Machinima ist die Kombination aus Machine, Animation und Cinema. Bei dieser Erscheinungsform werden Filme mit Hilfe einer Game-Engine erstellt (Wiemker 2009: 1). Dadurch ist es nun auch für den eigentlichen Rezipienten von Kinofilmen möglich, mit einfachen Mitteln selbst einen Film zu erstellen und sich dadurch kreativ und künstlerisch auszudrücken. Machinima ist jedoch ein sehr junger Begriff, der sich stets im Wandel befindet. Im ursprünglichen Format wurden Machinimas nur von Fans produziert und bildeten eine Subkultur (Marino, 2004: 5).
Doch inzwischen haben Machinimas größere Popularität erlangt und werden auch für kommerzielle Zwecke genutzt. Zum Beispiel nutzte Die Deutsche Post in ihrem Werbespot When the Postman spits twice Machinima-Technik und gewann sogar beim Europäischen Machinima Festival 2007 in der Kategorie Best Game/Commercial (Albin, 2009). „As in every industry, the producers of computer animation stay competitive by differentiating their products” (Manovich, 1992). Damit hat sich Die Deutsche Post gegenüber ihren Konkurrenten durch Innovation herausgehoben und entsprechend Erfolg geerntet.
“In this definition, achieving synthetic realism means attaining two goals: the simulation of codes of traditional cinematography and the simulation of the perceptual properties of real life objects and environments” (Manovich, 1992). Dieses Zitat kann auch auf Machinimas angewandt werden. Auch hierbei werden Objekte und Umgebungen aus dem realen Leben durch eine Game-Engine simuliert und es werden die Gesetze der Kinematografie angewandt, um einen Film zu erstellen.
In dieser Arbeit geht es hauptsächlich um die technischen Aspekte von Machinimas. Als erstes soll kurz die technische Entwicklung geschildert werden. Danach werden verschiedene Techniken erläutert, mit denen Machinimas erstellt werden können. Als nächstes werden die Vor- und Nachteile dieses neuartigen Phänomes abgewogen. Den Hauptteil der Arbeit bildet die Beschreibung der Software Moviestorm, welche Machnima-Technik nutzt, um eigene Filme zu erstellen.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Technische Entwicklung
2.1 Ursprung
2.2 Unterschiedliche Techniken
3. Vor- und Nachteile der Machinima-Technik
3.1 Vorteile
3.2 Nachteile
4. Moviestorm
4.1 Warum ist diese Software so interessant?
4.2 Vor- und Nachteile
4.3 Erstellen eines eigenen kleinen Films – Grundlegende Funktionen von Moviestorm
4.3.1 Schauplatz und Objekte
4.3.2 Charaktere
4.3.3 Erstellen einer Szene
4.3.4 Die Timeline
4.3.5 Kameraführung und Schneiden
4.3.6 Die letzte Schritte zum fertigen Film
5. Zusammenfassung und Zukunftsaussichten
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht die technischen Aspekte von Machinimas, beleuchtet deren Entwicklung und Vor- sowie Nachteile und konzentriert sich primär auf die praktische Anwendung der Software Moviestorm zur Erstellung eigener Kurzfilme.
- Technische Entwicklung und Ursprünge von Machinima
- Analyse der Vor- und Nachteile der Machinima-Technik
- Detaillierte Funktionen von Moviestorm (Schauplatz, Charaktere, Timeline)
- Kameraführung, Szenengestaltung und Exportmöglichkeiten
Auszug aus dem Buch
4.3.1 Schauplatz und Objekte
Nach dem Starten von Moviestorm kann der Nutzer auf einen bereits vorgefertigten Schauplatz zurückgreifen oder einen von Grund auf neuen erstellen. Der Autor wählt die Möglichkeit, ein völlig eigenes Set zu erstellen. Durch die verschiedenen Knöpfe der Maus kann der Bildschirmausschnitt verschoben, die Perspektive geändert und gezoomt werden (Hancock und Ingram, 2007: 308).
