Das Ziel dieser wissenschaftlichen Arbeit besteht darin, aufzuklären, warum Glücksspielsucht in unserer Gesellschaft so enorm verharmlost wird und wie es überhaupt dazu kommen konnte, dass es heutzutage so stark in unserer Lebensweise verankert ist. Sie beinhaltet eine Analyse des Glücksspiels in Verbindung mit einer entstehenden Sucht und Faktoren.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Geschichte des Glücksspiels
2.1 Entwicklung in der Antike und im Mittelalter
2.2 Glücksspiel Heute
3 Rechtliche Grundlage von Glücksspiel
4 Medizinischer Hintergrund einer Glücksspielsucht
4.1 Definition Sucht
4.2 Ebenen der Sucht
4.3 Symptome und Auffälligkeiten
4.4 Neurologische Vorgänge
5 Demographische und Geographische Entwicklung in Deutschland
6 Ausweitung des Glücksspiels über das Internet
6.1 Online-Glücksspiel in Form von Lootboxen
6.2 Vermarktung des Glücksspiels über Social Media
7 Gründe für Glücksspiel
8 Gesellschaftliche Auswirkung einer Sucht
8.1 Auswirkungen auf die Einzelperson
8.1.1 Physis und Psyche
8.1.2 Abwärtsspirale
8.2 Auswirkungen auf das Umfeld
8.2.1 Familie, Finanzen und Arbeit
9 Hilfsangebot für Suchterkrankte
9.1 Therapiemöglichkeiten
9.1.1 Motivationstherapie
9.1.2 Kognitive Verhaltenstherapie
9.1.3 Problemlösetraining
9.1.4 Rückfallprävention
9.1.5 Berufliche und finanzielle Rehabilitation
9.1.6 Bekämpfung der Persönlichkeitsstörung
9.2 Derzeitige Lage Deutschland
10 Fazit
Anhang
Graphische Auswertung der Umfrage
Kartierung und Diagramme
Glossar
Literaturverzeichnis
Fachbücher
Internetquellen
1 Einleitung
Eine 2018 durchgeführte Studie des Bundesministeriums für Gesundheit bewies, dass fast jeder zweite deutsche Bürger in der Altersgruppe von 16 bis 65 Jahren in den letzten 6 Monaten Geld für Glücksspiel ausgegeben hat. Diese Studie ist ein Beleg dafür, dass Glücksspiel eine allgegenwärtige Thematik darstellt, weswegen wir uns für das Thema „Glücksspielsucht - sozialer Abstieg und persönlicher Ruin“ entschieden haben.1
Das Ziel unserer wissenschaftlichen Arbeit besteht darin, aufzuklären, warum Glücksspielsucht in unserer Gesellschaft so enorm verharmlost wird und wie es überhaupt dazu kommen konnte, dass es heutzutage so stark in unserer Lebensweise verankert ist. Unsere Absicht besteht also in einer Analyse des Glücksspiels in Verbindung mit einer entstehenden Sucht und Faktoren um die betreffende Person in jeder Hinsicht.
Um möglichst genaue Ergebnisse zu erreichen, sind wir darauf angewiesen, vielfältig und genau zu arbeiten. Um dieses Ziel zu erreichen, wollen wir uns mit demographischen, wie auch geographischen Statistiken befassen und diese in Bezug mit einer selbstangefertigten Kartierung bringen. So können wir Bezüge zwischen der Sucht und Faktoren um diese herum, wie soziale oder finanzielle Aspekte, in einen Zusammenhang bringen und eigene Schlüsse ziehen. Mithilfe einer Umfrage versuchen wir eigene ausführliche Statistiken zu erstellen. Dadurch soll es uns gelingen, Schwerpunkte des Glückspiels und der dazugehörigen Sucht besser zu begreifen und die Problematik aus der Sicht vieler Personen betrachten zu können.
Inhaltlich wollen wir dabei besonders auf die medizinischen Hintergründe des Glückspiels, die Auswirkungen auf den Menschen und sein Umfeld, die verschiedenen notwendigen Therapiearten und auf das immer populärer gewordene Online-Glücksspiel eingehen.
Unsere zu belegende Hypothese lautet: “Glücksspielsucht ist ein sehr verankertes Thema in un serer Gesellschaft und wird viel zu sehr verharmlost.” Wir wollen in unserer Arbeit versuchen diese Aussage zu klären und diese zu belegen oder zu widerlegen, indem wir das Thema von vielen verschiedenen Seiten betrachten. Mit unserer Seminarfacharbeit decken wir den naturwissenschaftlichen, gesellschaftlichen sowie künstlerischen Teil ab.
Die einzelnen Komponenten unserer Arbeit können alle miteinander in Verbindung gebracht werden. So können Bezüge zwischen der Entstehung einer Sucht, den verschiedenen Arten von Glücksspiel und dem sozialen Umfeld des Suchterkrankten hergestellt werden.
Das in dieser Arbeit gewählte generische Maskulinum bezieht sich zugleich auf die männliche, die weibliche und andere Geschlechteridentitäten. Auf eine Mehrfachbezeichnung wird in der Regel zugunsten der besseren Lesbarkeit verzichtet. Themenspezifische Fachbegriffe werden im Glossar aufgeführt.
