Diese vorwissenschaftliche Arbeit mit einem Zeichenumfang von 59000, beschäftigt sich mit Leerverkäufen am Aktienmarkt am Beispiel des Unternehmen GameStop
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Allgemeine Informationen zum betroffenen Unternehmen "Gamestop"
2.1 Die Gründung und Anfänge bis hin zum Großunternehmen
2.1.1 AufkaufundNamensänderung
2.1.2 Der Aufbau des Unternehmens durch Zusammenschlüsse und dem Börsegang
2.1.3 ErsteerfolgreicheJahre
2.2 DieExpansion
2.2.1 Electronics Boutique Holdings Corp
2.2.2 Rhino Video Games und Norway's Free Record Shops
2.2.3 Managementwechsel
2.2.4 Micromania, Jolt Online Gaming und Kongregate
2.2.5 SpawnLabsundlmpulse
2.2.6 SimplyMac
2.2.7 Spring Mobile
2.3 DieRezession
2.3.1 CircleofLife
2.3.2 ProblemeanderBörse
2.3.3 VerkaufvonSpringMobile
2.3.4 Verkauf des eigenen Unternehmens
2.3.5 Schlechte Jahresergebnisse
2.4 AbschließendeStatistiken
2.4.1 Derjährliche Umsatz des Unternehmens im Laufe derJahre
2.4.2 Derjährliche Gewinn des Unternehmens im Laufe derJahre
3 Hintergründe zu Leerverkäufen sowie deren Vor- und Nachteile und Risiken
3.1 Einstieg in die Welt der Wertpapiere
3.1.1 WasisteineAktie?
3.1.2 Warum Unternehmen an die Börse gehen
3.1.3 Der Unterschied zwischen klassischem Börsenhandel und Trading
3.2 FondsundHedgefonds
3.3 Leerverkäufe / „Short -Selling"
3.3.1 UngedeckteLeerverkäufe
3.3.2 Unterschied zwischen einer Long Position und einer Short Position
3.3.3 Wie man eine Aktie leerverkauft
3.3.4 Vorteile
3.3.5 Nachteile
3.3.6 Risiken
3.3.7 Deckungskäufe und Short Squeeze
3.3.8 Berühmte Short Squeezes in der Geschichte
3.3.9 Leerverkäufe und Finanzkrisen
4 Die Auswirkungen von Leerverkäufen aufdie Gamestop-Aktie
4.1 Ausgangssituation
4.2 Keith Gill und derAufstand der Kleinanleger
4.2.1 MöglicherShortSqueeze
4.2.2 Mehr und mehr Kleininvestoren stiegen ein
4.3 DerShortSqueeze
4.4 Die Rolle der Hedgefonds und Aufsichtsbehörden
4.4.1 DieHedgefonds
4.4.2 DieAufsichtsbehörden
4.5 Kontroverse
5 Ausblick
6 Fazit
7 Literaturverzeichnis
8 Darstellungsverzeichnis
Abstract
Im Jahre 2021 erlangte die Aktie des Unternehmens Gamestop, welches in der Videospielindustrie eine bedeutende Rolle spielte, große Aufmerksamkeit in der Finanzwelt. Der Kurs des Unternehmens stieg aufgrund eines Short Squeeze innerhalb von nur wenigen Tagen um ein Vielfaches an. Solch ein Ereignis sorgt für viel Unruhe an der Börse und hat Auswirkungen auf den kompletten Markt.
Short-Selling ist ein an der Börse angewendetes Verfahren, um auch bei fallenden Kursen einen Gewinn zu erzielen. Vorwiegend wird es von großen Hedgefonds genutzt, um eine gewisse Sicherheit im Depot zu schaffen. Jedoch wird Short-Selling auch verwendet, um gegen Unternehmen zu wetten, von denen man glaubt, dass sie nicht mehr lange liquide sein werden. Dabei gehen die Hedgefonds ein hohes Risiko ein, denn in extremen Fällen kann der Verlust sogar höher als das eingesetzte Kapital sein.
