Welche Zusammenhänge verbinden Mediengewalt aus Fernsehen und Videospielen und Aggression von Jugendlichen? Welche Unterschiede bestehen zwischen Fernsehgewalt und Videospielgewalt?
Das Ziel der vorliegenden Arbeit wird es sein, auf Grundlage von Entstehungstheorien und empirischen Studien eine Verbindung zwischen Mediengewalt und Aggressionen von Jugendlichen herzustellen. Das Herausarbeiten der Verbindung kann eine Orientierung bieten für präventive Maßnahmen bei aggressiven Jugendlichen.
Jugendgewalt ist oftmals ein vorübergehendes Phänomen und resultiert nicht selten aus einer auffälligen Kindheit mit aggressiven Tendenzen. Seit den Aufzeichnungen 1998 sind die aggressiven Gewalttaten tendenziell rückläufig, bis sie seit 2014 wieder leicht angestiegen sind. Die Zuwanderung und die Flüchtlingsströme seit 2014 sind dabei keine Größenordnung. Viele Kriegsgeflüchtete zeigen ein geringeres Aggressionspotenzial als deutsche Bürger. Nur wenige nordafrikanische Kriegsflüchtlinge zeigen eine geringe Gewaltbereitschaft. Die aktuelle Jugendgewalt muss somit andere Hintergründe besitzen. Insbesondere der Lebenswandel der heutigen Jugend durch digitale Medien hat einen großen Einfluss auf diese gewaltfördernde Entwicklung. Die Zeiten von Cliquen und außerhäusliche Aktivitäten scheinen immer mehr in den Hintergrund zu rücken. Jugendliche verbringen mehr Zeit Zuhause und somit ist die vorübergehende, stagnierende Tendenz der Jugendgewalt legitim. Deutschlands Bundesländer verzeichnen unterschiedliche Zahlen bezüglich der Gewalttaten von Jugendlichen. Länder wie Nordrhein-Westfalen, Bayern und Berlin beklagen eine erhöhte Gewaltbereitschaft der Schüler und Schülerinnen in quantitativer und qualitativer Hinsicht. Es gibt insbesondere ein Härtegrad der aggressiven Auslebung der heutigen Jugendlichen. In Schulen scheint diese Gewalt in vielfältige Umsetzungen zu münden. Etwa jeder zweite Schüler gibt an, dass er bereits Erfahrungen mit Gewalt gemacht hat. Dabei spielt die körperliche Gewalt eine tragende Rolle, wobei Mobbing als zweithäufigste Erfahrung angeben wird.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
1.1 Forschungsfrage
2. Theoretischer Hintergrund
2.1 Beschreibung der Zielgruppe und die veränderte Medienlandschaft
2.2 Definition der Zielgruppe
3. Aggressionsforschung
3.1 Definition von Aggression
3.2 Aggressive Verhaltensweisen von Jugendlichen
3.3 Ursachen für Aggressivität
3.3.1 Klassische Aggressionstheorien
3.3.2 Aggression im Kindes- und Jugendalter
4. Medienwirkungsforschung
4.1 Forschungsgegenstand
4.2 Die Medien Fernsehen und Videospiele
4.2.1 Fernsehen
4.2.2 Videospiele
5. Methodisches Vorgehen
6. Darstellung der empirischen Forschungsliteratur zu den Wirkungseffekten von gewalthaltigen Videospielen
6.1 Videospiele: Analyse der Forschungsergebnisse
6.2 Moral- und Empathieentwicklung
6.3 Desensibilisierungsprozess
6.4 Auswirkungen auf Gewalttaten
6.5 Erklärung und Entstehung von Aggression durch Videospiele
6.6 Erste Schlussfolgerungen zu den Studienergebnissen für Videospiele
7. Darstellung der empirischen Forschungsliteratur zu den Wirkungseffekten von Gewalt im Fernsehen
7.1 Kurzfristige Auswirkungen von Gewaltinhalten auf Jugendliche
7.2 Mittelfristige Auswirkungen von Fernsehgewalt auf Jugendliche
7.3 Langfristige Auswirkungen von Fernsehgewalt auf Jugendliche
7.4 Modelllernen
7.4.1 Aneignungsphase
7.4.2 Ausführungsphase
8. Aktueller Forschungstand zu Fernsehen und Videospielen
9.Diskussion
9.1 Diskussion der Studienlage
9.2 Zusammenfassung; Aggressionen durch Videospiele
9.3 Zusammenfassung: Aggressionen durch Fernsehen
9.4 Unterschiede der Wirkungsweise von Fernsehen und Videospielen
10. Handlungsempfehlungen
10.1 Critical Media Cumsumption
10.2 Prävention
11. Ausblick
12. Fazit
I Literaturverzeichnis
II Abbildungsverzeichnis
III Tabellenverzeichnis
IV Abkürzungsverzeichnis
1. Einleitung
Jugendgewalt ist oftmals ein vorübergehendes Phänomen und resultiert nicht selten aus einer auffälligen Kindheit mit aggressiven Tendenzen. Seit den Aufzeichnungen 1998 sind die aggressiven Gewalttaten tendenziell rückläufig, bis sie seit 2014 wieder leicht angestiegen sind (vgl. Pfeiffer et al., 2018, S. 5). Die Zuwanderung und die Flüchtlingsströme seit 2014 sind dabei keine Größenordnung. Viele Kriegsgeflüchtete zeigen ein geringeres Aggressionspotenzial als deutsche Bürger. Nur wenige nordafrikanische Kriegsflüchtlinge zeigen eine geringe Gewaltbereitschaft (vgl. Fiedeler; Scheffer, 2018). Die aktuelle Jugendgewalt muss somit andere Hintergründe besitzen. Insbesondere der Lebenswandel der heutigen Jugend durch digitale Medien hat einen großen Einfluss auf diese gewaltfördernde Entwicklung (vgl. Werner, 2018). Die Zeiten von Cliquen und außerhäusliche Aktivitäten scheinen immer mehr in den Hintergrund zu rücken. Jugendliche verbringen mehr Zeit Zuhause und somit ist die vorübergehende, stagnierende Tendenz der Jugendgewalt legitim (vgl. Bond; Bushman ,2017, S. 290). Deutschlands Bundesländer verzeichnen unterschiedliche Zahlen bezüglich der Gewalttaten von Jugendlichen. Länder wie Nordrhein-Westfalen, Bayern und Berlin beklagen eine erhöhte Gewaltbereitschaft der Schüler und Schülerinnen in quantitativer und qualitativer Hinsicht (vgl. Meidinger, 2018). Es gibt insbesondere ein Härtegrad der aggressiven Auslebung der heutigen Jugendlichen. In Schulen scheint diese Gewalt in vielfältige Umsetzungen zu münden. Etwa jeder zweite Schüler gibt an, dass er bereits Erfahrungen mit Gewalt gemacht hat (vgl. UNICEF, 2018). Dabei spielt die körperliche Gewalt eine tragende Rolle, wobei Mobbing als zweithäufigste Erfahrung angeben wird.