2 Geschichte des Glücksspiels
2.1 Entwicklung in der Antike und im Mittelalter
Glücksspiel fasziniert die Menschheit schon seit Jahrtausenden. So wurden bereits im Jahr 3000 vor Christus in China Würfel benutzt, um zu spielen. Der heute bekannte sechsseitige Würfel stammt aus dem alten Ägypten. So wurden Exemplare aus Elfenbein und Knochen aus dem Jahr 2000 vor Christus gefunden. Im antiken Rom fanden Menschen aller gesellschaftlichen Schichten großen Gefallen an Würfelspielen jeglicher Art, obwohl diese offiziell unter Strafe standen. Denn nur an hohen Feiertagen, den sogenannten Saturnalien, waren diese Würfelspiele erlaubt. Durch das Verbot von Glücksspielen gab es auch keinen gesetzlichen Schutz des Verlierers, genauso wenig konnten Spielschulden eingeklagt werden. Wurde man jedoch beim Spielen erwischt, wurde das Haus, welches als Spielstätte genutzt wurde, vom Staat konfisziert. Selbst Kaiser Claudius wurde vom Glücksspiel nicht verschont und bevorzugte ein Spiel namens „Ludus Duo decim Scripta“, einem Vorläufer des heutigen Backgammons. In Rom wurden erstmals Sportwetten bei Gladiatorenkämpfen und während der 23. Olympischen Spiele bei Pferderennen durchgeführt. Über das Volk der Germanen schrieb der römische Senator und Schriftsteller Tacitus in seinem Werk „Germania“, dass es um riesige Einsätze, wie das eigene Haus und die persönliche Freiheit ging.2
Im Mittelalter wurde Glücksspiel nach deutschem Recht als unsittlich angesehen und somit konnten vom Gewinner keine Gelder oder andere Gewinne über den Rechtsweg eingeklagt werden. Sowohl geistliche als auch weltliche Autoritäten versuchten das Glücksspiel zu beenden. So erließ der englische König Richard Löwenherz im 12. Jahrhundert ein Gesetz, dass Würfeln um Geld dem höheren Stand vorbehalten sei und dass man mindestens den Rang eines Ritters ha ben müsse. Trotz alle dem gilt das Mittelalter heute als das „goldene Zeitalter des Glücksspiels“3. Zum einen entstanden im Mittelalter erste Spielstätten, zum anderen fanden neben Würfelspielen nun auch Kartenspiele immer größere Popularität im Volk. Des Weiteren veranstalteten Adelshäuser private Spielabende.4
Bereits seit Ende des 16. Jahrhunderts war man in Deutschland der Ansicht, dass das übermäßige Spielen unter Strafe stehen sollte. Somit musste jeder, der sich zum Spielen Geld lieh oder mit zu hohen Einsätzen spielte, mit einer Strafe rechnen. Somit kam es erstmals zu einer Unterscheidung zwischen erlaubtem und unerlaubtem Glücksspiel. Jedoch wurde nicht nach der Art des Spiels, sondern nach der Höhe der Einsätze unterschieden. Außerdem versuchte man, die Grundlagen des Glücksspiels zu untersuchen, was in bis heute bedeutende Entdeckungen, wie das „De-Méré-Paradoxon“, welches als Grundlage der modernen Wahrscheinlichkeitsrechnung gilt, resultierte. Zur Zeit der Industrialisierung wurden auch Casinos und Lotterien stetig populärer. Das 1638 in Venedig eröffnete „Ridotto“ war das erste Casino weltweit. Es schrieb einen Dresscode vor und bot Spiele wie „Biribi“ und „Banette“, was eine Mischung aus dem heutigen Blackjack und Poker war. Zu dieser Zeit lösten Geldpreise die davor mehr populären Sachpreise ab.5 6 7
2.2 Glücksspiel Heute
Seit Ende des 19. Jahrhunderts fanden erste Spielautomaten ihren Weg in die Spielhallen. Der erste Würfelautomat wurde 1896 in Betrieb genommen und der erste Walzenautomat, besser bekannt als „einarmiger Bandit“, trat 1899 seinen Dienst an. Die erste Glücksspiellizenz in Las Vegas erhielt der Northern Club, nachdem das Glücksspiel 1931 in Nevada legalisiert wurde. Die ersten Video-Poker-Maschinen erschien in den 1970er Jahren und 1998 stellt das Online-Casino „Planet Poker“ den ersten Online-Pokerraum mit Echtgeld zur Verfügung. Mit der Entwicklung der ersten Glücksspielsoftware im Jahr 1994, wurde diese im 21. Jahrhundert immer attraktiver für Menschen aller gesellschaftlicher Schichten. Jedoch nicht alle Länder erlauben das sogenannte Online-Glücksspiel. 6,7
3 Rechtliche Grundlage von Glücksspiel
Lange Zeit waren die Gesetze in Deutschland rund um das Glücksspiel unklar und nicht genau definiert, da zu dieser Zeit die Suchtgefahr von Glücksspielen noch nicht erkannt wurde.
Dieses Problem änderte sich mit dem ersten Glücksspielstaatsvertrag 2008, der die ersten bundeseinheitlichen Regelungen beinhaltete und auch das Online-Glücksspiel erstmals einschränkte. Ziele dieses Gesetzes war es, das Entstehen von Spiel- und Wettsüchten zu verhindern und vor allem Jugend- und Spielerschutz zu garantieren. Es war auch ein weiterer Schritt, um die damit verbundene Kriminalität einzuschränken.8
Dieses Gesetz lief zum Jahreswechsel 2011/2012 aus und es wurde kein weiterer Schritt unternommen, um die rechtliche Regelungen zu verlängern. Daraus folgte, dass 2011 das Bundesland Schleswig-Holstein das „Gesetz zur Neuordnung des Glücksspiels“ verabschiedete, welches be reits 2010 entworfen wurde. Es beinhaltete grundlegende Änderungen der bis dahin geltenden Regelungen. So wurden die bis dahin geltenden Verbote für Vertrieb und Werbung aufgehoben. Außerdem konnten erstmals private Anbieter Lizenzen über 5 Jahre für Sportwetten und OnlineCasinos erwerben.8
Erst 2011 verlängerte die Bundesrepublik Deutschland, zwei Monate nachdem Schleswig-Holstein ein eigenes Gesetz verabschiedet hatte, die gesetzlichen Regelungen mit dem ersten Glücksspieländerungsstaatsvertrag. Dieser verfolgte weiter die Interessen des ersten Glücksspielstaatsvertrages und beinhaltete einige Verbesserungen. Darunter war ein Betriebsverbot für Online-Lotterie oder erste Lizenzen für das private Betreiben von Sportwetten. Außerdem entstanden neue Spielverordnungen in den Spielhallen, die Sperrstunden, Verbot von Außenwerbung sowie Mindestabstände zu Einrichtungen für Kinder und Jugendliche beinhaltete. Nur Schleswig-Holstein setzte dieses Gesetz nicht von Beginn an durch.10
Erst 2013 beendete Schleswig-Holstein seine Sonderregelung und übernahm den „ersten Glücksspieländerungsstaatsvertrag". Dadurch lässt sich auch der in Fernsehwerbung oft kleingedruckte Text erklären, dass die in der Werbung gezeigte Online-Lotterie nur mit gültigem Wohnsitz in Schleswig-Holstein möglich sei. Denn die Lizenzen, die das Land in den zwei Jahren verkaufte, waren weiterhin gültig. Jedoch war die Lotterie dafür nur in Schleswig-Holstein erlaubt.11 Über die Jahre wurde der Glücksspieländerungsstaatsvertrag noch einige Male erneuert. Die letzte große Abwandelung erfolgte 2021, indem ein neuer Glücksspielstaatsvertrag verabschiedet wurde. Dieser sollte für das Beseitigen einer rechtlichen Grauzone sorgen. So wurden trotz der geltenden Gesetze Online-Lotterien und -casinos mit Sitz auf Malta oder Gibraltar geduldet. Denn im EU-Recht ist Online-Glücksspiel legal, während es nur nach deutschem Recht illegal ist. In dem neuen Glücksspielstaatsvertrag wurde deswegen Online-Glücksspiel erstmals als komplett legal erklärt. Jedoch wurden gleichzeitig auch bundesweite Spielersperrsysteme und Ein- zahlungsmaxima eingeführt. Außerdem soll es dadurch regelmäßige Kontrollen zum Spieler- und Jugendschutz geben. Trotz der Legalisierung von Online-Glücksspiel wurden Online-Casinos mit Tischspielen wir Blackjack oder Roulette weiterhin als illegal erklärt. Zudem blieben auch Live- Casino Angebote weiterhin als nicht erlaubt.12
Diese Gesetze der letzten Jahre sollen für ein Einschränken des Konsums von Glücksspiel führen. Außerdem besteht ihr Zweck darin, vor allem ein sicheres Spielen zu gewährleisten und den Konsum durch Minderjährige zu verhindern. Gerade die neueren Glücksspielstaatsverträge, welche die Online-Lotterien und -Casinos einschränken, sind von sehr großer Bedeutung, da dieser Thematik lange Zeit nicht genügend Aufmerksamkeit geschenkt wurde.
