Die Kommunikationswissenschaft hat sich mit dem Thema ′Online-Communities′ nur am Rande auseinandergesetzt - so gibt es bisher lediglich eine Handvoll Studien zu ihrer Nutzung. Welche Gratifikationen die Teilhabe an Internet-Communities liefern kann, wurde in diesen Untersuchungen jedoch nur partiell berücksichtigt. An diesem Punkt setzt die vorliegende Arbeit an. Es sollen die Motive für die Nutzung virtueller Gemeinschaften untersucht werden sowie die Gratifikationen, die sie ihren Mitgliedern bieten. Der Fokus liegt dabei auf der Hauptnutzergruppe - den Jugendlichen. Ziel ist es, den speziellen Nutzen virtueller Gesprächsforen für Teenager aufzuzeigen und einen umfassenden Katalog möglicher Gratifikationsdimensionen zu erstellen, um diesen von der Kommunikationswissenschaft vernachlässigten Forschungsbereich zu erhellen.
In drei Online-Gruppendiskussionen im Chat der Schüler- und Studentencommunity ′GRIN′3 sollen die Motive und Gratifikationen von Vielnutzern für die regelmäßige Teilnahme an einer virtuellen Gemeinschaft ermittelt werden. Dabei soll die Betrachtung des Alltags der Jugendlichen nicht vernachlässigt werden, da davon ausgegangen werden kann, dass die spezifischen Lebensumstände Heranwachsender sich gravierend auf deren Bedürfnisse auswirken. In der explorativen, qualitativen Untersuchung wird Wert darauf gelegt, möglichst viele der erdenklichen Gratifikationen zu ermitteln, um einen Gesamtkatalog der Nutzungsmotive aufstellen zu können.
In der Konzeptionsphase der vorliegenden Arbeit hat der Kommunikationsforscher Prof. Dr. Höflich von der Universität Erfurt wertvolle Anregungen gegeben, um das Gesamtkonzept der Studie zu optimieren.
Im ersten, theoretischen Teil der Arbeit sollen die medienwissenschaftlichen Grundlagen zur empirischen Untersuchung vorgestellt werden. Betrachtet wird die Kommunikation innerhalb elektronischer Gemeinschaften, ebenso Jugendliche und die Lebensphase, in der sie sich befinden und letztendlich die für die Studie relevanten kommunikationswissenschaftlichen Theorien. Im empirischen Teil wird daraufhin die grundlegende Forschungsfrage mit den zugehörigen Untersuchungsfragen vorgestellt. Im Anschluss daran wird die Untersuchungsmethode und die Konzeption der Studie präsentiert. Die Ergebnisse der Auswertung der Online-Gruppendiskussionen sollen letztlich dazu beitragen, die Forschungslücke im Bereich der Nutzung virtueller Communities zu schließen.
Inhalt
Abbildungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
I. Theoretischer Teil
1. Einleitung
2. Elektronische Gemeinschaften und ihre Nutzung
2.1 Nutzung des Internet
2.2 Elektronische Gemeinschaften
2.2.1 Der Begriff der Interaktivität
2.2.2 Formen computervermittelter Kommunikatio
2.2.3 Computerrahmen
2.3 Nutzung elektronischer Gemeinschaften
2.3.1 Mediale Kontakte in elektronischen Gemeinschaften
2.3.2 Umgang der Nutzer mit medialen Restriktionen
2.3.3 Veränderung sozialer Beziehungen durch virtuelle Gemeinschaften
2.4 Zusammenfassende Betrachtung
3. Jugendliche als Mediennutzer
3.1 Definition des Begriffs 'Jugend'
3.2 Lebenssituation und Einstellung Jugendlicher
3.3 Mediennutzung - Internetnutzung Jugendlicher
4. Theoretische Grundlagen
4.1 Der Uses and Gratifications Approach
4.1.1 Erweiterungen des Uses and Gratifications Approach
4.1.2 Empirische Befunde
4.1.3 Uses and Gratifications und Internet
4.2 Ethnomethodologischer Ansatz
II. Empirischer Teil
1. Forschungsgegenstand
2. Forschungsfragen
3. Methodenwahl und Untersuchungsdesign
3.1 Gruppendiskussionen - Online-Gruppendiskussionen
3.1.1 Explorative Vorgehensweise
3.1.2 Beschreibung der Methode
3.1.3 Durchführung
3.1.4 Auswertung
3.1.5 Die Besonderheiten der Online-Gruppendiskussion
3.1.6 Kritische Betrachtung
3.2 Durchführung der Studie
3.2.1 Untersuchungsdesign
3.2.2 Rekrutierung der Teilnehmer
3.2.3 Gesprächsleitfaden
3.2.4 Datenerhebung
3.2.5 Datenauswertung
4. Ergebnisse
4.1 Soziodemographie der Teilnehmer
4.2 Auswertung der Ergebnisse
4.2.1 Was erwarteten sich die User von der Community vor der ersten Nutzung?
4.2.2 Welche Motive und Bedürfnisse bewegen die User zur Communitynutzung?
4.2.3 Welche der angegebenen Bedürfnisse der User werden durch die Communitynutzung tatsächlich befriedigt?
4.2.4 Unterscheidet sich der Stellenwert bestimmter Gratifikationen der Communitynutzung von dem der Gratifikationen anderer medialer und nicht-medialer Quellen?
4.2.5 Welche Community-Features sind den Nutzern besonders wichtig, welche nutzen sie am häufigsten für was?
4.2.6 Durch was zeichnet sich die spezifische Form der Interaktion innerhalb Communities für die Nutzer besonders aus?
4.2.7 Wie stark ist die Verbundenheit zur Community, nutzen die User noch andere Communities?
4.2.8 Wie läuft die Einbindung der Communitynutzung in den Alltag ab und welche Erfahrungen werden ins reale Leben übertragen?
4.2.9 Wie werden Freundschaften und Bekanntschaften gepflegt und sind in der Community entstandene Freundschaften vergleichbar mit 'realen' Freundschaften?
4.2.10 Wodurch erbringt die Communitynutzung eine Hilfeleistung zur Bewältigung der Jugendphase und wie bedeutsam ist diese?
5. Zusammenfassung und Fazit
6. Literatur
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1: "Elektronische Gemeinschaft" und interpersonale Kontakte (nach Höflich)
Abbildung 2: Palmgreen's Modell gesuchter und erhaltener Gratifikationen
Abbildung 3: Referenzmodell zur Ermittlung von Folgen/Konsequenzen massenmedialer Kommunikationsprozesse nach Renckstorf
Abbildung 4: Der GRIN-Chat
Abbildung 5: Die GRIN-Foren
Tabellenverzeichnis
Tabelle 1: Hauptentwicklungsaufgaben der Jugendphase nach Hurrelmann
Tabelle 2: Mediennutzung in der Freizeit - 'mindestens mehrmals pro Woche'
Tabelle 3: Nutzung verschiedener Angebote im Internet - 'täglich/mehrmals pro Woche', Basis Internetnutzer
Tabelle 4: Zusammensetzung der Diskussionsgruppen nach Alter und Geschlecht
I. Theoretischer Teil
1. Einleitung
Das World Wide Web wird seit seiner Entstehung immer intensiver genutzt - fast jeder will 'online' sein, um die neuen Möglichkeiten des Internet zu erkunden. Auch wird die Internetnutzung in den herkömmlichen Massenmedien zunehmend propagiert. Dies führt in Verbindung mit den günstiger werdenden Online-Tarifen dazu, dass auch immer mehr Jugendliche im Internet surfen - dabei zählen virtuelle Gemeinschaften, die eine interaktive Kommunikation zu anderen Nutzern über 'Chats' und Diskussionsforen anbieten, "zu den beliebtesten Adressen europäischer Teenager."Weshalb Jugendliche solche Online-Gemeinschaften, meist 'Communities' genannt, so gerne nutzen, wurde bislang jedoch nicht erforscht. Die Affinität der Heranwachsenden zu interaktiven Web-Anwendungen hebt sich deutlich vom Gesamtdurchschnitt der Internetnutzer ab.[2] Dies führt zu der Annahme, dass die Communitynutzung Bedürfnisse befriedigen kann, die spezifisch für die Jugendphase sind. Die Jugend ist geprägt von Orientierungs- und Selbstfindungsprozessen - das 'Erwachsenwerden' fällt vielen in einer Zeit der vielfältigen Entscheidungsalternativen und Reizüberflutung immer schwerer. Deshalb suchen viele Jugendliche hierbei nach Unterstützung - beispielsweise in Gesprächen mit Gleichaltrigen oder ihren Eltern und in der Mediennutzung. Interessant ist in diesem Zusammenhang, ob auch virtuelle Gemeinschaften spezielle Gratifikationen bieten, die einem Jugendlichen bei der Bewältigung der oft schwierigen Jugendphase weiterhelfen können.
Die Kommunikationswissenschaft hat sich mit dem Thema 'elektronische Gemeinschaften' nur am Rande auseinandergesetzt - so gibt es bisher lediglich eine Handvoll Studien zur ihrer Nutzung. Welche Gratifikationen die Teilhabe an Internet-Communities liefern kann, wurde in diesen Untersuchungen jedoch nur partiell berücksichtigt. An diesem Punkt setzt die vorliegende Arbeit an. Es sollen die Motive für die Nutzung virtueller Gemeinschaften untersucht werden sowie die Gratifikationen, die sie ihren Mitgliedern bieten. Der Fokus liegt dabei auf der Hauptnutzergruppe - den Jugendlichen. Ziel ist es, den speziellen Nutzen virtueller Gesprächsforen für Teenager aufzuzeigen und einen umfassenden Katalog möglicher Gratifikationsdimensionen zu erstellen, um diesen von der Kommunikationswissenschaft vernachlässigten Forschungsbereich zu erhellen.
In drei Online-Gruppendiskussionen im Chat der Schüler- und Studentencommunity 'GRIN'[3] sollen die Motive und Gratifikationen von Vielnutzern für die regelmäßige Teilnahme an einer virtuellen Gemeinschaft ermittelt werden. Dabei soll die Betrachtung des Alltags der Jugendlichen nicht vernachlässigt werden, da davon ausgegangen werden kann, dass die spezifischen Lebensumstände Heranwachsender sich gravierend auf deren Bedürfnisse auswirken. In der explorativen, qualitativen Untersuchung wird Wert darauf gelegt, möglichst viele der erdenklichen Gratifikationen zu ermitteln, um einen Gesamtkatalog der Nutzungsmotive aufstellen zu können.
In der Konzeptionsphase der vorliegenden Arbeit hat der Kommunikationsforscher Prof. Dr. Höflich von der Universität Erfurt wertvolle Anregungen gegeben, um das Gesamtkonzept der Studie zu optimieren.
Im ersten, theoretischen Teil der Arbeit sollen die medienwissenschaftlichen Grundlagen zur empirischen Untersuchung vorgestellt werden. Betrachtet wird die Kommunikation innerhalb elektronischer Gemeinschaften, ebenso Jugendliche und die Lebensphase, in der sie sich befinden und letztendlich die für die Studie relevanten kommunikationswissenschaftlichen Theorien. Im empirischen Teil wird daraufhin die grundlegende Forschungsfrage mit den zugehörigen Untersuchungsfragen vorgestellt. Im Anschluss daran wird die Untersuchungsmethode und die Konzeption der Studie präsentiert. Die Ergebnisse der Auswertung der Online-Gruppendiskussionen sollen letztlich dazu beitragen, die Forschungslücke im Bereich der Nutzung virtueller Communities zu schließen.
2. Elektronische Gemeinschaften und ihre Nutzung
Im Folgenden soll der Begriff "elektronische Gemeinschaften" und dessen Bedeutung innerhalb des Mediums Internet geklärt werden. Es werden Nutzer und Nutzung des Internet und elektronischer Gemeinschaften betrachtet und insbesondere auf den interpersonalen Aspekt computervermittelter Kommunikation eingegangen.
2.1 Nutzung des Internet
Das Internet wird laut der ARD/ZDF-Online-Studie 2001 immer mehr zu einem festen Bestandteil des Alltags.[4] Wie eine Selbstverständlichkeit wird das Internet von vielen genutzt: zur Informationssuche - egal ob privat oder beruflich, zur Unterhaltung oder um andere Menschen kennen zu lernen. 24,8 Millionen Deutsche 'surfen' mittlerweile im Internet - sechsmal so viele als noch im Jahre 1997. Immer mehr Nutzer (78%) können auf das Internet von zu Hause aus zugreifen, eine Entwicklung, die auch den immer günstigeren Zugangsmöglichkeiten zum Internet zuzuschreiben ist. Mit 'Flatrates', also Internetzugängen, für die man nur einen monatlichen Pauschalbetrag zahlen muss, und einer immer größeren Verbreitung von Breitbandzugängen wie ADSL[5] oder Glasfaserkabel wird das Internet mit seinen Inhalten für die breite Masse immer attraktiver. Erwachsene, Jugendliche - Männer und Frauen, alle stürmen ins Internet. Mittlerweile sind 41% der Onlinenutzer Frauen und weit über die Hälfte aller Jugendlichen von 14 - 19 Jahren (67,4%) greifen zumindest hin und wieder auf das Internet zu - 1997 waren es nur 6,3%. Die Internetuser nutzen das Netz vor allem zur Informationssuche (Nachrichten, Suchmaschinen, Reiseinfos, etc.), aber auch die Unterhaltungselemente des Web, E-Commerce-Angebote und Homebanking gewinnen immer mehr an Bedeutung.
Viele User nutzen auch die interpersonalen Kommunikationsmöglichkeiten des Internet wöchentlich, wie E-Mail (80%), Gesprächsforen, Newsgroups und Chats (18%) - wobei letztere vor allem von Jugendlichen genutzt werden, fast die Hälfte aller Teenager hat bereits gechattet (40%). Auf der Nutzung dieser technisch vermittelten interpersonalen Kommunikationsmöglichkeiten, durch die sich elektronische Gemeinschaften bilden können, liegt der Fokus dieser Arbeit.