Die Gewaltdelikte von Jugendlichen in Deutschland stiegen von 25.596 (2015) auf 27.541 (2017) an (vgl. Decker, 2017). Auffällig ist besonders die gesunkene Hemmschwelle der Gewalttaten. Die Jugendlichen scheinen fernab der Realität zu handeln und zu agieren. Entsprechend ist die gefährliche und schwere Körperverletzung am erheblichsten angestiegen von 16,5 Prozent auf 18.156 jugendliche Straftaten (vgl. Decker, 2017). Einige Bundesländer wie Hessen beklagen einen erhöhten Einsatz von Messerattacken unter Jugendlichen (vgl. Gensing; Halasz, 2018). Die Jugendlichen scheinen den Waffeneinsatz und eine Lösung durch Gewalt nicht abgeneigt zu sein. Die 2017 in Niedersachsen durchgeführte Studie unter Jugendlichen zeigte einen Anstieg des Messereinsatzes, dem Tragen eines Messers und eine geringere Hemmschwelle unter Jugendlichen (vgl. Thurm, 2018). Zwar verzeichnet man zwischen 2007 und 2015 einen generellen Rückgang der allgemeinen Gewalt, jedoch steigt der Wert seither wieder (vgl. Steinke, 2018). Auffällig sind die wiedergekehrte Aggression und eine verringerte Empathie unter den Jugendlichen. Gewalttaten werden zunehmend brutaler. Der Bezug zur Jugendsoziologie beschreibt Jugendliche die ein abweichendes soziales Verhalten zeigen, in einem Dilemma zwischen Problemkonstellationen mit geringem persönlichen Ressourcen zur Bewältigung ihrer Probleme und wenig sozialem Rückhalt durch beispielsweise der Familie oder durch Freunde. Eine externalisierte Verhaltensweise richtet sich dabei an Adressaten wie Familie, Schule, Arbeitsplatz, Freundeskreis und Öffentlichkeit und zeigt sich dabei durch Proteste, antisozialem Verhalten, Aggression, Gewalt und Kriminalität. Gewalt und Aggressionen unter Jugendlichen sind somit nach außen gerichtete Formen der Problemverarbeitung. Eine erhöhte Kriminalitätsrate ergibt sich insbesondere durch die Faktoren: soziale Randlage (Bildung, Arbeit), Verhaltensnormen, Erziehung, Medienkonsum, Verbindungen zu kriminellen Cliquen und durch ein patriarchales Männlichkeitsprofil. (vgl. Lange et al., 2018, S. 439 ff.).
Jugendliche aus sozioökonomisch benachteiligten Milieus sind aufgrund ihrer Lebenswelt besonders häufig aggressiv und tendenziell öfters kriminell und handeln im Affekt (vgl. Bachmair, 2009, S. 170 f.). Männliche Jugendliche sind besonders häufig Täter von gewalthaltigen Straftaten wie der schweren Körperverletzung. Die Persönlichkeit gewalttätiger Jungen verbindet eine Feindseligkeit gegenüber anderen, sie zeichnen sich durch Orientierungslosigkeit aus und verfügen nicht über kognitive Ressourcen die eine geregelte Zukunft anstreben (vgl. Kirsh, 2006, S. 235) . Es hat sich gezeigt, dass Aggressionen das Leben dieser Jugendlichen mitbestimmen. Vermehrt werden sie beobachtet, wie sie gewalthaltige Videospiele konsumieren und Gewaltfernsehen bevorzugen. Nach Kirsh (2006, S. 236) kann der Einfluss von Medien, besonders das Spielen von Videospielen, die aggressive Verhaltensweisen stark beeinflussen und fördern. Andere Gewalttaten, bis hin zu Schulamokläufen, werden medialen Einflüssen zugeschrieben (vgl. Kunczik; Zipfel, 2010, S. 120 ff.). Besonders violente Inhalte aus Filmen, Videospielen, sowie Pornografie, lösen in den Jugendlichen aggressive Tendenzen aus. Der Ruf nach einem „Killerspiel“-Verbot wird zu Zeiten von höherer Gewaltausübung durch Jugendliche groß. Nachdem Videospiele mittlerweile auch mobil für das Smartphone zur Verfügung stehen, sind inzwischen mehr als 97 Prozent der Jugendlichen mit dem Spielen von Videospielen beschäftigt (vgl. Süddeutsche Zeitung, 2015).
Im Durchschnitt verbringen Jugendliche 13 Stunden in der Woche mit dem Spielen von Videospielen. Die Debatte um mediale Gewalt kann heute andere Dimensionen annehmen als noch vor einigen Jahrzehnten zuvor. Im Jahre 1999 verfügte der durchschnittliche Haushalt in Deutschland nur zu 8 Prozent über einen Internetanschluss. Lediglich 44 Prozent der Kinder und Jugendlichen besaßen eine Heimkonsole oder eine mobile Spielekonsole (Gameboy). Zu diesem Zeitpunkt gab es lediglich das Fernsehprogramm, das medial ständig in Betrieb war. Eine Dekade später, 2009, veränderte sich das Bild zu hin 96 Prozent der Haushalte mit einem Internetzugang und 75 Prozent der Kinder und Jugendlichen besaßen eine Videospielkonsole. Das zeigt, dass Jugendliche mehr und mehr durch mediale Einflussnahme geprägt werden. (vgl. Möller, 2015, S. 20 f.)
Die USK listet aktuell 448 jugendgefährdende Videospiele auf, die gewaltverherrlichende und gewaltverharmlosende Inhalte präsentieren, die für Jugendliche unzugänglich gemacht werden müssen. Die Spiele sind gekennzeichnet durch realitätsnahe Tötungshandlungen. Das Jugendschutzgesetz sieht vor, diese Spiele nicht zu veröffentlichen - sie landen auf dem Index (Indizierung) (vgl. Norman, 2017). Das gleiche gilt für violente Filme und andere Medien. Inzwischen sind etwa 1.800 Filme als „jugendgefährdend“ eingestuft worden. Diese Medien sind für Jugendliche jedoch über das Internet leicht zugänglich (vgl. Norman, 2017). Die Einflussnahme von Medien ist somit nicht mehr auszuschließen. Die Frage nach der Größenordnung ist viel wichtiger. Mößle und Kollegen (2010, S. 701) beschreiben die veränderte Informationsaufnahme eines Jugendlichen durch mediale Effekte als so realitätsnah, dass sie in wenigen Jahren einer der größten Einflussfaktoren darstellen in der Entwicklung von Jugendlichen. Die Freizeit wird nicht mehr im Freien verbracht, vielmehr werden mediale Geräte genutzt um die Zeit zu vertreiben oder um Kontakte zu knüpfen. Die wichtigsten Faktoren für Jugendliche sind nach Videospielen, das Schauen von Filmen, sowie Fernsehserien schauen (vgl. Rehbein et al., 2009, S. 31).
