Machinima ist die Kombination aus Machine, Animation und Cinema. Bei dieser Erscheinungsform werden Filme mit Hilfe einer Game-Engine erstellt (Wiemker 2009: 1). Dadurch ist es nun auch für den eigentlichen Rezipienten von Kinofilmen möglich, mit einfachen Mitteln selbst einen Film zu erstellen und sich dadurch kreativ und künstlerisch auszudrücken. Machinima ist jedoch ein sehr junger Begriff, der sich stets im Wandel befindet. Im ursprünglichen Format wurden Machinimas nur von Fans produziert und bildeten eine Subkultur (Marino, 2004: 5).
Doch inzwischen haben Machinimas größere Popularität erlangt und werden auch für kommerzielle Zwecke genutzt. Zum Beispiel nutzte Die Deutsche Post in ihrem Werbespot When the Postman spits twice Machinima-Technik und gewann sogar beim Europäischen Machinima Festival 2007 in der Kategorie Best Game/Commercial (Albin, 2009). „As in every industry, the producers of computer animation stay competitive by differentiating their products” (Manovich, 1992). Damit hat sich Die Deutsche Post gegenüber ihren Konkurrenten durch Innovation herausgehoben und entsprechend Erfolg geerntet.
“In this definition, achieving synthetic realism means attaining two goals: the simulation of codes of traditional cinematography and the simulation of the perceptual properties of real life objects and environments” (Manovich, 1992). Dieses Zitat kann auch auf Machinimas angewandt werden. Auch hierbei werden Objekte und Umgebungen aus dem realen Leben durch eine Game-Engine simuliert und es werden die Gesetze der Kinematografie angewandt, um einen Film zu erstellen.
In dieser Arbeit geht es hauptsächlich um die technischen Aspekte von Machinimas. Als erstes soll kurz die technische Entwicklung geschildert werden. Danach werden verschiedene Techniken erläutert, mit denen Machinimas erstellt werden können. Als nächstes werden die Vor- und Nachteile dieses neuartigen Phänomes abgewogen. Den Hauptteil der Arbeit bildet die Beschreibung der Software Moviestorm, welche Machnima-Technik nutzt, um eigene Filme zu erstellen.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Technische Entwicklung
2.1 Ursprung
2.2 Unterschiedliche Techniken
3. Vor- und Nachteile der Machinima-Technik
3.1 Vorteile
3.2 Nachteile
4. Moviestorm
4.1 Warum ist diese Software so interessant?
4.2 Vor- und Nachteile
4.3 Erstellen eines eigenen kleinen Films – Grundlegende Funktionen von Moviestorm
4.3.1 Schauplatz und Objekte
4.3.2 Charaktere
4.3.3 Erstellen einer Szene
4.3.4 Die Timeline
4.3.5 Kameraführung und Schneiden
4.3.6 Die letzte Schritte zum fertigen Film
5. Zusammenfassung und Zukunftsaussichten
6. Referenzen
1. Einleitung
Machinima ist die Kombination aus Machine, Animation und Cinema. Bei dieser Erscheinungsform werden Filme mit Hilfe einer Game-Engine[1] erstellt (Wiemker 2009: 1). Dadurch ist es nun auch für den eigentlichen Rezipienten von Kinofilmen möglich, mit einfachen Mitteln selbst einen Film zu erstellen und sich dadurch kreativ und künstlerisch auszudrücken. Machinima ist jedoch ein sehr junger Begriff, der sich stets im Wandel befindet. Im ursprünglichen Format wurden Machinimas nur von Fans produziert und bildeten eine Subkultur (Marino, 2004: 5).
Doch inzwischen haben Machinimas größere Popularität erlangt und werden auch für kommerzielle Zwecke genutzt. Zum Beispiel nutzte Die Deutsche Post in ihrem Werbespot When the Postman spits twice Machinima-Technik und gewann sogar beim Europäischen Machinima Festival 2007 in der Kategorie Best Game/Commercial (Albin, 2009). „As in every industry, the producers of computer animation stay competitive by differentiating their products” (Manovich, 1992). Damit hat sich Die Deutsche Post gegenüber ihren Konkurrenten durch Innovation herausgehoben und entsprechend Erfolg geerntet.
“In this definition, achieving synthetic realism means attaining two goals: the simulation of codes of traditional cinematography and the simulation of the perceptual properties of real life objects and environments” (Manovich, 1992). Dieses Zitat kann auch auf Machinimas angewandt werden. Auch hierbei werden Objekte und Umgebungen aus dem realen Leben durch eine Game-Engine simuliert und es werden die Gesetze der Kinematografie angewandt, um einen Film zu erstellen.
In dieser Arbeit geht es hauptsächlich um die technischen Aspekte von Machinimas. Als erstes soll kurz die technische Entwicklung geschildert werden. Danach werden verschiedene Techniken erläutert, mit denen Machinimas erstellt werden können. Als nächstes werden die Vor- und Nachteile dieses neuartigen Phänomes abgewogen. Den Hauptteil der Arbeit bildet die Beschreibung der Software Moviestorm, welche Machnima-Technik nutzt, um eigene Filme zu erstellen.