4 Medizinischer Hintergrund einer Glücksspielsucht
4.1 Definition Sucht
Für den Suchtbegriff gibt es in wissenschaftlichen Fachkreisen unterschiedliche Definitionen. Allgemeingültig lässt sich eine Sucht als eine Abhängigkeit von einer bestimmten Substanz oder Verhaltensweise bezeichnen. Der deutsche Psychologe Werner Gross kennzeichnet die Sucht durch ein „unabweisbares Verlangen nach einem bestimmten Gefühls-, Erlebnis- und Bewusst seinszustand“13. Dieser Bewusstseinszustand kann durch den Konsum von gewissen Substanzen oder bestimmten Verhaltensweisen, wie zum Beispiel dem Glückspiel, hervorgerufen werden. Als wichtigstes Kriterium für eine Sucht sieht Werner Gross einer Toleranzentwicklung. Das heißt, dass die Dosis der Substanz oder die Häufigkeit der Verhaltensweise stetig angehoben werden muss, um den gewünschten Bewusstseinszustand zu erreichen. Außerdem spielen Entzugserscheinungen sowie der Verlust der Kontrolle über den Konsum des Stoffes beziehungsweise der Verhaltensweise eine große Rolle als Kriterien einer Suchterkrankung.14
4.2 Ebenen der Sucht
Werner Gross unterteilt die Sucht in drei Ebenen. Als erste Ebene führt er die körperliche Abhängigkeit an. Diese körperliche Abhängigkeit zeigt sich dann in Entzugserscheinungen, wenn das Suchtmittel nicht zu sich genommen wird oder die verlangte Verhaltensweise nicht ausgeführt wird. Die zweite Ebene bezeichnet er als „das auschlaggebende Element“15, da es sich dort um eine psychische Abhängigkeit handelt. Diese zeigt sich auch noch, nachdem die physischen Entzugserscheinungen nachgelassen haben, da man weniger süchtig nach der Substanz oder der Verhaltensweise ist, sondern vielmehr süchtig nach dem Bewusstseinszustand, welcher durch diese ausgelöst wird. Die Zunahme der Beeinträchtigung des alltäglichen Lebens sieht Werner Gross als die dritte und letzte Ebene der Suchterkrankung. Diese Ebene ist dadurch gekennzeichnet, dass sich das gesamte Leben des Süchtigen um das Rauschmittel oder die Verhaltensweise, welche zur Sucht geführt haben, dreht.16
Jobst Böning und Sabine Grüssel-Sinopoli unterteilen die Glücksspielsucht ebenfalls in drei Stadien. So sehen sie als erstes Stadium das „harmlos gestartete Gelegenheits- und Problemlösungsspielen“, bei dem positives Erleben und ein gesteigertes Selbstwertgefühl sowie Gewinn- fantasien eine große Rolle spielen. Daran schließt sich die zweite Phase an. Das „kritische Gewohnheitsstadium“, auch „Verlustphase“ genannt. Diese Phase ist durch eine gesteigerte Risiko bereitschaft und gesteigerte Spielintensität gekennzeichnet. Des Weiteren setzt das sogenannte „Chasing in dieser Phase ein, was auf ein grenzpathologisches Spielen hinweist. Das letzte Sta dium bezeichnen sie als das „Suchtkrankheitsstadium“ oder auch „Verzweiflungsphase“, da es in dieser Phase zu einem vollständigen Kontrollverlust und wesentlichen Persönlichkeitsveränderungen sowie einer Hoffnungslosigkeit kommt.17
Man erkennt deutliche Gemeinsamkeiten, wie zum Beispiel die Phaseneinteilung sowie die deutliche Ähnlichkeit in der dritten Phase und ihrer Auswirkung auf das Sozialverhalten der betroffenen Person. Aber man kann auch klare Unterschiede erkennen, wie zum Beispiel Werner Gross' Unterscheidung in psychische und physische Sucht.
4.3 Symptome und Auffälligkeiten
Sowohl Betroffene einer stoffgebundenen als auch stoffungebundener Süchte weisen deutliche Symptome auf. Die Schwierigkeit der Glücksspielsucht ist jedoch, dass diese kaum physische Symptome hervorruft. Aus diesem Grund kann sich eine Glücksspielsucht oftmals über viele Jahre unbemerkt entwickeln. Julia Dobmeier und Eva Rudolf-Müller beschreiben die Entstehung einer Glücksspielsucht mit Hilfe eines Drei-Phasen-Models. Dabei weist jede Phase spezifische Symptome vor. Das „positive Anfangsstadium“18 stellt die erste Phase dar. Zu diesem Zeitpunkt spricht man vom „Unterhaltungs- beziehungsweise Gelegenheitsspieler“19. Der Spieler erfährt durch die Einsätze ein hohes Maß an Nervenkitzel. So beschrieb der ehemals süchtige Volker im Rahmen einer Dokumentation des ZDF seinen ersten Kontakt mit Glücksspielautomaten als „aufregend und faszinierend20 21 22. Die ersten großen Gewinne sorgen oftmals dafür, dass die Spieler die Verlockung verspüren, weiterzuspielen. Auch in unserer Umfrage gaben viele Probanden an, während des Spielens Emotionen wie Spannung, Freude und Hoffnung zu verspüren.
Die zweite Phase oder auch „Gewöhnungsstadium“ ist durch eine Vielzahl an Symptomen ge kennzeichnet. Das zuerst gelegentliche Spielen verwandelt sich mehr und mehr in eine regelmäßige Ablenkung zum alltäglichen Leben. Außerdem verliert der Spieler immer mehr die Kontrolle über sein Glückspielverhalten. Des Weiteren wird der Spieler durch den Glauben an Glücksbringer und Rituale und die Annahme, dass verschiedene Taktiken das Spielgeschehen beeinflussen können, immer weiter angetrieben. Abgesehen davon, ist die betroffene Person vor und während des Glücksspiels gereizt und steht unter großer Anspannung. In dieser Phase beginnt die spielende Person die Glücksspielproblematik vor Freunden, Familie sowie dem Arbeitgeber zu verheimlichen. Somit baut sich der Süchtige eine Art Doppelleben aus Lügen auf. Volker beschreibt eine ähnliche Situation. Er teilte mit, wie er über ein Jahrzehnt sein Monatsgehalt für seine Online-Glücksspielsucht ausgab. Im Rahmen der Dokumentation teilte auch Amir mit, wie er Freunde und Familie belog, indem er vorgab im Urlaub zu sein, während er in Wirklichkeit seine Zeit in der Spielothek verbrachte. Zudem kommt es zu einer engen Kopplung zwischen Emotionen, dem Selbstbewusstsein und der Lebensfreude der erkrankten Person, mit dem Glücksspiel. So beschrieb eine weitere Süchtige ihr Verhältnis zu Spielautomaten als ein Art Freundschaft.