Kindheit bedeutet mehr und mehr Medienkindheit (vgl. Aufenanger, 1991, S. 11). Die Spiel- und Bewegungsmöglichkeiten, vor allem in Städten und Gebäude- und Straßenbebauung, reduziert sich stetig. Kinder und Jugendliche bekommen nicht die Möglichkeit sich draußen aufzuhalten. Dennoch steigen Gewalttaten in dieser Zielgruppe. Das zeigt wie deutlich Aggressionen und Gewalt vorhanden sind trotz der seltener gewordenen Möglichkeit diese umzusetzen. (vgl. Stangl, 2019)
Unumstritten ist das Ausmaß von Gewaltdarstellungen in Medien, jedoch ist die Wirkung nicht nur theoretisch-konzeptionell umstritten (vgl. Groebel, 1988). Vielmehr sind einige sich widersprechende Theorien, nicht bestätigende Befunde und nur wenige bisher verifizierte Überlegungen. 2009 gab es eine Flut an Studien über den Einfluss von Medien (vgl. Krahé; Möller, 2010, S. 402 ff.). 98 Einzelstudien und 36.965 Probanden konnten die bis dahin größte Metaanalyse vervollständigen und zusammengefasst, kommen die Autoren und Autorinnen zu dem Entschluss: „Es gibt einen Effekt“. Heute ist sich die Forschung jedoch einig, dass die Konzeption, bei der die Effekte der Gewaltdarbietung (Handlungskontext, Inszenierung, Art und Umfang), der beobachtenden Person (Alter, Geschlecht, Aggressionspotenzial, soziale Integration) und dem sozialen Kontext der Betrachtung (alleine, mit Freunde oder Familie) in Abhängigkeit gesehen werden müssen (vgl. Weißmann, 2017, S. 143). Eine Stimulierung vorhandener aggressiver Tendenzen ist wahrscheinlicher, wenn positive Bewertungen medialer Gewalt seitens der Familie und des Kindes erfolgen. Es besteht ein enger Bezug zum elterlichen Erziehungsstil und zum sozialen Milieu (vgl. Schubarth, 2000, S. 97).
Die Frage nach violenten, medialen Inhalten und dessen Einflussgröße auf Jugendliche ist unumstritten uneinheitlich. Wie gefährlich gewalthaltiges Fernsehen und Videospiele tatsächlich sind, kann nur mit einer ausführlichen Literaturanalyse betrachtet werden. Die Erkenntnisse aus der Forschung zur Wirkung von Mediengewalt auf die Jugendliche Rezipienten, ist Gegenstand dieser Abschlussarbeit.
1.1 Forschungsfrage
Die Medienwelt unterscheidet zwischen „alten“ (TV, Radio, Zeitung), sowie „neuen“ (Internet, Smartphone, Spielekonsolen und Multimediakonsolen) Medieneinheiten. Der Trend zeigt deutlich, dass die neuen Medien die alten nicht verdrängen. Es kommt vielmehr zu einem Zusammenleben der Technologien (vgl. Stiftung für Zukunftsfragen, 2018). In Zukunft werden somit immer mehr Medien Einfluss auf die Menschen nehmen. Das Smartphone ist zusätzlich ein neuer Begleiter im Alltag geworden. Auch Videospiele und Filme werden immer realistischer. Diese können seitdem Smartphone sogar unterwegs betrachtet werden (vgl. Stiftung für Zukunftsfragen, 2018). Es zeigt sich, dass die Darstellungsmöglichkeit und die verwendete Grafik der Realität immer näher kommen und somit fotorealistische Spiele und Filmverarbeitungen den Echtheitsgrad hocheffektiv nachstellen können (vgl. Schröder, 2018). Die Diskussion um negative Auswirkungen von Medien ist so alt wie das Medium selbst. Jedes Medium stand bisher unter dem Verdacht durch Gewaltinhalte die Aggression der Rezipienten zu fördern (vgl. Kunczik; Zipfel, 2010, S. 19). Heutzutage wachsen Kinder mit verschiedensten Medien auf. Audiovisuelle Medien wie das Fernsehen, Kommunikationssysteme wie das Smartphone, eigenständige Steuerungsmöglichkeiten durch Videospiele und die Erweiterung durch „Virtual Reality“ machen die Mediendarstellung heute besonders lebhaft und realistisch und nicht selten sind die violenten Elemente detailgetreu um den Emotionswert zu maximieren (vgl. Kunczik; Zipfel, 2018, S. 18).
Der Videospiel-Sektor ist volkswirtschaftlich ein beeindruckender Markt. Die Videospiel Industrie wird auf 25 Milliarden Dollar geschätzt und jährlich werden etwa neun Milliarden Dollar umgesetzt (vgl. Entertainment Software Association, 2015). Dabei sind etwa 31% der Spieler unter 18, 44% zwischen 18 und 49 und 25% der 50 und älter. Im Verhältnis sind 62% der Spieler männlich und 38% weiblich. Das Durchschnittsjahr der Spieler liegt bei 35 Jahren (vgl. Entertainment Software Association, 2015). Auch das Fernsehprogramm ist für Jugendliche eine wichtige Bezugsquelle. Während die Dauer des Fernsehschauens konstant bleibt, sind es insbesondere neue Medien die zusätzlich neben dem Fernsehprogramm genutzt werden. Insgesamt verbringen Jugendliche fast jährlich mehr Zeit mit Medien und nutzen die Diversifikation der Medienvielfalt (vgl. Zubayr; Gerhard, 2018).
Der Einfluss medialer Gewalt ist schließlich nicht zu vermeiden. Angesichts der härteren aggressiven Vorgehensweise, wenn es zu Gewalttaten von Jugendlichen kommt, ist besorgniserregend. Eine hemmungslose Aggression kann nicht verharmlost werden. Betrachtet man die soziale Volkswirtschaft, so genießen Jugendliche überwiegend ein friedlich, soziales Leben mit allen Möglichkeiten und Perspektiven. Dennoch gibt es genügend Aggression in Deutschland unter den Menschen und besonders in der Jugendlich. Die Medienvielfalt wächst gleichermaßen mit und ermöglicht die Chance, gewalthaltige Szenen und Inhalte zu bieten, die für Jugendliche und Kinder in Anbetracht ihrer Entwicklung, schädliche Auswirkungen haben könnten. Angesichts der permanenten Debatte um Mediengewalt und Aggression wird diese Arbeit der Frage nachgehen, ob und in welchem Grad Gewaltinhalte aus Fernsehen und Videospielen tatsächlich Jugendliche in ihrer Aggressionsentwicklung beeinflussen und wie sie sich unterscheiden.
Daraus leitet sich die folgende Forschungsfrage ab:
„Welche Zusammenhänge verbinden Mediengewalt aus Fernsehen und Videospielen und Aggression von Jugendlichen? Welche Unterschiede bestehen zwischen Fernsehgewalt und Videospielgewalt?“
Das Ziel der vorliegenden Arbeit wird es sein, auf Grundlage von Entstehungstheorien und empirischen Studien eine Verbindung zwischen Mediengewalt und Aggressionen von Jugendlichen herzustellen. Das Herausarbeiten der Verbindung kann eine Orientierung bieten für präventive Maßnahmen bei aggressiven Jugendlichen. Für das weitere Verständnis, werden im nächsten Abschnitt theoretische Hintergründe die Arbeit einleiten.
2. Theoretischer Hintergrund
Bereits im antiken Griechenland gab es Geschichten, Mythen und Märchen mit Helden die gegen das Böse kämpften die das Gemüt jedes einzelnen Zuhörers in seinen Bann sog. In Theaterstücken wurden diese, auch gewalthaltigen, Geschichten visuell und schauspielerisch erzählt und vermittelt. Die Dichter von Sagen und Mythen plädierten, dass nur jene Menschen diese Geschichten von Gut und Böse erzählt bekommen sollten, die reinen Herzens sind. (vgl. Bushman; Anderson, 2002, S. 1679).
