In der heutigen Gesellschaft gehört die Nutzung eines Computers fast zum Alltag eines jeden Jugendlichen. Besonders beliebt sind
Online-Computerspiele, welche nur mit Internetanschluss gespielt werden können.
Allein in Deutschland spielen mittlerweile 1,5 Millionen Menschen in 40000 sogenannten Clans und beteiligen sich somit an Turnieren und Wettbewerben, die in fast jedem Onlinespiel bestehen.
Vor allem Eltern, deren Kind seine gesamte Freizeit vor dem Bildschirm verbringt, stellen sich die Frage, ob dies schädliche Folgen für die Heranwachenden haben kann. Sollten sich Jugendliche nicht eher mit den realen Problemen der Pubertät und der Identitätsfindung beschäftigen, anstatt ihre Zeit vor dem Rechner zu verschwenden? Oder spielen sie genau aus diesem
Grund, weil die Suche nach einer Identität so beschwerlich ist und Ablenkung stets willkommen ist? Bezüglich dieser und anderer Fragen soll diese Arbeit Gedankenanstöße liefern, wobei beachtet werden muss, dass es mehrere richtige Antworten gibt und jeder Fall individuell ist.
Inhaltsverzeichnis
Abkürzungsverzeichnis
Anlagenverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Problemstellung und -abgrenzung
1.2 Aufbau der Arbeit
2 Computerspiele und Computerspielsucht
2.1 Was sind Computerspiele?
2.1.1 Online-Rollenspiele
2.1.2 World of Warcraft
2.1.2.1 Zahlen
2.1.2.2 Plot
2.2 Computerspielsucht
2.2.1 Was ist Computerspielsucht?
2.2.2 Darf man überhaupt von einer Sucht sprechen?
2.2.3 Ursachen für Computerspielsucht
3 Theorien der Identitätsfindung Jugendlicher
3.1 Begriffsklärung
3.1.1 Jugendalter
3.1.2 Identität, Selbst, Selbstkonzept
3.2 Selbstkonzeptualisierung von Jugendlichen
3.3 Selbstdiskrepanztheorie nach Higgins
3.4 Theorie des Identitätsstatus nach Marcia
3.5 Zusammenfassung der Theorien
4 Einfluss von Online-Rollenspielen auf die Identitätsentwicklung Jugendlicher
4.1 Avatare und Identitäten im Online-Rollenspiel
4.1.1 Auswahl und Konfiguration des Avatars
4.1.2 Liebesbeziehung in WoW
4.2 Exkurs: Kindliche Spieltheorie
4.2.1 Theorie der Wunscherfüllung und Katharsis
4.2.2 Ist Freuds Theorie auch auf Jugendliche anzuwenden?
4.3 Gefahren der Computerspielsucht für die Identitätsfindung
4.3.1 Jugendliche sind anfällig für Süchte
4.3.2 Identitätsverlust
4.3.3 Realitätsbezug
4.3.3.1 Realitätsverlust
4.3.3.2 Wenn sich Realität und Spielwelt vermischen
4.3.4 Verlust der Körperlichkeit
4.4 Kontrolliertes Spielen
4.4.1 Spielregeln
4.4.2 Alternativen bieten
4.5 Zusammenfassung
5 Eigene Erfahrungen und Schlussbetrachtung
5.1 Meine Erfahrungen mit World of Warcraft
5.2 Schlussbetrachtung
Quellenverzeichnis
Anhang
Abkürzungsverzeichnis
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Anlagenverzeichnis
Anl. 1: Gerätebesitz Jugendlicher 2007
Anl. 2: Medienbeschäftigung in der Freizeit 2007
Anl. 3: Bindung an Medien 2007
Anl. 4: Computer: Nutzungsfrequenz 2007-2002
Anl. 5: Google Suchergebnis
Anl. 6: Persönlicher Internetzugang der Jugendlichen 2007
Anl. 7: eBay Auktion: Gold und Avatar
Anl. 8: Der soziale Verfall eines Menschen
1 Einleitung
1.1 Problemstellung und -abgrenzung