Während des „Suchtstadiums“, beziehungsweise in der dritten Phase nennt, man den Spieler „Exzessiv- und Verzweiflungsspieler“. In dieser Phase kommt es zu einem völligen Kontrollver lust. Des Weiteren verliert der Süchtige seine realistische Vorstellung von normalen Geldbeträgen. Volker teilte mit, wie er dachte: „Falls ich jetzt 50.000 Euro gewinne, sind all meine Probleme gelöst/1. Amir teilte eine ähnliche Erfahrung, und zwar, wie er das Monatsgehalt seines Vaters innerhalb weniger Minuten verspielt hatte. Zudem sind Spieler dieser Phase oftmals hoch verschuldet. Amir verspielte nach eigenen Angaben über 300.000 Euro. Zusätzlich treten in dieser Phase auch erste physische Symptome, wie zum Beispiel zittrige Hände und starkes Schwitzen, beides ausgerufen durch Stress und Angstzustände, auf. Jedoch sind die meisten Symptome nicht physischer Natur, weshalb Süchtige sie oftmals jahrelang erfolgreich vor Angehörigen und Freunden verbergen können. So auch Adrians Sohn, welcher sich auf Grund einer Glücksspielsucht das Leben nahm, ohne dass seine Eltern jemals das volle Ausmaß seiner Sucht wahrnah- men.
4.4 Neurologische Vorgänge
Obwohl die Entstehung einer Glücksspielsucht von einer Vielzahl an Faktoren abhängen kann, spielt das Gehirn eine entscheidende Rolle. Denn die Entwicklung einer Spielsucht spielt sich im Belohnungssystem, dem „Nucleus accumbens“, des Gehirns ab. Dieses befindet sich im Vorderhirn. 23 24 25 26 27 Reize aktvieren das Belohnungssystem. Beim Glücksspiel trifft das besonders auf das schnelle und riskante Spielen zu. Erfolgt der Reiz, wird der Botenstoff Dopamin ausgeschüttet und stimuliert das Belohnungssystem. Ein euphorisches Gefühl wird ausgelöst. Somit wird unser Gehirn trainiert, bestimmte Verhaltensweisen immer wieder auszuführen. Menschen sind jedoch nicht die einzigen Lebewesen mit einem Belohnungssystem. In einem Experiment gaben Forscher Ratten die Möglichkeit, per Hebeldruck Zugang zu Futter sowie zu einer Salzlösung als auch Zugang zu Drogen wie Heroin, Kokain und Amphetamin zu erlangen. Die Ratten verfielen einer Sucht und starben teils sogar an Unterernährung. Tiere, bei denen der Teil des Gehirns geschädigt war, der auf das Dopamin reagiert, entwickelten kein Suchtverhalten. Schädigte man jedoch nur Zellen, welche nicht auf Dopamin reagieren, verfielen sie einer Sucht. Somit bewiesen die Wissenschaftler die Beteiligung des Dopamins an einer Suchtentstehung. Auch Hunde werden trainiert, in dem man sie mit Futter für bestimmte Handlungsweisen konditioniert und somit deren Belohnungssystem reizt.
Doch nicht jede spontane Dopaminausschüttung sorgt dafür, dass eine Handlungsweise wiederholt wird. Unterschiedliche Hirnregionen versehen den „Nucleus accumbens“ mit Informationen. Wie angenehm eine Erfahrung war, bewertet der Mandelkern oder auch Amygdala genannt. Die Risiken, welche eine Handlungsweise mit sich führen könnte, bewertet der mediale Teil des präfrontalen Cortex im Stirnlappen. Wird das Belohnungssystem durch stetiges Glücksspiel chronisch stimuliert, kommt es zu einer Herunterregulierung des Systems, um eine Überreizung zu vermeiden. Dennoch versucht der Spieler weiterhin das euphorische Gefühl, welches er bei einer Dopaminausschüttung erlebt, zu erlangen. Um dies zu erreichen, muss der Süchtige jedoch mit stetig steigenden Einsätzen und erhöhter Spieldauer spielen. Ähnlich wie ein Drogenabhängiger, welcher eine immer höhere Dosis benötigt, um das High zu erreichen. Diesen Prozess nennt man „Neuroadaption“28.29
Mit Hilfe einer Magnetresonanztomografie versuchten Forscher aus Hamburg herauszufinden, welcher Teil des Glücksspiels das Belohnungssystem aktiviert. Während des Experiments fanden die Wissenschaftler heraus, dass der Kick am stärksten ist, sobald der Spieler das Ergebnis bekommt. Zum Beispiel, wenn beim Poker die Karten herumgedreht werden.30 Somit kamen sie zu der Annahme, dass verschiedene Arten des Glücksspiels unterschiedliche Suchtfaktoren haben. In einer Umfrage eines Bremer Forscherteams aus dem Jahr 1989 wurden 400 Mitglieder einer Selbsthilfegruppe für Anonyme Glücksspielsüchtige befragt, welche Art des Glücksspiels die größte Versuchung in ihnen auslöst. Nur 20 der 400 Probanden gaben die Lotterie als die fesselndste Spielvariante an. Jedoch über 90 % gaben an, dass Spielautomaten den größten Einfluss auf sie haben.31 Der Unterschied dieser Spielvarianten liegt darin, dass Lottozahlen zwei Mal die Woche gezogen werden und dem Spieler das Ergebnis, welches nach Büchels Team der Moment ist, in dem der Reiz gesetzt wird, nur sehr selten präsentiert wird. Ein Spielautomat hingegen ist täglich und oftmals zu jeder Uhrzeit für den Spieler zugänglich. Außerdem dauert es lediglich wenige Sekunden, bis der Spieler das Ergebnis seines Einsatzes erhält. Somit ist die Frequenz, in welcher der „Nucleus accumbens“ durch Dopamin stimuliert wird, bei Spielautomaten deutlich höher als bei anderen Glücksspielen, weshalb einige Forscher davon ausgehen, dass Spielautomaten möglicherweise ein erhöhtes Risiko für eine Glücksspielsucht darstellen.
Neben dem Botenstoff Dopamin können auch andere Neurotransmitter einen Einfluss auf das Glücksspielverhalten haben. Forscher gehen davon aus, dass eine geringe Aktivität im frontalen Cortex und ein Mangel an Serotonin einen Einfluss auf die Impulskontrolle des Spielers haben können. Somit kann man davon ausgehen, dass eine hohe Impulsivität im Zusammenhang mit der Entscheidungstreffung während des Spielens steht. Aus diesem Grund vernachlässigen Glücksspielsüchtige oftmals negative Konsequenzen und treffen Entscheidungen, ohne die Risiken abzuschätzen. Der Süchtige zieht schnelle und sofortige Belohnungen langfristigen vor, auch wenn diese einem höheren Wert entsprächen.32 33 34
5 Demographische und Geographische Entwicklung in Deutschland
Glücksspiel ist in Deutschland schon lange ein fester Bestandteil unserer Gesellschaft. Ein Beispiel ist das wöchentliche Bekanntgeben der Lottozahlen beim Sender ARD, welcher zum öffentlich-rechtöffentlichen Rundfunk gehört.
