In der heutigen Gesellschaft gehört die Nutzung eines Computers fast zum Alltag eines jeden Jugendlichen. Besonders beliebt sind
Online-Computerspiele, welche nur mit Internetanschluss gespielt werden können.
Allein in Deutschland spielen mittlerweile 1,5 Millionen Menschen in 40000 sogenannten Clans und beteiligen sich somit an Turnieren und Wettbewerben, die in fast jedem Onlinespiel bestehen.
Vor allem Eltern, deren Kind seine gesamte Freizeit vor dem Bildschirm verbringt, stellen sich die Frage, ob dies schädliche Folgen für die Heranwachenden haben kann. Sollten sich Jugendliche nicht eher mit den realen Problemen der Pubertät und der Identitätsfindung beschäftigen, anstatt ihre Zeit vor dem Rechner zu verschwenden? Oder spielen sie genau aus diesem
Grund, weil die Suche nach einer Identität so beschwerlich ist und Ablenkung stets willkommen ist? Bezüglich dieser und anderer Fragen soll diese Arbeit Gedankenanstöße liefern, wobei beachtet werden muss, dass es mehrere richtige Antworten gibt und jeder Fall individuell ist.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Problemstellung und -abgrenzung
- Aufbau der Arbeit
- Computerspiele und Computerspielsucht
- Was sind Computerspiele?
- Online-Rollenspiele
- World of Warcraft
- Zahlen
- Plot
- Computerspielsucht
- Was ist Computerspielsucht?
- Darf man überhaupt von einer Sucht sprechen?
- Ursachen für Computerspielsucht
- Theorien der Identitätsfindung Jugendlicher
- Begriffsklärung
- Jugendalter
- Identität, Selbst, Selbstkonzept
- Selbstkonzeptualisierung von Jugendlichen
- Selbstdiskrepanztheorie nach Higgins
- Theorie des Identitätsstatus nach Marcia
- Zusammenfassung der Theorien
- Einfluss von Online-Rollenspielen auf die Identitätsentwicklung Jugendlicher
- Avatare und Identitäten im Online-Rollenspiel
- Auswahl und Konfiguration des Avatars
- Liebesbeziehung in WoW
- Exkurs: Kindliche Spieltheorie
- Theorie der Wunscherfüllung und Katharsis
- Ist Freuds Theorie auch auf Jugendliche anzuwenden?
- Gefahren der Computerspielsucht für die Identitätsfindung
- Jugendliche sind anfällig für Süchte
- Realitätsbezug
- Realitätsverlust
- Wenn sich Realität und Spielwelt vermischen
- Verlust der Körperlichkeit
- Kontrolliertes Spielen
- Spielregeln
- Alternativen bieten
- Zusammenfassung
- Eigene Erfahrungen und Schlussbetrachtung
- Meine Erfahrungen mit World of Warcraft
- Schlussbetrachtung
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht den Einfluss von Online-Rollenspielen, speziell World of Warcraft, auf die Identitätsentwicklung Jugendlicher. Ziel ist es, die komplexen Wechselwirkungen zwischen der virtuellen Spielwelt und der realen Lebenswelt zu beleuchten und mögliche Auswirkungen auf das Selbstkonzept und die Identitätsfindung zu analysieren.
- Die Definition und Charakteristika von Online-Rollenspielen und Computerspielsucht
- Relevante Theorien der Identitätsentwicklung im Jugendalter
- Die Rolle von Avataren und virtuellen Identitäten in Online-Rollenspielen
- Die potenziellen Gefahren von Computerspielsucht für die Identitätsfindung
- Strategien für ein kontrolliertes und verantwortungsbewusstes Spielen
Zusammenfassung der Kapitel
Einleitung: Die Einleitung führt in die Thematik ein und beschreibt die Problemstellung der Arbeit, welche den Einfluss von Online-Rollenspielen auf die Identitätsentwicklung Jugendlicher untersucht. Es wird die Relevanz des Themas im Kontext des zunehmenden Medienkonsums von Jugendlichen hervorgehoben und der Aufbau der Arbeit skizziert. Die Abgrenzung des Forschungsfokus auf World of Warcraft wird begründet.
Computerspiele und Computerspielsucht: Dieses Kapitel definiert zunächst den Begriff Computerspiel und grenzt Online-Rollenspiele, insbesondere World of Warcraft, genauer ein. Es wird auf die Popularität des Spiels eingegangen, sowie dessen Plot und die Anzahl der Spieler beschrieben. Anschließend wird das Phänomen der Computerspielsucht beleuchtet. Es werden Definitionen und Kriterien für eine Computerspielsucht diskutiert, die Frage nach der Legitimität des "Sucht"-Begriffs erörtert und mögliche Ursachen für Computerspielsucht untersucht. Das Kapitel legt ein wichtiges Fundament für das Verständnis der späteren Analysen.
Theorien der Identitätsfindung Jugendlicher: Dieses Kapitel liefert einen Überblick über relevante Theorien der Identitätsentwicklung im Jugendalter. Es beginnt mit einer Klärung der Begriffe Jugendalter, Identität, Selbst und Selbstkonzept. Im Anschluss werden verschiedene theoretische Ansätze vorgestellt, darunter die Selbstdiskrepanztheorie nach Higgins und die Theorie des Identitätsstatus nach Marcia. Diese Theorien bilden den theoretischen Rahmen für die Analyse des Einflusses von Online-Rollenspielen auf die Identitätsfindung Jugendlicher. Die Kapitelzusammenfassung hebt die verschiedenen Perspektiven und Modelle hervor, die im weiteren Verlauf der Arbeit zur Interpretation der Ergebnisse herangezogen werden.