Hinter dem Short Squeeze steckte eine Gruppe von Kleinanlegern, welche in Internetforen Informationen austauschten und gemeinsam Käufe der Aktie tätigten. Durch dieses Handeln lösten sie eine Trendwende des Aktienkurses aus, was zur Folge hatte, dass sich der Börsenwert nicht so entwickelte, wie von den Hedgefonds erwartet.
Der Short Squeeze und der damit verbundene Anstieg des Kurses hatten keine positive Auswirkungen auf die finanzielle Lage des Unternehmen Gamestop. Somit besteht weiterhin die Gefahr, dass das Unternehmen erneut von Short Selling betroffen sein wird.
1 Einleitung
Das Thema dieser Arbeit ist das sogenannte „Short Selling", wobei auch auf ein Unternehmen, welches von „Short Selling betroffen war, eingegangen werden soll. Aufgrund der Einfachheit wird in der folgenden Arbeit statt dem englischen Begriff „Short Selling", der deutsche Begriff Leerverkauf verwendet. Die Wahl des Themas wurde aufgrund von persönlichem Interesse für den weltweiten Finanzmarkt und der direkten Verfolgung des beschriebenen Ereignis getroffen.
Das Ziel der Arbeit ist es, hinter die Kulissen der Aktienmärkte zu schauen und die hoch umstrittenen Methoden von Hedgefonds, welche der Öffentlichkeit oft verborgen bleiben, anhand von einem Beispiel aufzuzeigen und zu erklären.
Die folgenden Fragestellungen wurden in der Arbeit behandelt:
(1) „Wie konnte aus einem erfolgreichen Unternehmen, das Unternehmen mit der höchsten Quote von Leerverkäufen an der Börse werden?"
(2) „Wie funktioniert „Short Selling" und von wem wird es betrieben?"
(3) „Wie konnte sich aus Kleinanlegern eine existentielle Bedrohung für große Hedgefonds entwickeln?"
Zunächst wird der Werdegang des betroffenen Unternehmens Gamestop ausführlich beschrieben. Dabei werden die Phasen der Gründung, der Expansion und der Rezession beschrieben. Im darauffolgenden Kapitel werden klassische Begriffe und Abläufe der Börse erläutert, da die Kenntnis überdiese notwendig ist, um in der Arbeit beschriebene Geschehnisse zu verstehen. Nach der Erläuterung folgt die nähere Beschreibung von Leerverkäufen, sowie verschiedene Aspekte von diesen, wie Vor- und Nachteile, Risiken und mögliche Folgen. Im letzten Kapitel wird auf die Geschichte von den Kleinanlegern eingegangen. Es werden die Gründe für deren Vorgehen und deren Erfolge aufgezeigt.
Bei dieser Arbeit handelt es sich um eine Literaturarbeit. Aufgrund der Aktualität des Themas wurde vermehrt auf Internetquellen, welche von Fachpersonal verfasst wurden, gesetzt. Wenn möglich wurden auch Printmedien verwendet.
Aus Gründen der besseren Lesbarkeit wird in dieser Arbeit das generische Maskulinum verwendet. Weibliche und andere Geschlechtsidentitäten sind ausdrücklich mit eingeschlossen, soweit dies für die Aussage erforderlich ist.
2 Allgemeine Informationen zum betroffenen Unternehmen "Gamestop"
Das folgende Kapitel handelt von der Geschichte, den bedeutenden Gewinnen und von den beträchtlichen Verlusten des Unternehmen Gamestop. Vor allem wurden unüberlegte und nicht aufgehende Geschäfte zum großen Verhängnis. Die Entwicklung des Betriebes ist typisch für ein Unternehmen, welches stark von Leerverkäufen betroffen ist. Leerverkäufer sind auf derSuche nach solchen scheiternden Unternehmen und machen sich dies zu Nutzen.