Auch verschiedene Studien belegen diese Aussage. Die Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA) gibt an, dass bereits 75 % aller Deutschen bereits einmal Glücksspiel betrieben haben. Auch in unserer eigenen Umfrage gaben 124 von 145 Teilnehmern an, bereits mindestens einmal an Glücksspielen teilgenommen zu haben. 89,6 % der Befragten gehörten zur Altersgruppe der 14-50-jährigen. In der Gruppe der 16- und 17-jährigen haben bereits ein Drittel der Befragten Erfahrungen mit Glücksspiel gehabt. Dabei nimmt die Anzahl der Konsumenten bis zur Altersgruppe von 36 Jahren zu und bleibt danach ungefähr gleich. Sehr auffällig ist, dass vor allem im jungen Alter viel mehr Männer vom Glücksspiel betroffen sind als Frauen. Dabei geben Männer auch oft mehr Gründe für ihr Glücksspiel an, wie zum Beispiel Entspannung oder Ablenkung, welche von Frauen kaum genannt werden. 33,34
Besonders schauen sollte man jedoch auf die Menschen, die regelmäßig am Glücksspiel teilnehmen. In einer Umfrage der Universität Bremen in Zusammenarbeit mit dem Institut für interdisziplinäre Sucht- und Drogenforschung (/SD) fand man heraus, dass im Jahr 2021 29,7 % der Befragten aktiv Glücksspiel betrieben haben. Auch in unsere Umfrage, die hauptsächlich von jungen Menschen und Schülern beantwortet wurde, gaben 11,3 % an, mindestens einmal im Monat Glücksspiel auszuüben. Des Weiteren konnte man in der Umfrage der ISD 2,3 % der Befragten nach einer Kategorie der DSM-5 zuordnen. auch bekannt als Störung durch Glücksspiel. Dabei sind vor allem Männer viel häufiger betroffen als Frauen. Auch auffällig ist, dass bereits 1,7 % der befragten 16- und 17-jährigen ein problematisches Spielverhalten aufweisen. Durch weitere Fragen konnte man zudem herausfinden, dass bereits suchterkrankte Menschen weniger Akzeptanz für Maßnahmen zum Spieler- und Jugendschutz zeigen. Außerdem löst bei 41,2 % der problematischen Spielern Werbung für Glücksspiel einen großen Reiz aus und animiert sie zu weiterem Spielen. Im Gegensatz dazu zeigt sich jedoch, dass Menschen, die weniger anfällig für Glücksspiel sind, eine hohe Akzeptanz für schützende Maßnahmen und eine gute Aufklärung über Glücksspiel besitzen. 35,36
Besondere Auffälligkeiten zeigt auch die geografische Lage von Spielhallen oder Standorten für Glücksspiel. So kann man anhand unserer Kartierung einige Besonderheiten feststellen. In Gera existieren 13 gewerbliche Spielhallen, welche dabei auf nur 3 Stadtteile verteilt sind. Allein in der Innenstadt befinden sich davon 10 Stück. Die restlichen 3 verteilen sich auf die Stadtteile Bieb- lach-Tinz und Debschwitz. Untersucht man diese Faktenlage im Zusammenhang mit der sozialräumlichen Gliederung fällt auf, dass sich die Spielhallen gehäuft in sozial schwachen Stadtteilen befinden. Darunter zählt eine hohe Arbeitslosenquote und ein geringes Durchschnittsalter. Im Gegensatz dazu besitzen Stadtteile mit einem höheren Durchschnittsalter weniger bzw. keine Spielhallen. Zudem sind Spielhallen vermehrt in Stadtteilen zu finden, in denen ein hoher Bevölkerungsanteil mit Migrationshintergrund lebt. Des Weiteren leben in den sozial schwachen Stadtteilen mehr Menschen auf weniger Raum, weswegen es dort mehr potenzielle Kunden gibt. 35 36 37 ’ 38 Ein weiterer großer Punkt ist die Zentralität der Lage der Spielhallen. Anhand der Kartierung kann man erkennen, dass sich die Spielhallen oftmals in der Nähe des ÖPNV befinden oder in der Nähe von viel befahrenen Straßen sind. Beispielsweise an Bahnhöfen, zentralen Haltestellen oder in der Nähe von Autobahnen. Meist liegen sie auch zentral in der Stadt, damit sie von jedem schnell erreichbar sind. In reinen Wohngebieten, wie beispielsweise Zwötzen, befinden sich deshalb keine Spielhallen.39
Zusammengefasst ist Glücksspiel in unserer Gesellschaft schon weit verbreitet. Vor allem bei jungen Menschen ist Glücksspiel sehr beliebt, jedoch auch sehr gefährlich, da gerade junge Menschen eher zum problematischen Spielen neigen. Auch in unserer Infrastruktur sind Spielhallen und Casinos ein fester Bestandteil. Sie sind an die geographischen Gegebenheiten einer Stadt angepasst und es scheint so, dass sie das Ziel haben einen großen Bestandteil der jungen, sozial schwachen Bevölkerung zu erreichen.
6 Ausweitung des Glücksspiels über das Internet
6.1 Online-Glücksspiel in Form von Lootboxen
„In Videospielen ist eine Lootbox ein virtuelles Objekt, welches sie einlösen können.“40, ist die einfache Definition einer Lootbox. Im Gegenzug für das Einlösen dieser Box erhalten Spieler einen zufälligen virtuellen Inhalt, den sie im Spiel nutzen können. Dieser Gegenstand kann ein neues Aussehen für ein Spielcharakter sein oder eine Verbesserung, die einem Vorteile anderen Spielern gegenüber bietet. Diese Lootboxen können entweder erspielt oder durch einen Kauf mit Echtgeld erworben werden. 41
Seit den späten 2000er Jahren werden Lootboxen in immer mehr Spielen angeboten. So sind diese in sogenannten AAA-Spielen vertreten und können dort meist mit Echtgeld erworben werden. Da das Öffnen ein chancenbasiertes Ereignis ist, bei dem Gewinn oder Verlust vom Zufall abhängen, kann es als Glücksspiel eingeordnet werden. 42 43 44
Lange wurde diese Problematik nicht beachtet, jedoch belegten Studien einen Zusammenhang zwischen Käufen in Videospielen und realer Glücksspielsucht. Somit bewies man die Charakteristik von Glücksspiel in Videospielen. Vor allem junge Leute sind dadurch gefährdet, da sie die Auswirkungen einer möglichen Glücksspielsucht nicht einschätzen können. Allein in Deutschland gibt es 8 Millionen Videospieler in Alter von 9 bis 19 Jahren, die stark gefährdet sind. 43,44
Laut verschiedener Studien gab bereits die Hälfte aller Spieler Echtgeld für Videospiele aus. Das stellt ein Problem dar, da der Kauf nur kurzfristig Erfolg verspricht aber der Käufer sehr schnell die Kontrolle über sein Verhalten verlieren kann. Zudem ist auch bewiesen, dass Leute, die öfter Lootboxen kaufen, eher glücksspielsüchtig werden. Somit ist ein Zusammenhang zwischen den beiden Themen nicht zu verleugnen. Oft dienen kostenlose Lootboxen auch nur als Anreiz für den Kauf von jenen mit Echtgeld. 45