Der Framing Ansatz beschreibt den Effekt bei Medien der die Vorstellungen, Einstellungen und Verhaltensweisen der Rezipienten verändert. Ein Bezugsrahmen, sowie eine medial gewalthaltige Problemstellung, können die Vorstellungen der Rezipienten aktivieren, verändern und langfristig etablieren (vgl. Attrill et al., 2016). Die Wiederholung und konstante Rahmung eines Problems, können zu Einstellungsveränderungen führen (vgl. Scheufele, 2005, S. 220). Wie im antiken Griechenland werden heute noch Geschichten in Form medialer Darstellungen erzählt und verbreitet. Menschen die zu viel Zeit mit medialen Endgeräten verbringen, sind der sozialen Interaktion scheu (vgl. Rosen et al., 2014, S. 652). Das bedeutet auch, dass Jugendliche soziale Interaktionen schwerer verstehen lernen. Ihre Entwicklung ist durch die Isolation beeinträchtigt. Die soziale Umwelt ist ein Reich erforderlicher Kontexte die es zu verstehen gilt. Studien zeigen dabei auf (vgl. Rand et al., 2011, S. 19193), dass Menschen die viel Zeit mit Medien verbringen, oft alleine und isoliert leben und Hinweisreize anderen Mitmenschen missverstehen. Die Nutzung von Medien und Technologie in starken Maße hängt mit sozialem Rückzug und Isolation zusammen (vgl. Rosen et al., 2014, S. 653). Weiterhin besteht ein Zusammenhang zwischen einen schlechten Selbstwertgefühl, mentaler Schwäche und einer Internetsucht.
Die ersten umfangreichen Studien der Mediengewalt und die Wirkung auf die Rezipienten wurden bereits in den 80er- und 90er-Jahren erkannt. Der Bielefelder Wissenschaftler Dieter Baacke der die medienpädagogische Theorie und Forschung zu dieser Zeit entscheidend geprägt hat, beschreibt einen sozialökologischen Ansatz bei der Jugendliche der Modernisierung zum Opfer fallen werden. Jugendliche können somit nicht entscheiden, ob sie medial beeinflusst werden. Diverse Studien konnten empirisch belegen, dass Mediennutzung die eigenaktive Leistung von Jugendlichen, aus Medien auswählen zu können, durch passive mediale Reize beeinträchtigt wird. Die allgemeine Sozialisationsforschung erkennt dabei einen aktiven Prozess der Realitätsempfindung die durch Reize aufgenommen und im Gehirn verarbeitet werden. (vgl. Huesmann, 1998)
Mediennutzung hat für Jugendliche eine tragbare Aufgabenvielfalt wie Entwicklungshilfen oder die Vermittlung von Zugehörigkeit (vgl. Crick; Grotpeter, 1995, S. 710). Jugendliche unterliegen einer stetigen Drucksituation die sie mit unterschiedlichen Ressourcen versuchen zu bewältigen (vgl. Bachmair, 2009, S. 22). Dabei sind nicht die persönlichen , inkorporierten Fähigkeiten und Stärken gemeint, sondern familiäre, schulische, soziale und kulturelle Bedingungen, die als äußere Ressourcen für Jugendliche zugänglich sind. Insbesondere die soziale Ungleichheit im Bildungswesen steht unter einer verstärkten Debatte (vgl. Greitemeyer, 2011, S. 252). Der sozioökonomische Status des Jugendlichen richtet sich nach dem Einkommen der Eltern, dem Bildungsniveau und nicht selten dem Wohnort (vgl. Baier; Pfeiffer, 2007, S. 18). Zwischen dem Bildungsniveau des Jugendlichen, einem konfliktreichen Familienzusammenleben und einer Aggressionsentwicklung scheint es deutlich Korrelationen zu geben (vgl. Lenhard, 2016, S. 116). Jedoch ist der soziale Status keine Garantie für eine konfliktfreie und förderliche Erziehung. Allerdings lassen Vermutungen aufkommen, dass Aggression und Bildungsniveau durchaus korrelieren (vgl. Krcmar et al., 2015). In den Ländern mit hohem Bildungsniveau, ist nachweislich weniger Gewaltbereitschaft erkennbar. Dazu gehören insbesondere China, Südkorea, Japan und Indien. Die in Deutschland lebenden, asiatischen Kulturen sind weitaus weniger gewaltbereit als einheimische Deutsche (vgl. Lenhard, 2016, S. 119). Der folgende Abschnitt wird die Zielgruppe genauer definieren und erklären, welche Jugendlichen besonders anfällig für Aggressionen sind.
2.1 Beschreibung der Zielgruppe und die veränderte Medienlandschaft
Seit vielen Dekaden entwickeln sich Fernsehen, Filme und Videospiele weiter. Die Vielfalt scheint endlos zu sein und die Angebote übertreffen sich nicht nur in ihrer Qualität, sondern besonders in ihrer Auswahl an Angeboten. Besonders Filme und Videospiele haben sich in den letzten 30 Jahren stark erweitert und weiterentwickelt durch Computereffekte, einer realistischen Grafikengine und durch die heutigen „3D Brillen“ wirken diese Szenarien lebensechter wie nie zuvor (vgl. Prescott et al., 2018). Die Implikation und die Definition der gewalthaltigen Medien haben sich ebenso verändert. Während es in den 80er Jahren überwiegend 2D-Videospiele gab, sind die heutigen Spiele mit mehr Gewalt ausgestattet und der Realität empfindlich nah gekommen, während Filme und das Fernsehen Gewalt, ob physisch oder verbal, regelmäßig und absichtlich zulassen und in den letzten Jahrzehnten wurde diese Tendenz verstärkt (vgl. Bond; Bushman, 2017, S. 288). Die Grafik und die Bewegungsabläufe der gespielten Figuren aus Videospielen, imitieren den echten Menschen nahezu perfekt (vgl. Anderson et al., 2007). Seit 1996 hat sich die Videospielwelt neu revolutioniert und sie gleichzeitig wesentlich realistischer gemacht. Einige Studien von beispielsweise Dominick (1984), Kestenbaum und Weinstein (1985) oder Fling et al. (1992) die eine Korrelation erkannten zwischen Videospielen und Aggressionen, haben sich demnach mit 2D-Spielen beschäftigt sowie Arcade- Automaten wie die von Atari die junge Menschen in Spielhallen aufsuchen konnten. Die Studien zeigten eindeutige Hinweise, dass Aggression und intensives Spielen gewalthaltiger Videospiele korrelieren. Sie untersuchten bevorzugt junge, männliche Spieler und erkannten, dass sie besondere Persönlichkeitsmerkmale aufweisen: sie waren weniger anpassungsfähig in der Gesellschaft und sozialen Gruppen, verhielten sich vermehrt aggressiv und ihre Empathie und Moralvorstellungen waren vermindert ausgebildet. Fling und Kollegen (1992, S. 39 f.) erkannten zusätzlich, dass Isolation mit dem Selbstwertgefühl korreliert. Sie beschreiben Jugendliche die Videospiele konsumieren und gleichzeitig aggressive Tendenzen zeigen, als verängstigt und teilweise unterdrückt. Ihre Persönlichkeit kann sich nicht entfalten, weil ihnen die Möglichkeit genommen wird. Videospiele bieten dabei die Möglichkeit sie selbst zu sein und sich frei zu fühlen unabhängig einer außenstehenden Bewertung die das Selbstwertgefühl angreifen könnte.