2.2 Elektronische Gemeinschaften
'Communities', 'virtuelle Gemeinschaften', 'elektronische Gemeinschaften' - all dies sind Bezeichnungen für ein soziales Phänomen, aber auch für eine Marketingstrategie, auf die man im World Wide Web immer häufiger trifft. Das Internet wird bei diesen Gemeinschaften als Medium interpersonaler Kommunikation genutzt. Der User ist im Gegensatz zu den herkömmlichen Massenmedien nicht darauf beschränkt, Informationen zu empfangen, sondern kann umgekehrt auch Informationen an andere Mitnutzer versenden. Bei den traditionellen Massenmedien hingegen hat der Rezipient "kein Gegenüber, dessen Symbolproduktion er beeinflussen kann."[6] Dieser einseitige Kommunikationsprozess wird im Zuge der Etablierung interpersonaler Computerkommunikation aufgehoben - die Grenzen zwischen Massen- und Individualkommunikation verschwinden zunehmend: Mediennutzung wird "integraler Bestandteil interpersonaler Kommunikationsaktivitäten."[7]
Elektronische Gemeinschaften definieren sich "als Netzwerke von aktiv miteinander in Kontakt stehenden Kommunikanten, die verschiedene Formen von Beziehungen pflegen"[8] und entstehen immer dann, wenn "Menschen relativ dauerhaft medial in Kontakt treten."[9] Ende der 70er Jahre - in der Anfangszeit des Internet - war diese Erscheinung eines 'virtuellen Raums' im weltweiten Computernetz, den eine Gruppe von Personen als regelmäßigen Treffpunkt wählt, zum ersten Mal bei sogenannten 'MUDs'[10] auszumachen. Aber auch durch Mailboxen, Newsgroups und andere elektronische Meinungsforen[11] bildeten sich ab Mitte der 80er Jahre erste 'virtual communities'. Allein das Diskutieren über ein gemeinsames Interessensgebiet via Newsgroup oder E-Mail-Verteiler weckte bei den Nutzern dieser Foren weit mehr als ein bloßes Gemeinschaftsgefühl:
"People in virtual communities use words on screens to exchange pleasantries and argue, engage in intellectual discourse, conduct commerce, exchange knowledge, share emotional support, make plans, brainstorm, gossip, feud, fall in love, find friends and lose them, play games, flirt, create a little high art and a lot if idle talk."[12]
Autor Howard Rheingold meint, die Teilhabe an einer elektronischen Gemeinschaft sei
"similar to the feeling of peeking into the cafe, the pub, the common room, to see who's there, and whether you want to stay around for a chat."[13]
Die interpersonale Schriftkommunikation via Internet reicht offenbar aus, um bei den Usern eine enge Verbundenheit und vielfältige Gefühle hervorzurufen. Cerulo[14] konstatiert, dass eine genauere Betrachtung der Interaktion, die zwischen Mitgliedern von elektronischen Gemeinschaften stattfindet, der Standardannahme widerspricht, dass physische Anwesenheit unabdingbar für intime, persönliche Interaktion sei. Diese mediengenerierten bzw. virtuellen Orte der 'Telepräsenz', auch Cyberspace[15] genannt, ermöglichen den Nutzern ein
"Gefühl von Präsenz trotz physischer Abwesenheit, und [...] eine Einflussnahme auf bzw. eine Veränderung von Form und Inhalt einer virtuellen Umwelt und im besonderen mediale Kontakte zwischen Kommunikationspartnern."[16]
Auch sind die Beziehungen, die sich innerhalb solcher elektronischen Gemeinschaften bilden, oft von Dauer und sehr tiefgehend. Cerulo[17] berichtet von einem Vater eines 19 Jahre alten Patienten, der an einem Gehörtumor litt. Dieser fragte die Mitglieder einer "Acoustic Neuroma"-Newsgroup[18] um Rat. Dutzende von Antworten folgten auf dieses 'Posting' - die Interaktion zwischen dem Vater und den anderen Mitgliedern der Newsgroup zog sich über mehrere Monate hin - bis lange nach der rettenden Operation seines Sohnes. Diese Formen der Online-Interaktion, so Cerulo, "typically serve as catalysts for long-term and meaningful relationships."[19]
Auch von der Wirtschaft wurde die Entstehung der zahllosen Online-Gemeinschaften zu verschiedensten Themengebieten registriert. Die emotionale Bindung eines Mitgliedes an eine Newsgroup oder an einen Chat[20] kann sehr stark sein - dieses Phänomen wird von vielen Internetsite-Betreibern genutzt: Sie integrieren 'Community-Features' wie Chats und Foren in ihre Websites, um eine möglichst starke Nutzerbindung an ihren Webauftritt zu erlangen.[21] Beispielsweise bieten sehr viele Internetauftritte von Fernsehsendern oder Printmedien ihren Besuchern einen 'Community-Bereich' oder zumindest einen Chat.[22]
Auch gibt es mittlerweile viele Websites, die sich als reine 'Communities' bezeichnen: Interaktionsermöglichende Anwendungen werden auf diesen Sites gebündelt, um die Nutzer langfristig zu binden, zusätzlich gibt es meist weitere Service- und Informationsangebote und natürlich auch Werbung und Shops, durch die Profit generiert werden soll. Diese oft sehr kommerzielle Auslegung ist in der World-Wide-Web-Landschaft üblich, was aber nicht unbedingt negativ für den User sein muss: oft sind die Angebote genau auf ein Interessensgebiet ausgelegt - so findet der Nutzer einen 'Allround-Service' mit allen für ihn interessanten Inhalten.
Als Beispiele für virtuelle Gemeinschaften im deutschsprachigen Raum sind Deutschlands größte Community 'Metropolis'[23] mit weit über einer Million Mitglieder zu nennen, aber auch die Pro-Sieben-Community 'redseven'[24] mit über 130.000 Mitgliedern und die auf eine Zielgruppe ausgerichtete Studenten- und Schülercommunity 'GRIN'[25] mit über 110.000 Mitgliedern, in der die explorative Studie für die vorliegende Arbeit durchgeführt wird.
Im Vordergrund stehen bei diesen Angeboten, wie erwähnt, die Funktionen, die interpersonale Kommunikation ermöglichen:
- Diskussionsforen für asynchronen Austausch zu verschiedenen Themen;
- Chaträume zur synchronen Kommunikation - sie dienen als virtueller 'Treffpunkt';
- Gästebücher für Mitglieder, in die sich andere Nutzer eintragen können;
- 'Instant-Messanger', durch welche Mitglieder, ähnlich wie im Chat, synchron miteinander kommunizieren können;[26]
- eigene Homepages, die der Selbstdarstellung der User dienen;
- Suchsysteme, durch die man Mitglieder mit ähnlichen Interessen oder einen Lebenspartner finden kann;
- E-Mail-Dienste, über die Nachrichten auch an Außenstehende geschickt werden können und oft auch
- weitere Angebote, wie elektronische Postkarten und Online-Spiele, die einen zusätzlichen Nutzen- und Spaßfaktor bringen sollen.
2.2.1 Der Begriff der Interaktivität
Der Computer und mit ihm das Internet als interaktionsermöglichendes Medium[27], über das nicht nur Botschaften empfangen, sondern auch an beliebig viele Mitnutzer geschickt werden können, macht das Phänomen der virtuellen Gemeinschaft und der "many-to-many"-Kommunikation erst möglich. Der Begriff der 'Interaktivität' soll für das Internet und seine Dienste[28] in dieser Arbeit nicht pauschal verwendet werden, da Interaktivität nicht nur Wechselseitigkeit, sondern auch Interpersonalität ausdrückt - also einen Vorgang von wechselseitiger Orientierung von Personen in bestimmten Situationen.[29] Interaktivität kann in der vorliegenden Arbeit als "Ausmaß des Rezipienteneinflusses auf den Kommunikationsvorgang verstanden werden."[30] Je nach Nutzungsweise wechselt der Grad der möglichen Interaktivität - von der Entscheidung des Rezipienten für die Nutzung eines Dienstes zu einem bestimmten Zeitpunkt angefangen, bis hin zu einer hohen Stufe der möglichen Interaktivität, wie sie beispielsweise in Chat-Räumen oder Videokonferenzen erreicht werden kann - nämlich interpersonale, synchrone Kommunikation.[31] Die wichtigsten interaktiven Kommunikationsmodi im Internet sind nach Rössler:
a) Abruf gespeicherter Informationen und Download von Dateien aus dem World Wide Web;
b) das Versenden und Empfangen von E-Mails;[32]
c) die Teilhabe an Diskussionsforen;
d) die sprachliche interpersonale Interaktion mit anderen Nutzern im Chat;
e) die Interaktion in virtuellen Räumen, wie beispielsweise in MUDs.[33]
Wichtig ist in diesem Zusammenhang: "Die Interaktivität ist davon abhängig, wie Medien genutzt werden."[34] Ein besonders hoher Grad der Interaktivität liegt also bei den interpersonalen Kommunikationsdiensten des Internet vor. In der Massenkommunikationsforschung lag der Fokus bisher aufgrund der Einseitigkeit herkömmlicher Massenmedien wie Printmedien, Fernsehen und Radio nicht auf interpersonaler Kommunikation - geringste Feedbackmöglichkeiten seitens der Rezipienten ließen diese Form der Kommunikation fast nicht zu. Lediglich einige Studien zur Kommunikation via Telefon wurden durchgeführt, wie beispielsweise die Uses and Gratifications-Studie von Noble,[35] die eine Reihe von Gratifikationen ermittelte, die für das Fernsehen und das Telefon gleichsam gelten, aber auch einige, die für das Telefon allein vorbehalten sind. Als dominante Gratifikation wird hier beispielsweise das Motiv aufgeführt, mit Freunden und Bekannten in Kontakt zu bleiben.
Von besonderer Bedeutsamkeit wird auch in der explorativen Untersuchung zur vorliegenden Arbeit sein, ob sich für die Nutzer neue, dominante Gratifikationen oder andere Dimensionierungen von Gratifikationen durch die Teilhabe an elektronischen Gemeinschaften - also interpersonaler mediatisierter Gruppenkommunikation - ergeben.
2.2.2 Formen computervermittelter Kommunikation
Um genauer auf die Kommunikation innerhalb elektronischer Gemeinschaften eingehen zu können, ist vorab zu klären, welche Formen der computervermittelten Kommunikation überhaupt möglich sind und in welchem 'Rahmen' diese ablaufen. Beim Computer bzw. Internet als 'Hybridmedium'[36], das mehrere Medien in sich vereint, ist es schwierig, einzelne Dienste vollkommen voneinander abzugrenzen, da es innerhalb der Internetnutzung zu zahlreichen Überschneidungen und Sprüngen zwischen verschiedenen Kommunikationsformen kommen kann. Der von Erwin Goffman[37] angewandte Begriff des "Rahmens" hilft, um diese Vielfalt an Kommunikationsmöglichkeiten zu systematisieren und die verschiedenen möglichen Gebrauchsweisen des Mediums Computer beziehungsweise Internet innerhalb unterschiedlicher Medienrahmen zu verorten.
Höflich[38] verwendet in diesem Sinne für den Computer als Medium mit Qualitäten der Massen-, als auch der interpersonalen Kommunikation den Begriff des 'Computerrahmens'[39]:
"[Der Computer ist] ein soziales Artefakt, dessen Bedeutung im Gebrauch gründet. Mit dem Gebrauch des Computers konstituieren sich distinkte Computerrahmen, die in einem rekursiven Sinne wiederum den Gebrauch präformieren."[40]
Die Computerrahmen bestimmen das Handeln des Nutzers vor. Auch wenn die verschiedenen Nutzungsweisen des Internet nahezu unbegrenzt erscheinen, ist der User in Bezug auf seine Kommunikationsmöglichkeiten in ein "System von Zwängen"[41] eingebunden, in dem er auf viele Beschränkungen trifft. Diese Rahmen, in denen die Kommunikation ablaufen muss, ermöglichen verschiedenste Handlungsweisen, hindern den User aber auch, sich über sie hinauszubewegen. So ist ein Chat-User beispielsweise auf die Kommunikation via Tastatur angewiesen und kann seinem Kommunikationspartner nicht durch Mimik klarmachen, dass eine Bemerkung ironisch gemeint ist. Da sich die kommunikationswissenschaftliche Forschung bisher noch weitgehend auf die Nutzung des Internet als Abruf- bzw. Informationsmedium beschränkt hat, werden in der vorliegenden Arbeit besonders die Rahmen berücksichtigt, die sich auf computervermittelte interpersonale Kommunikation beziehen.
Die Eigenschaften des Mediums Computer bzw. Internet sind nicht objektiv existent, sondern können als soziale Konstruktion angesehen werden - die Bedeutung des Mediums gründet in dessen Gebrauch. Durch das soziale Umfeld werden bestimmte Nutzungsnormen und -regeln aufgestellt, die bestimmen, auf welche Weise ein Medium zu verwenden ist. Um beispielsweise spezifische Aufgaben mit Erfolg erledigen zu können, ist es nicht möglich, lediglich das entsprechende Medium gemäß seinen objektiven Eigenschaften auszuwählen - ein Medium muss gegensätzlich dazu entsprechend den Gesetzmäßigkeiten und Bestimmungen des sozialen Umfelds ausgewählt und auf bestimmte Art und Weise benutzt werden (z.B. Intranetnutzung in Organisationen). "Der Computer als Kommunikationsmedium [...] eröffnet [...] eine gewisse [...] Offenheit des Gebrauchs".[42] In Bezug auf das Internet sind noch lange nicht alle Nutzungspotentiale ausgeschöpft - beispielsweise durch technische Neuerungen kann es immer wieder zu neuen Gebrauchsweisen kommen, um das intendierte Nutzungsziel zu erreichen. Auch erweitert sich durch diese Neuerungen die Reihe der potentiellen Anwendungsgebiete.
Im Folgenden wird genauer auf die einzelnen Computerrahmen eingegangen, mit besonderer Berücksichtigung der interpersonalen Kommunikationspotentiale des Mediums Computer bzw. Internet.
2.2.3 Computerrahmen
Laut Höflich[43] kann zwischen drei distinkten Computerrahmen unterschieden werden, die sich bisher ausgebildet haben. Er nennt den Distributionsrahmen, den Rahmen öffentlicher Diskurse und den Rahmen der (technisch vermittelten) interpersonalen Kommunikation:
- Im Distributionsrahmen wird der Computer als Abruf- und Informationsmedium genutzt. Hierzu zählen Dienste wie Datenbanken, Suchdienste, Informations- oder Nachrichtenwebsites oder auch Dienstleistungen wie E-Commerce-Angebote oder Online-Banking. Die Nutzer sind hier zwar an keine zeitlichen Einschränkungen gebunden, da die Informationen und Dienstleistungen jedoch öffentlich zugänglich sind und sich an ein disperses Publikum richten, kann man hier von Massenkommunikation sprechen. Die interaktiven Möglichkeiten schließen hier interpersonale Elemente aus und beschränken sich auf die Auswahl der abrufbaren Informationen.
