Diese Hausarbeit befasst sich mit der Frage, warum Menschen Spiele spielen. Um diese beantworten zu können, muss
zuerst aufgezeigt werden, von welcher Art Spiel hier die Rede ist.
Im ersten Schritt wird darauf eingegangen, was die Transaktionsanalyse unter einem "Spiel" versteht. Ein "Spiel" meint in dem diesem spezifischen Kontext nicht etwas ein Brettspiel, oder ein Fußballspiel, bei welchem der oder die Teilnehmer:in Spaß und Freude verspürt, sondern die Transaktionsanalyse bezeichnet das "Spiel" als psychologisches Spiel zwischen mindestens zwei Parteien. Die Spieler*innen befinden sich in einem situativ, unbewussten Kommunikationsmuster. Daraus kristallisiert sich ein Konflikt und diese Diskrepanz bildet zum Ende meist unbefriedigende Gefühle.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Die Hauptbestandteile eines psychologischen Spiels
3. Die sechs Nutzeffekte in Spielen
4. Der Einsatz des Drama-Dreiecks & der Spielformel
5. Fallbeispiel mit Spielanalyse: Machtspiel unter Kolleg*innen
6. Die Ressourcen der Spieler*innen
7. Lernschritte für die Beratung
8. Resümee
9. Literaturverzeichnis
1. Einleitung
Um die Frage - „Warum Menschen Spiele spielen?“ beantworten zu können, muss zuerst aufgezeigt werden, von welcher Art Spiel hier die Rede ist. Zu allererst wird darauf eingegangen, was die Transaktionsanalyse unter einem „Spiel“ versteht. Ein „Spiel“ wird in diesem Kontext nicht als Brettspiel oder als Fußballspiel betrachtet, in dem der*die Teilnehmer*in Spaß und Freude verspüren, sondern die TA bezeichnet das „Spiel“ als Psychologisches Spiel zwischen mindestens zwei Parteien. (Stewart, 2009, S. 344f.) Die Spieler*innen befinden sich in einem situativ, unbewussten Kommunikationsmuster. Daraus kristallisiert sich ein Konflikt und diese Diskrepanz bildet zum Ende, meist unbefriedigende Gefühle. Berne beschreibt es auch als verdeckte, aber systematische Endauszahlung. Somit ist laut dieser Definition darauf hinzuweisen, dass es sich hiermit, um kein erfreuliches kindliches Spiel handelt, sondern um „Spiele“, die es dem einzelnen Individuum möglich macht bspw. eine lästige Situation zu umgehen, die Verhaltensweise zu verändern oder Zuwendung zu erhalten. In diesem Kontext meist negativ oder aber letztendendes kann die Obliegenschaft einem anderen Menschen aufgetragen werden. Erwachsene gehen gegenüber Kindern Situationen meist weniger strategiebehaftet vor. (Stewart, 2009, ebd.) Das TA-Konzept eines Spiels unterliegt meist, der Chronologie verborgener Transaktionen, die laut der TA immer ein gemeinsames Ende einläuten: Alle interagierenden Personen empfinden Unwohlsein. Diese verborgene Transaktion unterliegt der „Janusköpfigkeit“. Das Ausgesprochene hat, somit eine andere Bedeutung, wenn die Haltung und Tonlage abweicht. (Stewart, 2009, S. 345ff.)
2. Die Hauptbestandteile eines psychologischen Spiels
Ein wesentlicher Grund, warum Menschen diese Psychologischen Spiele spielen ist, dass sie ihr Lebensskript , also ein im Prozess findender Plan des eigenen Lebens voranbringen wollen und dieses Skript kann individuell und situativ auf ein pessimistischen Ausgang (TA -Definition: End- oder Skriptauszahlung) eines Lebens ausgerichtet sein. Jeder Mensch bestimmt eigenhändig, welche, wie viele und wann Spiele überhaupt gespielt werden, um das vorab definierte Skript zu erreichen. Dabei helfen indirekt, die anderen Beteiligten, die in den Spielen involviert sind. Die Person, die an ihrem Skript festhält, erfährt nach jedem abgeschlossenen Spiel ein Ersatzgefühl , das es als Rabattmarke bzw. „Payback“- Punkt abspeichert. Zu einem späteren Zeitpunkt bringt die Person, Emotionen zum Ausdruck, um das zu bekommen, was es möchte, obwohl das eine Gefühl wirklich ist, verspürt es aber nicht das echte Gefühl, sondern ein Maschengefühl. (vgl. Stewart, 2009, S. 301f. & 348 f.) Dabei muss beachtet werden, dass die Rabattmarken / Lieblingsgefühle / Ersatzgefühle immer kommissarisch, für die echten und authentischen Gefühle stehen, die in den häufigsten Situationen