2.2 Definition der Zielgruppe
Die größte Anziehungskraft von Mediengewalt sind laut Karg und Kollegen (2014, S. 5) männliche Kinder und Jugendliche im Alter zwischen sechs und 13 Jahren. Etwa 76 Prozent der Zielgruppe sitzt mindestens einmal in der Woche vor einem Videospiel, noch häufiger sind sie am Fernsehen. Bei Mädchen sind es etwa 55 Prozent die regelmäßig Videospiele spielen, jedoch unterscheiden sich die Inhalte und die Intensität der Nutzung der Medien. Während Mädchen den Gewaltinhalt meiden, sind es Jungs die Gewaltinhalte in den Medien aufsuchen. Im Durchschnitt verbringen Jungs täglich etwa eine Stunde mit Videospielen, Mädchen spielen nur zu 23 Prozent täglich Videospiele. Auch die Nutzungsdauer von Medien unterscheidet sich stark. Jungen spielen im Durchschnitt unter der Woche 105 Minuten und am Wochenende im 152 Minuten Videospiele, während Mädchen mit rund 48 Minuten unter der Woche und 57 Minuten am Wochenende vermehrt auch anderen Interessen nachgehen. Auch beim exzessiven Gaming gibt es diesen Unterschied. Etwa 15,8% der männlichen Jugendlichen und etwa 4,3 Prozent der weiblichen Jugendlichen, spielen mehr als 4,5 Stunden täglich Videospiele. Bei gewalthaltigen Videospielen unterscheiden sich die Gruppen ebenso. 57 Prozent der Jungen geben an regelmäßig gewalthaltige Spiele zu spielen, während 19 Prozent der Mädchen Spiele mit Gewaltinhalten spielen. (vgl. Karg et al., 2014, S. 5 ff. ).
Aktuellere Daten zeigen jedoch einen deutlichen Trend. Die KIM-Studie aus dem Jahre 2016 (vgl. Feierabend et al., 2017, S. 53) zeigt, dass inzwischen 83 Prozent der männlichen Kinder und Jugendlichen regelmäßig Videospiele spielten, während die Mädchen mit 76 Prozent fast ausgleichen konnten. Die 6-7 jährigen Jugendlichen spielen demnach zu 61 Prozent regelmäßig, während es bei den 12-13 Jährigen bereits 92 Prozent sind die entweder täglich, mehrmals die Woche oder einmal pro Woche mit Videospielen beschäftigt sind.
Jungen spielen auch jede Form von Videospielen häufiger (vgl. Feierabend et al., 2017, S. 15). Sie spielen somit am Computer, der Heimkonsole, am Smartphone und durch mobile Videospielkonsolen (Handhelds). Das beliebteste Spiel für Jungen ist wie in den Jahren davor die Fußball-Simulation „Fifa“. Anschließend folgen Spiele wie „Sims“, „Minecraft“ oder „Super Mario“, aber auch Spiele wie „Grand Theft Auto“ oder „Call of Duty“ (teilweise Gewaltspiele ohne Altersfreigabe). (vgl. Feierabend et al., 2017, S. 57 f.)
Die Bezugsquelle für Jungen, sowie für Mädchen von Filmen oder Videospielen sind relativ identisch. Auffallend häufig tauschen sich Schüler die Filme/Videospiele untereinander aus. Im Ranking anschließend folgen der Kauf der Mutter und anschließend der Kauf von Freunden. Der Vater reiht sich danach erst ein, während die selbst gekauften Spiele noch seltener vorkommen (vgl. Feierabend et al., 2017, S. 59). Die Bevorzugung von gewalthaltigen Filmen, besetzt die gleichen Protagonisten wie bei Videospielen. Männliche Jugendliche bevorzugen demnach actionlastige Filme mit dem Einsatz von Gewalt und Schusswaffen, während Mädchen tendenziell Dramen und Dokumentationen bevorzugen (vgl. Foulk et al., 2016, S. 50 f.).
Eisenmann (2008), sowie Valkenburg und Peter (2008) konnten in ihren Studien belegen, dass nicht nur das Geschlecht eine Rolle spielt, sondern vor allem der Bildungsstatus. Jugendliche sind demnach anfälliger für Medien im Allgemeinen, wenn sie bildungsferne Eltern haben unabhängig vom soziokulturellen Aspekt. Ein entscheidender Grund ist die Möglichkeit zur rezeptiven wie aktiv-produktiven Nutzung präsentativ-symbolischer Materialien in Verbindung mit übergreifendem Angebot auf Video, Musik und Streaming-Angeboten. Ein Monitoring Bericht von 2009 (Schorb et al., 2009, S. 38) macht deutlich, dass sich Jugendliche mit geringer Bildung in der Angebotsfülle verlieren und dabei gerne auf gewalthaltig, zynische und pornographische Inhalte zurückgreifen deren Inhalte sie weder richtig verstehen, noch einordnen können, jedoch definitive kognitive Verarbeitungen verursachen und nicht selten werden die handelnden Person als Vorbilder betrachtet.
Wagner und Eggert bestätigten die Annahme, dass Jugendliche mit geringer Bildung zu erhöhtem Medienkonsum neigen. Demnach sind bildungsbevorzugte Milieus in der Lage vielfältig analytische und reflektierende Umgangsformen zu entwickeln mit medialen Informationen. Sie verwenden dabei viele verschiedene Medien insbesondere als Informationsquelle. Sie nutzen Medien nutzensteigernd und für Kommunikationsmittel, während bildungsbenachteiligte Milieus primär konsumentenorientierten Medienumgang pflegen und sich sehr einseitig bewegen. Sie nutzen Medien nicht als Wissenslieferant und selten als Kommunikationsweg. Sie nutzen die Chance öfter actionhaltige Gewaltinhalte zu konsumieren. Dennoch wird auch festgehalten, dass Jugendliche mit aggressiven Tendenzen, meist selbst Opfer von Gewalt waren und durch prädispositiver Genetik, eine Veranlagung haben, aggressiver als andere zu sein. Der mediale Einfluss ist bei diesen Jugendlichen nur vermutlich stärker, wenn sie bildungsbenachteiligt sind. (vgl. Aßmann, 2013, S. 211 ff.)
3. Aggressionsforschung
Um der empirischen Fragestellung näher zu kommen, zwischen der Kausalbeziehung zwischen gewalthaltigem Medienkonsum und dem Aggressionslevel von Jugendlichen, ist es relevant, theoretische Konzepte und Modelle eingehend zu beschreiben. Die großen Themengebiete dieser Arbeit beschäftigen sich mit dem Konstrukt der Aggression und dem Anwendungsgebiet der Medienwirkung. Im folgenden Abschnitt wird die Aggressionsforschung besprochen um die Aggression von Jugendlichen zu beschreiben.