2.1 Die Gründung und Anfänge bis hin zum Großunternehmen
Die Anfänge des Unternehmens Gamestop lassen sich auf den Software-Händler Babbage's zurückführen, welcher von den Schulkollegen James McCurry and Gary M. Kusin 1984 in Tucson, Arizona, eröffnet wurde. Der Name kommt von Charles Babbage, welcher eine britischen Mathematiker war und als Erfinder des Vorläufers des Computers gilt. Das Unternehmen Babbage's verkaufte hauptsächlich Spiele für Atari- und Nintendo-Konsolen. Im Jahr 1994 schloss man sich mit einem weiteren SoftwareHändler, Software Etc., zu der NeoStar Retail Group zusammen (vgl. Pederson, 2005 ).
Da sich Videospiele in den 1990er Jahren sehr großer Beliebtheit erfreuten, stiegen auch große Einzelhändler wie Wal-Mart, Best Buy, Target und Toys "R" Us, Inc. in den Markt ein. Infolgedessen begannen die Umsätze von NeoStar zu sinken, und man konnte für das im Januar 1996 endende Geschäftsjahr zwar einen Umsatz von 513,5 Millionen US- Dollar, aber nur einen winzigen Gewinn von 120.000 US-Dollar verbuchen. Die sinkenden Verkaufszahlen und mehrere Wechsel des CEO führten im September 1996 zum Bankrott des Unternehmens (vgl. Pederson, 2005).
2.1.1 Aufkauf und Namensänderung
Mehrere Investoren unter der Leitung des Geschäftsmanns Leonard Riggio, welcher Hauptaktionär und Vorstandsvorsitzender der größten Bücherkette in den USA, Barnes & Noble, war, erwarben das Unternehmen für 58,5 Millionen US-Dollar und schloss ungefähr zwei Drittel der von NeoStar geführten Filialen.
Leonard Riggio löste NeoStar auf und gründete das Unternehmen Babbage's Etc.. Daniel DeMatteo und R. Richard Fontaine, welche bereits Software Etc. und NeoStar führten, übernahmen wieder die Führung des Unternehmen. Ab jetzt konzentrierte man sich hauptsächlich aufden Verkaufvon Videospielen (vgl. Pederson, 2005).
Im Jahr 1999 erholte sich das Unternehmen. Das lag vor allem an den neuen Filialen in den verschiedenen Einkaufsmeilen. Allein in diesem Jahr eröffnete man 50 neue Geschäfte und 20 davon unter dem neuen Namen Gamestop. Außerdem richtete man für diese neue Marke im Juli 1999 eine Website mit der Domain theGamestop.com, später dann nur noch Gamestop.com, ein (vgl. Pederson, 2005).
2.1.2 Der Aufbau des Unternehmens durch Zusammenschlüsse und dem Börsegang
Kurz nachdem die Website eröffnet wurde, verkaufte Leonard Riggio Babbage's Etc. an Barnes & Noble, um mehr als das Dreifache, als er und seine Gruppe noch vor 3 Jahren bezahlt hatten, der vereinbarte Kaufpreis war 215 Millionen US-Dollar. Barnes & Noble startete schnell mit dem Aufbau des neu erworbenen Unternehmens, aber wenige Monate nach dem Kauf befand man sich bereits in einem Bieterkrieg mit Electronics Boutique Holdings Corp, um das Unternehmen Funco Inc.. Dieses betrieb 400 Filialen und setzte im letzten Geschäftsjahr 206,7 Millionen US-Dollar um. Barnes & Noble setzte sich gegen Electronics Boutique Holdings Corp., welches auch eines der führenden in der Videospielbranche war, durch und kaufte Funco Inc. für 161,5 Millionen Dollar. Dieser Kauf half beiden Unternehmen: Während Babbage's sich dem aufkommenden Geschäft in Einkaufsstraßen widmete, machte Funco rund 40% des Umsatzes mit dem Weiterverkauf von gebrauchten Videospielen, die sie Kunden günstig abkauften und zu einem höheren Preis weiterverkauften. Der Vorteil war, dass sie hierbei einen höheren Aufschlag verlangen konnten als bei neuen Spielen. Im Rahmen der Übernahme wurde Babbage's Etc. zu einer Tochtergesellschaft von Funco erklärt.