Einfluss von Online-Rollenspielen auf die Identitätsentwicklung Jugendlicher: Dieses zentrale Kapitel analysiert den Einfluss von Online-Rollenspielen auf die Identitätsentwicklung. Es untersucht die Bedeutung von Avataren und der Möglichkeit, in der virtuellen Welt eine alternative Identität zu gestalten. Die Gestaltung und die Auswahl des Avatars, sowie die Interaktionen innerhalb des Spiels, werden auf ihre Bedeutung für die Identitätsfindung hin beleuchtet. Ein Exkurs zur kindlichen Spieltheorie (Wunscherfüllung und Katharsis) erweitert den Blickwinkel. Schließlich werden auch die Gefahren von Computerspielsucht für die Identitätsfindung betrachtet, wie Realitätsverlust und der Verlust der Körperlichkeit. Der Abschnitt zu kontrolliertem Spielen bietet Strategien für einen verantwortungsvollen Umgang mit Online-Rollenspielen.
Eigene Erfahrungen und Schlussbetrachtung (ohne Zusammenfassung): Dieser Abschnitt wird aufgrund der Anweisung, keine Abschnitte mit Schlussfolgerungen oder Hauptergebnissen zu verwenden, hier nicht zusammengefasst.
Schlüsselwörter
Online-Rollenspiele, World of Warcraft, Identitätsentwicklung, Jugendalter, Computerspielsucht, Selbstkonzept, Avatar, virtuelle Identität, Realitätsverlust, Identitätsstatus, Selbstdiskrepanztheorie.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zur Arbeit: Einfluss von Online-Rollenspielen auf die Identitätsentwicklung Jugendlicher
Was ist der Gegenstand dieser wissenschaftlichen Arbeit?
Diese Arbeit untersucht den Einfluss von Online-Rollenspielen, insbesondere World of Warcraft, auf die Identitätsentwicklung Jugendlicher. Sie beleuchtet die komplexen Wechselwirkungen zwischen virtueller Spielwelt und realer Lebenswelt und analysiert mögliche Auswirkungen auf das Selbstkonzept und die Identitätsfindung.
Welche Themen werden in der Arbeit behandelt?
Die Arbeit behandelt folgende Themen: Definition und Charakteristika von Online-Rollenspielen und Computerspielsucht; relevante Theorien der Identitätsentwicklung im Jugendalter; die Rolle von Avataren und virtuellen Identitäten in Online-Rollenspielen; die potenziellen Gefahren von Computerspielsucht für die Identitätsfindung; Strategien für ein kontrolliertes und verantwortungsbewusstes Spielen; und eigene Erfahrungen der Autorin/des Autors mit World of Warcraft.
Welche Theorien der Identitätsentwicklung werden berücksichtigt?
Die Arbeit bezieht sich auf die Selbstdiskrepanztheorie nach Higgins und die Theorie des Identitätsstatus nach Marcia. Diese Theorien liefern den theoretischen Rahmen für die Analyse des Einflusses von Online-Rollenspielen.
Wie wird World of Warcraft in die Arbeit eingebunden?
World of Warcraft dient als Fallbeispiel für Online-Rollenspiele. Die Arbeit untersucht die Popularität des Spiels, dessen Plot und die Anzahl der Spieler. Sie analysiert die Bedeutung von Avataren und virtuellen Identitäten innerhalb des Spiels und die Interaktionen der Spieler.
Welche Gefahren der Computerspielsucht werden im Bezug auf die Identitätsfindung diskutiert?
Die Arbeit diskutiert den Realitätsverlust, die Vermischung von Realität und Spielwelt, und den Verlust der Körperlichkeit als potenzielle Gefahren der Computerspielsucht für die Identitätsfindung Jugendlicher.
Welche Strategien für ein kontrolliertes Spielen werden vorgeschlagen?
Die Arbeit schlägt Strategien für ein kontrolliertes und verantwortungsbewusstes Spielen vor, indem sie auf die Bedeutung von Spielregeln und das Angebot von Alternativen eingeht.
Wie ist die Arbeit aufgebaut?
Die Arbeit ist aufgebaut mit einer Einleitung, Kapiteln zu Computerspielen und Computerspielsucht, Theorien der Identitätsfindung Jugendlicher, dem Einfluss von Online-Rollenspielen auf die Identitätsentwicklung, und einem abschließenden Kapitel mit eigenen Erfahrungen und einer Schlussbetrachtung. Ein Inhaltsverzeichnis und eine Zusammenfassung der Kapitel sind ebenfalls enthalten.
Welche Schlüsselwörter beschreiben die Arbeit am besten?
Schlüsselwörter sind: Online-Rollenspiele, World of Warcraft, Identitätsentwicklung, Jugendalter, Computerspielsucht, Selbstkonzept, Avatar, virtuelle Identität, Realitätsverlust, Identitätsstatus, Selbstdiskrepanztheorie.
Gibt es eine Zusammenfassung der Kapitel?
Ja, die Arbeit enthält eine Zusammenfassung jedes Kapitels, welche die Kernaussagen und die behandelten Inhalte kurz und prägnant darstellt.
- Quote paper
- Sophia Zwigart (Author), 2008, Beeinflussen Online-Rollenspiele die Identitätsentwicklung Jugendlicher?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/129928