unterdrückt, überspielt oder gar abgesondert werden. Eine Person, die den Einsatz von Rabattmarken in einem Spiel beobachtet, fällt schnell auf, dass diese Gefühle nicht praxisbezogen und nicht echt sind. Ersatzgefühle halten, laut Stewart, nur den aktuellen Konflikt bzw. das Problem aufrecht, dienen aber keineswegs der Störungsbehebung. (vgl. Stewart, 2009, S. 304f. & 311 f.) Die Endauszahlung bei einem Spiel, kann somit bedeuten, wenn man jedem Menschen böse, gemein, überheblich und narzisstisch zugleich begegnet, dass man als Auszahlung, das bekommt, was man den anderen Menschen vorgespielt hat. Dieser Mensch sitzt meist alleine da und stellt sich die Frage „Wie kam es soweit?“, oft unwissend und unreflektiert, begibt er sich erneut in ein ähnliches Spiel und alles beginnt von vorne. Das bezeichnet die TA, auch als Skriptauszahlung in der Zukunft. (Stewart, 2009, S. 349) Damit unser Lebensskript im Prozess geradlinig verläuft, benötigt es Überzeugungen - Meinungen, die verfestigt sind und an die man fest glaubt. Damit man, aber von dem Glauben weg kommt und sich auch sicher sein möchte, müssen diese bestätigt werden. Daraus kann sich eine Verstärkung in einem Spiel bilden und das immer größer werden könnte, in der man eine Auszahlung am Ende erhält und sich sagt, das ist so und das bleibt so. Der Mensch will sich in seinen Überzeugungen immer aufs Neue bestätigen. (Stewart, 2009, ebd.) Die Psychologischen Spiele werden oftmals auch dann verwendet, um die eigene Grundeinstellung (GE) zu verfestigen. Die Grundeinstellungen spiegeln in diesem Kontext, das OK-Geviert (Ich bin ok - du bist ok; Ich bin ok - du bist nicht ok; Ich bin nicht ok - du bist ok & Ich bin nicht ok - du bist nicht ok). Als Mensch, befindet man sich, schon im Kindesalter im Prozess des Lebensskripts und entwickelt Überzeugungen, über die eigene Person und seine Mitmenschen. Die ersten Überzeugungen, die man macht, sind die, über die eigenen Eltern. Wenn der*die Spieler*in selbst Vater oder Mutter wird, übernehmen sie entweder die Erfahrungen, die sie selbst erfahren haben oder entwickeln eigene. Diese Erfahrungen bezüglich der Überzeugungen, können sehr unterschiedlich sein. Oftmals ist die erste Überzeugung die, wenn eine Person zum Erziehungsberechtigten wird und das Kind im Arm hält, dass das Kind sich zu einem tollen Menschen entwickeln wird.
Die Grundeinstellung, die man hier setzen kann ist individuell und situativ. Beispielsweise, wenn beide Elternteile glücklich verheiratet sind und das Kind auf die Welt kommt und beide Elternteile anlacht und gesund ist, dann könnte man von der Grundeinstellung „Ich bin OK - du bist OK“ sprechen. Bei der Grundeinstellung „Ich bin OK - Du bist nicht OK“ kann im Extremfall so aussehen, wenn man sich statt, eines Mädchens ein Junge gewünscht hätte. Das würde sehr herablassend gegenüber dem Kind sein. Da der Wunsch des Vaters nicht in Erfüllung gegangen ist, möchte er sich deshalb, mit seiner Aussage rechtfertigen und bestätigt somit seine Grundeinstellung. (vgl. Stewart, 2009, S. 350) Des Weiteren könnte eine Grundeinstellung sein, dass der Vater alleinerziehend ist und über sich sagt, dass er die Erziehung des Kindes nicht alleine meistern kann, aber sich das Kind im Gegenzug freut im Arm des Papas zu sein. Dieses dritte Beispiel nähert sich der Grundeinstellung ,, Ich bin nicht OK - Du bist OK“. Hier zeigt sich, dass der Vater durch sein Verhalten versucht, sich von seinem Kind innerlich zu distanzieren. Die letzte Situation und zugleich negativste, könnte sein, das sich die Eltern nach der Geburt getrennt haben, der Vater das Kind gar nicht haben wollte und das Kind ungesund auf die Welt kommt. Diese Grundeinstellung wäre je nach Auslegungssache „Ich bin nicht OK - Du bist nicht OK“.1 (vgl. Raebricht, Taglieber; 2021) Damit die Ich-Zustände besser einzuordnen sind, wird ebenfalls in der TA von der Symbiose gesprochen. Die Symbiose spielt bei Psychologischen Spielen folgende Rolle: Von den drei Ich-Zuständen, die eine Person besitzt ist oftmals ein Ich- Zustand