Die Covid-19 Pandemie hat offengelegt, dass der Fußballsport immer noch eine Sonderrolle einnimmt – während sich ganz Deutschland im Lockdown befand, rollte der Ball in den Stadien weiter. Aufgrund der pandemischen Entwicklung wurden im Sport jedoch auch Transformationsprozesse angestoßen. Prozesse, die jedoch schon weitaus früher begannen. So war es der VFL Wolfsburg, der bereits 2015 eine eigene eSport-Abteilung gründete. Woher das Interesse am eSport kommt, welche Hürden und Herausforderungen damit verbunden sind und inwiefern die Covid-19 Pandemie diese Prozesse beeinflusst hat, wird in dieser wissenschaftlichen Arbeit behandelt.
Schon seit einigen Jahren ist die digitale Transformation im Sport und besonders im eSport sehr bekannt und wuchs bis zur Covid-19 Pandemie exponentiell. Von global agierenden Unternehmen, zu Bundesligavereinen, welche eigene eSport-Teams betreiben, hat inzwischen beinahe jeder, der sich auch nur im Ansatz für Sport interessiert Kontakt mit diesem Thema. Dies zeigt sich auch deutlich in den Zahlen: Bis Ende des Jahres 2019 haben bereits mehr als 400 Sportteams weltweit kommuniziert, dass sie eSports als Teil ihrer Organisation sehen. Dabei geht es beispielsweise nicht nur um die immer noch umstrittene Frage, ob eSport als Sportart anerkannt werden sollte, ein Thema so groß, dass es den Rahmen dieser Bachelorarbeit sprengen würde, sondern vielmehr haben inzwischen auch Firmen erkannt, welches immens monetäre Potential im eSport steckt.
Gliederung
Abbildungsverzeichnis
Abkürzungsverzeichnis
1. Einleitung
1.1 Erkenntnisziel der Arbeit
1.2 Forschungsstand
2. Definition des Begriffs eSport
2.1 Geschichte des eSports
2.2 Organisationsstrukturen
2.2.1 eSportler
2.2.2 Clans/Teams/Clubs
2.2.3 Turniere und Ligen
2.2.4 ESL
2.2.5 Genre/Spiele
2.3 Finanzierung
3. Branchenstrukturanalyse nach Porter
3.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten
3.2 Verhandlungsmacht der Kunden
3.3 Die Bedrohung durch neue Wettbewerber
3.4 Die Bedrohung durch Substitute
3.5 Die Wettbewerbsintensität in der Branche
3.6 Kritik an Porters Modell der Branchenstrukturanalyse
4. Analyse des eSport Marktes
4.1 Die Bedrohung durch neue Anbieter und die Existenz von Markteintrittsschranken
4.1.1 Die Bedeutung von Skaleneffekten und Größenvorteilen
4.1.2 Abnehmerseitige Wechselkosten
4.1.3 Kapitalbedarf bei Markteintritt
4.2 Verhandlungsmacht der Lieferanten
4.3 Die Verhandlungsmacht der Kunden
4.4 Die Bedrohung durch Substitute
4.5 Die Wettbewerbsintensität in der Branche
4.6 Fazit der Branchenstrukturanalyse
5. Einfluss der Covid-19 Pandemie auf den eSport
5.1 Interview mit der GamerLegion
5.2 Auswertung des Interviews mit der GamerLegion
5.3 Einfluss der COVID-Pandemie am Beispiel der ESL
6. Handslungsempfehlungen
7. Fazit
8. Quellenverzeichnis
- Citation du texte
- Anonyme,, 2022, Digitale Transformation im Sport. Perspektiven, Prognosen und wettbewerbsstrategische Analyse, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1300455
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