- Der Rahmen öffentlicher Diskurse steht für öffentliche Diskussionsforen, in denen der Rezipient selbst zum potentiellen Kommunikator wird und aktiv am Kommunikationsprozess teilhaben kann. Sowohl Newsgroups als auch Chats zählen zu diesem Rahmen der computervermittelten Kommunikation, in dem die Einseitigkeit der massenmedialen Kommunikation aufgehoben ist. Die aktive Teilnahme des Kommunikanten ist Kern dieser computervermittelten Kommunikationsform.
- Im Rahmen der (technisch vermittelten) interpersonalen Kommunikation wird der Computer als Beziehungsmedium genutzt, der Rahmen nimmt Bezug auf die interpersonalen Kommunikationsmöglichkeiten des Mediums. Synchrone und asynchrone Kommunikation von privatem Charakter in Chats, per E-Mail und in Diskussionsforen konstituieren ihn.
Diese verschiedenen Rahmen, denen noch ein Unterhaltungsrahmen[44] hinzugefügt werden könnte, bilden sich durch den stetigen Umgang mit dem Medium heraus und bewirken, dass der Rezipient nicht jedes Mal, wenn er mit dem Medium in Kontakt tritt, die Situation neu definieren muss, sondern sich auf gewisse Gesetzmäßigkeiten verlassen und sich dementsprechend orientieren und verhalten kann. Ein dominanter Computerrahmen entsteht durch eben diese Etablierung bestimmter Nutzungsweisen, die den Charakter des Mediums formen. Der Distributionsrahmen kann als der momentan dominante Rahmen des Mediums Internet angesehen werden, da der Abruf von Informationen von allen derzeitigen Nutzungsmöglichkeiten an erster Stelle steht: "The net is viewed fundamentally as a technology for providing access to information and information tools."[45] Die Nutzung von Online-Foren und Chats wird jedoch gerade bei Jugendlichen immer populärer, weshalb die beiden anderen angeführten Rahmen für das Medium Internet keinesfalls vernachlässigt werden dürfen. Wie in Kapitel 2.2. bereits erwähnt, verzeichnen virtuelle Gemeinschaften beträchtliche Nutzungszahlen und es werden auf immer mehr reichweitenstarken Web-Angeboten interpersonale Kommunikationsmöglichkeiten implementiert, so dass diese Form des Gebrauchs stark an Bedeutung gewinnt: "Das Internet mag sich als das Kontaktmedium der Zukunft etablieren."[46]
Bisher hat sich bei der Internetnutzung noch kein klarer Rahmen mit erwartbaren Gratifikationen und genormten Gebrauchsweisen herausgebildet. Die noch weitverbreiteten Unsicherheiten im Umgang mit dem Medium Computer bzw. Internet und die ständige Weiterentwicklung der multimedialen Kommunikationsmöglichkeiten tragen dazu bei: "Computervermittelte Kommunikation befindet sich derzeit noch in einem Prozeß der Institutionalisierung."[47] Gerade bei dem die Rahmen formenden praktischen Gebrauch, also dem sozialen Prozess der Rahmung, liegt ein kommunikationswissenschaftliches Forschungsdefizit vor. In den meisten bisherigen Studien lag der Fokus auf dem dominanten Distributionsrahmen - der Computer als technisch vermittelte interpersonale Kommunikation ermöglichendes Dialogmedium wurde, wie bereits erwähnt, vernachlässigt. Gerade aber der interaktive Teil der Computernutzung, also ein "gemeinsamer - auf andere bezogener, von anderen mitgetragener, aber auch durch andere beeinflusster - Gebrauch"[48] sollte genau betrachtet werden. Interessant gerade auch im Rahmen der "Uses and Gratifications"-Forschung, die die Gratifikationen untersucht, die Rezipienten durch die Mediennutzung erhalten, ist das Phänomen, dass spezielle Gratifikationen nur erhaltbar sind, wenn sie durch andere mitgetragen werden: Eine Community setzt eine Grundanzahl aktiver Mitglieder voraus - sonst wäre beispielsweise die Gratifikation 'neue Freunde kennen lernen' nicht verfügbar. Auch müssen die Gebrauchsweisen näher betrachtet werden - denn nur ein gemeinsamer Gebrauch und gemeinsame Regeln machen computervermittelte interpersonale Kommunikation möglich.
Wie erwähnt, sind die verschiedenen möglichen Kommunikationsformen im Internet nicht klar voneinander abgrenzbar - die Multimedialität des Mediums ermöglicht den Nutzern einen Rahmenwechsel, bietet also die Möglichkeit, dass "zwischen den Rahmen fließend gewechselt werden kann, ohne aus dem Rahmen zu fallen"[49] - die Grenzen zwischen interpersonaler und Massenkommunikation verschwimmen. Höflich nennt in diesem Zusammenhang den Begriff der telelogischen Kommunikation, und grenzt ihn von der Massenkommunikation und der interpersonalen Kommunikation ab:
"Bei der Konzeption der Teleloge wird statt der Öffentlichkeit versus Privatheit nachgerade das Moment der sozialen Beziehungen, die über eine jeweilige Form medialer Kommunikation geschaffen oder aufrechterhalten werden, hervorgehoben."[50]
Die verschiedenen Typen des Telelogs[51] können fließend ineinander übergehen, diese Dynamik macht Teleloge zu einer "Vermittlungsform von Öffentlichkeit und Privatheit"[52], d.h. von öffentlichen Kommunikationsformen kann in private Kommunikation gewechselt werden - Öffentliches kann ins Private überführt und Privates öffentlich gemacht werden.
Im Zusammenhang mit Medienrahmen sind noch folgende Begriffe zu nennen:
- Rahmenbrüche geschehen, wenn die den Rahmen konstituierenden Bestimmungen verletzt oder deren Grenzen überschritten werden - wenn z.B. elektronische Meinungsforen für die Verbreitung neonazistischer Propaganda genutzt werden.
- Rahmenstreitigkeiten sind möglich, wenn eine Unstimmigkeit darüber existiert, "wie die Dinge hätten geschehen sollen."[53] Diese Streitigkeiten führen zu einer Festigung und zu einer stetigen Anpassung und Weiterentwicklung von Medienregeln.
- Rahmentäuschungen liegen vor, wenn ein Mediennutzer beispielsweise vorgibt, jemand zu sein, der er nicht ist - die Getäuschten bekommen dadurch eine falsche Vorstellung, "was vor sich geht"[54] ; dies kann zu Verunsicherungen führen.
- Rahmenmodulationen treten dann auf, wenn in spielerischer Weise mit verschiedenen Medienidentitäten experimentiert wird. Hier werden auch die bei Rahmentäuschungen gebräuchlichen Nutzungsweisen bewusst von mehreren Kommunikanten eingesetzt, um vielfältige außergewöhnliche Situationen und Konstellationen zu schaffen - wie z.B. in MUDs.
- Rahmenirrtümer geschehen, wenn ein Internetnutzer beispielsweise die Kommunikation mit einem Computer mit der Kommunikation mit einer Person verwechselt (z.B. bei Reaktion auf eine automatisch generierte Antwort-E-Mail).
2.3 Nutzung elektronischer Gemeinschaften
MUDs, Newsgroups und die ersten Chatsysteme basierten nicht auf dem World Wide Web, sondern machten die Installation von besonderen Programmen notwendig, um sie nutzen zu können. In letzter Zeit werden web-basierte Communities immer populärer - diese bieten ebenfalls Chats, Diskussionsforen und vieles mehr und können einfach mit dem Standard-Webbrowser und ohne zusätzliche Installation von Programmen genutzt werden. In diesen virtuellen Gemeinschaften treffen sich, wie bereits erwähnt, meist Nutzer mit ähnlichen Interessen - egal ob es sich um Partnersuche, Spezial-Hobbies, einfach nur das Kommunizieren mit anderen Musik-Fans oder das Kennenlernen von Gleichaltrigen handelt. Die User kommunizieren hier gemeinsam mit anderen Mitnutzern und können bis zu einem bestimmten Maß die Inhalte der Community mitkreieren.
Für die Mitgliedschaft in einer solchen Gemeinschaft sind Partizipationsregeln grundlegend, deren Anerkennung macht die Teilhabe für einen Nutzer erst möglich. Die fundamentalen Verhaltensregeln für die Nutzung des Internet, insbesondere aber auch für computervermittelte interpersonale Kommunikationskanäle sind in der 'Netiquette'[55] festgehalten. Diese Normen dienen zum einen der Standardisierung der interpersonalen Kommunikationsweisen im Internet und zum anderen auch der Verpflichtung der Internetnutzer zu bestimmten Gebrauchsstandards. Gerade in virtuellen Communities sind solche Medienregeln besonders wichtig:
"Konstitutionsmerkmal 'elektronischer Gemeinschaften' sind somit nicht beliebige oder exzeptionelle, sondern gemeinsame, normativ festgelegte und damit erwartbare Gebrauchsweisen."[56]
User, die gegen diese Regeln verstoßen (z.B. frauenfeindliche Äußerungen oder das sogenannte 'Flooden'[57]) können aus einer elektronischen Gemeinschaft ausgeschlossen werden - entweder durch eine Sperre eines Administrators oder durch User, die über spezielle Rechte/Funktionen verfügen, mit denen sie 'Störer' aus der Community verweisen und deren Beiträge löschen können.[58]
2.3.1 Mediale Kontakte in elektronischen Gemeinschaften
Die Kommunikation innerhalb Communities läuft meist unter Verwendung sogenannter 'Nicknames' - also Spitznamen ab, die sich die Mitglieder selbst geben. Nicknames sind für die Bildung von dauerhaften Kommunikationsbeziehungen grundlegend, weil sich die Nutzer durch diese wiedererkennen können:
"Genau genommen kommunizieren im Cyberspace [...] nicht 'Personen', sondern Medienidentitäten oder wenn man so will Masken, hinter denen gleichwohl Personen stecken."[59]
Diese Medienidentitäten können "Ausschnitte der Persönlichkeit umfassen oder sogar nur als elektronische Schöpfungen existieren."[60] Diese neue Form der interpersonalen Kommunikation bringt für die User diverse Unsicherheiten mit sich. Der Aufbau einer Beziehung zu einem anderen Community-Mitglied setzt voraus, dass diesem, bislang fremden Kommunikationspartner persönliche Daten übermittelt werden. Ohne einen gewissen 'Grundstock' an Informationen über andere Kommunikationsteilnehmer kann keine intensive, dauerhafte Interaktion stattfinden. Voraussetzung für den Aufbau von gegenseitigem Vertrauen ist auch, dass die User nicht mit ihrer Medienidentität 'spielen', das heißt, anderen Nutzern Eigenschaften vorgaukeln, die sie eigentlich nicht besitzen: "Grundlegend [...] sind konsistente und 'verlässlich' gestaltete (Medien-)Identitäten, die jederzeit wiedererkannt werden können."[61] Ein Beispiel für das Ausnutzen der gegebenen Anonymität für das Täuschen von Kommunikationspartnern ist das "Gender Swapping"[62] - elektronischer Geschlechtertausch - in dem beispielsweise ein Mann seinem Gegenüber vorgibt, eine Frau zu sein.
Um solche Unsicherheiten auszuräumen wird von vielen Community-Nutzern ein Rahmenwechsel vorgenommen, d.h. sie nutzen zusätzlich andere Kommunikationsformen, um mehr über ihre Kommunikationspartner zu erfahren. Austausch von E-Mail-Adressen, Telefongespräche oder das Treffen im 'Real Life' sind Möglichkeiten, um Online-Beziehungen zu intensivieren und stabilisieren:
"Zug um Zug treten die einzelnen Teilnehmer dann hinter ihrer 'Maske' hervor und geben sich als 'reale' Persönlichkeiten zu erkennen, was den Aufbau einer verbindlichen Beziehung [...] enorm erleichtert."[63]
Bei vielen Communities haben sich bereits regelmäßige 'Chattertreffen' institutionalisiert, auf denen die Mitglieder die Möglichkeit haben, sich in der Realität kennen zu lernen: "online bonding [is] a springboard to other forms of off-line interaction, including face-to-face encounters."[64] Nichtsdestotrotz bleibt bei neuen Online-Bekanntschaften immer eine gewisse Unsicherheit, 'falschen Freunden' intime Informationen zu übermitteln: "The possibility of an electronic impostor invading people's most intimate lifes is inherent in the technology."[65]
Ein persönliches Kennen der Kommunikationspartner ist für Nutzer elektronischer Gemeinschaften aber nicht unbedingt notwendig. Die User können den Grad der Beziehungsintensität selbst wählen, je nach dem, wie interessant ihnen die Kommunikation mit ihrem Gegenüber erscheint. Für medial entstandene Kontakte gilt: Je mehr ein Kommunikant seinem Gesprächspartner über sich preisgibt, desto intensiver kann eine Beziehung werden. Diese verschiedenen Intensitätsgrade wirken sich auch auf die Dauerhaftigkeit der Beziehungen und auf die Gesprächsthemen aus. Jedoch muss bemerkt werden, dass die gegebene Anonymität den Nutzern die Möglichkeit bietet, mit anderen über Dinge zu sprechen, die sie mit Freunden nicht zu besprechen wagen.
Abbildung 1: "Elektronische Gemeinschaft" und interpersonale Kontakte (nach Höflich) [66]
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
In elektronischen Gemeinschaften kann zwischen folgenden Kontaktformen unterschieden werden:
- Mediale Kontakte, denen ein persönliches Kennen vorausgeht,
- Kontakte, die ohne primärkommunikative Kontakte rein medial bestehen (Kommunikation unter bislang Fremden) und
- medial entstandene Kontakte, die zu einem postkommunikativen, realen Treffen führen.
Wirkliche 'Bekanntheit' ist bei medial entstandenen Beziehungen nur durch ein reales Treffen zu ermöglichen. Bekanntheit ist jedoch bei der herkömmlichen Massenkommunikation zumeist noch unvollständiger und sehr einseitig. Die Mediendarsteller sind dem Rezipienten nur 'quasi-bekannt' - durch die jeweilige Form der Inszenierung kann die Persönlichkeit eines Kommunikators stark verzerrt werden.
