Das immense Wachstum der Nutzung von Computerspielen in den vergangenen Jahren führte unter anderem zu einer starken Zentrierung des Interesses in den Bereichen der Erziehungswissenschaften. Einer der Gründe dafür ist das auffallende Motivationspotential, das von Computerspielen ausgeht. Neben diesem Effekt wird darüber diskutiert, ob und wie Computerspiele Schülern dabei helfen können vorhandene Kompetenzen zu trainieren und damit einhergehend zu verbessern. Die Ausbildung von neuen Kompetenzen ist dabei ein weiteres Anliegen der Erziehungswissenschaften. Der genaue Blick auf das Computernutzungsverhalten von Kindern und Jungendlichen zeigt, dass bereits 97 Prozent der 12- bis 19-Jährigen (unabhängig vom Bildungsstand und Geschlecht) sich privat mindestens einmal im Monat selbstständig mit dem Medium Computer beschäftigen (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverband Südwest, 2008, S. 35). Dieser Anteil ist in den letzten Jahren unverändert, es kommt jedoch zu deutlichen Zuwächsen bei der Nutzungsfrequenz. Dabei wird der Computer vornehmlich für schulische Zwecke verwendet. Computerspiele folgen jedoch im kurzen Abstand auf Platz zwei (ebd., S. 37). Dies belegt die enorme Anziehungskraft dieses Medium für Kinder und Jugendliche in diesem Alter.
Trotz dieser auffälligen Tendenzen ist es notwendig zu erwähnen, dass es große individuelle Unterschiede im Spielverhalten gibt. Mädchen und Jungen unterscheiden sich z.B. im Computerspielverhalten deutlich voneinander. Während fast die Hälfte der Jungen mehrmals die Woche spielt, sind es bei Mädchen lediglich 13 Prozent (ebd. S. 38). Es sollte weiterhin darauf hingewiesen werden, dass sich neben den motivierten Computerspielern ebenso diesbezüglich desinteressierte Kinder und Jugendliche befinden, die sich in ihrer Freizeit vorrangig mit anderen Vorlieben auseinandersetzen.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung/Problemstellung
- Das Spiel
- Definition
- Kategorisierung von Spielen
- Aktualität des Themas: Erdenkliche Lernpotentiale von Computerspielen
- Definition und historischer Wandel der Serious Games
- Der Beginn der Serious Games: nicht-technologische Spielvarianten
- Begriffsneuordnung
- Serious Games – eigenständiges Genre?
- Abgrenzung zu verwandter Software
- Zwischenfazit: Sind Serious Games eigentlich Spiele?
- Abschließende Begriffsklärung (Serious Games als eigenständiges Genre?)
- Lernziele und Kompetenzentwicklung durch den Einsatz von Serious Games
- Bildungserzieherische Serious Games
- Serious Games des Militärs
- Unterhaltungsspiele
- Serious Games der Wirtschaft/ des Managements
- Politische Serious Games
- Serious Games des Gesundheitswesens
- Fazit der Lernziele und Kompetenzentwicklungsprozesse von Serious Games
- Handlungskompetenz
- Die gegenwärtige Situation der Unterrichtsmethoden in der Schule und die aktuelle didaktische Diskussion
- Der handlungsorientierte Unterricht
- Der Prozess der Erlernung von Handlungskompetenz
- Zwischenfazit: Eignen sich Serious Games für die Erlangung von Handlungskompetenz?
- Motivation und Transfer
- Motivation
- Motivation beim Spielen: das „flow-Erlebnis“ und die „Self-determination theory"
- Das,,flow-Erlebnis“
- Die,,Self-determination theory"
- Transfer-Effekte
- Begriffsklärung und Bedeutsamkeit von Transfer-Effekten
- Transfer-Effekte durch Computerspiele
- Bewertung ausgewählter Serious Games
- ,,Dr. Kawashimas Gehirnjogging"
- ,,America's Army"
- ,,September 12th"
- „Geograficus“
- Fazit
- Ausblick (Lernen durch Spieledesigning)
- Literaturverzeichnis
- Computerspiele
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Hausarbeit befasst sich mit der Gestaltung und dem Einsatz von Serious Games zur Förderung der Handlungskompetenz im schulischen Kontext. Ziel ist es, die Potenziale von Serious Games als Lernwerkzeuge zu analysieren und ihre Eignung für die Entwicklung von Handlungskompetenz bei Schülern zu bewerten.