Im Dezember 2000 wurde Funco zu Gamestop Inc., ab diesem Zeitpunkt konzentrierte man sich auf diesen Namen. Zwischen den Jahren 2000 und 2002 stieg die Anzahl der Videospielkonsolen in den Vereinigten Staaten von 26 Millionen auf 65,1 Millionen. Die Branche befand sich in einem starken Aufwärtstrend. Im Jahr 2001 durchbrach Gamestop Inc. Gamestop http://bit.ly/3K3Jgpi erstmals die Marke von 1000 Filialen. Dieser ungewöhnlich starke Aufwärtstrend lässt sich hauptsächlich auf die neuen Spielekonsolen, die im Jahr 2001 erschienen sind, zurückführen. Aus diesem Grund entschied sich Barnes & Noble auch einen Gewinn aus dem Trend zu ziehen und somit wurde im August 2001 mit Aussicht auf einen Börsengang die Gamestop Corp, gegründet.
Die Börseneinführung versuchte man zuerst bei der NASDAQ. Jedoch scheiterte dieser aufgrund eines ungünstigen Marktes. Im Februar 2002 versuchte man es an der New Yorker Börse, dort wurde der Verkauf von 20,8 Millionen Aktien zu 18 Dollar pro Aktie notiert. Unmittelbar vor der Börsennotierung übertrug Barnes & Noble seine gesamte Beteiligung an Gamestop, Inc. auf Gamestop Corp. Nach dem Börsengang behielt Barnes & Noble 67 Prozent an Gamestop und hatte noch immer die Mehrheitsbeteiligung (vgl.Pederson, 2005).
2.1.3 Ersteerfolgreichejahre
In den Jahren 2002 und 2003 expandierte man weiter und eröffnete 210 neue Filialen. Ab 2004 wurden die meisten Filialen mit dem neuen Namen Gamestop geführt. Im Jahr 2003 gelangen ein Rekordumsatz von 1,58 Milliarden Dollar und ein Rekordgewinn von 63,5 Millionen Dollar. Bis jetzt schaffte man es noch nicht, in allen Quartalen einen Gewinn einzufahren, meist gelang dies nur im letzten Quartal. Gamestop schaffte es über das ganze Jahr einen konstant einen Gewinn zu erwirtschaften. Im selben Jahr versuchte man auch jenseits des Atlantiks Fuß zu fassen. So gab man 3,3 Millionen Dollar für eine Mehrheitsbeteiligung an der Gamesworld Group Limited aus, welche 16 Filialen in Irland betrieb (vgl.Pederson, 2005).
Die Führungskräfte von Gamestop ging davon aus, dass man noch mehrere tausend Filialen eröffnen könnte, bis der amerikanische Markt gesättigt sei. In den ersten drei Quartalen im Jahr 2004 wurden 230 weitere Filialen eröffnet. Man gab bekannt, dass man den Hauptsitz in ein größeres Gebäude verlegen wird. Ende 2004 gelang es durch einen Aktienrückkauf von Barnes & Noble im Wert von 111,5 Millionen Dollar und durch eine Dividendenausschüttung von den verbliebenden 59 Prozent, die Barnes & Noble noch besaß, die vollständige Unabhängigkeit von Barnes & Noble zu erreichen. Im Jahr 2003 stieg die Zahl der Videospielkonsolen darüber hinaus auf 86,9 Millionen an, deswegen erhoffte man sich im Unternehmen eine erfolgreiche Zukunft (vgl.Pederson, 2005).
2.2 Die Expansion
2.2.1 Electronics Boutique Holdings Corp.
Gamestop Corp, hatte 2005 angekündigt, die Electronics Boutique Holdings Corp., ein führendes Unternehmen in der Videospieleindustrie, in einem Bar- und Aktientausch im Wert von 1,44 Mrd. Dollar zu übernehmen, wodurch die Videospiel-Einzelhändler zusammengeführt wurden. Die Electronics Boutique Holdings Corp, betrieb zu dem Zeitpunkt global 2000 Filialen, welche sich in Europa, Australien und Neuseeland befanden. Diese Filialen wurden mit dem Namen Gamestop versehen und setzten ihre Arbeit fort, Gamestop ging nach der Fusionierung von einem gesamten jährlichen Umsatz von etwa 3,8 Milliarden US-Dollar aus (vgl.Ball, 2005).
