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Kurzzeitwirkung von Tetris und Mastermind auf die räumlich-visuelle und logische kognitive Leistung

Titel: Kurzzeitwirkung von Tetris und Mastermind auf die räumlich-visuelle und logische kognitive Leistung

Forschungsarbeit , 2009 , 12 Seiten , Note: 1,7

Autor:in: Katja Müller (Autor:in), Jiayin Chen (Autor:in), Paul Kramer (Autor:in), Yi Liu (Autor:in), Fabian Vogelsteller (Autor:in)

Medien / Kommunikation - Methoden und Forschungslogik
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Untersucht wurde die Auswirkung der Spiele Tetris und Mastermind auf die Leistung im nicht-verbalen räumlich-visuellen und logischen Teil des Stanford-Binet-IQ-Tests. 33 Studenten und wissenschaftliche Mitarbeiter spielten zwischen zwei Testsets 30 Minuten lang eines der Spiele. Beide Gruppen verbesserten sich im
zweiten Test hinsichtlich der gelösten Aufgaben und der Bearbeitungsgeschwindigkeit. Die Mastermind-Gruppe verbesserte ihren Fehlerquotienten im logischen Aufgabenteil am stärksten, von 87% auf 99%. Die Tetris-Gruppe bearbeitete die Aufgaben im Vergleich schneller und verbesserte sich im räumlich-visuellen Aufgabenteil am stärksten, von 82,8% auf 87,8%. Auf die Gesamtzahl der bearbeiteten und richtigen Aufgaben bezogen unterschieden sich die Gruppen im Vortest stark und glichen sich im Nachtest in ihrer Leistung an. Die Mastermind-Gruppe lös-
te dabei insgesamt mehr Aufgaben. Unter den gegebenen Bedingungen wurden bedeutende Unterschiede in der Treatment-Auswirkung festgestellt. Die Nullhypothese wird jedoch wegen zahlreichen möglichen Störvariablen in der Testsituation beibehalten.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einführung

2. Methode

3. Durchführung

4. Ergebnisse

5. Diskussion

Literatur

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht den Einfluss der Videospiele Tetris und Mastermind auf die kurzfristige kognitive Leistungsfähigkeit in den Bereichen räumlich-visuelles Denken und logische Problemlösung. Ziel ist es zu analysieren, ob ein kurzes Spielintervall signifikante Veränderungen bei der Bearbeitungsgeschwindigkeit sowie der Genauigkeit in entsprechenden IQ-Test-Aufgaben induziert.

  • Wirkungsweise elektronischer Spiele auf kognitive Fähigkeiten
  • Vergleich der Spiele Tetris (räumlich-visuell) und Mastermind (logisch)
  • Analyse von Leistungssteigerungen bei räumlich-visuellen IQ-Aufgaben
  • Analyse von Fehlerquotienten in logischen Testsegmenten
  • Methodische Versuchsplanung zur Messung kurzfristiger kognitiver Effekte

Auszug aus dem Buch

1. Einführung

Eine bei längerer Nutzung bestimmter elektronischer Spiele eintretende Auswirkung auf unterschiedliche kognitive Fähigkeiten wurde in verschiedenen Studien nachgewiesen (z.B. Dorval/Pepin 1986 [1], Dye/Bavelier 2004 [2]). Einige Wissenschaftler sehen in der gesteigerten Nutzung interaktiver elektronischer Medien eine Erklärung für den Flynn-Effekt (z.B. Greenfield 1984, Müller 2003 [6], Johnson 2006 [8]). James R. Flynn stellte 1984 fest, dass der IQ in den Industrieländern pro Jahrzehnt etwa 3 Punkte zugenommen hat. Eine Studie stellte bereits nach einem 15-minütigen Tetris-Spiel eine signifikante Leistungssteigerung bei räumlich-visuellen Testaufgaben gegenüber einer Kontrollgruppe fest (Vanderkam 2008 [7]). Wenig untersucht ist bisher, ob eine solche Kurzwirkung generell eintritt oder sich unterschiedliche Spieltypen in ihrer Auswirkung unterscheiden. Eine signifikante Bestätigung dieser Vermutung könnte auf die Anwendungsmöglichkeit hindeuten, die eigenen kognitiven Fähigkeiten in einem unverfänglichen Spielumfeld innerhalb kurzer Zeit besser auf eine bestimmte Anforderung einzustellen.

Grundsätzlich existieren Möglichkeiten, den Erfolg bei Leistungstest zum räumlichen Vorstellungsvermögen kurzzeitig und direkt zu erhöhen (Rauscher/Shaw 1993 [9]). Computerspiele beeinflussen bei längerer Nutzung kognitive Fähigkeiten (z.B. Dorval/Pepin 1986 [1], Dye/Bavelier 2004[2]). Spiele wie Tetris haben eine Auswirkung auf den Glukose-Verbrauch im Gehirn: Längeres Spielen von Tetris steigert diesen über einen bestimmten Zeitraum hinweg. Nach diesem Zeitraum sinkt der Glukose-Verbrauch wieder auf eine normale Rate. Eine Erklärung hierzu ist, dass das dann erlernte Verhalten keinen erhöhten Glukosebedarf mehr zur Ausführung benötigt (Haier et al. 1992 [10]).