2. Technische Entwicklung
2.1 Ursprung
Das Phänomen Machinima hat seinen Ursprung in der 1980ern, wo Hacker den Quellcode einer Software knackten, um diesen manipulieren zu können (Marino 2004: 5). Eine bessere Zugänglichkeit wurde durch die Computerspiele Doom und Quake ermöglicht, wo die Entwickler schon die Funktion integriert hatten, den Spielverlauf aufzunehmen und später in Echtzeit wiederzugeben (Marino 2004: 3). Jedoch wurde die Technik damals nur zur Erstellung von Game Demos[2] oder zur Aufzeichnung von Speedruns[3] und Multiplayer-Gefechten genutzt (Marino 2004: 3). Diese Erscheinungsformen enthielten jedoch noch keinerlei narrative Elemente (Lowood 2006: 33).
Dies änderte sich im Jahre 1996 mit dem ersten Machinima-Film Diary of a Camper[4]. Von diesem Zeitpunkt an wurde das Phänomen von Filmen in Computerspielgrafik Quake Movies genannt. Der Name ist dadurch entstanden, dass der Physiker und Informatiker Uwe Girlich den Quellcode von dem Computerspiel Quake durch Reverse Engineering analysierte. Darauffolgend entwickelte er das Programm LMPC (Little Movie Processing Centre), wodurch aufgenommene Spielszenen manipuliert werden konnten, sodass diese in ein Videoformat umgewandelt werden konnten (Brem, 2008).
Anthony Baily, Mathematiker und Regisseur des ersten Machinima-Hits Quake done Quick, benannte das Phänomen der Filme in Spielgrafik in Machinema um, weil es das Konzept von Machine und Cinema kombinierte (Hancock und Ingram 2007: 12). Hugh Hancock, der Gründer der Website machinima.com, popularisierte den Term Machinima und änderte unbewusste aufgrund eines Lesefehlers das e in ein i um. Baily mochte diese Änderung und konnte dadurch zusätzlich noch Animation in den Begriff hineininterpretieren (Hancock und Ingram 2007: 12-13).
2.2 Unterschiedliche Techniken
Im Laufe der Zeit haben sich verschiedene Techniken herausgebildet, um ein Machinima zu kreieren. Eine Form wird Puppeteering oder auch Digital Puppetry genannt. Dabei nehmen ein oder mehrere Personen ihren Spielverlauf auf und schneiden ihn danach nach Belieben zusammen. Hauptsächlich werden dazu Ego-Shooter[5] wie zum Beispiel die Quake - oder Unreal -Serie genutzt. Bessere Möglichkeiten, eine Geschichte zu erzählen, bietet die Sims -Reihe, weil die Perspektive geändert werden kann und ein Spieler die Möglichkeit hat, mehrere Figuren zu steuern. Eine besondere Technik ist dabei das Scripting, wobei jede Bewegung und Handlung der Spielfiguren schon vor der eigentlichen Aufnahme festgelegt wird (Wiemker, 2009: 2-3).
Die nächste Methode ist das so genannte Recamming. Hierbei kann der Nutzer mit Hilfe von Tools die Kameraperspektive, Kameraposition und Beleuchtung nach der Aufnahme noch verändern (Wiemker, 2009: 2-3). „Every program comes with libraries of ready-to-use models, effects or even complete animations“ (Manovich, 1992). Auch für Machinimas wurden mit der Zeit immer mehr Tools und Mods[6] von der Community[7] oder gar den Spielentwicklern selbst entwickelt, die bessere Aufnahme- und Manipulationsbedingungen ermöglichen. Hierzu zählen zum Beispiel, dass eigene Figuren und Requisiten entworfen werden oder sogar die Gesichtsanimation der Spielfiguren geändert werden können.
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, Handlungen in einem Computerspiel aufzunehmen. Die erste Methode ist, dass schon in das Computerspiel integrierte Aufnahmefunktionen genutzt werden. Dabei besteht jedoch oft der Nachteil, dass nur wenige Ausgabeformate verfügbar sind. Eine andere Möglichkeit ist, Inhalte mit externen Tools wie zum Beispiel Fraps aufzunehmen. Diese Methode benötigt jedoch mehr Rechnerleistung als die vorherige (Wiemker, 2009: 3).
[...]
[1] Eine Game-Engine ist in einem Computerspiel für die visuelle Darstellung verantwortlich und steuert den Spielablauf.
[2] Eine Game Demo ist eine Demonstration beziehungsweise eine Vorschau von einem Computerspiel.
[3] Bei einem Speedruns versucht ein Spieler, so schnell wie möglich ein Computerspiel durchzuspielen.
[4] Dieser Film wurde von dem Clan The Rangers mit Hilfe des Computerspiels Quake erstellt und es wurde erstmalig eine kleine Geschichte umgesetzt (Lowood, 2006:32 und Kelland und Morris, 2005: 28).
[5] Ego-Shoter sind eine Genreform von Computerspielen, welche aus der Ich-Perspektive gespielt werden.
[6] Mod ist die Kurzform für Modifikation. Dies sind Erweiterungen für ein Computerspiel, welche auf dem Original basieren und neue Inhalte liefern.
[7] Eine Community ist eine Gemeinschaft von Personen mit gleichen beziehungsweise ähnlichen Interessen, welche sich gegenseitig helfen und unterstützen.
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