So ist es im sehr beliebten Spiel „FIFA“ möglich, sich im Spielmodus „Ultimate Team“ Lootboxen für Spielwährung, welche durch Echtgeld erworben werden können, zu kaufen. Allein dies beschert dem Spieleentwickler einen geschätzten Jahresumsatz von 650 Millionen Dollar. Das sind ungefähr 30 % ihres gesamten Umsatzes. 46
Ebenso problematisch ist der Einfluss von verschiedenen Influencern oder Streamern. Ein bekanntes Beispiel für den übermäßigen, negativen Konsum von diesen Lootboxen ist der Streamer „Trymacs“. In seinem YouTube-Video „DAS ziehe ICH aus 200.000 FIFA POINTS! | NUR schlechte WALKOUTS...“47 ist die Problematik von verstecktem Glücksspiel stark zu erkennen. In dem benannten Video öffnet er Lootboxen für 200.000 „FIFA Coins“, die er sich für Echtgeld gekauft hat. 12.000 „FIFA Coins“ kosten 99,99 Euro. Umgerechnet gab Trymacs also 1666,50 Euro für Lootboxen an nur einem Abend aus. Die Anzeichen einer Glücksspielsucht sind ebenso im Video zu sehen. Man erkennt eine deutliche Ekstase, wenn er einen vermeintlich guten Inhalt zieht oder eine wahrnehmbare Enttäuschung bei einem schlechten Ergebnis. 48
So gesehen ist Online-Glücksspiel in Videospielen ein bis jetzt wenig beachtetes Thema. Jedoch sollte auf dieses Problem stärker aufmerksam gemacht und mehr aufgeklärt werden, denn dieses offen nutzbare Glücksspiel ist für nahezu jede Person und kaum eingeschränkt und hat einen schlechten Einfluss auf die Psyche des Menschen, da die Stimmung von Ergebnis abhängig ist. Schritte zu schnellen Einschränkungen sind bereits zu erkennen, da erste Länder gesetzliche Festlegungen beschlossen haben. 49
6.2 Vermarktung des Glücksspiels über Social Media
Im Verlauf der letzten Jahre fanden immer mehr Menschen ihren Weg in die sozialen Netzwerke. 93 % aller Deutschen benutzen das Internet regelmäßig. Rund 87 % sind in den sozialen Netzwerken aktiv, was eine Steigerung von etwa 10 % im Vergleich zum Jahr 2021 darstellt. Somit werden Werbeanzeigen im Social Media Bereich immer effektiver, was auch durch einen immensen Anstieg in Werbeausgaben zu verzeichnen ist. Denn diese stiegen im Vergleich zu 2021 um fast 23 %. Fast ein Viertel aller Werbeausgaben finden im Bereich der sozialen Netzwerke statt. Somit ist es kein Wunder, dass Werbeanzeigen für Glücksspiel vermehrt auf Social Media auftreten. 50
Auch auf der bekanntesten Streaming Plattform ,, Twitch spielt das Glücksspiel eine immer größer werdende Rolle. Dort wird oft Werbung gezeigt, in welcher ein Streamer in einem Online-Casino spielt und dies live überträgt. Nicht selten wird der dieser von der Website gesponsort. Der Streamer Matthew „Mizkif“ Rinaudo erhielt ein Angebot über 35 000 US-Dollar, um auf einer bestimmten Seite zu spielen und dies via Live-Stream mit seinen Zuschauern zu teilen. Je mehr Reichweite derjenige der Glücksspielseite zur Verfügung stellen kann, desto höher ist auch das Angebot, welches ein Content Creator erhält. Adin Ross, welcher 6,5 Millionen Follower auf Twitch hat, 51 52 53 54 erhielt beispielsweise ein Angebot über 1,6 Millionen US-Dollar pro Monat um ein OnlineCasino in seinem Live-Stream zu bewerben. Die beiden größten Werbepartner sind die Seiten „Stake“ und „Gamdom“. Casinostreams dieser Art sind auf Twitch rund um die Uhr für jeden, oftmals auch minderjährige Zuschauer, frei zugänglich und erreichen, je nach Streamer, teils zehntausende Live-Zuschauer. So schauten am 16.09.2022 um 22:30 Uhr 48.595 Menschen „Live Slots1 und 35.101 „Virtual Casino auf Twitch. Auch in Deutschland erfuhren die sogenann ten „Casinostreams“ einen großen Aufschwung, als der damals größte Streamer „MontanaB- lack88“ mit den ersten Glücksspielstreams anfing. Er erhielt ein Angebot einer Online-Glücksspielseite über 12 Millionen Euro. Dafür hätte er einen Monat lang täglich zwei Stunden lang auf genau dieser Website spielen und dies live für seine Zuschauer übertragen müssen. 52,53,54 Glücksspiele werden im Social Media Bereich aber nicht nur durch aktives Spielen beworben, sondern auch in Form von Werbeanzeigen zu Beginn von YouTube Videos. Oftmals nutzt die beworbene Website Gegenstände oder kosmetische Inhalte eines Videospiels als Währung an Stelle von Geld. Somit wird die Glücksspielseite und die Spiele exakt auf die Spielerbasis des Videospiels angepasst. Das wahrscheinlich bekannteste Beispiel für diese Problematik stellt „Counterstrike: Global Offensive“ dar. „Counterstrike“ ist seit über zwei Jahrzehnten eine Kon stante im Gamingbereich und ist mit einem Höchststand von 1.03 Millionen Spielern gleichzeitig (Stand 16.09.2022) das meistgespielte Spiel auf der Gamingplattform „Steam“. Abgesehen von Glücksspielseiten, die Spielinhalte als Währung missbrauchen, liegt „Counterstrike“ schon länger durch die spieleigenen Lootboxen in der Kritik. Ein Beispiel für solch eine Website stellt „csgoRoll“ dar, welche wie ein herkömmliches Online-Casino funktioniert, nur das an Stelle von Geldbeträgen Spielinhalte gewonnen werden können. Jedoch kann durch das Einzahlen von Spielinhalten Guthaben auf der Website erworben werden, womit später dann gespielt werden kann. Obwohl Glücksspiel rechtlich ab 18 Jahren erlaubt ist, kann jeder, egal welches Alter, sobald man besagte Spielinhalte besitzt, Guthaben erwerben. Somit wird das Glücksspiel für Minderjährige, angewor- ben durch die Anzeige vor einem YouTube Video, frei zugänglich. Außerdem sind solche Glücksspielseiten oftmals nicht lizensiert, weshalb es keinen Spielerschutz gibt. So hat zum Beispiel der YouTuber und Streamer James „PhantomlOrd“ Varga die Glücksspielwebsite „CSGO-Shuffle“ auf seinen Social Media Kanälen beworben und auch selbst auf dieser gespielt. Im Sommer 2016 enthüllte der E-Sport-Journalist Richard Lewis, dass Varga betrog, in dem er sich Gewinnchancen bereits ausgeben ließ, um somit möglichst häufig möglichst große Gewinne zu verzeichnen und seinen Zuschauern zu präsentieren. Des Weiteren war Varga Teilhaber an der Website und bewarb somit mit Hilfe manipulierter Gewinnchancen seine eigene Seite und versuchte durch diese Gewinne möglichst viele seiner Zuschauer auf die Seite zu locken. 55 ’56 ’57
7 Gründe für Glücksspiel
Im Allgemeinen kann man zwei Überpunkte als Ursachen für Glücksspiel und die daraus entstehende Sucht festhalten. Zum einen genetische Voraussetzungen oder Veranlagungen und zum anderen soziale Faktoren und Gründe.
