Die Grafik von Computerspielen wird mit dem Fortschritt der Technik von Jahr zu Jahr realistischer. Damit verbessert sich auch die dargestellte Grafik von Machinimas, weil diese hauptsächlich mit Hilfe von Computerspielen erstellet werden und somit auf deren Grafik-Engine basieren. Jedoch ist der Realitätsgrad beziehungsweise die Qualität der Grafik die wichtigste Eigenschaft von Machinimas? Sind die Filme in Computerspielgrafik dadurch so berühmt geworden? Oder zeichnet sich dieses Phänomen durch andere Besonderheiten aus, wodurch es international bekannt geworden ist? Diese Fragen sollen in dieser Seminararbeit diskutiert werden. Denn Machinimas haben inzwischen Popularität erlangt. Sie haben es von einer kleinen Subkultur zu weltweiter Bekanntheit geschafft und inzwischen können immer mehr, insbesondere in der Medienbranche, mit dem Begriff etwas anfangen oder nutzen sogar deren Möglichkeiten. Denn die Machinima-Technik hat immer mehr Anwendungsbereiche gefunden. Machinimas werden dazu genutzt, um auf politische Ereignisse hinzuweisen, sie werden zum Ausdruck von moderner Kunst verwendet, es werden Musikvideos damit produziert und auch zur Unterstützung von Lerninhalten kann die Machinima-Technik sehr hilfreich sein.
In dieser Arbeit soll zuerst geklärt werden woraus sich der Begriff Machinima zusammensetzt und welche Medien dieses Phänomen formen und beeinflussen. Dies soll mit Hilfe des Gegenstandbereiches der Intermedialität diskutiert werden. Als nächstes wird der Autor die Entstehung und die Schöpfer von Machinimas näher beleuchten. Es geht um die soziale Gemeinschaft, welche die Kreation von Machinimas ermöglicht, zu dessen Popularität beiträgt und ein soziales Netzwerk bildet. Es soll außerdem beschrieben werden wie es dazu kam, dass sich das Phänomen Machinima viral verbreitet und zahlreiche Nachahmer findet. Dazu soll der vorerst vielleicht etwas seltsam klingende Begriff Stand Alone Complex einen Ansatz liefern. Als letztes werden weitere Potenziale und Anwendungsmöglichkeiten von Machinimas und dessen Technik aufgezeigt. Im Fazit werden alle Ausführungen und Erkenntnisse zusammengefasst. Dabei soll geklärt werden, ob sich das Phänomen im Gegensatz zu seiner ursprünglichen Form verändert hat und welche aktuelle Bedeutung ihm zusteht.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Machine, Animation und Cinema – Intermedialität bei Machinimas
2.1 Medienkombination
2.2 Intermediale Bezüge
2.3 Medienwechsel
2.4 Conteptual Metaphor
2.5 Selbstreferenzialität
2.6 Hyperrealismus
3. Ein Phänomen wird groß – Die virale Verbreitung von Machinimas und dessen Bedeutung für die Gemeinschaft
3.1 Fankultur und Gemeinschaft
3.2 Stand Alone Complex
4. Wie Machinimas Werbung, Politik und E-learning beeinflussen – Weitere Potenziale und Einsatzmöglichkeiten des Phänomens
5. Fazit
6. Referenzen
6.1 Literatur
6.2 Machinimas
6.3 Animationsfilme
1. Einleitung
Die Grafik von Computerspielen wird mit dem Fortschritt der Technik von Jahr zu Jahr realistischer. Damit verbessert sich auch die dargestellte Grafik von Machinimas, weil diese hauptsächlich mit Hilfe von Computerspielen erstellet werden und somit auf deren Grafik-Engine[1] basieren. Jedoch ist der Realitätsgrad beziehungsweise die Qualität der Grafik die wichtigste Eigenschaft von Machinimas? Sind die Filme in Computerspielgrafik dadurch so berühmt geworden? Oder zeichnet sich dieses Phänomen durch andere Besonderheiten aus, wodurch es international bekannt geworden ist? Diese Fragen sollen in dieser Seminararbeit diskutiert werden. Denn Machinimas haben inzwischen Popularität erlangt. Sie haben es von einer kleinen Subkultur zu weltweiter Bekanntheit geschafft und inzwischen können immer mehr, insbesondere in der Medienbranche, mit dem Begriff etwas anfangen oder nutzen sogar deren Möglichkeiten. Denn die Machinima-Technik hat immer mehr Anwendungsbereiche gefunden. Machinimas werden dazu genutzt, um auf politische Ereignisse hinzuweisen, sie werden zum Ausdruck von moderner Kunst verwendet, es werden Musikvideos damit produziert und auch zur Unterstützung von Lerninhalten kann die Machinima-Technik sehr hilfreich sein.