Wichtig ist: Bei den Mitglieder einer virtuellen Community herrscht ein wirkliches Gemeinschaftsgefühl vor, genau wie bei 'echten' Vereinen oder Cliquen. Computervermittelte Kommunikation verändert die Weise, wie der Begriff 'Gemeinschaft' definiert werden muss. Virnoche und Marx schlagen ein Modell vor, in dem "community is constituted by individual identification of, and involvement in, a network of particular associations."[67]
2.3.2 Umgang der Nutzer mit medialen Restriktionen
In Kommunikationsforen sowie im Chat sind die Nutzer vielfältigen medialen Restriktionen ausgesetzt. So können bei computervermittelter interpersonaler Kommunikation in der Regel keine Körpersprachensignale übermittelt werden. Der Vorwurf, den Nutzern technisch vermittelter Kommunikationsformen würden "die typisch menschlichen Züge der Kommunikation [...] entgleiten"[68] - ist jedoch nicht haltbar: die User elektronischer Gemeinschaften sind häufig einfallsreiche Persönlichkeiten "die mit furioser Kreativität Kommunikationsformen im Netz entwickeln, die an Emotionsreichtum, Streitbarkeit, Deutlichkeit usw. kaum noch hinter den Kommunikationen in der nichtvirtuellen Wirklichkeit zurückstehen."[69]
Beispiele für die Kompensation von Einschränkungen in der Emotionalität computervermittelter Kommunikation sind die sogenannten Emoticons und Akronyme. Dies sind emotionsanzeigende Codes[70], von denen es eine Vielzahl an Variationen gibt. Diese Codes können als 'elektronische Parasprache' angesehen werden und haben sich in der computervermittelten Gruppenkommunikation bereits etabliert. Sie werden von den Nutzern permanent eingesetzt, um die Schriftsprache mit emotionalen Attributen zu versehen. Zudem haben diese Zeichen eine "statusvermittelnde Symbolkraft und verbunden damit eine gruppendistinguierende Funktion"[71] - das heißt, an der Vertrautheit mit dem Einsatz dieser Symbole kann zwischen Insidern und 'Newbies', also Community-Neulingen unterschieden werden.
2.3.3 Veränderung sozialer Beziehungen durch virtuelle Gemeinschaften
Natürlich bringt die boomende Community-Nutzung auch die Diskussion mit sich, ob der zunehmende Aufenthalt in der 'Virtualität' zu einer Vereinsamung der User führen kann. Die Unverbindlichkeit und Flüchtigkeit der Community-Beziehungen soll nach Meinung einiger Kritiker zu einer 'Austrocknung von kommunikativer Vielfalt'[72] führen - reale Kontakte würden immer mehr verschwinden, 'Fast-Food-Beziehungen' immer häufiger werden. Die Skeptiker meinen, zur 'Internetsucht', also "zu dysfunktionalen Verhaltensexzessen, kommt es vor allem bei Chat-Foren und interaktiven Rollenspielen (MUDs, Multi User Dungeons), Onlineanwendungen des Konversationstyps."[73] Sie befürchten, dass die realen, "sozial ausgedünnten Kommunikationsorte von der Bildfläche verschwinden"[74] und durch virtuelle Kontaktstätten ersetzt werden. Gegensätzlich kann aber auch argumentiert werden, dass diese Orte öffentlicher Kontaktaufnahme - "man denke an das Vorbild der italienischen Piazza oder an die Salons und Kaffeehäuser des 18. Jahrhunderts"[75] - in unserer bereits von Isolation geprägten Gesellschaft immer rarer geworden sind und virtuelle Communities den Nutzern die Möglichkeit geben, ihren "hunger for community"[76] zu befriedigen und wieder einfacher neue Freundschaften zu schließen:
"It is disturbing for millions of people to drive for hours in their single-passenger, internal-combustion automobiles to cities of inhuman scale, where they spend their days in front of television screens in cubicles within skyscrapers full of people who don’t know each other."[77]
Durch die computervermittelte Kommunikation unter Pseudonym ist eine schnelle Annäherung möglich, die Intensität einer Beziehung ist, je nach Preisgabe persönlicher Details, frei wählbar. Auch geographisch isolierte Menschen, Mitglieder von Minderheiten und Kranke erhalten durch die neuen Kommunikationsformen völlig neue Möglichkeiten, mit anderen Menschen in Kontakt zu treten. Zu realen Treffen und damit zu 'herkömmlichen' Beziehungen kann es ebenfalls kommen, was die bereits beschriebenen 'Chattertreffen' belegen.
Wie häufig wirkliche, enge Freundschaften entstehen, ist ungewiss - die Möglichkeit, unendlich viele neue Bekanntschaften zu schließen und wechselnde soziale und persönliche Identitäten annehmen zu können, macht den "Kontakt mit anderen notgedrungen flüchtiger."[78] Auch unterscheiden sich die Kommunikationsbedingungen stark von denen realer face-to-face Kommunikation - so kann in der virtuellen Realität die Konversation unmittelbar ohne Begründung abgebrochen werden. Jeder Nutzer hat zudem einen sehr viel stärkeren Einfluss auf das Bild, das die anderen von ihm haben. Eine soziale Kontrolle findet bei virtueller Kommunikation nur selten statt, virtuelle Beziehungen setzen meist nur wenig Verantwortung voraus. Für den User ist es schwierig, zwischen wahren und falschen Informationen zu unterscheiden und relevante von irrelevanten Botschaften zu trennen. Es ist noch zu klären, in welcher Weise sich die Qualität von Internet-Erfahrungen von "extramedialen kommunikativen Erfahrungen unterscheidet, ebenso wie Fernsehwissen von anderem Wissen."[79]
Wichtig ist jedoch: Geschlecht, Alter, ethnische und nationale Herkunft, Aussehen und sozialer Status treten in elektronischen Gemeinschaften zumeist in den Hintergrund - der Computer ermöglicht eine "elektronische Variante einer auf Egalität basierenden Geselligkeit."[80] Nutzerfreundliche Software und preisgünstige Hardware machen es immer mehr Menschen möglich, an diesen elektronischen Gemeinschaften teilzuhaben. Dies fördert die Pluralisierung und die Bedeutung der Meinung des Einzelnen - nicht Macht und Reichtum zählen, sondern Argumentationskraft. Diesen demokratischen Grundgegebenheiten virtueller Communities kann die Zensurmöglichkeit durch die Betreiber entgegengebracht werden - jede elektronische Gemeinschaft ist von "außen kontrollierbar."[81] Auch könnten neue Kommunikationsklüfte zwischen Nutzern und Nichtnutzern entstehen. Fest steht, dass die Möglichkeit der Teilhabe an virtuellen Gemeinschaften kulturelle und soziale Veränderungen mit sich bringt, die bisher noch nicht absehbar sind.
2.4 Zusammenfassende Betrachtung
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Nutzung technisch vermittelter interpersonaler Kommunikationsformen immer stärker zunimmt. Die sich daraus bildenden elektronischen Gemeinschaften haben eine immer größere Bedeutung im Leben ihrer Nutzer. Neue Formen von zwischenmenschlichen Beziehungen und virtuelle Kommunikationsgruppen bilden sich heraus. Damit eröffnen sich für die Kommunikationswissenschaft zahlreiche neue Forschungsaspekte - die Grenzen zwischen herkömmlicher Massenkommunikation und interpersonaler Kommunikation verschwimmen. Bei Betrachtung dieser Entwicklungen dürfen die eigentlichen Nutzer der neuen Kommunikationsformen nicht vernachlässigt werden. Welchen Nutzen ziehen sie aus elektronischen Gemeinschaften? Welche Erwartungen haben sie an diese und warum ziehen sie sie der Nutzung anderer Medien in bestimmten Situationen vor? Im Folgenden wird, um diese und weitere Fragen im Verlauf der vorliegenden Arbeit klären zu können, näher auf Jugendliche als eine der Hauptnutzergruppen von virtuellen Gemeinschaften eingegangen.
3. Jugendliche als Mediennutzer
3.1 Definition des Begriffs 'Jugend'
Der Eintritt eines Kindes in die Lebensphase 'Jugend' wird in der Wissenschaft meist mit dem Einsetzen der Pubertät gleichgesetzt, fällt also auf das 12. bis 13. Lebensjahr. Als Ende dieser Phase betrachtet man, unter Berücksichtigung soziologischer Maßstäbe, den Beginn der wirtschaftlichen Selbständigkeit durch den ersten Beruf oder die Heirat. Das Ende der Jugendphase kann demnach individuell sehr verschieden eintreten, meist zwischen dem 18. und dem 25. Lebensjahr.[82] Der Begriff 'Jugend' entzieht sich einer exakten Alterszuordnung und ist in der Wissenschaft umstritten.[83] Fernerhin ist eine lediglich auf das Alter beschränkte Definition der Jugendphase nicht sinnvoll. Sie kann als eine biographische Lebensphase angesehen werden, die als Übergang zwischen Kindheit und Erwachsenenalter dient, in der die Übernahme von verschiedensten Erwachsenenrollen beginnt, wie Berufsorientierung, Annahme politischer Rechte und Pflichten, sexuelle Erfahrungen, Selbständigkeit, Loslösung vom Elternhaus und die Gründung einer eigenen Familie:[84]
"Im Großen und Ganzen geht es also um die Verbindlichmachung von gesellschaftlichen Realitätsmodellen, um Wertorientierungen und um soziale Plazierung."[85]
Dieser Prozess des Erwachsenwerdens hat einen hohen Stellenwert im menschlichen Leben und verkörpert eine Umbruchsituation, in der der Mensch mit vielerlei tiefgreifenden Veränderungen soziologischer und psychologischer (und biologischer) Art konfrontiert ist.
Um einen Überblick über diese Veränderungen geben zu können, zeigt der Jugendforscher Klaus Hurrelmann eine Aufstellung der Hauptentwicklungsaufgaben der Lebensphase Jugend aus soziologischer und psychologischer Sicht:
Tabelle 1: Hauptentwicklungsaufgaben der Jugendphase nach Hurrelmann[86]
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Die Jugend kann also als eigenständige und prägende Lebensphase betrachtet werden, in der sich die Persönlichkeit eines Menschen in besonderem Maße entwickelt und die Fähigkeiten erworben werden, die für das selbständige Erwachsenenleben notwendig sind. Aktive und oft kritische Auseinandersetzung mit den inneren und äußeren Lebensumständen sind typisch für die Jugendphase, was sich in ausgeprägten, verschiedenartigen und eigenwilligen Verhaltensweisen äußert.[87] Weil jedoch die Anfangs- und Endpunkte der Jugend in der heutigen Zeit immer schwerer zu fassen sind, kann man auch von einer Defunktionalisierung[88] dieser Übergangszeit sprechen. Die zunehmende Individualisierung und Pluralisierung der Gesellschaft bewirkt, dass die Jugendzeit zunehmend unstrukturiert wird: Immer längere Ausbildungszeiten, ein hohes Maß an Autonomie und der zunehmende Abschied von traditionell bedeutenden Lebensabschnitten wie Heirat oder Familiengründung machen den Lebensstil Jugendlicher zwar immer mehr erwachsenengleich, die für die "Identitätsfindung wichtige Abgrenzung von der Welt der Erwachsenen"[89] wird aber immer mehr erschwert.
Die 'Postadoleszenz', also die Erweiterung der Jugendphase in höhere Altersschichten, und der von Erwachsenen immer stärker betriebene 'Jugendkult' bringt für die pubertierenden, wirklichen Jugendlichen immer mehr Orientierungsprobleme mit sich. Traditionelle Entwicklungsmuster treten immer mehr in den Hintergrund, die Anzahl der Optionen, um "jeweils eigene Wege der individuellen Entfaltung und der sozialen Integration"[90] zu finden, steigt durch die moderne Lebensweise. Hinzu kommt, dass die Jugendlichen bei der Bewältigung dieses Entscheidungs- und Orientierungsprozesses oft weitgehend auf sich allein gestellt sind. So muss sich jeder Jugendliche, um eine befriedigende psychische Persönlichkeitsentwicklung und eine vollständige soziale Integration zu erreichen, ein eigenes "Netzwerk an Unterstützung"[91] errichten, das aus Familie, Freunden und verschiedenen Organisationen bestehen kann. Ob auch die Teilhabe an den Netzwerken innerhalb virtueller Gemeinschaften einen Teil zu dieser Orientierungshilfe beitragen kann, soll in der explorativen Studie zur vorliegenden Arbeit geklärt werden.
3.2 Lebenssituation und Einstellung Jugendlicher
Mit 'leicht verkrampfte Zuversicht' betitelt das Nachrichtenmagazin 'Spiegel'[92] die Grundeinstellung der Jugend von heute und bezieht sich damit auf die Ergebnisse der Shell Jugend-Studie 2000,[93] welche unter Leitung des Sozialwissenschaftlers Arthur Fischer durch Befragung 4546 Jugendlicher[94] die Lebenssituation dieser 'Generation 2000' untersuchte. Nahezu unmöglich ist es, die Heranwachsenden unter einem geeigneten Sammelnamen zu greifen: "von der angepassten, der hedonistischen oder der überflüssigen Generation kann ernsthaft keine Rede mehr sein"[95] - ein passendes Etikett für die neue Generation, wie für die 68er-Rebellen oder die Yuppies der achtziger Jahre ist schwer zu finden. Zahllose verschiedene Jugendszenen und -kulturen haben sich herausgebildet.
Die Zuversicht und Leistungsbereitschaft vieler Jugendlicher ist groß und die meisten finden die Welt, in der sie leben, recht erträglich - ein revolutionärer Geist ist nicht sichtbar. Über fünfzig Prozent der deutschen Jugend sieht positiv in die Zukunft. Ein neuer Ehrgeiz ist spürbar, die Teenager bereiten sich auf ihre berufliche und private Zukunft vor. Viele Mädchen wollen, ebenso wie die Jungen, später eine Balance zwischen Beruf und Familie finden: "Typisch 'weibliche' Lebensmuster im Unterschied zu typisch 'männlichen' scheint es so nicht zu geben."[96] Nicht vernachlässigt werden dürfen aber die verunsicherten und ratlosen zehn Prozent der Jugendlichen, die sich den Anforderungen der modernen Gesellschaft nicht gewachsen fühlen und ihre Zukunft deshalb auch sehr pessimistisch sehen. Einige dieser Jugendlichen wachsen unter eher schwierigen Voraussetzungen auf, was Familie, Schulbildung und eigene Wertorientierungen betrifft. Aber auch bei den eher positiv eingestellten Jugendlichen ist teilweise Desorientierung zu verspüren, die "Zuversicht enthält Irritationen, sie wirkt oft angestrengt und bemüht."[97]
Die moderne Dienstleistungsgesellschaft verlangt von den Jugendlichen sehr viel - gerade die große Freiheit und die vielen Wahlmöglichkeiten, die mit dem wachsenden Traditionsverlust einhergehen, machen die Orientierung oft schwer. Lebenslanges Lernen, rapide Wirtschaftsentwicklung, Informationsüberflutung und neue Familienstrukturen verlangen von der Jugend ein enormes Maß an Flexibilität - traditionelle, homogene Wertstrukturen und Leitbilder gehören immer mehr der Vergangenheit an. Die Eltern werden von vielen Jugendlichen in diesen 'unübersichtlichen' Zeiten als 'Partner' angesehen, der klassische Generationskonflikt ist gewichen. Obwohl die Erziehung einen Einfluss auf ihre Lebensentwürfe hat, ist zu erkennen, dass viele Jugendliche vom Elternhaus her "zu wenig vorbereitet sind auf das Leben im neuen Jahrhundert."[98] Dies kann auch ein Grund dafür sein, dass Jugendliche heutzutage Werte wie Pflicht, Fleiß, Treue und Familie wieder mehr anerkennen.[99] Der Rückgriff auf diese Werte soll als Halt in der von rasanten Veränderungen geprägten Umwelt dienen.
