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Inhaltsverzeichnis
1 TREND-, MARKT- UND KONSUMENTENFORSCHUNG AM BEISPIEL ESPORT
1.1 Datenanalyse
1.2 Maßnahmenentwicklung
1.3 One Pager
2 VEREINSENTWICKLUNG UND VERMARKTUNG
2.1 Argumente für ein Investment im eSport
2.2 Risiken im eSport
3 INNOVATIONSMANAGEMENT
3.1 Problemerkenntnis
3.1.1 IST - Situation
3.1.2 Interpretation der aktuellen Lage
3.1.3 Auswirkungen
3.1.4 Kundensegmentierung
3.1.5 Methodenauswahl
3.2 Ideenfindung - Brainstorming
3.3 Selektion
3.4 Konkretisierung
3.5 Lean Start-up Ansatz
4 LITERATURVERZEICHNIS
5 ABBILDUNGS- UND TABELLENVERZEICHNIS
5.1 Abbildungsverzeichnis
5.2 Tabellenverzeichnis
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- Quote paper
- Can Nadian (Author), 2022, Trend-, Markt- und Konsumentenforschung im e-Sport, Vereinsentwicklung, Vermarktung und Innovationsmanagement, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1372878
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