- Definition und Abgrenzung von Serious Games
- Lernziele und Kompetenzentwicklung durch Serious Games
- Handlungskompetenz und ihre Bedeutung im Bildungsprozess
- Motivation und Transfer im Kontext von Serious Games
- Bewertung ausgewählter Serious Games
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung stellt die Problemstellung dar, die sich aus dem wachsenden Einfluss von Computerspielen auf die Erziehungswissenschaften ergibt. Es wird die Frage aufgeworfen, ob und wie Computerspiele zur Förderung von Kompetenzen bei Schülern eingesetzt werden können. Die Arbeit konzentriert sich dabei auf Serious Games, die als vielversprechendes Werkzeug für die Kompetenzentwicklung betrachtet werden.
Kapitel 2 befasst sich mit dem Begriff „Spiel“ und seiner Bedeutung im Kontext von Serious Games. Es werden verschiedene Spielkategorien vorgestellt und die Aktualität des Themas „Lernpotentiale von Computerspielen“ beleuchtet.
Kapitel 3 definiert Serious Games und zeichnet ihren historischen Wandel nach. Es werden die Anfänge der Serious Games in nicht-technologischen Spielvarianten sowie die Begriffsneuordnung im Laufe der Zeit dargestellt.
Kapitel 4 untersucht die Frage, ob Serious Games ein eigenständiges Genre darstellen. Es werden Abgrenzungen zu verwandter Software gezogen und die Frage nach der Spielqualität von Serious Games diskutiert.
Kapitel 5 analysiert die Lernziele und Kompetenzentwicklungsprozesse, die durch den Einsatz von Serious Games erreicht werden können. Es werden verschiedene Anwendungsbereiche von Serious Games vorgestellt, darunter Bildung, Militär, Unterhaltung, Wirtschaft, Politik und Gesundheitswesen.
Kapitel 6 befasst sich mit dem Konzept der Handlungskompetenz und ihrer Bedeutung im Bildungsprozess. Es werden die aktuelle Situation der Unterrichtsmethoden in der Schule sowie der handlungsorientierte Unterricht beleuchtet. Der Prozess der Erlernung von Handlungskompetenz wird analysiert und die Frage nach der Eignung von Serious Games für die Erlangung von Handlungskompetenz diskutiert.
Kapitel 7 befasst sich mit den Themen Motivation und Transfer im Kontext von Serious Games. Es werden verschiedene Motivationstheorien, wie das „flow-Erlebnis“ und die „Self-determination theory“, vorgestellt und die Bedeutung von Transfer-Effekten für den Lernerfolg diskutiert.
Kapitel 8 bewertet ausgewählte Serious Games, um ihre Eignung für die Förderung der Handlungskompetenz zu beurteilen.
Das Fazit fasst die wichtigsten Erkenntnisse der Arbeit zusammen und gibt einen Ausblick auf zukünftige Entwicklungen im Bereich des Lernens durch Spieledesigning.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen Serious Games, Handlungskompetenz, Lernziele, Kompetenzentwicklung, Motivation, Transfer, Computerspiele, Bildung, Schule, Unterrichtsmethoden, Spiel, Spieltheorie, flow-Erlebnis, Self-determination theory, Bewertung, Ausblick.
- Citar trabajo
- Marco Franke (Autor), 2009, Gestaltung und Einsatz von Serious Games zur Förderung der Handlungskompetenz, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/131005
-
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X. -
¡Carge sus propios textos! Gane dinero y un iPhone X.