Die wichtigsten nichtmedialen Freizeitbeschäftigungen für Jugendliche sind laut der 'JIM 2000 Studie'[100] Freunde treffen (86%), Sport treiben (62%) und sich ausruhen (58%). Mediale Freizeitbeschäftigungen werden von den Jugendlichen jedoch noch häufiger ausgeübt.[101] Die Haupt-Themeninteressen der Heranwachsenden sind 'Aktuelles aus aller Welt' (53%), 'Mode' (47%), 'Musik' (41%) und, auf Platz vier, 'Internet' (40%).[102] Dieser vierte Platz sticht in Anbetracht des Themas der vorliegenden Arbeit besonders heraus. Das Internet scheint für viele Jugendliche innerhalb weniger Jahre zu einem der interessantesten Themenfelder geworden zu sein. Auf die Medien- und speziell die Computer- und Internetnutzung Jugendlicher wird im Folgenden genauer eingegangen.
3.3 Mediennutzung - Internetnutzung Jugendlicher
Wie bereits erwähnt, ist die Mediennutzung eine der Hauptfreizeitbeschäftigungen deutscher Jugendlicher. 'Mindestens mehrmals pro Woche' nutzen die Heranwachsenden vor allem den Fernseher (93%), Musik-CDs / Kassetten (92%), das Radio (84%) und den Computer (60%).[103]
Tabelle 2: Mediennutzung in der Freizeit - 'mindestens mehrmals pro Woche'. Angaben in %. Quelle: JIM 98, JIM 99/2000, JIM 2000. [104]
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Das Fernsehen ist und bleibt im Jahr 2000 das Medium Nummer eins, jedoch verzeichnet der Computer ein Plus von 12 Prozentpunkten im Vergleich zum Jahr 1998, während die Nutzung anderer Medien eher zurückgeht oder statisch bleibt. Bei der Frage nach dem wichtigsten Medium liegt der Computer nach dem Fernsehen (34%) sogar bereits auf Platz 2 (23%) - gleichauf mit dem Radio.[105] Unklar ist, ob der leichte Rückgang beim Fernsehen eine Trendwende im quantitativen Umgang mit diesem Medium aufgrund der steigenden Computer- und Internetnutzung darstellt. Jugendliche Internetnutzer glauben bei sich allerdings einen Rückgang der Fernsehnutzung festzustellen, diese subjektiven Einschätzungen "zeigen jedenfalls in diese Richtung."[106]
Die Computernutzung hängt auch von der Bildung ab, so sind überdurchschnittlich viele Nutzer dieses Mediums Gymnasiasten. Schon 46% der deutschen Jugendlichen verfügen über einen eigenen PC, wobei der Computerbesitz noch eine Domäne der Jungen ist (55% im Vergleich zu 37% bei den Mädchen).[107] 60% der Jugendlichen nutzen den Computer mehrmals pro Woche und zählen somit zu den Intensivnutzern. Entgegen der gängigen Annahme, diese 'Computerfreaks' seien ungesellige 'Internet-Junkies' ohne soziale Kontakte, sind soziale Defizite eher bei Computerverweigerern zu finden. Die 'Heavy User', also die Intensivnutzer "führen ein Leben mit reichhaltigen Freizeitaktivitäten"[108], sind menschlich aufgeschlossen und haben häufig einen festen Freund bzw. eine feste Freundin. Sie streben oft beruflichen Erfolg an und verfügen über eine klare Lebensplanung, treten jedoch auch besonders stark für soziale Integration und Menschlichkeit ein.
Medien dienen den Jugendlichen auch als Kommunikationsgegenstand, wobei ihnen das Fernsehen noch den meisten Gesprächsstoff (56%)[109] liefert. Immer mehr Jugendliche reden jedoch auch über Internetinhalte, der Anteil ist von 14% im Jahr 1998 auf 30% im Jahr 2000 gestiegen. Auch haben immer mehr Jugendliche Interneterfahrung: nutzten 1998 noch nur 18% der Jugendlichen das Internet 'zumindest selten', so sind es im Jahr 2000 bereits 57%.[110] Einen großen Zuwachs gab es bei beiden Geschlechtern und allen Bildungsgruppen. Schon die Hälfte der jugendlichen Internetnutzer sind mehrmals pro Woche 'online'. Dabei wird das Internet zum größten Teil von zu Hause aus genutzt - Initiativen wie 'Schulen ans Netz' machen sich jedoch ebenfalls bemerkbar - so können bereits 42% der Jugendlichen in Deutschland, vor allem auf weiterführenden Schulen und Gymnasien, vom Ausbildungsplatz aus auf das Internet zugreifen.[111]
Die am häufigsten genutzten Internetanwendungen Jugendlicher sind E-Mails versenden (42%), Informationen suchen (30%) und Chatten (24%).[112]
Tabelle 3: Nutzung verschiedener Angebote im Internet - 'täglich/mehrmals pro Woche',
Basis Internetnutzer, Angaben in %. Quelle: JIM 2000. [113]
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Besonders interessant ist auch die Nutzung der interpersonalen Kommunikationsmöglichkeiten des Internet durch Jugendliche im Vergleich zur Nutzung durch die Gesamtheit der Internetuser. Nimmt man die Daten der ARD/ZDF-Online-Studie 2000 als Grundlage, so haben 78 % der Jugendlichen schon einmal Gesprächsforen, Newsgroups oder Chats genutzt - im Vergleich zu 52% der Gesamtheit der Internetuser:
"Die spielerisch-interaktiven Komponenten des Internets spielen bei Jugendlichen eine zentrale Rolle. Häufiger als die Gesamtheit der Internetnutzer surfen sie im Internet, suchen Newsgroups oder Chatrooms auf oder rufen Computerspiele ab."[114]
Warum Heranwachsende eine besondere Affinität zu den Internetanwendungen haben, die vorwiegend den persönlichen Austausch ermöglichen, ist eine der grundlegenden Fragen, die es in der Studie zur vorliegenden Arbeit zu beantworten gilt. Ob gerade die interpersonalen Kommunikationsangebote genutzt werden, um Hilfe in der oft schwierigen Jugendphase zu finden und in welcher Weise diese Hilfe stattfindet, ist zu klären. Auch ist von zentraler Bedeutung, welchen weiteren Nutzen Jugendliche aus der Teilhabe virtuellen Gemeinschaften ziehen. Welche kommunikationswissenschaftlichen Ansätze zur Klärung dieser Fragen dienen, wird im Folgenden beschrieben.
4. Theoretische Grundlagen
Die Kommunikationswissenschaft bietet zahlreiche verschiedene Ansätze und Modelle, um Medienwirkungen zu analysieren. Im Folgenden werden insbesondere zwei dieser Ansätze betrachtet - der 'Uses And Gratifications Approach' und der 'Ethnomethodologische Ansatz' - welche zur Klärung der Fragen dienen sollen, die im Zusammenhang mit der Teilhabe jugendlicher Internetnutzer an virtuellen Gemeinschaften entstehen. Die einzelnen Fragestellungen werden im Anschluss an dieses Kapitel erläutert, im empirischen Teil der Arbeit.
4.1 Der Uses and Gratifications Approach
Wenn man den Uses and Gratifications Approach betrachtet, ist der grundlegende Unterschied zu vielen anderen Erklärungsmodellen der Medienwirkungsforschung, dass hier der Rezipient in den Vordergrund der Forschung gerückt wird. Dem Rezipienten wird eine aktive Rolle im Kommunikationsprozess zugeschrieben, er ist kein "wehrloses Opfer"[115] massenkommunikativer Stimuli, sondern nutzt die Medien bewusst zur eigenen Bedürfnisbefriedigung.
Allerdings ist der Uses and Gratifications Approach keine klar definierte Theorie, er besteht vielmehr aus einer Ansammlung verschiedener Ansätze, denen die Annahme vom aktiven Rezipienten gemein ist: der Rezipient ist die selektierende Schlüsselfigur, die entscheidet, ob und welche Art der Kommunikation stattfindet. Dieses zielgerichtete Handeln dient der Befriedigung eigener Bedürfnisse (dem Erhalt von Gratifikationen) - wobei nicht der Medienkonsum allein zur Bedürfnisbefriedigung dient, sondern auch andere Quellen, wie z.B. face-to-face Kommunikation, im Wettbewerb mit den Medien stehen.[116]
Man kann den Uses and Gratifications Approach als Antwort auf das klassische Stimulus-Response-Modell ansehen - es wird nicht mehr gefragt "what do the media do to the people?", sondern umgekehrt "what do people do with the media?"[117]
Der Fokus liegt klar auf dem aktiv handelnden Rezipienten, der im Mittelpunkt des Massenkommunikationsprozesses steht. Alles in allem beschäftigt sich die Gratifikationsforschung gemäß dem Modell des Gratifikationsprozesses von Katz, Blumler und Gurevitch[118] mit:
"1. den sozialen und psychologischen Ursprüngen von 2. Bedürfnissen, die 3. Erwartungen erzeugen an 4. die Medien oder andere (nicht-mediale) Quellen. Die Erwartungen führen dann zu 5. verschiedenen Mustern der Medienexposition (oder zu anderen Aktivitäten), woraus 6. Bedürfnisbefriedigung und 7. andere Konsequenzen (meist unbeabsichtigte) resultieren."[119]
Kritik erntete der Uses and Gratifications Approach vor allem wegen seiner mangelnden theoretischen Untermauerung, seinen individualistischen Grundannahmen und der Grundvorstellung vom aktiven Rezipienten. Der Vorwurf der Theorielosigkeit gründet vor allem in der Tatsache, dass die Vielzahl der Ansätze, die die Grundannahme des 'aktiven Publikums' gemein haben, unter dem Überbegriff 'Uses and Gratifications Approach' subsumiert werden, obwohl diese oft sehr heterogenen Entwicklungen unterliegen und "theoretisch völlig beliebige Aussagen enthalten können."[120] Auch werden zentrale Begriffe wie 'Nutzen', 'Bedürfnis' und 'Motiv' oft sehr verschieden verwendet. Die individualistische Perspektive des Ansatzes wird kritisiert, da die kognitiven Prozesse, die der Rezeptionsvorgang beim Rezipienten auslöst, vernachlässigt werden, d.h. der Kommunikationsprozess wird verkürzt, die Interpretation der rezipierten Inhalte wird nicht betrachtet. Auch fehlt in der Uses and Gratifications-Forschung häufig eine genaue Betrachtung der sozialen und psychologischen Ursprünge der Bedürfnisse des Rezipienten. Der Vorstellung vom aktiven, zielorientiert und bewusst handelnden Rezipienten wird von den Kritikern entgegengesetzt, dass die Mediennutzung "nicht intentional, zielgerichtet, bewusst, sondern eher implizit, unbewusst oder gar akzessorisch"[121] erfolgt. Auch wird bemängelt, dass die Rezipienten in einer Befragung beispielsweise unbewusste Motive für die Mediennutzung gar nicht äußern können, es wird bezweifelt, "ob man durch Befragung des Publikums dessen Bedürfnisse adäquat erfassen kann."[122] Diesen und anderen Kritikpunkten wurde durch zahlreiche Erweiterungen des Ansatzes Rechnung getragen, auf die im Weiteren genauer eingegangen wird. Auch lassen sich gerade in Bezug auf interpersonale computervermittelte Kommunikation einige der Kritikpunkte negieren, da gerade diese neue Mediennutzungsform vom Rezipienten Aktivität und Zielorientierung erfordert. Auch dies soll im Verlauf der vorliegenden Arbeit noch detaillierter dargestellt werden.
4.1.1 Erweiterungen des Uses and Gratifications Approach
Die umfangreiche Kritik, die bezüglich des Uses and Gratifications Approach hervorgebracht wurde, führte zu einer Reihe von Erweiterungen des Ansatzes. Diese sollten dem Ansatz zu einer ausdifferenzierten Modellbildung verhelfen, seine Hypothesen sollten spezifiziert und empirisch überprüft werden. Zahlreiche Kommunikationsforscher belebten den Ansatz mit teils sozialpsychologisch und teils soziologisch orientierter Forschung. So bemängelten Katz, Blumler und Gurevitch im Jahr 1974 bespielsweise: "The social and environmental circumstances that lead people to turn to the mass media for the satisfaction of certain needs are (…) little understood as yet."[123] Die zahlreichen Erweiterungen des Ansatzes haben jedoch viel für eine theoretische Untermauerung und eine Weiterentwicklung des anfänglich losen Theoriengemisches getan - so bemerkt Palmgreen im Jahr 1984, dass
"erstens in der 'uses and gratifications'-Tradition eine Phase starken Theoriewachstums begonnen hat, daß zweitens durch die Art dieses Wachstums ein großer Teil der Kritik des Ansatzes abgeschwächt, wenn nicht sogar ganz zurückgewiesen werden kann und daß drittens das 'uses and gratifications'-Paradigma momentan der vielversprechendste Versuch ist, eine Theorie der Massenmediennutzung zu entwickeln und aus diesem Grund auch ein hohes Maß an praktischer Bedeutung besitzt."[124]
Die Hochphase der 'modernen' Uses and Gratifications-Forschung begann in den siebziger Jahren und reichte bis in die achtziger Jahre hinein, jedoch erlebt der Ansatz momentan ebenfalls wieder eine Renaissance, da die neuen interaktionsermöglichenden Medien die Vorstellung vom aktiven Mediennutzer geradezu implizieren. Im Folgenden werden einige Erweiterungen des Ansatzes dargestellt, die in der Studie zur vorliegenden Arbeit zur Ermittlung der Gratifikationen, die Jugendliche durch Teilhabe an elektronischen Gemeinschaften erhalten, vornehmlich eine Rolle spielen.