2.2.2 Rhino Video Games und Norway's Free Record Shops
Am 5. Jänner 2007 gab Blockbuster Inc. bekannt, dass die Rhino-Videospielkette an die Gamestop Corp, verkauft wird. Rhino Video Games hatte zu dem Zeitpunkt 72 Filialen im Südosten der USA. Richard Fontaine, Gamestop Chairman und Chief Executive Officer, bemerkte zu dem Deal: „Die Integration der Rhino-Gruppe in das wachsende Portfolio der Gamestop-Stores wird zu operativen Synergien führen und gleichzeitig die Gewinne ansteigen lassen" (vgl.Ransom-Wiley, 2007).
Im März 2008 versuchte man mit der Übernahme der Norway's Free Record Shops die Präsenz in den nördlichen Ländern Europas auszubauen. Durch diesen Deal übernahm man 49 neue Filialen und kam so auf insgesamt 160 Filialen in Norwegen, Schweden, Dänemark und Finnland (vgl.Kitchen, 2008).
2.2.3 Managementwechsel
Am 29. August 2008 fand ein Managementwechsel statt. Der bisherige CEO R. Richard Fontaine zog sich zurück und übergab den Posten an Daniel DeMatteo, der seit 1996 Chief Operating Officer des Unternehmens war. Paul Raines, der ehemalige Executive Vice President der US-Geschäfte für Home Depot Inc., wurde im September COO von Gamestop Inc.. R. Richard Fontaine war seit der Gründung des Unternehmens Vorsitzender und CEO. Nach der Übernahme war er geschäftsführender Vorsitzender (vgl. Wu, 2008).
2.2.4 Micromania, Jolt Online Gaming und Kongregate
Nur ein paar Monate später, im Oktober 2008 übernahm man für 700 Millionen US- Dollar die französische Videospielkette Micromania. Damit war der Weg nach Europa gelegt und man betrieb nun 332 Micromania-Filialen in Frankreich. Durch die Übernahme hatte man 1077 Filialen in Europa und insgesamt 5889 Filialen weltweit. Dies war nach der Übernahme von der Electronics Boutique Holdings Corp, die bisher größte Investition (vgl.Gallagher, 2008).
In den Jahren 2009 und 2010 wurden die Firmen Jolt Online Gaming und Kongregate gekauft, beide Unternehmen waren Internetforen, auf denen diverse Neuigkeiten zu der Videospielwelt veröffentlicht wurden. Jolt Online Gaming wurde 2012 geschlossen. Kongregate hingegen wurde im Jahr 2017 für 55 Millionen US-Dollar verkaufen. (vgl.Kennedy, 2009 und vgl.Wingfield, 2010)
2.2.5 Spawn Labs und Impulse
Auch im Jahr 2011 kaufte man zwei Unternehmen. Einmal war das Spawn Labs, welches ein Streaming-Technologieunternehmen war, was dem heutigen „Cloud gaming" entspricht. Das andere Unternehmen, welches übernommen wurde, hieß Impulse und fokussierte sich auf den Vertrieb von digitalen Videospielen. Dadurch sollte der Kauf, das Herunterladen und die Aktualisierung vereinfacht werden (vgl.Jenkins, 2011 und vgl.press-release, 2011). Die beiden Unternehmen wurden erworben, um das Onlinegeschäft auszubauen. Im Jahr 2014 gab man diesen Gedanken auf und schloss beide Tochterunternehmen. Man wollte sich sowohl mehr auf den Verkauf von Währungskarten für die neue Plattform Playstation Now konzentrieren als auch ältere analoge Spiele wieder nachdrucken (vgl.Grub, 2014).
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- Citation du texte
- Raphael Beran (Auteur), 2023, "Short-Selling" von Wertpapieren am Beispiel der Gamestop-Aktie, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1372592
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