3.1 Definition von Aggression
Der faktische Sprachgebrauch der Aggression ist bislang uneinheitlich geblieben, jedoch muss der Begriff verständlich erklärt werden um die Forschungsfrage objektiv zu verstehen. Unter den Aggressionsbeschreibungen unterschiedlicher Autoren gibt es einige wiederkehrende, überschneidende Punkte. Dabei handelt es sich um die Merkmale: Schaden, Intention und Normabweichungen (vgl. Löschper et al. 1982, S. 194). Die Psychologie erkennt in Aggression ein absichtliches Verhalten um ein anderes Individuum zu schädigen. Aggression ist somit eine Verhaltensweise die direkte und indirekte Schädigungen verursacht um andere Menschen seelisch oder körperlich zu verletzen (vgl. Nolting, 2015, S. 15). Eine andere Definition sieht Aggression als gegen den Organismus gerichtetes Austeilen schädigender Reize (vgl. Selg et al., 1997, S. 14). Fürntratt (1974, S. 283) bezeichnet Aggression ebenso als Angstverteiler, der beim Adressat nicht nur eine schädigende Wirkung zeigt, sondern auch eine angsteinflößende. Relevant und stets wiederkehrend ist die Bezeichnung des „Schädigens“. Eine andere Definition von Aggression beschreibt einen biologischen Mechanismus der sich „aggredere“ (herangehen) verteidigen muss (vgl. Petermann et al., 2001, S. 39). Andere Verwandte Begriffe von Aggression sind nach Nolting (2015, S. 15):
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Tab. 1: Verwandte Begriffe von Aggression (eigene Darstellung in Anlehnung an Nolting, 2015)
Aggression ist somit ein zielgerichteter Akt (Intention) mit dem Ziel der Schädigung. Ein versehentlicher Gewaltakt ist somit nicht gleichzusetzen mit Aggression. Der Besuch beim Arzt und ein Schlag auf das Schienbein, sind kein Indiz für eine aggressive Gewalthandlung (vgl. Esser, 2003, S. 8)
3.2 Aggressive Verhaltensweisen von Jugendlichen
Typische Erscheinungsformen jugendlicher Gewalttäter zeigen u.a. körperliche (Schlagen, Würgen, Schießen), verbale (Verspotten, Drohen, Beschimpfungen), sowie nonverbale (Blicke, drohender Finger) Verhaltensweisen (vgl. Nolting, 2015, S. 20). Dem gegenüber stehen weitere relationale Erscheinungsformen der Aggression die eine gezielte Beeinträchtigung sozialer Beziehungen betreffen wie Verleumdung oder absichtliche Ausgrenzung einzelner Personen (vgl. Crick; Grotpeter, 1995). Schreithauer (2003, S. 278) fasst die Verhaltensweisen aggressiver Menschen zusammen:
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Tab. 2: Übersicht aggressiver Verhaltensweisen (eigene Darstellung in Anlehnung an Schreithauer, 2003, S. 278)
Aggression kann somit die Person unmittelbar und mittelbar erreichen um eine Schädigung zu hinterlassen. Relationale Verhaltensweisen können zusätzlich vom Täter zunächst verleugnet werden. Dazu gehören insbesondere die indirekten Aggressionen. Eine Verurteilung oder ein Erkennen einer Tat ist hier weitestgehend umstritten (vgl. Huesmann, 1998, S. 72). Für Gerichtsurteile obliegt der Kern der Tat jedoch nicht nur unter dem Tatverdacht der Schwere, sondern ebenso unter dem Augenwinkel der Absicht. Eine aggressiv ausgelebte Tat ist somit nicht gegeben, wenn der Täter nicht unter Absicht gehandelt hat (vgl. Felson, 1984, S. 105). Jedoch sind die Schädigungen entstanden und unabhängig davon darf man darüber diskutieren, ob das Schlagen eines Kindes Vernunft erzeugen kann. Auch solch ein Akt der Gewalt muss als Aggression gelten, da sie eine Erzeugung und Schädigung beim Kind verursachte.
Eine Einteilung in instrumentell oder feindselig fokussiert sich auf zugrundeliegende Motive der aggressiven Handlung (vgl. Berkowitz, 1993). Bushman und Anderson
(2001, S. 274) beschreiben die feinselige Aggression als motivierte Aggression gekennzeichnet durch impulsives Handeln und ärger-bedingtes Verhalten der Person, mit dem Wunsch, eine andere Person zu schädigen. Die Aggression richtet sich vorrangig gegen die Person, die für die Provokation Verantwortung trägt. Die instrumentelle Aggression bezeichnet ein berechnendes Verhalten der durch unabhängige Faktoren beeinflusst wird mit dem Ziel von beispielsweise Macht, materiellen Gewinn oder Gerechtigkeitsstreben. Beiden Formen werden eine hohe Motivation zugesprochen (vgl. Bushman; Anderson, 2001, S. 274 f.).
3.3 Ursachen für Aggressivität
Die Frage warum einige Menschen auf Provokationen mit aggressiven Verhaltensweisen reagieren, andere jedoch passiv und besonnen reagieren, ist nicht mit einem einfachen Reiz-Reaktionsmechanismus zu erklären.
Kinder und Jugendliche mit aggressiven Tendenzen handeln nach wechselseitigen multiplen Faktoren wie genetischer Disposition, frühen Aufmerksamkeitsproblemen, Gewalt innerhalb der Familie oder gewalthaltige Bestrafungen und Ausgrenzung auf Provokationen ihrer Umwelt (Huesmann, 1998, S. 74). Schulische Leistungsanforderungen und Überforderung, das schulische soziale Klima, eine schlechte Lehrer-Schüler-Beziehung, sowie deviante Peergroups (vgl. Schäfer; Frey, 1999), sowie kognitive Faktoren und das Vorhandensein eines feindseligen Attributionsfehlers (vgl. Geen, 2001) und der Konsum gewalthaltiger Medien (vgl. Schäfer; Frey 1999) sind zusätzliche Einflussfaktoren für eine Aggression unter jungen Menschen. Meier und Tillmann (2000, S. 45 ff.) untersuchten in diesem Zusammenhang schulische und außerschulische Faktoren die für die Gewaltentstehung Verantwortung tragen. Während schulische Faktoren wie die Lernkultur, das Sozialklima oder bestehende Ausgrenzungen die Gewaltbereitschaft fördern können, konnten die Forscher aufdecken, dass außerschulische Variablen die aggressive Konfliktbereitschaft am meisten fördert. Durch eine multiple Regressionsrechnung wurde dem Medienkonsum die größte Zuwendung erteilt (Meier; Tillmann, 2000, S. 46).