Die im Oktober 2019 veröffentlichte Studie „Neural and neurocognitive markers of vulnerability to gambling disorder: a study of unaffected siblings“ untersuchte die Vererbbarkeit der Spielsucht. In der Studie wurden 37 Probanden und ihre Geschwister, sowie eine Kontrollgruppe verschiedenen Befragungen, kognitiven Tests, MRT-Aufnahmen und Slot-Simulationen unterzogen. Die Kontrollgruppe soll den „Normalzustand“ darstellen, da diese weder mit Süchtigen verwandt noch selbst an einer Sucht leiden und so eine Abweichung des Verhaltens der Probanden festgestellt werden kann. 58
Bei der Auswertung stellten die Wissenschaftler fest, dass die Gruppe der Spielsüchtigen viel impulsiver und risikobereiter als die Kontrollgruppe auftrat. Doch interessant ist, dass die Geschwister der Spielsüchtigen genau wie die Spielsüchtigen selbst stärker impulsiv sowie risikobereiter waren. Was auf eine mögliche Vererbbarkeit von der Sucht oder zumindest Suchtanfälligkeit hindeutet’ jedoch sind die Geschwister der Spielsüchtigen nicht selbst erkrankt. Demnach müssen die sozialen Faktoren auch einen erheblichen Einfluss auf eine Glücksspielsucht-Erkrankung haben. 59
Die offensichtlichsten dieser Faktoren liegen in der Familie oder im näheren Umfeld. Sehr einschneidende Erlebnisse wie der frühe Tod eines Elternteils oder auch Ehestreit mit folgender Scheidung sind Erlebnisse, die Kinder in dieser Hinsicht prägen können. Es kann aber auch nur die gestörte Beziehung zu den Eltern oder einem der Elternteile sein, die zu einer Veranlagung zum Glücksspiel führen. Viele pathologisch Glücksspielsüchtige wurden in ihrer Kindheit Opfer oder Zeugen von häuslicher Gewalt. Oder erlebten ihre Eltern als schlechte Vorbilder, weil sie selbst spielen oder unter anderen Suchterkrankungen leiden. 60 61
Oft suchen Spielsüchtige das Spiel als Flucht aus der Realität, um die Probleme in der Familie, die der Eltern oder auch im Umfeld der Schule oder Arbeit für eine kurze Zeit am Tag zu vergessen. Diese Realitätsflucht ist auch deutlich bei traumatisierten Personen zu bemerken, egal ob das Trauma durch zum Beispiel Krieg, Mobbing oder auch häusliche Gewalt ausgelöst wurde. 62
8 Gesellschaftliche Auswirkung einer Sucht
8.1 Auswirkungen auf die Einzelperson
Die Glücksspielsucht tritt nur in seltenen Fällen als eine alleinige Sucht auf, sondern fast immer in Verbindung mit anderen Erkrankungen und/oder Störungen, was man in der Medizin Komorbidität nennt. 63
8.1.1 Physis und Psyche
Im Allgemeinen ist bekannt, dass eine jede Person zu Konsumgütern, sei es Alkohol, Koffein oder auch Nikotin, eine Toleranz aufbaut. Genau so baut jeder Mensch auch eine Dopamin-Toleranz auf, was bei Spielsüchtigen dazu führt, dass die Personen durch immer größere Einsätze, neue Möglichkeiten oder Varianten von Glücksspiel oder auch eine längere Konsumzeit, versuchen immer noch den Kick zu verspüren der immer schwerer erreichbar ist. 64,65
So wird es für die Betroffenen immer schwieriger, sich von der Sucht zu lösen oder sich professionell in einer Sucht Heilklinik behandeln zu lassen. Weiterhin werden die Spielsüchtigen weiter an die Aktivität gebunden und sie nimmt immer mehr Platz in ihrem Leben ein und verdrängt so andere Dinge wie Freunde und Familie oder auch die Arbeit.
[...]
1 vgl. Bundesministerium für Gesundheit. (21.03.2021): Glücksspielsucht. https://www.bundesgesundheitsministerium.de/service/be- griffe-von-a-z/g/gluecksspielsucht.html. (17.09.2022)
2 vgl. Redaktion (JB). (02.07.2021): Glücksspiel hat eine lange Geschichte. https://westfalium.de/2021/07/02/gluecksspiel-hat-eine- lange-geschichte/ (11.08.2022)
3 ebd. Redaktion (JB) (02.07.2021)
4 vgl. ebd. Redaktion (JB) (02.07.2021)
5 vgl. Redaktion (JB) (02.07.2021)
6 vgl. ebd. Redaktion (JB) (02.07.2021)
7 vgl. o. V. (10.03.2022): Eine kurze Geschichte des Glücksspiels. https://www.niederlausitz-aktuell.de/brandenburg/201286/eine- kurze-geschichte-des-gluecksspiels.html (09.10.2022)
8 vgl. Bundesrepublik Deutschland. (2008): Staatsvertrag zum Glücksspielwesen in Deutschland. https://www.isa-guide.de/mediafi- les/2008-05/isa-guide-00000437-3u9e5814m6.pdf. (08.08.2022)
9 vgl. Bundesland Schleswig-Holstein. (03.12.2010): Gesetz zur Neuordnung des Glückspiels. https://www.landtag.ltsh.de/info- thek/wahl17/drucks/1100/drucksache-17-1100.pdf. (09.08.2022)
10 vgl. Bundesrepublik Deutschland. (15.12.2011): Erster Glücksspieländerungsstaatsvertrag. https://www.im.nrw/sites/default/fi- les/media/document/file/Glücksspielstaatsvertrag.pdf. (09.08.2022)
11 vgl. Bundesland Schleswig-Holstein. (2010)
12 vgl. Bundesrepublik Deutschland. (29.10.2020): Staatsvertrag zur Neuregulierung des Glücksspielwesens in Deutschland. https://www.gesetze-bayern.de/Content/Document/StVGlueStV2021/true. (10.08.2022)
13 Gross, Werner (2016): Was sie schon immer über Sucht wissen wollten. Springer-Verlag. S. 6.
14 vgl. ebd.
15 ebd.
16 vgl. Gross (2016), S.7
17 Böning, Jobst, Grüssel-Sinopoli, Sabine (2010): Neurobiologie der Glücksspielsucht. In: Batthyâny, D., Pritz, A.: Rausch ohne Drogen, substanzungebundene Süchte. Wien. S. 45-60. Springer-Verlag.
18 Dobmeier, Julia, Rudolf-Müller, Eva (24.02.2022) Spielsucht: Psychosoziale Faktoren. https://www.netdoktor.de/krankheiten/spiel- sucht/#:~:text=Spielsucht%3A%20Psychosoziale%20Faktoren,somit%20auch%20f%C3%BCr%20die%20Spielsucht (31.08.2022)
19 ebd.
