenprüfung, Spielgenre, Spieldauer, Geschlecht, Einfluss, Auswirkungen, Zusammenhänge.
- Arbeit zitieren
- Benjamin Schnepf (Autor:in), 2010, Räumliches Vorstellungsvermögen – Studie zum Einfluss von PC- und Videospielen auf das räumliche Vorstellungsvermögen in der Sekundarstufe 1, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/152495
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