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einführung: Dieses Kapitel stellt die theoretische Basis dar und erörtert, wie elektronische Spiele kognitive Fähigkeiten beeinflussen können, wobei die Forschungsfragen und Hypothesen zur Wirkung von Tetris und Mastermind formuliert werden.

2. Methode: Hier wird der Versuchsaufbau detailliert beschrieben, einschließlich der Stichprobenzusammensetzung, der Auswahl der IQ-Test-Aufgaben sowie der Kontrollmaßnahmen zur Minimierung von Störvariablen.

3. Durchführung: Dieser Abschnitt beschreibt den praktischen Ablauf des Experiments im Computerpool, inklusive der Instruktionen für die Probanden und der technischen Rahmenbedingungen.

4. Ergebnisse: In diesem Teil werden die gesammelten Daten ausgewertet und die Leistungsveränderungen der Probanden in den verschiedenen Testkategorien quantitativ gegenübergestellt.

5. Diskussion: Das abschließende Kapitel interpretiert die Ergebnisse vor dem Hintergrund der Hypothesen, hinterfragt die methodische Validität und gibt Ausblicke auf notwendige zukünftige Forschungsansätze.

Schlüsselwörter

Kognitive Leistung, Tetris, Mastermind, IQ-Test, räumlich-visuelle Fähigkeiten, logisches Denken, Flynn-Effekt, Leistungssteigerung, Reaktionszeit, Fehlerquote, Versuchsplanung, kognitive Stimulation, Videospiele, Probandenanalyse, experimentelle Psychologie.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit?

Die Arbeit untersucht, ob kurzzeitiges Spielen von Tetris oder Mastermind die kognitive Leistung bei räumlich-visuellen und logischen IQ-Test-Aufgaben beeinflussen kann.

Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?

Im Fokus stehen die Auswirkungen digitaler Spiele auf menschliche kognitive Fähigkeiten, insbesondere im Kontext von räumlicher Wahrnehmung und logischem Problemlöseverhalten.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist die Überprüfung der Hypothese, ob spezifische Spieltypen (Tetris für räumlich-visuelle, Mastermind für logische Aufgaben) eine messbare Verbesserung der Leistungen in unmittelbar nachfolgenden IQ-Test-Modulen bewirken.

Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?

Es wurde ein kontrolliertes Experiment mit einer Stichprobe von 33 Studierenden und Mitarbeitern durchgeführt, bei dem die Leistungen vor und nach einem Spielintervall mittels standardisierter IQ-Test-Aufgaben verglichen wurden.

Welche Inhalte werden im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die methodische Versuchsplanung, die Beschreibung des praktischen Ablaufs, die statistische Ergebnisauswertung und eine kritische Diskussion der Resultate.

Durch welche Schlüsselwörter lässt sich die Arbeit charakterisieren?

Die Arbeit lässt sich durch Begriffe wie kognitive Leistung, Tetris, Mastermind, IQ-Test und experimentelle Psychologie beschreiben.

Wie unterscheidet sich die Wirkung von Tetris von der von Mastermind?

Die Studie zeigt, dass Tetris eher räumlich-visuelle Fertigkeiten trainiert, während Mastermind logische Schlussfolgerungen erfordert; die Ergebnisse deuten auf spezifische Leistungsverbesserungen in den jeweils korrespondierenden Testbereichen hin.

Welche Störvariablen wurden im Experiment identifiziert?

Zu den Störvariablen zählten unter anderem mögliche Rosenthal-Effekte, ungleiche Vorerfahrungen der Probanden mit den Spielen sowie situative Faktoren wie die Lärmkulisse im Versuchsraum.

Warum wurde auf eine externe Kontrollgruppe verzichtet?

Die Entscheidung basierte auf den gegebenen zeitlichen und organisatorischen Rahmenbedingungen, wobei die Untersuchung darauf ausgelegt war, die Auswirkungen primär innerhalb der Treatment-Gruppen durch den Vorher-Nachher-Vergleich zu messen.

Ende der Leseprobe aus 12 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Kurzzeitwirkung von Tetris und Mastermind auf die räumlich-visuelle und logische kognitive Leistung
Hochschule
Bauhaus-Universität Weimar  (Medien)
Veranstaltung
Forschungsmethoden (Wahrnehmung 2)
Note
1,7
Autoren
Katja Müller (Autor:in), Jiayin Chen (Autor:in), Paul Kramer (Autor:in), Yi Liu (Autor:in), Fabian Vogelsteller (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2009
Seiten
12
Katalognummer
V133233
ISBN (eBook)
9783640533558
ISBN (Buch)
9783640533480
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Kurzzeitwirkung Tetris Mastermind Leistung
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Katja Müller (Autor:in), Jiayin Chen (Autor:in), Paul Kramer (Autor:in), Yi Liu (Autor:in), Fabian Vogelsteller (Autor:in), 2009, Kurzzeitwirkung von Tetris und Mastermind auf die räumlich-visuelle und logische kognitive Leistung, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/133233
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Leseprobe aus  12  Seiten
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