Palmgreen's Modell gesuchter und erhaltener Gratifikationen
Palmgreen geht in seinem Modell gesuchter und erhaltener Gratifikationen davon aus, dass im Zusammenhang mit den Begriffen 'Bedürfnisse' und 'Gratifikationen' auch die Erwartungen des Rezipienten eine wichtige Rolle spielen dürften.
Abbildung 2: Palmgreen's Modell gesuchter und erhaltener Gratifikationen [125]
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Hier beeinflusst das Produkt von den Vorstellungen / Erwartungen und den Bewertungen des Rezipienten seine Bedürfnisse (gesuchte Gratifikationen), was zu einer bestimmten Form der Mediennutzung und zur Bedürfnisbefriedigung führt. Die erhaltenen Gratifikationen werden vom Rezipienten individuell wahrgenommen und beeinflussen wiederum dessen Vorstellungen / Erwartungen an die Eigenschaften von bestimmten Medientypen wie Fernsehen, Zeitungen und Zeitschriften und deren Inhalten. Das heißt, wenn ein Rezipient bestimmte Medieninhalte positiv bewertet und nach diesbezüglichen Gratifikationen sucht, wird er sich dem Medium zuwenden, von dem er sich die effektivste Bedürfnisbefriedigung erwartet. Erhält er die gewünschten Gratifikationen, wird er in Zukunft in ähnlichen Fällen wieder das selbe Medium nutzen (oder auch z.B. das selbe Fernsehprogramm). Ist dies nicht der Fall, wird er sich anderen Inhalten oder Medien zuwenden. Die Bewertungen werden laut Palmgreen nicht von den erhaltenen Gratifikationen beeinflusst, da diese als relativ beständiges Element des persönlichen Wertesystems angesehen werden. Im Zusammenhang mit der Nutzung virtueller Gemeinschaften ist hier von besonderem Interesse, ob gerade Gratifikationen wie 'Freunde finden' oder 'persönliche Ratschläge Gleichaltriger', die von den herkömmlichen Medien nicht oder nur unzureichend geliefert werden können, von den Nutzern in diesem neuen Medium gesucht werden und ob solch spezielle Bedürfnisse gegebenenfalls auch hinreichend befriedigt werden.
Der Nutzenansatz von Renckstorf
Grundannahmen des Uses and Gratifications Approach finden sich in der Handlungstheorie, beispielsweise im soziologischen "symbolischen Interaktionismus": Hier wird davon ausgegangen, dass uns nicht nur eine natürliche, sondern auch eine symbolische Umwelt umgibt. Die Umweltobjekte erlangen ihre Bedeutung für das handelnde Individuum erst durch einen inneren Interpretationsprozess und werden nicht mehr als Reiz betrachtet, der ungefiltert und unmittelbar auf eine Person einwirkt. Die Handlungen der Menschen hängen also eng mit der Bedeutung zusammen, die die Objekte ihrer Umwelt für sie besitzen. Handeln wird als 'soziales Handeln' angesehen - als bewusstes, gezieltes und aktives Vorgehen. Der 'Nutzenansatz' von Renckstorf, eine Weiterentwicklung des Uses and Gratifications Approach, verbindet die Grundannahme, dass Menschen beim Medienkonsum generell bewusst und zielgerichtet nutzenorientiert handeln, mit der "Auffassung von der subjektspezifischen Interpretationsqualität der Wirklichkeit"[126] des symbolischen Interaktionismus:
"In die Handlungen menschlicher Individuen fließen die jeweils eigenen Zielsetzungen oder Interessen ebenso ein wie die situativen Bedingungen, die Elemente der Situation also, in der der Handelnde steht. [...] Soziales Handeln ist somit ziel- und norm-orientiert und basiert auf einer Definition der Situation, die der 'selbst-bewußte' Handelnde vornimmt."[127]
Menschen verwenden für kommunikative Interaktion Zeichen als Symbole für bestimmte Bedeutungen und treten somit symbolisch vermittelt zueinander in Beziehung. Nur wenn eine Verständigung über die jeweiligen Bedeutungen erzielt wird, ist die symbolisch vermittelte Interaktion erfolgreich - Kommunikation kommt zustande. Die Kommunikationspartner handeln also gewissermaßen verschiedene Bedeutungen aus. Ihr persönliches Reservoir an Bedeutungen haben sie sich durch vergangene Kommunikationsakte und Interpretationsvorgänge individuell angeeignet.
Die Medien bieten dem Rezipienten laut Renckstorf ein Angebot an verschiedenen Gegenständen, Inhalten und Ereignissen, ihm ist freigestellt, ob und in welcher Form er sie zu Objekten seiner Umwelt macht. Durch seine Interpretation der Objekte und durch die Zuweisung von verschiedenen Bedeutungen wird letztendlich die Botschaft konstituiert. Ob und wie der Rezipient auf sie reagiert, hängt von dessen Entscheidung ab.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 3: Referenzmodell zur Ermittlung von Folgen Konsequenzen massenmedialer Kommunikationsprozesse nach Renckstorf [128]
Der Rezipient definiert in Renckstorf's Modell seine Situation bzw. Bedürfnislage, stellt fest, ob es sich um eine unproblematische handelt, für die sein Alltagswissen ausreicht, oder eine problematische, für die momentan nicht genug Handlungswissen vorhanden ist. Als Konsequenz seiner derzeitigen Situationen interpretiert er bestimmte Formen der Medienzuwendung (oder andere Handlungen) als für ihn nützlich. Die Folgen der Handlungsweisen / Gratifikationen und deren Evaluation fließen wiederum in die nächste Situationsdefinition mit ein. Der gesamte Prozess ist darüber hinaus gesellschaftlichen und kulturellen sowie individuellen, sozialen und biographischen Wirkungsfaktoren ausgesetzt.
In Bezug auf die Nutzung elektronischer Gemeinschaften ist diesbezüglich beispielsweise von Interesse, ob bei Jugendlichen durch die mit speziellen Schwierigkeiten und Aufgaben behaftete Lebensphase Jugend bestimmte Bedürfnisse entstehen (z.B. 'Hilfestellung bei Schulproblemen', 'Partnerschafts-Beratung' oder 'sozialer Isolation entgehen'), die insbesondere durch die interpersonale Kommunikation in diesen Gemeinschaften befriedigt werden können. Dies würde klären, warum gerade Jugendliche eine besondere Affinität zu dieser neuen Mediennutzungsform haben. Bezogen auf den Nutzenansatz würde dies bedeuten, dass sich hierbei die Handlungsweise 'Community-Nutzung' als zweckmäßig für bestimmte Bedürfnislagen herausgestellt hat und zur Bedürfnisbefriedigung oder Problembehebung angewandt wird.
4.1.2 Empirische Befunde
Intermedia-Vergleiche
Um die theoretischen Annahmen des Uses and Gratifications Approach zu untermauern, wurden besonders in den siebziger Jahren zahlreiche empirische Studien durchgeführt. Insbesondere wurden Intermedia-Vergleiche angestellt, mit denen die unterschiedlichen Gratifikationsdimensionen von Fernsehen, Hörfunk, Zeitung, Buch und Kino ermittelt wurden. Zu nennen wäre hier beispielsweise die richtungsgebende 'Israel Studie' von Katz / Gurevitch / Haas[129], die auch in Deutschland indirekt Folgestudien auslöste[130] und auf Basis der sozialen Situationen und psychischen Voraussetzungen der Rezipienten entstandene Bedürfnisse und deren Befriedigung durch die Massenmedien untersuchte. Geklärt werden sollte, welche Bedürfnisse von den Rezipienten für wichtig erachtet werden, in welcher Weise diese verschiedenen Bedürfnisse von den unterschiedlichen Medien befriedigt werden und wie der Anteil der Bedürfnisbefriedigung durch die Medien im Vergleich zu nicht-medialen Quellen bewertet wird. Als Ergebnis der Studie konnte festgestellt werden, dass verschiedene Medien unterschiedliche Bedürfnisse befriedigen, und dass die Medien von den Rezipienten gezielt zum Zweck der individuellen Bedürfnisbefriedigung genutzt werden. So dienen Film und Fernsehen beispielsweise "am deutlichsten von allen angesprochenen Medien der Aufrechterhaltung sozialer Kontakte innerhalb der Familien und Freundesgruppen"[131], während Zeitungen die größte Hilfeleistung in Bezug auf Informationen über die Gesellschaft bieten.
Wichtig zu bemerken ist allerdings, dass die Rezipienten die Medien nur in den Bereichen 'gezielte Informationssuche' und 'ausgesprochenes Unterhaltungsbedürfnis' als wichtigste Gratifikationsquelle betrachten - nicht-mediale Quellen, wie Familie, Freizeit, Arbeit und Freunde gelten zur Befriedigung aller anderen Bedürfnisse als sehr viel effektiver. Im Rahmen der Studie zu dieser Arbeit ist zu ermitteln, ob Kontakte bzw. Freundschaften, die in virtuellen Gemeinschaften geschlossen werden, von den Nutzern als ähnlich wichtige Gratifikationsinstanz wie 'reale' Freundschaften und Familie angesehen werden, d.h. ob das neue Medium in diesem Bereich wirkungsvoller als andere Medien ist und dem Gratifikationsvermögen nicht-medialer Quellen näher kommt. Dies würde darauf hindeuten, dass sich die Gratifikationsdimensionen der Nutzung computervermittelter interpersonaler Kommunikationsmedien von denen der herkömmlichen Massenmedien deutlich unterscheiden.
Motive für Massenmediennutzung nach McQuail
Die Gratifikationsforschung stützt sich in ihren Untersuchungen zumeist auf das Mittel der Befragung. So wurden zahlreiche quantitative Studien durchgeführt, in denen den Befragten häufig Bedürfnislisten vorgelegt wurden, die "zumindest anfangs eher intuitiv als systematisch zusammengestellt worden waren."[132] Anhand dieser Listen sollten die Befragten dann die für sie zutreffenden Bedürfnisse bezogen auf bestimmte Mediennutzungssituationen angeben. Auch wurden Mediennutzungsmotive durch Inhaltsanalysen qualitativer Interviews ermittelt. Die Haupt-Gratifikationsdimensionen, die für die Massenmediennutzung durch diese Studien erfasst wurden, lassen sich auch kommunikationstheoretisch begründen. In der Kommunikationswissenschaft wird dabei häufig zwischen erstens physischen, psychischen und sozialen, zweitens kognitiven und affektiven oder drittens integrativen und interaktiven Bedürfnissen unterschieden.
McQuail[133] stellt eine geordnete Liste der Gratifikationsdimensionen und der zugeordneten Bedürfnisse auf, die sich aus den zahlreichen Studien zur Nutzung der herkömmlichen Massenmedien ergibt:
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Ob sich diese Liste der Motivdimensionen der Nutzung herkömmlicher Massenmedien auf die Nutzung elektronischer Gemeinschaften übertragen lässt, wird in der Studie zur vorliegenden Arbeit untersucht. Interessant ist auch die Frage, ob bei den Nutzungsmotiven der Jugendlichen hier neue Bedürfnisse (und zugleich auch Gratifikationen) hinzukommen oder ob einige der hier aufgeführten Bedürfnisse durch Teilhabe an virtuellen Communities nicht befriedigt werden. Gerade der Aspekt der interpersonalen Kommunikation wird hier von besonderem Interesse sein, da die Interpersonalität einer der entscheidenden Faktoren ist, die das neue Medium Internet von den herkömmlichen Massenmedien unterscheidet. Ziel der Studie wird sein, einen neuen Gratifikationskatalog aufzustellen, der die Nutzungsmotive jugendlicher Internetuser für die Nutzung virtueller Gemeinschaften klärt. Von besonderer Bedeutung ist es, die herkömmlichen Gratifikationstypologien zwar als Grundlage zu sehen, jedoch auch zu bedenken, dass "sich mit dem Hinzukommen neuer Medien neue Gratifikationspotentiale ergeben, die sich nicht unbedingt mit denen der Massenmedien decken müssen."[134]
4.1.3 Uses and Gratifications und Internet
Wie bereits angedeutet, beziehen sich die meisten Studien im Rahmen des Uses and Gratifications-Approach auf die herkömmlichen Massenmedien wie Fernsehen, Rundfunk und Zeitung. Die Kommunikationsforschung hat sich der computervermittelten Kommunikation bisher eher zögerlich zugewendet.[135] Auch wurde an diesem Ansatz, wie bereits erwähnt, beispielsweise wegen der Grundannahme des aktiven Rezipienten schon massive Kritik geübt. Um Nutzungsstudien über das Internet und virtuelle Gemeinschaften durchzuführen, bietet sich eine Zuhilfenahme des Ansatzes jedoch besonders an. So meint der Kommunikationswissenschaftler Maletzke beispielsweise:
"Die Frage, die typisch ist für ' publikumszentrierte ' Ansätze wie den ' Uses and Gratifications Approach ', drängt sich [...] für den Umgang mit dem Internet regelrecht auf: ' Was machen die Menschen mit den Medien? '"[136]
Gerade bei der Internetnutzung ist der Rezipient größtenteils gezwungen, selbst aktiv zu werden, um das Medium überhaupt nutzen zu können und infolgedessen auch Gratifikationen zu erhalten: "Was liegt näher, als gerade hier anzusetzen und eine Revitalisierung des Uses and Gratifications Ansatzes einzuklagen."[137] So muss der Nutzer beispielsweise selbst entscheiden, welche Seiten er besucht, welche Links er verfolgt oder welche Suchbegriffe er in eine Suchmaschine eingibt. In einigen Studien wurden die Gratifikationen der Online-Nutzung bereits untersucht, so zum Beispiel in einer Sekundäranalyse zweier repräsentativer Befragungen, in denen die herkömmliche Mediennutzung und die Online-Nutzung der deutschen Bevölkerung ab 14 Jahren erhoben wurde.[138] Besonders der Informationsaspekt der Internetnutzung wurde von den Untersuchungspersonen herausgehoben, die Informationsleistungen der herkömmlichen Medien wurden als deutlich geringer eingestuft. Bei der Unterhaltungsleistung und der Leistung, für Gesprächsstoff zu sorgen, wurde das Internet als weniger bedeutungsvoll angesehen, was jedoch an den Inhalten des Internet zu diesem relativ frühen Zeitpunkt liegen könnte. Die echte soziale Interaktion und die parasoziale Interaktion wurden in dieser Studie leider nicht berücksichtigt:
"Beides zu ermöglichen dürfte eine Stärke der Online-Medien sein, die auf zwei typische Merkmale zurückzuführen ist: nämlich ihr Interaktivitätspotential und die telekommunikativen Kommunikationsmodi."[139]
Bei der Nutzung virtueller Gemeinschaften im Speziellen und der ihr zugrundeliegenden sozialen Interaktion durch interpersonale computervermittelte Kommunikation wird vom Rezipienten noch mehr Aktivität als bei der Nutzung des Internet als Informationsmedium gefordert - er muss selbst textuell kommunizieren, um Gratifikationen erhalten zu können. Die Gratifikationen können zudem nur erhalten werden, wenn andere sie mittragen bzw. mitkommunizieren.[140] Eine Untersuchung, die 1996 an Usern deutschsprachiger Mailboxnetze zum Thema Newsgroup-Nutzung durchgeführt wurde, ermittelte verschiedene Gratifikationsfaktoren dieser interpersonalen Kommunikationsform.[141] "Das Ergebnis belegt das Vorhandensein von Gratifikationen aus dem Bereich soziale Interaktion"[142], fernerhin wurden als weitere Hauptgratifikationsfaktoren Information und Unterhaltung festgestellt. Diese Resultate deuten daraufhin, dass elektronische Gemeinschaften auch als echtes soziales Kontaktmedium genutzt werden - bei herkömmlichen Massenmedien muss hingegen eher von parasozialer Interaktion ausgegangen werden. Die Ergebnisse dieser quantitativen Befragung, die nur als "explorative Annäherung vom Standpunkt des Nutzenansatzes"[143] angesehen werden können, sollen in der qualitativen Untersuchung zur vorliegenden Arbeit miteinbezogen und ausdifferenziert werden. Es soll ermittelt werden, welche Gratifikationen bei der Nutzung der mittlerweile sehr weit verbreiteten virtuellen Gemeinschaften durch Jugendliche eine besondere Rolle spielen, und ob Gratifikationsdimensionen wie echte soziale Interaktion hinzukommen, die durch die herkömmlichen Massenmedien nicht abgedeckt werden können. Bei der Betrachtung der Nutzung virtueller Gemeinschaften werden also insbesondere die interpersonalen Kommunikationsmodi des Internet berücksichtigt, welche "bislang auf eine Restkategorie bei der Erklärung der Wirksamkeit und Unwirksamkeit der Massenkommunikation reduziert worden ist."[144]
[...]