20 37 Grad (03.08.2021) Spielsucht: verzockt. Wenn Glücksspiel zur Sucht wird. https://www.zdf.de/dokumentation/37-grad/37-ver- zockt-100.html (31.08.2022)
21 vgl. Dobmeier, Rudolf-Müller (2022)
22 Verweis Umfrage S. 33-34
23 vgl. 37 Grad (2021)
24 vgl. ebd. Dobmeier, Rudolf-Müller (2022)
25 vgl. ebd. 37 Grad (2021)
26 vgl. ebd. Dobmeier, Rudolf-Müller (2022)
27 vgl. Kupferschmidt’ Kai (12.02.2018): Sucht-Motivation zu schlechten Zielen. https://www.dasgehirn.info/denken/motivation/sucht- motivation-zu-schlechten-zielen (03.09.2022)
28 Kupferschmidt, Kai (12.02.2018)
29 vgl. ebd.
30 vgl. ebd.
31 vgl. ebd.
32 vgl. Petry, Jörg. et al. (2013): Pathologisches Glücksspielen. Suchtmedizinische Reihe Band 6. Hamm: Deutsche Hauptstelle für Suchtfragen e. V. S. 36f.
33 vgl. Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung. (15.02.2018): Glücksspielverhalten und Glücksspielsucht in Deutschland. https://www.bzga.de/fileadmin/user_upload/PDF/studien/ergebnisbericht_gluecksspielsucht_2017-- 3b979848c42a0a54b3991 d67d46f5e0f. pdf. (15.08.2022)
34 Verweis Umfrage S. 31
35 vgl. Universität Bremen. ISD. (14.03.2022): Glücksspielsurvey. https://www.isd-hamburg.de/wp-content/uplo- ads/2022/03/PM_Gluecksspiel-Survey_2021_ISD.pdf. (18.08.2022)
36 Verweis Umfrage S. 32
37 Stadt Gera. (30.06.2018): Sozialplan 2018-2023. https://www.gera.de/fm/193/20181001%20Sozialplan%20komplett.pdf. (18.08.2022)
38 Verweis Kartierung S. 44-47
39 Verweis Kartierung S. 44-47
40 MS. (26.11.2017): Was ist eine Lootbox. https://praxistipps.chip.de/was-ist-eine-lootbox-einfach-erklaert_97763. (30.12.2021)
41 vgl. ebd.
42 vgl. Close, James. Lloyd, Joanne. (2020): Lifting the Lid on Loot-Boxes. Chance-Based Purchases in Video Games and the Convergence of Gaming and Gambling,London. https://www.begambleaware.org/sites/default/files/2021-03/Gaming_and_Gam- bling_Report_Final.pdf. (27.11.2021)
43 vgl. Garea, S. Drummond, A. Sauer, J. Hall, L. Williams, M. (15.07.2020): Meta-Analysis of the Relationship Between Problem Gambling, Excessive Gaming and Loot Box Purchasing. https://psyarxiv.com/ug4jy/ .(12.02.2022)
44 vgl. Tenzer, F. (24.01.2022): Anzahl der Computerspieler in verschiedenen Altersgruppen in Deutschland im Jahr 2020. https://de.statista.com/statistik/daten/studie/198202/umfrage/altersverteilung-von-gamern-in-deutschland-in-absoluten-zahlen/. (12.02.2022)
45 vgl. Close, James. Lloyd, Joanne. (2020)
46 vgl. Handrahan, Matthew. (23.04.2020): EA's Ultimate Team earning around $650 million a year. https://www.gamesindus- try.biz/articles/2016-03-02-eas-ultimate-team-earning-around-usd650-million a-year. (28.11.2021)
47 vgl. Trymacs. (12.10.2020): DAS ziehe ICH aus 200.000 FIFA POINTS! | NUR schlechte WALKOUTS... https://www.y- outube.com/watch?v=PLeMB2yVFS4. (28.11.2021)
48 vgl. Jakobs, Benjamin. (27.10.2021): FIFA 22 - Die besten FUT Packs und ihre Preise. https://www.eurogamer.de/articles/fifa-21-die-besten-fut-packs-preise. (28.11.2021; 19:20)
49 vgl. Close, James. Lloyd, Joanne. (2020)
50 vgl. (10.02.2022): Digital 2022 Report: 72,6 Millionen Deutsche nutzen social Media. https://wearesocial.com/de/blog/2022/02/di- gital-2022-report-726-millionen-deutsche-nutzen-social-media/ (11.09.2022)
51 vgl. https://www.twitch.tv/adinross (11.09.2022)
52 vgl. https://www.twitch.tv/directory/tags/71265475-e0b0-411e-a0cf-b93c33848b2b (16.09.2022)
53 vgl. https://www.bigwinboard.com/shady-gambling-streaming-called-out-by-top-twitch-streamers/ (16.09.2022)
54 vgl. Mehrlich, Elena (15.12.2021): Twitch statt 12 Millionen - MontanaBlack lässt Mega-Deal sausen. https://www.e- sports.com/de/twitch-statt-12-millionen-montanablack-laesst-mega-deal-sausen-306708 (17.09.2022)
55 https://store.steampowered.com/stats/?l=german (17.09.2022)
56 Lahti, Evan (06.07.2016): CS:GO's controversial skin gambling, explained. https://www.pcgamer.com/csgo-skin-gambling/ (17.09.2022)
57 Köhler, Stefan (20.02.2018) CS:GO-Glücksspielskandal - Streamer Phantoml0rd verklagt Twitch wegen Kanalbann. https://www.gamestar.de/artikel/csgo-glueckspielskandal-streamer-phantoml0rd-verklagt-twitch-wegen-kanalbann,3326295.html (17.09.2022)
58 vgl. Limbrick-Oldfield, Eve H. & Mick, Inge & Cocks, Rachel E. et. al.: Neral and neurocognitive markers of vulnerability to gambling disorder: a study of unaffected siblings, 2019
59 vgl Limbrick-Oldfield, Eve H. et. al. 2019
60 vgl. Meyer, Gerhard. & Bachmann, Meinolf. (4=Auflase 2017): Spielsucht. Ursachen und Therapie, Berlin, Heidelberg: Springer Medizin Verlag Heidelberg, S. 118 f.
61 vgl. Petry, Jörg (2003): Glücksspielsucht, Göttingen: Hofgrefe Verlag.
62 Galileo. (18.01.2021): “Kann man einem Zocker trauen?“ - 10 Fragen an einen Spielsüchtigen | Galileo | ProSieben. https://www.youtube.com/watch?v=Vl_74vc6wWc (25.09.2022)
63 vgl. Stangl, Werner. (2022): Komorbidität, Online Lexikon für Psychologie und Pädagogik https://lexikon.stangl.eu/9654/komorbi- ditat (25.09.2022)
64 vgl. Vollstädt-Klein et al. (2010): Initial, habitual and compulsive alcohol use is characterized by a shift of cue processing from ventral to dorsal striatum. https://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1360-0443.2010.03022.x (31.08.2022)
65 vgl. Everitt, Barry J. Robbins, Trevor W (2016): Drug Addiction: Updating Actions to Habits to Compulsions Ten Years On. https://smartlib.umri.ac.id/assets/uploads/files/e09bc-annurev-psych-122414-033457.pdf (31.08.2022)
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