In dieser Arbeit soll zuerst geklärt werden woraus sich der Begriff Machinima zusammensetzt und welche Medien dieses Phänomen formen und beeinflussen. Dies soll mit Hilfe des Gegenstandbereiches der Intermedialität diskutiert werden. Als nächstes wird der Autor die Entstehung und die Schöpfer von Machinimas näher beleuchten. Es geht um die soziale Gemeinschaft, welche die Kreation von Machinimas ermöglicht, zu dessen Popularität beiträgt und ein soziales Netzwerk bildet. Es soll außerdem beschrieben werden wie es dazu kam, dass sich das Phänomen Machinima viral verbreitet und zahlreiche Nachahmer findet. Dazu soll der vorerst vielleicht etwas seltsam klingende Begriff Stand Alone Complex einen Ansatz liefern. Als letztes werden weitere Potenziale und Anwendungsmöglichkeiten von Machinimas und dessen Technik aufgezeigt. Im Fazit werden alle Ausführungen und Erkenntnisse zusammengefasst. Dabei soll geklärt werden, ob sich das Phänomen im Gegensatz zu seiner ursprünglichen Form verändert hat und welche aktuelle Bedeutung ihm zusteht.
2. Machine, Animation und Cinema – Intermedialität bei Machinimas
Der Begriff Intermedialität versucht, alle Mediengrenzen überschreitenden Phänomene zu beschreiben. Er stellt dabei ein Hyperonym für alle Phänomene zwischen (inter) den Medien dar. Dabei involvieren Erscheinungen der Intermedialität mindestens zwei konventionell als distinkt wahrgenommene Medien (Rajewsky 2002: 12-13). Deshalb eignet er sich sehr gut dafür, die verschiedenen Medientypen auswendig zu machen, welchen das Phänomen Machinima kennzeichnen und zwischen denen es sich bewegt.
Damit es zu keinen Verwechslungen kommt, soll kurz der Begriff der Intramedialität von der Intermedialität abgegrenzt und definiert werden. Phänomene der Intramedialität kommen innerhalb eines Mediums vor und überschreiten keine Mediengrenzen. Hierzu zählt insbesondere die Intertextualität, wobei zum Beispiel ein literarischer Text auf einen anderen Text, oder ein Film auf einen anderen Film Bezug nimmt. Darüber hinaus kann auch ein Medium auf ein bestimmtes Genre innerhalb dieses Mediums Bezug nehmen. Diese Erscheinungsformen involvieren somit nur ein Medium (Rajewsky 2002: 12-13).
Intermedialität kann in drei verschiedenen Formen vorkommen, welche alle in den Gegenstandsbereich Machinima hineininterpretiert werden können. Es schließen sich somit die drei verschiedenen Kriterien in einem Medienprodukt nicht voneinander aus (Rajewsky 2002: 17).
2.1 Medienkombination
Eine Ausprägung ist die Medienkombination. Hierbei werden mindestens zwei verschiedenen Medientypen miteinander kombiniert, wobei diese in ihrer eigenen medienspezifischen Weise zur Bedeutung des Gesamtproduktes beitragen. Die verschiedenen Medientypen können in einer Kontiguität einfach nur nebeneinander her existieren, jedoch auch perfekt genuin miteinander zusammenspielen. Dies kann weiterführend sogar zu einem Verschmelzen zu einer neuen Erscheinungsform führen. Ein Beispiel für eine Medienkombination ist der Photoroman (Rajewsky 2002: 15, 19). Der Neologismus Machinima wird durch die drei Begriffe Maschine, Animation und Cinema gekennzeichnet. Somit ist es eine Medienkombination aus Maschine, Animation und Kino. Durch einen Computer werden 3D-Animationen in Echtzeit mit Hilfe einer Grafik-Engine simuliert (Lowood 2005b: 10). Diese Engine wird in Form eines Computerspiels oder von einer speziellen Software wie zum Beispiel Moviestorm[2] dargestellt. Jedoch sollte der Erschaffer eines Machinimas auch die Grundlagen eines Films beachten, damit am Ende ein ansprechendes Ergebnis entsteht. Jedoch kann das Phänomen Machinima auch als Medienkombination aus Kino und Computerspiel bezeichnet werden, falls es mit Hilfe einer Game-Engine[3] und nicht mit einer speziellen Software wie Moviestorm entsteht. Denn ein Computerspiel beeinflusst das Machinima sowohl in der Produktion als auch in der Rezeption, wodurch es spezielle Eigenheiten erhält, wie zum Beispiel dass an dessen Produktion viele Spieler in Form von Avataren[4] als Schauspieler performen.