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abb. 1: Regressionskoeffizienten für außerschulische Variablen (in Anlehnung an Meier; Tillmann, 2000, S. 46)
3.3.1 Klassische Aggressionstheorien
Die klassischen Aggressionstheorien aus der Psychologie beanspruchen zunächst einmal Aggression als Begriff zu erklären. Diesen Prozess wurde bereits besprochen (Kapitel 2.2). Nach der Triebtheorie ist der Organismus mit einem angeborenen Aggressionspotenzial ausgestattet der fortlaufend im Leben aggressive Impulse setzt und produziert (vgl. Berger et al, 2009, S. 61). Die Frustrations-Aggressions-Hypothese erlebt eine Frustration die die Wahrscheinlichkeit von aggressivem Verhalten steigert (vgl. Aronson et al., 2008, S. 392). Laut der Lerntheorie ist Aggression jedoch keine Gleichung aus Impulsen, sondern es wird wie jeder andere Prozess durch Lerngesetze bestimmt. Ein bekanntes Instrument ist das Modelllernen. Hier werden kognitivistische Lernansätze gebildet durch das Beobachten des Verhalten menschlicher Vorbilder (vgl. Hobmair, 2012, S. 236). Schließlich sind alle Theorien zum Beschreiben der Aggression notwendig, denn die Aggression gilt als psychischer Schutzfaktor und resultiert in eine affektive Reaktionsweise getarnt als impulsives Verhalten jedoch bestimmt durch innerliche Stimulatoren aus Genetik und angelerntem Verhalten die gleichzeitig einen Erregungszustand schaffen (vgl. Auch-Schwelk, 2018).
Die moderne, empirisch begründete Aggressionspsychologie bestätigt dabei eine multikausale Erklärung für die Entstehung von Aggressionen. Hierzu gehören angeboren dispositive Grundlagen die eine aggressive Persönlichkeitsentwicklung fördern. Dabei kann der Grad der Unterschiede aus genetischen und Umweltumständen selten bestimmt werden um die Aggression eines Individuums zu erklären. Zusätzlich ist aggressives Verhalten stets ein interpersonaler Konflikt. Das Einbeziehen der Beteiligten bringt Licht ins Dunkle. Ein Lernprozess resultiert stets aus Kommunikation und Interaktion. Eine Aggression kann sich somit kaum von alleine bilden. Gewalttaten sind häufig aus motivationalen Gesichtspunkten zu erklären. Der Täter greift dabei auf seine Problemlösungstechnik die er aus lerntheoretischen Imitationen kennt. Für die Erklärung von Aggressionsphänomenen ist eine umfangreiche Analyse aus verschiedenen Faktoren die wegweisende Antwort. Die Synthese aus „inneren Prozessen“, „der Situation“, „die Person“, „die Lernentwicklung“, sowie „die interpersonellen Bezüge“ schaffen eine Symbiose die eine Aggressionsentstehung erklärbar macht. (vgl. Otten; Mummendey, 2002).
Das Lernen von aggressiven Vorbildern ist für Jugendliche das prägendste Ereignis welches gleichzeitig aus allen Lebensbereichen resultieren kann (vgl. Otten; Mummendey, 2002). Für Jugendliche sind die Familie, die Schule, die außerschulischen Aktivitäten, sowie mediale Einflüsse die häufigsten Faktoren für einen Prozess zum Modelllernen. Olweus (1980) Studie konnte zeigen, dass besonders die elterliche Gewalt Kinder und Jugendliche dazu treiben, selbst Gewalt zu zeigen. Das Lernen am Modell stellt hier eine Bedingung dar, damit sie diese Gewalt gleichermaßen gegenüber Mitschülern zeigten. Auch die Gewalt unter den Eltern kann als modellhaftes Nachahmungsprodukt dienen (vgl. Moffitt et al., 2011). Auch führt es meist dazu, dass Kinder die selbst Gewalt erlebt haben, diese Gewalt in ihrer Ehe fortsetzten in gleichen oder ähnlichen Situationen die sie aus der Kindheit kennen (vgl. Groebel; Winterhoff-Spurk, 1989).
Nicht nur Eltern sind dabei gewaltaustragende Vorbilder, sondern Jugendliche mit einem bereits antisozialer Grundeinstellung, neigen zusätzlich Anschluss und Halt in gleichaltrigen Gruppierungen finden zu wollen (vgl. Lösel; Bliesener, 2003, S. 85). Dabei sind es vorzugsweise Gruppierungen die sich kriminelle Ziele setzen, Rivalitäten zwischen und gegen anderen Gruppierungen die Gewalt ausleben oder dem Extremismus unterlegen sind. Dabei werden alle gruppentypischen Verhaltensweisen von den neuen Mitgliedern ohne eine reflektierende Haltung übernommen (vgl. Nolting, 2015, S. 86). Das Vorbild liefert eine Orientierungshilfe für Jugendliche, stimuliert ihn emotional und reduziert dabei Hemmungen.
Es ist festzuhalten, dass Jugendliche ihre Vorbilder imitieren. Bevor es zu einer Nachahmung kommt, wird ein bestimmter Mechanismus darüber bestimmen, ob das Modelllernen greift oder nicht. Positive Verstärkung erhöht dabei die Auftretenswahrscheinlichkeit eines Verhaltens durch eine appetitive, unmittelbare und erkennbar positive Konsequenz (Zimbardo; Gerrig, 2008, S. 275). Somit ist entscheidend, dass die positive Konsequenz, auch Macht und Prestige, die Imitation fördert. Experimente von Hanratty et al. (1972), sowie Berkowitz (1993) und Zumkley- Münkel (1976) zeigen besondere Merkmale bei der Verkettung von Beobachtung bis zur eigenen Nachahmung. Demzufolge ist Frustration eine Grundlage für ein nachahmendes aggressives Verhalten. Dabei spielt es keine besonders große Rolle, ob das Modell welches nachgeahmt wird, geliebt wird. Es reicht, wenn eine Sympathie zum Vorbild herrscht, selbst wenn es sogar negative Konflikte gibt (vgl. Berkowitz, 1993). Weiterhin wurde beobachtet, dass Modelllernen auch dann funktioniert, wenn der „Lernende“ keine Chance hat die gleiche Handlung auszuführen (vgl. Zümkley- Münkel, 1976). Die Bewegungsabläufe sind dabei so fest verankert im Gedächtnis, dass eine einzelne Handlung ausreicht, um modellhaftes Imitieren zu gewährleisten. Das kann auch noch Jahre nach der Beobachtung erfolgen.
3.3.2 Aggression im Kindes- und Jugendalter
Die bisher erwähnten Aggressionstheorien besitzen zwar einen Bezug zu Kindern und Jugendlichen, aber im Grunde sind sie allgemeingültig für verschiedene Altersgruppen. Relevant ist es aggressive Handlungen im Kindes- und Jugendalter aus entwicklungspsychologischer Perspektive näher zu betrachten um spezifische Problemstellungen der Altersklassen anzusprechen.
Aggressives Verhalten bei Kindern und Jugendlichen ist nicht immer pathologisch, sondern im Rahmen der gesamten Entwicklung zu betrachten. Es sind nur sehr wenige Kinder und Jugendliche die durch ihre Verhaltensweisen auffällig werden. Die größten Ausmaße finden sich in andauernden aggressiven Verhaltensweisen wieder (vgl. Krahé, 2001). Wissenschaftliche Untersuchungen zeigten weiterhin einen Anstieg der Aggressivität von 11 bis 14 Jahren, während sie mit 16 Jahren seinen Höhepunkt erreicht und anschließend wieder absinkt (vgl. Kirsh, 2003, S. 380). Moffitt (1993, S. 675 ff.) erkannte in seinen Studien, dass diese Jugendlichen bereits in ihrer Kindheit über ein hohes Maß an Aggressivität litten und zusätzlich eine stabile Aggression aufzeigten und ihre Verhaltensweise nicht ablegen konnten. Einige Längsschnittstudien von Caspi et al. (1996, S. 400 ff.) konnten die These stützen und erklärten weiter, dass aggressives Verhalten am häufigsten im Erwachsenenalter beendet wird (24 Prozent). Etwa sechs Prozent der aggressiven Jugendlichen sind auch im Erwachsenenalter im gleichen Grad aggressiv, jedoch ist die Aggression nicht komplett verschwunden.
