Die folgende Arbeit beschäftigt sich mit der ästhetischen Entwicklung von zweidimensionalen Trickfilmen und dreidimensionalen computergenerierten Animationsfilmen unter besonderer Betrachtung der Filme The Lion King (1993), Toy Story (1995) und Ice Age (2002).
Zu Beginn wird der Animationsfilm an sich definiert, was die Besonderheiten beim Animationsfilm gegenüber dem herkömmlichen Spielfilm sind, was einen Animationsfilm ausmacht und wie sich der Animationsfilm in den letzten 15 Jahren verändert hat. In einem zweiten Schritt werden die visuellen und narrativen Besonderheiten des Animationsfilms erklärt und verglichen um festzustellen welche Neuerungen in der visuellen und narrativen Ebene durch den CG-Animationsfilm stattgefunden haben. Als letztes wird dann anschließend untersucht, mit welchen Mitteln der Animationsfilm für den Rezipienten realistisch wird und ihn in die Geschichte „hineinziehen“ kann.
Dieser Gegenstand wird behandelt, da obwohl der Animationsfilm sich zu einem erfolgreichem und eigenständigen Genre entwickelt hat und sowohl beeindruckende Bilder, als auch eine überzeugenden Handlung vorweist, seine Bedeutung oft unerkannt bleibt und das „image“ eines „unbedeutenden Kinderfilms“ hat. Vor allem bei den neueren dreidimensionalen Animationsfilmen besteht oft der Vorwurf, dass sie nur mit imposanten Bildern überzeugen und so Publikum anlocken, als Geschichten aber nichts vorzuweisen haben.
Diese Arbeit wird die Ästhetischen Mittel hervorheben mit denen Animationsfilme arbeiten und untersuchen, ob die Handlung durch das imposante filmische Bild der neueren dreidimensionalen CG-Animationsfilme wirklich abgeflacht ist. Des Weiteren wird ermittelt werden, warum das doch bewusst „unrealistische“ Bild des Animationsfilms den Rezipienten überzeugt und ihm während des Filmes eine „Realität“ vortäuscht.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Was ist Animation?
2.1.Definition des Animationsfilms
2.2. Entwicklungen
3. Das filmische Bild
3.1. Unterschiede der visuellen Darstellung
3.2. Gemeinsamkeiten der visuellen Darstellung
4.Narratives Muster
4.1. Allgemein narrative Form
4 . 2.Vergleich des Narrationsmusters von 2D und CG- Animationsfilmen
5. Realitätserzeugung beim Rezipienten
6. Schlussbetrachtung
7. Quellen und Literaturverzeichnis
1. Einleitung:
Die folgende Arbeit beschäftigt sich mit der ästhetischen Entwicklung von zweidimensionalen Trickfilmen und dreidimensionalen computergenerierten Animationsfilmen unter besonderer Betrachtung der Filme The Lion King (1993), Toy Story (1995) und Ice Age (2002).
Zu Beginn wird der Animationsfilm an sich definiert, was die Besonderheiten beim Animationsfilm gegenüber dem herkömmlichen Spielfilm sind, was einen Animationsfilm ausmacht und wie sich der Animationsfilm in den letzten 15 Jahren verändert hat. In einem zweiten Schritt werden die visuellen und narrativen Besonderheiten des Animationsfilms erklärt und verglichen um festzustellen welche Neuerungen in der visuellen und narrativen Ebene durch den CG-Animationsfilm stattgefunden haben. Als letztes wird dann anschließend untersucht, mit welchen Mitteln der Animationsfilm für den Rezipienten realistisch wird und ihn in die Geschichte „hineinziehen“ kann.
Dieser Gegenstand wird behandelt, da obwohl der Animationsfilm sich zu einem erfolgreichem und eigenständigen Genre entwickelt hat und sowohl beeindruckende Bilder, als auch eine überzeugenden Handlung vorweist, seine Bedeutung oft unerkannt bleibt und das „image“ eines „unbedeutenden Kinderfilms“ hat. Vor allem bei den neueren dreidimensionalen Animationsfilmen besteht oft der Vorwurf, dass sie nur mit imposanten Bildern überzeugen und so Publikum anlocken, als Geschichten aber nichts vorzuweisen haben.
Diese Arbeit wird die Ästhetischen Mittel hervorheben mit denen Animationsfilme arbeiten und untersuchen, ob die Handlung durch das imposante filmische Bild der neueren dreidimensionalen CG-Animationsfilme wirklich abgeflacht ist. Des Weiteren wird ermittelt werden, warum das doch bewusst „unrealistische“ Bild des Animationsfilms den Rezipienten überzeugt und ihm während des Filmes eine „Realität“ vortäuscht.
Der Einfachheit halber werden in der Hausarbeit öfter film-spezifische Begriffe wie „Kamera“, und verschiedene Kamerabewegungen genannt, obwohl bei Animationsfilmen aufgrund der systemischen Eigenschaften, diese Begriffe streng genommen falsch sind. Bei der ästhetischen Analyse erlaubt dieses Vorgehen unnötige, den Gedankengang erschwerende Beschreibungen der Bilderabfolge zu umgehen.