Zusammenfassend kann festgestellt werden, dass das Phänomen Machinima durch die Verschmelzung von mehreren Medientypen zu einer neuen Erscheinungsform mit speziellen Eigenheiten geworden ist. Es hat seine eigene Ästhetik und eigene Kultur entwickelt (Nitsche 2007). Zum Beispiel finden jedes Jahr Filmfestspiele speziell für Machinimas statt, wobei die besten Ergebnisse mit Awards ausgezeichnet werden. Des Weiteren sind zahlreiche Communitys und Websites zum Thema Machinima entstanden (Nitsche 2005).
2.2 Intermediale Bezüge
Eine weitere Unterkategorie der Intermedialität bilden die intermedialen Bezüge. Dabei nimmt ein mediales Produkt auf ein anderes Produkt oder auf ein semiotisches System eines konventionell als distinkt wahrgenommenen Mediums Bezug. Der Unterschied zur Medienkombination ist jedoch, dass nur ein Medium in seiner Materialität präsent ist, nämlich das kontaktnehmende Objektmedium. Es werden somit nicht zwei Medien miteinander kombiniert, sondern ein Medium thematisiert, simuliert oder reproduziert die Strukturen oder Elemente eines anderen Mediums (Rajewsky 2002: 17, 19). Ein klassisches Beispiel ist, wenn ein literarischer Text auf einen Film Bezug nimmt. Da festgestellt wurde, dass das Machinima eine eigene neue Medienform bildet und als neues Medium stets weiter wächst, weist es zahlreiche intermediale Bezüge auf und es werden sicherlich in den nächstes Jahren aufgrund der Kreativität und Experimentierfreude der Machinima-Community noch einige hinzukommen. Ein Beispiel eines intermedialen Bezuges ist das Machinima The Journey von Friedrich Kirschner. Erstellt mit der Grafik-Engine von Unreal Tournament 2003[5] hat es mit dem Multiplayer-Shooter[6] nichts mehr gemeinsam. Ganz im Gegenteil. Es ist vielmehr ein filmisches Gemälde. Es geht in dem Machinima um eine abstrakte Strichmännchen ähnliche Figur, welche mit vielen anderen Strichmännchen durch ein abstrakt gestaltetes Tal zieht. Doch plötzlich löst es sich von der Menge und erkundet stattdessen lieber allein die merkwürdige Welt (Hancock und Ingram 2007: 362). Im Hintergrund tobt die Musik von klassischen Streichinstrumenten wie zum Beispiel Kontrabass und Geige, wodurch die düstere und melancholische Grundstimmung des Machinimas unterstützt wird. Somit wird auf die moderne Kunst und die klassische Musik intermedial Bezug genommen.
Ein weiteres einschneidendes Beispiel ist The French Democracy, womit erstmals durch ein Machinima auf politische Ereignisse intermedial Bezug genommen wurde (Wiemker 2009: 1). Jedoch benötigt der Rezipient kontextuelles Wissen, um das Machinima und dessen Sinn vollständig zu verstehen. Denn Bilder können auch als Repräsentationen aufgefasst werden (Pattinson 2007: 66). Im Falle von Machinimas sind es zwar bewegte Bilder, jedoch können diese auch als Repräsentationen angesehen werden. Bilder haben nicht immer eine direkte Bedeutung, sondern sie können manchmal nur aus einem bestimmten Kontext heraus verstanden werden, welcher durch weltliche oder kulturelle Ereignisse entsteht. Aber auch die spezielle Sicht des Betrachters kann einem Bild erst eine gewisse Bedeutung verleihen (Pattinson 2007: 67). Im Fall von The French Democracy von Alex Chan benötigt der Rezipient politisches Wissen, um dessen Aussage zu verstehen. Es repräsentiert die Aufstände in den Vorstädten von Paris, wobei der Rassismus als Entstehungsgrund aufgezeigt wird (Albin 2009: 4). Damit wird im Gegensatz zu den herkömmlichen Medienberichten eine andere Sicht der Dinge durch die Erlebnisse von zwei Franzosen gezeigt. Es wird dadurch die rassistische Politik des Staatspräsidenten Nicolas Sarkozy kritisiert. Der Rezipient sollte somit über die politische Lage in Frankreich und die Politik von Sarkozy Bescheid wissen, um das Machinima und dessen Aussage zu verstehen.