inaktiv. Wenn beispielsweise sich zwei Menschen, so verhalten, als wären sie eine einzige Person. Keine Person nutzt alle seiner drei Ich-Zustände, die da wären: Erwachsenen-Ich (ER-I); Eltern-Ich (EL-I) und das Kind-Ich (K-I). Also zwei Personen haben somit nur die Möglichkeit drei Ich-Zustände zu benutzen und nicht sechs. Die Person benutzt bei einer Symbiose nur die Ich-Zustände, die er am liebsten benutzt. Somit ergibt sich die Situation, dass die eine Person, das EL-Ich und das ER-Ich benutzt und das KI-Ich nicht, eine andere Person hinzuzieht, um die KI-Ich Ebene einzunehmen, um eigene Interessen und Vorstellungen zu bekommen. (vgl. Stewart, 2009, S. 280ff.) Wenn sich beispielsweise, der*die Chef*in mit einem seiner Mitarbeiter*innen über Pünktlichkeit streitet. Der Arbeitsort ist in diesem Beispiel, eine Einrichtung für Menschen mit Behinderung. Der*Die Mitarbeiter*in befördert morgens, die Klient*innen von ihrem Zuhause zu der Einrichtung. Der*Die Chef*in erklärt auf der kritischen Eltern-Ich Ebene, dass er das nicht in Ordnung findet, dass er dauerhaft zu spät kommt und somit den Arbeitsfluss stört. Der*Die Chef*in nimmt, die Erwachsenen-Ich Ebene ein und erläutert gegenüber den Mitarbeiter*innen, das er bitte rechtzeitig losfahren soll, um nicht zu spät zukommen. Das Kind-Ich ist, somit bei dem*der Chef*in inaktiv, aber der*die Mitarbeiter*in ergänzt, das Kind-Ich mit dem rebellischen Ich, mit einer möglichen Antwort: „Was kann ich dazu, das auf der Autobahn immer Stau ist. Die Klient*innen benötigen beim Einsteigen immer viel Zeit.“ Der*in Chef*in antwortet darauf: „Das interessiert mich nicht, lassen sie sich etwas einfallen.“ Mit dieser Aussage komplimentiert der*die Mitarbeiterin, mit der Kind-Ich Ebene seine(n) Chef*in und somit entsteht eine Symbiose. (vgl. Stewart, 2009,S. 350-353) Die Rollen können, aber auch gewechselt werden. Wenn der*die Mitarbeiterin zum*zur Chefin beispielsweise sagt: „Chefin, seien sie mir nicht böse, aber wenn ich das Dienstfahrzeug benutze, muss ich oft auf die Klient*innen warten bis sie eingestiegen sind, viele sind nicht schnell und ich finde Sicherheit geht vor. Es ist tagesabhängig, mal sind die Klientinnen schnell, mal haben sie ein schlechten Tag.“ Der*in Chefin erwidert: ,, Ja, sie haben Recht, das kann man nachvollziehen.“ Hierbei wird klar, dass der*die Mitarbeiter*in die EL und ER-Ich Zustände eingenommen hat und der*die Chef*in, die Rolle des angepassten Kindes. (vgl. Stewart, 2009, S.33-53) Wenn man beide Szenarien analysiert, lässt sich feststellen, dass bei dem ersten Szenario (in dem der*die Chef*in die EL und die ER-Ebene einnimmt und der Mitarbeiter die KI- Ebene), der*die Chef*in gegenüber dem*der Mitarbeiter*in discountet. Discounten bedeutet in der Fachsprache der Transaktionsanalyse, dass eine Person, in diesem Beispiel (vor dem Rollenwechsel) der*die Chef*in, unbewusste Informationen (Beachtung der eingeschränkten Mobilität der Klienten) nicht beachtet und somit von der Problematik abweicht und die Lösung dieses Problems nach hinten anstellt. Dem*Der Chef*in ist somit die Bedeutung, des Problems nicht bewusst oder er möchte nach seiner Sichtweise einen problemlosen Ablauf, aber discountet somit die Situation. (vgl. Stewart, 2009, S.252) Der Mensch benötigt andere Menschen um Leben und Überleben zu können. Damit das funktioniert, braucht der Mensch, Aufmerksamkeit bzw. Zuwendung anderer Menschen. In der Transaktionsanalyse wird der Begriff „Strokes“ verwendet. Er bedeutet, übersetzt zugleich streicheln und schlagen - eine behutsame und/oder eine aggressive Art einem Menschen zu begegnen.
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1 Anmerkung: Die Beispiele, die zur Stützung der Begrifflichkeiten und zur Erläuterung für: „Warum Menschen Spiele spielen?" dienen sind frei gewählt.
- Quote paper
- Marc Eickmeier (Author), 2023, Transaktionsanalyse. Warum Menschen Spiele spielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1360095
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