2. Was ist Animation?
2.1. Definition des Animationsfilms:
Animation hat sich heutzutage zu einer der wichtigsten kreativen Kunstformen des 21.Jh. entwickelt. Lange Zeit wurde der Animationsfilm als eine Unterhaltungsform für Kinder abgestempelt, heutzutage ist der Animationsfilm mehr als nur eine Technik.[1] Animationsfilme gelten als ein erfolgreiches, eigenständiges und Genre mit vielfältigen sich immer weiterentwickelnden Techniken und sind anerkannte Kunst. Der Begriff Animation leitet sich ursprünglich aus dem lateinischen Begriff „animare“ ab, der Bedeutet etwas leben zu geben, zum leben zu erwecken, was bei Animationsfilmen soviel heißt wie: „Die künstliche Herstellung der Illusion einer Bewegung unbelebter Linien und Formen“[2]. In den Anfängen des Animationsfilms lagen die Schwerpunkte und Prioritäten eher darin, die technischen Möglichkeiten auszutesten und neue Verfahren zu entwickeln. Ästhetischen Faktoren waren anfangs eher weniger beachtet, ähnlich wie bei den Anfängen der Photographie wo die Entwicklung der Kameraapparatur zunächst bedeutender war, als das was auf den einzelnen Photos abgebildet wurde. Zu den Zeiten des „Kinos der Attraktionen“ (Cinema of attraction) war der bereits schon existierende Animationsfilm kaum beachtet, obwohl Animateure die verschiedenen Techniken weiterentwickelten, da das Verlangen des Rezipienten nach photorealistischen Bildern welche die „Wirklichkeit“ perfekt abbilden überwiegte. Da das Medium Film noch neu und fremd war und allein das Zeigen eines fahrenden Zuges schon erstaunen erregte. Ursprünglich wurde der Begriff des Animationsfilms wie folgt definiert:
„It is a film made by hand, frame-by-frame, providing an illusion of movement which has not been directly recorded in the conventional photographic sense.”[3]
Im Gegensatz zu einem herkömmlichen Spielfilm werden also keine Bewegung von Figuren, Objekten und Effekten in Echtzeit aufgezeichnet, sondern lediglich Einzelbilder, die aber aufgrund ihrer extrem schnellen Abfolge für den Rezipienten die Illusion einer flüssigen Bewegung entstehen lassen. Jedoch muss beachtet werden, dass diese ältere Definition viele Neuerungen im Animationsfilm wie zum Beispiel die digitalen Bildherstellungsweisen von Animationen am Computer (computer generated images) mit denen Zahlreiche erfolgreiche Animationsfilme kreiert wurden, ausschließt. Für alle Animationsfilmarten, ob Trickfilme in 2D oder digitale Computergenerierte Animationsfilme in 3D gilt gleichermaßen, dass sie eine diegetische Welt kreieren, das heißt sie lassen einen narrativen Raum und eine visuelle Umgebung entstehen, welche sich radikal von der „realen Welt“ unterscheiden.[4] Sie konnotieren also eine Fluchtmöglichkeit aus der realen Welt und gleichzeitig, durch ihre meist imposanten Bilder einen hohen Grad an visueller Befriedigung, die eine beruhigende und unbedrohliche Wirkung auf den Rezipienten haben.[5] Ebenfalls von Bedeutung für alle Animationsfilmarten ist, wie Norman McLaren einer der Pioniere des Animationsfilms behauptet:
„Animation is not the art of drawings that move, but rather the art of movements that are drawn.”[6]
Demnach ist das was zwischen den verschiedenen Frames passiert, der Übergang von Frame zu Frame wichtiger als das, was in jedem einzelnen Frame passiert, da durch die Übergänge erst die Bewegungsillusion für den Rezipienten entsteht. Dabei sind der Phantasie des Machers, vor allem seit entstehen der digitalen 3 dimensionalen Animationsfilme keine Grenzen mehr gesetzt. Alles kann abgebildet werden, Animation kann das Alltägliche neu Definieren und die Auffassung des Zuschauers von Realität untergraben. Animationsfilme können sich im Gegensatz zu herkömmlichen Spielfilmen allen Naturgesetzen problemlos widersetzen wie zum Beispiel den Regeln der Erdanziehungskraft und die Auffassung des Rezipienten von Zeit und Raum herausfordern. Leblose Elemente werden mit dynamischen Eigenschaften versehen und zum leben erweckt,
[...]
[1] Vgl. Wells P. Animation, Genre and Authorship S.1-2
[2] Vgl.Nelmes J. Introduction to Film Studies
[3] Wells P. Understanding Animation S.10
[4] Vgl.Wells P. Understanding Animation S.6
[5] Vgl.Wells P. Understanding Animation S.7
[6] Wells P. Understanding Animation S.11
- Quote paper
- Sabine Kessel (Author), 2008, Vom 2D-Trickfilm zum 3D-Animationsfilm, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/132956
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