Die Entwicklung aggressiver Tendenzen beginnt bereits in der frühen Kindesphase welches charakterisiert ist durch ein stabiles sowie delinquentes Verhalten, das sich meist in der Pubertät fortsetzt und sogar in das Erwachsenenalter münden kann. Die Längsschnittstudien von Caspi et al. (1996, S. 400 ff.) zeigen eine fortlaufende Stabilität dieser Kinder über eine Lebensspanne hinweg. Loeber und Hay (1997) bestätigt, dass bereits Kinder zwischen sieben und elf Jahren, die bereits straffällig wurden, ein genaues Abbild ihres Erwachsenenalters vorhersagen können. Die Ausdrucksformen der Aggression sind in den unterschiedlichen Lebensabschnitten eines Menschen unterschiedlich zu bewerten. Im frühen Kindesalter Beißen oder Schlagen Kinder, während sie in der späten Kindesphase mit Delikten wie Stehlen und Schwänzen der Schule auffallen (vgl. PKS, 2017, S. 12). Jugendliche fallen durch Diebstähle, Schulschwänzen, Dealen und kriminelle Aktivitäten innerhalb von Gruppierungen auf, während ab dem jungen Erwachsenenalter etwa ab 21 Jahren, Raub, Vergewaltigungen und Betrügereien zunehmen (vgl. PKS, 2017, S. 12 ff.) Ein Merkmal von Aggression ist das Zusammenspiel anderer Kriminalhandlungen sowie eine Konsistenz über verschiedene Situationen hinweg und eine Stabilität über die Lebensspanne (vgl. Helmi et al., 2017, S. 12 ff.).
Es können eine Reihe von Faktoren genannt werden, die ein delinquentes Verhalten erst möglich machen. Zu Beginn sind neurophysiologische Anomalien, prä- und postnatale Probleme wie Mangelernährung, Alkoholkonsum, sowie Rauchen und Drogen während der Schwangerschaft und eine frühkindliche Hirnschädigung Effekte die den Teufelskreis erst möglich machen. Es zeigen sich daraus folgende Entwicklungsverzögerungen im kognitiven und motorischen Gehirnareal. Gleiche Entwicklungsdefizite findet man bei Aufmerksamkeits- und Hyperaktivitätsstörungen. Die Folge ist eine Störung des Sozialverhaltens durch wiederholende und andauernde Muster von dissozialen, aggressiven und auffälligem Verhalten mit Missachtung der Rechte anderer Individuen. Kinder entwickeln eine hyperaktive, aufmerksamkeitsgestörte, impulsgesteuerte, affektreiche Persönlichkeit ohne Selbstkontrolle und eine geringe Toleranz gegenüber Frustration. Ihre Empathiefähigkeit ist ebenso gestört. Die Schwierigkeit sich diesem Charakter zu nähern, findet auch im familiären Kreis seine Antwort: die Eltern sind unfähig ihr Kind entsprechend zu lieben und zu erziehen. Ihre kognitive Förderung wird entsprechend selten gefördert. Nicht selten sind die Eltern durch aggressive Rollenvorbilder zusätzlich für ein antisoziales Umfeld verantwortlich. (vgl. Lohaus, 2018)
Miles und Carey (1997) erkannten in ihren Studien, dass intensive Aggressivität eine Kombination aus genetischer Disposition und einigen Variablen der Umwelt niemals getrennt werden können. Beide Faktoren gehören demnach zusammen um eine erhöhte Aggressivität erst möglich zu machen. Sie verwiesen der Genetik einen Anteil von höchstens 50 Prozent im Ausmaß zur Entwicklung einer aggressiven Verhaltensstörung zu. Rhee und Waldmann (2002) sind auf ähnliche Ergebnisse gestoßen. Sie untersuchten 51 Studien und schätzten den Wert der genetischen Disposition auf etwa 40 Prozent der Schuldzusprechung. Der größere Teil der Aggressionsentwicklung steckt im Kern der Umweltfaktoren. Der erhebliche Anteil zur Entwicklung von Aggressivität liegt in einer allgemein erhöhten Erregbarkeit, mangelnder Impulskontrolle, unkontrollierbares Temperament, sowie Hyperaktivität (vgl. Brennan et al., 1991, S. 19). Nachteilhafte Ernährung bei Säuglingen, Schadstoffe sowie Verletzungen am Kopf eines Babys können zusätzlich eine voraggressive Verhaltensweise bedingen und langfristig die Affektkontrolle beeinflussen (vgl. Petermann et al., 2001, S. 41).
Im späteren Verlauf der Kindesentwicklung ist die Peergroup ein weiterer schwieriger Faktor, denn Kinder mit einem hohen Aggressionslevel, zeigen die Tendenz einen Freundeskreis aufzubauen, mit ähnlichen reaktiven Aggressionen (vgl. Esser, 2002, S. 193). Die Adoleszenz ist eine Zeit der Rollenentwicklung, eine Zeit der Autonomie und der ersten eigenen Entscheidungen ohne Erfahrungsschatz. Aber nicht jedes auffällige Kind, wird später auch aggressive und delinquente Verhaltensweisen zeigen. In den Dunedin-Studien zeigte sich, dass etwa nur ein Drittel der aggressiven Kinder auch im Jugendalter aggressives Verhalten zeigen (vgl. Moffitt et al., 2011). Die Studie konnte jedoch auch nachweisen, dass Kinder mit nur drei Jahren und aggressiven Tendenzen, die späten Lebensumstände oft vorhersagten. Sie zeigten Auffälligkeiten im Erwachsenenalter im Zusammenhang mit Kriminalität, niedrigem Wohlstand, ungewollten Schwangerschaften und Schulabbrüche. Dafür wurde vor allem die mangelhafte Selbstkontrolle als Faktor hervorgehoben (vgl. Esser, 2002, S. 196).
Nolting (2015, S. 162) fasst alle Faktoren die eine erhöhte Aggressionsentwicklung begünstigen folgendermaßen zusammen:
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Tab. 3: Faktoren die eine Aggressionsentwicklung begünstigen (eigene Darstellung in Anlehnung an Nolting, 2015)
Montada (2002, S. 622) beschreibt hingegen den Verlauf der alterstypischen Entwicklung folgendermaßen:
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Tab. 4: Alterstypische Aggressionsentwicklung (eigene Darstellung in Anlehnung an Montada, 2002)
[...]
- Citation du texte
- Christopher Weber (Auteur), 2019, Die Aggressionsentwicklung von Jugendlichen. Der mediale Einfluss von Fernsehen und Videospielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1361170
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