[1] <e>MARKET - Das Magazin für Online-Marketing und E-Commerce. Von Teens lernen. Ausgabe vom 17.08.2001. Der Artikel bezieht sich auf eine Studie des Marktforschungsinstitutes von Jupiter MMXI, die das Surfverhalten von 12 - 17-jährigen Internetnutzern untersuchte.
[2] Vgl. Eimeren, Birgit van / Gerhard, Heinz: ARD/ZDF-Online-Studie 2000: Gebrauchswert entscheidet über Internetnutzung. In: Media Perspektiven 8/2000. S. 338 - 349. S. 342.
[3] http://www.grin.de, 14.09.2001.
[4] Vgl. Eimeren, Birgit van / Gerhard, Heinz / Frees, Beate: ARD/ZDF-Online-Studie 2001: Internetnutzung stark zweckgebunden. In: Media Perspektiven 8/2001. S. 382 - 397. S. 382.
[5] Asymmetric Digital Suscriber Line: Eine Technik, die es ermöglicht, über das normale Telefonkupferkabel große Datenmengen zu übertragen, wie beispielsweise Live-Fernsehsendungen.
[6] Krotz, Friedrich: Handlungsrollen und Fernsehnutzung. Umriß eines theoretischen und empirischen Konzepts. In: Rundfunk und Fernsehen 40, 1992. S. 236. S. 222 - 246.
[7] Höflich, Joachim: Vom dispersen Publikum zu "elektronischen Gemeinschaften". Plädoyer für einen erweiterten kommunikationswissenschaftlichen Blickwinkel. In: Rundfunk und Fernsehen, 43. Jg., Heft 4. 1995. S. 518 - 537. S. 518.
[8] Höflich, 1995. S. 526.
[9] Höflich, 1995. S. 521.
[10] 'Multi User Dungeons': Textbasierte virtuelle Rollenspiele im Internet, bei denen mehrere User verschiedene Identitäten annehmen. Beim Einloggen wird die Beschreibung der Landschaften, Personen und Objekte als Text auf dem Bildschirm des Users angezeigt. Vgl. hierzu ausführlich die Diplomarbeit von Utz, Sonja: Kommunikationsstrukturen und Persönlichkeitsaspekte bei MUD-Nutzern. http://www.tu-chemnitz.de/phil/psych/professuren/sozpsy/Mitarbeiter/Utz/Diplom1.htm, 24.03.2001.
[11] In diesen Meinungsforen bzw. Newsgroups läuft die Kommunikation asynchron, d.h. zeitversetzt ab. Ein Nutzer stellt seine Frage oder These unter seinem (Spitz-)Namen in das Forum, andere Nutzer können später darauf antworten. Dadurch entstehen häufig lange Diskussionen über verschiedenste Themen. Vgl. hierzu ausführlich Pfaffenberg, Bryan: The Usenet Book. Finding, Using, and Surviving Newsgroups on the Internet. Addison-Wesley Pub Co., 1995.
[12] Rheingold, Howard: The Virtual Community. Homesteading on the Electronic Frontier. http://www.rheingold.com/vc/book/intro.html, 23.03.2001.
[13] Rheingold, Howard: The Virtual Community. Homesteading on the Electronic Frontier. Menlo Park, CA: Addison Wesley, 1993. S. 26.
[14] Cerulo, K.A.: Reframing Social Concepts for a Brave New (Virtual) World. Sociological Inquiry, 67 (1), 1997. S. 48 - 58.
[15] Dieser Begriff stammt aus dem Science-Fiction-Roman von Gibson, Williams: Neuromancer. München, 1987 (Orig. 1984).
[16] Höflich, 1995. S. 527.
[17] 1997.
[18] Vgl. Cerulo, 1997. Acoustic Neuroma = Akustischer Tumor; ein Gehirntumor, der meist Gehörverlust verursacht.
[19] Cerulo, 1997. S. 54.
[20] Chats bieten im Gegensatz zu Newsgroups oder Diskussionsforen - in denen die Kommunikation asynchron, d.h. zeitversetzt, abläuft - synchrone Kommunikation: sobald ein Satz von einem 'Chatter' getippt und abgeschickt wurde, erscheint dieser auf dem Bildschirm des/der anderen Teilnehmer. Vgl. hierzu ausführlich Kapitel 1 (Empirischer Teil).
[21] Vgl. Hierzu ausführlich: Hagel, John / Armstrong, Arthur G.: Net Gain. Profit im Netz. Niederhausen / Wiesbaden, 1999.
[22] Zu nennen wären hier beispielsweise die 'RTL-World' mit dem Bereich 'Community & Chat' (http://www.rtl.de, 23.03.2001) oder FOCUS Online mit dem Bereich Chat / Treffpunkt
(http://www.focus.de, 23.03.2001).
[23] http://www.metropolis.de, 23.03.2001.
[24] http://www.redseven.de, 23.03.2001.
[25] http://www.grin.de, 23.03.2001.
[26] Hier wird zumeist über eine 'Buddy-List' angezeigt, welche Freunde sich ebenfalls in der Community oder im Internet befinden - durch Klick auf den Namen des Freundes kann eine Nachricht gesendet werden, die direkt auf dem Bildschirm des anderen erscheint. Dies geschieht unabhängig vom Chat. Weit verbreitet sind auch Website-unabhängige Instant Messanger, wie beispielsweise ICQ (http://www.icq.com, 23.03.2001): Dies sind eigenständige Programme, die dazu dienen, immer zu wissen, welche Freunde gerade 'online' sind und mit diesen auf Wunsch auch zu kommunizieren, aber auch, um neue Freunde über spezielle Suchfunktionen kennen zu lernen.
[27] Vgl. Bretz, Rudy / Schmidbauer, M.: Media for Interactive Communication. Beverly Hills / London / New Delhi, 1983.
[28] 'Internet' ist lediglich ein Überbegriff für verschiedene Dienste wie FTP (File Transfer Protocol), E-Mail und World Wide Web. Es ist eine technische Infrastruktur, über die Inhalte jeglicher Form via Computer (als Sende- und Empfangsgerät) vermittelt werden können. Vgl. hierzu Wirth, Werner / Schweiger, Wolfgang: Selektion neu betrachtet: Auswahlentscheidungen im Internet. In: Wirth, Werner / Schweiger, Wolfgang (Hrsg.): Selektion im Internet. Empirische Analysen zu einem Schlüsselkonzept. Opladen / Wiesbaden, 1999. S. 43 - 74. S. 46.
[29] Vgl. Jäckel, Michael: Interaktion. Soziologische Anmerkungen zu einem Begriff. In: Rundfunk und Fernsehen, 43. Jg., Heft 4, 1995. S. 463 - 476. S. 463.
[30] Tasche, Karl: 'Uses and Gratifications' und Stimmungsregulationstheorie: tragfähige Konzepte zur Erklärung der Nutzung von Onlinemedien? In: Wirth, 1999. S. 75 - 94. S. 76.
[31] Vgl. hierzu auch die sechs Interaktivitätsdimensionen von Heeter, Carrie: Implications of interactivity for communication research. In: Salvaggio, Jerry / Jennings, Bryant (Hrsg.): Media Use in the Information Age: Emerging Patterns of Adoption and Consumer Use. Lawrence Erlbaum Associates, 1989.
[32] Hierzu sollte auch das Versenden und Empfangen der bereits erwähnten 'Instant Messages' über Instant-Messaging-Programme wie ICQ gezählt werden. Diese Dienste werden stark genutzt - ICQ beispielsweise hat über 95 Millionen User weltweit. Vgl. http://www.icq.com, 25.03.2001.
[33] Vgl. Rössler, Patrick: Wirkungsmodelle: Die digitale Herausforderung. Überlegungen zu einer Inventur bestehender Erklärungsansätze der Medienwirkungsforschung. In: Rössler, Patrick (Hrsg.): Online-Kommunikation. Beiträge zu Nutzung und Wirkung. Opladen, 1998. S. 17 - 46. S. 29. Zitiert nach Pürer, Heinz: Grundbegriffe der Kommunikationswissenschaft.
http://www.uvk.de/puerer/, 25.03.2001.
[34] Dobal, Raoul / Werner, Andreas: Das World Wide Web aus funktionalistischer Sicht. In: Ludes, Peter / Werner, Andreas (Hrsg.): Multimedia-Kommunikation. Theorien, Trends und Praxis. Opladen, 1997. S. 105 - 122. S. 119.
[35] Noble, Grant: Towards a 'Uses and Gratifications' of the Domestic Telephone. In: Forschungsgruppe Telekommunikation (Hrsg.): Telefon und Gesellschaft. Bd. 1. Berlin, 1989. S. 298 - 307.
[36] Vgl. Höflich, Joachim: Der Mythos vom umfassenden Medium. Anmerkungen zur Konvergenz aus einer Nutzerperspektive. In: Latzer, Michael u.a. (Hrsg.): Die Zukunft der Kommunikation. Innsbruck, 1999. S. 43 - 60. S. 45.
[37] Goffman, Erving: Rahmen-Analyse. Ein Versuch über die Organisation von Alltagserfahrungen. Frankfurt am Main, 1977.
[38] Höflich, Joachim: Computerrahmen und die undifferenzierte Wirkungsfrage. Oder: Warum erst einmal geklärt werden muß, was die Menschen mit dem Computer machen. In: Rössler, Patrick (Hrsg.): Online-Kommunikation. Beiträge zu Nutzung und Wirkung. Opladen, 1998a. S. 47 - 63.
[39] Vgl. hierzu auch: Wetzstein, Thomas, A. / Dahm, Hermann / Steinmetz, Linda / Lentes, Anja / Schampaul, Stephan / Eckert, Roland: Datenreisende. Die Kultur der Computernetze. Opladen, 1995.
[40] Höflich, 1998a. S. 49.
[41] Höflich, Joachim: Computerrahmen und Kommunikation. In: Prommer, Elizabeth / Vowe, Gerhard (Hrsg.): Computervermittelte Kommunikation. Öffentlichkeit im Wandel. Konstanz, 1998b. S. 141 - 174. S. 141.
[42] Höflich, 1998b. S. 53.
[43] 1998a. S. 54f.
[44] Zu diesem Rahmen wären reine Entertainment-Inhalte, wie interaktive Online-Spiele / Rollenspiele und Gewinnspiele zu zählen.
[45] Sproull, Lee / Faraj, Samar: Atheism, sex, and databases: The net as a social technology. In: Kiesler, S. (Hrsg.): Culture of the Internet. Mahwah, New Jersey. Lawrence Erlbaum, 1995. S. 35 - 52. S. 36.
[46] Höflich, Joachim / Gebhardt, Julian: Der Computer als Kontakt- und Beziehungsmedium. Theoretische Verortung und explorative Erkundungen. In: Medien & Kommunikationswissenschaft 49, 2001/1. S. 24 - 43. S. 25.
[47] Höflich, 1998a. S. 163.
[48] Höflich, 1998a. S. 57.
[49] Höflich, 1998b. S. 158.
[50] Höflich, Joachim: Zwischen massenmedialer und technisch vermittelter interpersonaler Kommunikation - der Computer als Hybridmedium und was die Menschen damit machen. In: Beck, Klaus / Vowe, Gerhard (Hrsg.): Computernetze - ein Medium öffentlicher Kommunikation? Berlin, 1997. S. 85 - 104. S. 92.
[51] Höflich nennt hier: Distributionsrahmen - Telelog als Austausch; Diskursrahmen - Telelog als Debatte; Rahmen computervermittelter interpersonaler Kommunikation - Telelog als Assoziation.
[52] Flichy, Patrice: Tele. Geschichte der modernen Kommunikation. Frankfurt am Main / New York, 1994. S. 276.
[53] Hettlage, Robert: Rahmenanalyse - oder die innere Organisation unseres Wissens um die Ordnung der sozialen Wirklichkeit. In: Hettlage, Robert / Lenz, Karl (Hrsg.): Erving Goffman - ein soziologischer Klassiker der zweiten Generation. Bern / Stuttgart, 1991. S. 95 - 154. S. 146.
[54] Höflich, 1998a. S. 155.