Nun soll es um das Erstellen eines Schauplatzes gehen. In der linken unteren Ecke befindet sich das grafische Menü für dieses Anliegen. Mit Work on the walls können Wände, Türen und Fenster eingebunden und vom Design her bestimmt werden, mit Work on the floor and ceiling Bodentexturen und mit Add objects to the set Gegenstände. Mit Change the lightning and audio setup können die Lichtverhältnisse, die Erscheinung des Himmels und Umgebungsgeräusche festgelegt werden. Die verschiedenen Objekte wie zum Beispiel ein Sofa können im Gegensatz zu The Sims 2 in dem Winkel positioniert werden wie man möchte (Hancock und Ingram, 2007: 309-310). Durch den Button Set Workshop View kann jederzeit zu dieser Ansicht zurückgekehrt werden.
Objekte werden in der Literatur im Zusammenhang mit Machnimas oft als Props bezeichnet. Dies sind in virtuellen Umgebungen grafisch simulierte Einheiten.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Einführung in das Thema Machinima, dessen Definition und den wachsenden kommerziellen Einsatz der Technik.
2. Technische Entwicklung: Darstellung der historischen Wurzeln von Machinima beginnend in den 1980ern und der technischen Meilensteine.
3. Vor- und Nachteile der Machinima-Technik: Abwägung der Potenziale von Echtzeit-Animation gegenüber den Einschränkungen durch vorgegebene Software-Engines.
4. Moviestorm: Detaillierte Untersuchung der Software Moviestorm als dediziertes Tool zur Filmerstellung inklusive der grundlegenden Funktionen.
5. Zusammenfassung und Zukunftsaussichten: Fazit zur aktuellen Leistungsfähigkeit der Software und ein Ausblick auf die wachsende Bedeutung von Machinima im professionellen Filmkontext.
Schlüsselwörter
Machinima, Moviestorm, 3D-Animation, Game-Engine, Filmproduktion, Software, Digitale Medien, Computerspielgrafik, Szenenbau, Timeline, Kameraführung, Synthetische Realität, Kreativität, Animation, Digitale Puppenspielerei
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit?
Die Arbeit befasst sich mit der Erstellung von Filmen mittels Machinima-Technik, wobei ein besonderer Fokus auf der Software Moviestorm liegt.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die Themen umfassen die technische Historie von Machinima, eine Bewertung der Vor- und Nachteile sowie eine Anleitung zur praktischen Anwendung von Moviestorm.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Das Ziel ist es, dem Leser die technischen Möglichkeiten und die praktische Umsetzung der Filmerstellung innerhalb der Software Moviestorm zu verdeutlichen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es handelt sich um eine technische Analyse basierend auf Literaturquellen sowie die praktische Evaluation durch Anwendung der Software Moviestorm.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die Beschreibung der technischen Entwicklung, eine kritische Abwägung der Vor- und Nachteile und eine Schritt-für-Schritt-Erklärung der Funktionen von Moviestorm.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind Machinima, Moviestorm, Game-Engine, 3D-Animation und Filmerstellung.
Wie unterscheidet sich Moviestorm von der Nutzung eines Spiels wie The Sims 2?
Moviestorm bietet laut Autor mehr Freiheiten in der Kameraführung, der Objektplatzierung und beim Schreiben eigener Skripte, da es speziell als Film-Tool und nicht nur als Spiel entwickelt wurde.
Was sind laut Autor die größten Einschränkungen bei der Arbeit mit Machinima-Software?
Die größten Einschränkungen liegen in einer begrenzten Auswahl an vorgefertigten Objekten/Figuren und der Schwierigkeit, komplexe menschliche Emotionen, Mimik und Körpersprache authentisch umzusetzen.
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- Julian Wenzel (Author), 2009, Erstellen eines eigenen Machinimas mit Moviestorm, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/149965