Als letztes Beispiel für einen intermedialen Bezug soll das Musikvideo-Machinima dienen. Zum einen tritt diese Form als eigene Konstruktion auf. Das Musikvideo für das Lied In the Waiting Line von der Band Zero 7 wurde von Tommy Pallotta in Form eines Machinimas umgesetzt. Damit wurde erstmalig auf MTV ein Musikvideo in dieser Form ausgestrahlt (Marino 2004: 18). Eine andere Ausprägung dieser Form des intermedialen Bezuges sind Rekonstruktionen, wobei erstellte Musikvideo-Machinimas bereits als normales Musikvideo existieren, jedoch in Form eines Machinimas nachgeahmt werden. So wurden zum Beispiel der Vorspann von Miami Vice oder das Lied Alfi e von Lily Allen in Form eines Machinimas nachgestellt. Damit werden Machinimas auch für andere Produktionsmöglichkeiten und Fanaktivitäten genutzt (Wirman 2007: 381-382). Die Electro-Pop Band Depeche Mode hatte sogar direkt den Auftrag erteilt, ihren Clip Suffer Well als Machinima mit Hilfe des Computerspiels The Sims 2 zu produzieren (Wiemker 2009: 1). Jedoch ist das Video aufgrund von Urheberrechtsansprüchen nicht mehr in Internet zu finden.
2.3 Medienwechsel
Das Phänomen Machinima kann auch als Medienwechsel aufgefasst werden, welche das dritte Kriterium von Intermedialität bildet. Dabei erfolgt eine Transformation eines medienspezifisch fixierten Produktes beziehungsweise eines Teiles davon in ein anderes als distinkt wahrgenommenes Medium (Rajewsky 2002: 16, 19). Somit erfolgte eine Transformation des Mediums Kino auf das Medium des Computers. Es finden immer mehr Techniken des Filmhandwerkes wie zum Beispiel Farbkorrekturen, Editing, Kameraeinstellungen oder Soundmixing in das Machinima-Handwerk. Dadurch entwickelt sich das Medium Machinima, welches anfangs noch stark von Computerspielen beeinflusst war, immer stärker hin zum Film und Fernsehen (Nitsche 2007). Insbesondere wenn man sich spezielle Machinima-Software wie Moviestorm anschaut, wird die Ausprägung des Medienwechsels ersichtlicher, weil die Kombination mit dem Computerspiel wegfällt. Das klassische Beispiel der Literaturverfilmung soll als Unterstützung dienen, um die Möglichkeit aller drei Kriterien von Intermedialität in einem Produkt zu verdeutlichen. So existieren auch einige Literaturverfilmungen, welche in ihrer Eigenschaft als Filme in die Kategorie der Medienkombination, in ihrer Eigenschaft als Verfilmungen in die Kategorie des Medienwechsels und aufgrund gegebener Rekurse auf den literarischen Hypotext in die Kategorie der intermedialen Bezüge fallen (Rajewsky 2002: 17-18).
[...]
[1] Eine Engine ist in der Informationstechnik für komplexe Berechnungen zuständig und steuert den Programmablauf. Die Grafik-Engine ist dabei für die visuelle Darstellung verantwortlich.
[2] Moviestorm basiert im Gegensatz zu den meisten Machinimas auf keiner speziellen Grafik-Engine eines Computerspiels, sondern es ist eine eigenständige Software, welche von Machinima-Experten entwickelt wurde und zum Erstellen von Machinimas genutzt wird (Hancock und Ingram 2007: 306).
[3] Eine Game-Engine ist in einem Computerspiel für die visuelle Darstellung verantwortlich und steuert den Spielablauf.
[4] Ein Avatar ist der grafische Stellvertreter seines menschlichen Pendants.
[5] Unreal Tournament 2003 spielt in einer futuristischen Welt, wo unterschiedliche außerirdische Rassen ausgerüstet mit verschiedenen Schusswaffen gegeneinander antreten.
[6] In einem Multiplayer-Shooter treten menschliche Spieler in Form von ihren Avataren in einem Computerspiel gegeneinander an.
- Arbeit zitieren
- Julian Wenzel (Autor:in), 2009, Von einer Subkultur zum populären Phänomen - Die aktuelle Bedeutung von Machinimas und wie es dazu kam, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/149966
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