[55] Folgende 17 Regeln bilden die Netiquette: 1. Vergiss niemals, dass auf der anderen Seite ein Mensch sitzt!; 2. Erst lesen, dann denken, noch mal lesen, noch mal denken und dann erst posten!; 3. Fasse dich kurz!; 4. Deine Artikel sprechen für sich, sei stolz auf sie!; 5. Nimm Dir Zeit, wenn Du einen Artikel schreibst!; 6. Vernachlässige nicht die Aufmachung Deines Artikels!; 7. Achte auf die Subject: -Zeile!; 8. Denke an die Leserschaft!; 9. Vorsicht mit Humor und Sarkasmus!; 10. Kürze den Text auf den Du dich beziehst, auf das notwendige Minimum!; 11. Benutze Mail, wo immer es geht!; 12. Gib eine Sammlung deiner Erkenntnisse ans Netz weiter!; 13. Achte auf gesetzliche Regelungen!; 14. Benutze deinen wirklichen Namen, kein Pseudonym!; 15. Kommerzielles?; 16. Keine 'human gateways' - das Netz ist keine Mailbox!; 17. Du oder Sie? Vgl. http://www.uni-leipzig.de/netikett.htm, 01.04.2001.
[56] Höflich, 1995. S. 530.
[57] Flooden: Das Schreiben von zahlreichen sinnlosen Beiträgen in Newsgroups oder Chats welche dazu dienen sollen, die anderen Nutzer von einer vernünftigen Kommunikation abzuhalten.
[58] In der Community GRIN.de, in der die Studie zur vorliegenden Arbeit durchgeführt wird, werden diese User 'VIP-User' genannt.
[59] Höflich, 2001. S. 32.
[60] Höflich, 1995. S. 520.
[61] Höflich, 2001. S. 37.
[62] Vgl. Dorer, Johanna: Gendered Net: ein Forschungsüberblick über den geschlechtsspezifischen Umgang mit neuen Kommunikationstechnologien. In: Rundfunk und Fernsehen 25, 1997. S. 19 - 29.
[63] Höflich, 2001. S. 39.
[64] Thomson, Steven R. / Straubhaar, Joseph D. / Bolyard, Drew M.: Ethnomethodology and the Study of Online Communities: Exploring the Cyber Streets. In: Information Research. An international electronic journal. Volume 4, No. 1, July 1998.
http://www.shef.ac.uk/~is/publications/infres/infres41.html, 05.04.2001.
[65] Rheingold, Howard. The Virtual Community. Homesteading on the electronic frontier. Zitiert aus der Online-Ausgabe, Kapitel 5, 1993. Online-Ausgabe des Buches:
http://www.rheingold.com/vc/book/5.html, 06.04.2001.
[66] 1995. S. 521.
[67] Virnoche, Mary Elizabeth / Marx, Gary T.: "Only Connect" - E.M. Forester in an age of electronic communication: Computer-mediated association and community networks. In: Sociogical Inquiry 67 (1), 1997. S. 85 - 100. Zitiert nach Thomson, Steven R. / Straubhaar, Joseph D. / Bolyard, Drew M., 1998.
[68] Volpert, Walter: High-Tech ohne Mensch?. Universitas, 3, 1988. S. 83.
[69] Köhler, Thomas: Sozialwissenschaftliche Theorien und Befunde zur computervermittelten Kommunikation. In: Frindte, Wolfgang / Köhler Thomas: Kommunikation im Internet. Frankfurt am Main, 1999. S. 137 - 182. S. 139.
[70] Beispiele für Emoticons wären zum Beispiel das :-) , das ein Lachen darstellt (umgedrehter 'Smiley'), es wird oft an ironisch gemeinte Sätze angehängt. :-( bedeutet: 'ich bin traurig' oder 'das freut mich nicht'. Akronyme werden meist in Form von *g* oder *lol* verwendet. Ersteres bedeutet 'ich grinse', das zweite 'laughing out loud' - ich lache mich kaputt.
[71] Höflich, 2001. S. 32.
[72] Vgl. Wetzstein, 1995.
[73] Tasche, 1999. S. 88.
[74] Mettler-Meibom, Barbara: Raum - Kommunikation - Infrastrukturentwicklung aus kommunikationsökologischer Perspektive. In: Hömberg, Walter / Schmolke, Michael (Hrsg.): Zeit, Raum, Kommunikation. München, 1992. S. 387 - 401. S. 396.
[75] Höflich, 1995. S. 523.
[76] Rheingold, 1993.
[77] Rheingold, 1999.
[78] Krotz, Friedrich: Digitalisierte Medienkommunikation: Veränderungen interpersonaler und öffentlicher Kommunikation. In: Neverla, Irene (Hrsg.): Das Netz-Medium. Kommunikationswissenschaftliche Aspekte eines Mediums in Entwicklung. Opladen / Wiesbaden, 1998. S. 113 - 133. S. 128.
[79] Krotz, 1998. S. 128.
[80] Höflich, 1995. S. 523.
[81] Krotz, Friedrich: Elektronisch mediatisierte Kommunikation. Überlegungen zur Konzeption einiger zukünftiger Forschungsfelder der Kommunikationswissenschaft. In: Rundfunk und Fernsehen, 43. Jg., Heft 4, 1995. S. 445 - 462. S. 455.
[82] Vgl. Hurrelmann, Klaus: Lebensphase Jugend: Eine Einführung in die sozialwissenschaftliche Jugendforschung. München, 1994. S. 50.
[83] Vgl. Eimeren, Birgit van / Klingler, Walter: Elektronische Medien im Tagesablauf von Jugendlichen. In: Media Perspektiven 5/95. S. 210 - 219.
[84] Vgl. Schäfers, Bernhard: Soziologie des Jugendalters. Opladen, 1982.
[85] Bonfadelli, Heinz / Darkow, Michael / Eckhardt, Josef / Franzmann, Bodo / Kabel, Rainer / Meier, Werner / Weger, Hans-Dieter / Wiedemann, Joachim: Jugend und Medien. Eine Studie der ARD / ZDF-Medienkommission und der Bertelsmann Stiftung. Frankfurt am Main, 1986. S. 15.
[86] 1994, S. 31ff.
[87] Vgl. Ferchhoff, Wilfried: Jugend an der Wende vom 20. zum 21. Jahrhundert. Lebensformen und Lebensstile. 2. überarbeitete und aktualisierte Auflage. Opladen, 1999. S. 16.
[88] Vgl. Ferchhoff, 1999. S. 75.
[89] Eimeren, Birgit van / Maier-Lesch, Brigitte: Mediennutzung und Freizeitgestaltung von Jugendlichen. In: Media-Perspektiven 11/97. S. 590 - 603. S. 590.
[90] Hurrelmann, 1994. S. 291.
[91] Hurrelmann, 1994. S. 292.
[92] Vgl. Cziesche, Dominik / Pieper, Dietmar: Leicht verkrampfte Zuversicht. In: DER SPIEGEL, Nr. 13 / 2000. Auch im Internet: http://www.spiegel.de/spiegel/0,1518,70541,00.html, 15.04.2001.
[93] Deutsche Shell (Hrsg.): Jugend 2000. 13. Shell Jugendstudie. Opladen, 2000.
[94] Die Studie untersuchte Jugendliche von 15 - 24 Jahren.
[95] Cziesche, 2000. http://www.spiegel.de/spiegel/0,1518,70541,00.html, 15.04.2001.
[96] Deutsche Shell, 2000. S. 21.
[97] Deutsche Shell, 2000. S. 50.
[98] Deutsche Shell, 2000. S. 92.
[99] Vgl. DIE WIRTSCHAFTSWOCHE: "Die Kinder der 68er". Nr. 18, 29.04.1999. S. 34 - 36.
[100] Jugend, Information, (Multi-)Media 2000. In dieser Studie wurden 1200 Jugendliche von zwölf bis 19 Jahren telefonisch zu den Themen Lebenssituation, Informationsverhalten, Themeninteressen und Medienverhalten befragt. Vgl. Feierabend, Sabine / Klingler, Walter: Jugend, Information, (Multi-)Media 2000. In: Media Perspektiven 11/2000. S. 517 - 527.
[101] Vgl. Eimeren, 1997. S. 592.
[102] Vgl. Feierabend, 2000. S. 518.
[103] Vgl. Feierabend, 2000. S. 519.
[104] Vgl. Feierabend, 2000. S. 519.
[105] Gerhards, Maria / Klingler, Walter: Jugend und Medien: Fernsehen bleibt dominierend. In: Media Perspektiven 2/2001. S. 65 - 74. S. 74.
[106] Gerhards, 2001. S. 66.
[107] Vgl. Feierabend, 2000. S. 519.
[108] Deutsche Shell, 2000. S. 215.
[109] Gefragt wurde, ob die Jugendlichen 'mindestens mehrmals pro Woche' über die Medieninhalte reden. Vgl. Feierabend, 2000. S. 519.
[110] Vgl. Feierabend, 2000. S. 523.
[111] Vgl. Eimeren, 2000. S. 339
[112] Vgl. Feierabend, 2000. S. 523.
[113] Vgl. Feierabend, 2000. S. 524.
[114] Eimeren, 2000. S. 342.
[115] Merten, Klaus: Vom Nutzen des "Uses and Gratifications Approach". Anmerkungen zu Palmgreen. In: Rundfunk und Fernsehen, 32. Jg., 1984/1. S. 66 - 72. S. 66.
[116] Vgl. Schenk, Michael: Medienwirkungsforschung. Tübingen, 1987. S. 383.
[117] Katz, Elihu / Foulkes, David: On the Uses of Mass Media As 'Escape': Clarification of a Concept. Public Opinion Quarterly, 26, 1962. S. 377 - 388. S. 379.
[118] Katz, Elihu / Blumler, Jay G. / Gurevitch, Michael: Utilization of Mass Communication by the Individual. In: Blumler, Jay G. / Katz, Elihu (Hrsg.): The Uses of Mass Communications. Current Perspectives in Gratifications Research. Beverly Hills, 1974. S. 19 - 32.
[119] Vgl. Schenk, 1987. S. 383 (Teilweise kursiv im Original).
[120] Merten, 1984. S. 67.
[121] Merten, 1984. S. 67.
[122] Ronge, Volker: Massenmedienkonsum und seine Erforschung - eine Polemik gegen "Uses and Gratifications". In: Rundfunk und Fernsehen, 32. Jg., 1984. S. 73 - 82. S. 77.
[123] Katz, Elihu / Blumler, Jay G. / Gurevitch, Michael: Uses of mass communication by the individual. In: Davison, Wayne P. / Yu, Frederick T.C. (Hrsg.): Mass Communication Research: Major Issues and Future Directions. New York, 1974. S.11 - 35. Zitiert nach: Blumler, Jay G.: The role of theory in uses and gratifications studies. In: Communication Research, Vol. 6, 1979. S. 9 - 36. S. 21.
[124] Palmgreen, Philip: Der "Uses and Gratifications Approach". Theoretische Perspektiven und praktische Relevanz. In: Rundfunk und Fernsehen, 32. Jg., H. 1/1984, S. 51 - 62. S. 51.
[125] Palmgreen, 1984. S. 56.
[126] Burkart, Roland: Kommunikationswissenschaft. Wien, 1983. S. 184.
[127] Renckstorf, Karsten: Alternative Ansätze in der Massenkommunikationsforschung. Wirkungs- vs. Nutzenansatz. In: Rundfunk und Fernsehen. 21 Jg., 1973. S. 183 - 197. S. 189.
[128] Renckstorf, Karsten: Mediennutzung als soziales Handeln. Zur Entwicklung einer handlungstheoretischen Perspektive der empirischen (Massen-)Kommunikationsforschung. In: Kaase, Max / Schulz, Winfried (Hrsg.): Massenkommunikation: Theorien, Methoden, Befunde. Sonderheft (30) der Kölner Zeitschrift für Soziologie und Sozialpsychologie. Köln, 1989. S. 314 - 336. S. 332.
[129] Katz, Elihu / Gurevitch, Michael / Haas, Hadassah: On the Use of the Mass Media for Important Things, in: American Sociological Review (ASR), Vol. 38, 1973. S. 377 - 388.
[130] Zu nennen wäre hier beispielsweise eine von Infratest in Anlehnung an Katz durchgeführte Studie, die die 'subjektiven Bedingungsfaktoren' der Mediennutzung untersuchte. Vgl. Schenk, 1987. S. 400ff.
[131] Teichert, Will: Bedürfnisstruktur und Mediennutzung. Fragestellung und Problematik des "Uses and Gratifications Approach". In: Rundfunk und Fernsehen, 23. Jg., 1975. S. 269 - 283. S. 273.
[132] Charlton, Michael / Neumann-Braun, Klaus: Medienkindheit - Medienjugend: eine Einführung in die aktuelle kommunikationswissenschaftliche Forschung. München, 1992. S. 49f.
[133] McQuail, Dennis: Mass communication theory. An introduction. London, 1983. S. 82f.
[134] Höflich, Joachim: Der Computer als "interaktives Massenmedium". Zum Beitrag des Uses and Gratifications Approach bei der Untersuchung computer-vermittelter Kommunikation. In: Publizistik, 39. Jg., Heft 4, 1994. S. 389 - 408. S. 394.
[135] Vgl. Höflich, 1999. S. 54.
[136] Maletzke, Gerhard: Massenkommunikationstheorien. Band 7. Tübingen, 1988. S. 24.
[137] Höflich, 1999. S. 53.
[138] Die Studie Massenkommunikation (1995) und die Typologie der Wünsche (1997 / 1998). Vgl. Hagen, Lutz M.: Online-Nutzung und die Nutzung von Massenmedien. Eine Analyse von Substitutions- und Komplementärbeziehungen. In: Rössler, Patrick: Online-Kommunikation. Beiträge zur Nutzung und Wirkung. Opladen, 1998. S. 105 - 122. S. 109ff.
[139] Hagen, 1998. S. 112.
[140] Vgl. Höflich, 1999. S. 55.
[141] Vgl. Weinreich, Frank: Nutzen- und Belohnungsstrukturen computergestützter Kommunikationsformen. Zur Anwendung des Uses and Gratifications Approach in einem neuen Forschungsfeld. In: Publizistik, Heft 2, 1998. S. 131 - 142. S. 136 ff.
[142] Weinreich, 1998. S. 139.
[143] Weinreich, 1998. S. 141.
[144] Höflich, 1999. S. 56.
- Quote paper
- M.A. Patrick Hammer (Author), Julius Mittenzwei (Author), 2001, Jugendliche und Internet-Communities / Chats, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1387
-
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X. -
Upload your own papers! Earn money and win an iPhone X.