In der heutigen Gesellschaft gehört die Nutzung eines Computers fast zum Alltag ei-nes jeden Jugendlichen. Das bestätigen auch die JIM-Studien des Medienpädagogi-schen Forschungsverbunds Südwest (mpfs), welche seit 1998 jährlich durchgeführt werden und Jugendliche telefonisch über ihre Freizeitaktivitäten, Mediennutzung und –präferenzen befragen (vgl. http://www.mpfs.de, o.J.). Die letzte Befragung von 2007 zeigte, dass 67% der Jugendlichen einen eigenen Computer besitzen (siehe Anl. 1), womit dieser einen ebenso hohen Stellenwert erreicht hat, wie der Fernseher. Auch in der Beschäftigung in der Freizeit folgt der Computer dem Spitzenreiter Fernsehap-parat. So gaben 92% der Jugendlichen an, täglich oder wöchentlich fernzusehen und 84% täglich oder wöchentlich den Computer zu nutzen (siehe Anl. 2). In Sachen Me-dienbindung schlägt der Computer alle Konkurrenten: 24% der Jugendlichen sind der Meinung, dass sie am wenigsten auf ihren Computer verzichten können und 22% können nicht ohne Internet (siehe Anl. 3). Auf den Fernseher können bloß 15% nicht verzichten. Der Computer ist demnach für viele Jugendliche sehr wichtig. 2007 gab lediglich 1% an, den Computer nie zu benutzen (siehe Anl. 4). Besonders beliebt sind Online-Computerspiele, welche nur mit Internetanschluss gespielt werden können. Allein in Deutschland spielen mittlerweile 1,5 Millionen Menschen in 40 000 soge-nannten Clans und beteiligen sich somit an Turnieren und Wettbewerben, die in fast jedem Onlinespiel bestehen (vgl. Wirtschaftswoche, 2008, S. 13).
Nach Vorfällen wie dem Amoklauf in Emsdetten 2006, bei dem ein 18-Jähriger 37 Menschen mit einer Schusswaffe verletzte und zuletzt sich selbst mit einer Kugel in den Kopf tötete (vgl. www.spiegel.de, 2007), wurde die Kritik an Computerspielen wie Counterstrike laut, bei denen man virtuelle Gegner mit verschiedenen Schusswaffen ermordet. Über diese Art von Spielen wurden daraufhin viele Aufsätze und Bücher verfasst, weshalb sie in dieser Arbeit nicht speziell behandelt werden. Stattdessen soll das ]Hauptaugenmerk auf der neuen Generation von Computerspielen liegen, den Online-Rollenspiele n, die 2004 ihren großen Durchbruch mit dem Spiel World of Warcraft, kurz WoW, feierten. Diese Spiele verlaufen in Echtzeit und finden in einer Welt statt. Hier müssen die Spieler Aufgaben lösen und Schlachten kämpfen. Das Spiel fesselt mittlerweile zehn Millionen Menschen weltweit mit steigender Tendenz (vgl. Wirtschaftswoche, 2008, S. 13). Vor allem Eltern, deren Kind seine gesamte Freizeit vor dem Bildschirm verbringt, stellen sich die Frage, ob dies schädliche Fol-gen für die Heranwachenden haben kann. Sollten sich Jugendliche nicht eher mit den realen Problemen der Pubertät und der Identitätsfindung beschäftigen, anstatt ih-re Zeit vor dem Rechner zu verschwenden? Oder spielen sie genau aus diesem Grund, weil die Suche nach einer Identität so beschwerlich ist und Ablenkung stets willkommen ist? Bezüglich dieser und anderer Fragen soll diese Arbeit Gedankenan-stöße liefern, wobei beachtet werden muss, dass es mehrere richtige Antworten gibt und jeder Fall individuell ist.
1.2 Aufbau der Arbeit
Die Arbeit besteht aus fünf Kapiteln. Kapitel 2 soll Aufschluss über Computerspiele im Allgemeinen geben. Anschließend wird eine Gattung von Computerspielen, die Onli-ne-Rollenspiele, beschrieben und am Beispiel von World of Warcraft näher erläutert. Des Weiteren wird das neue Phänomen der mutmaßlichen Computerspielsucht auf-gegriffen und eine mögliche Definition gegeben.
Im dritten Kapitel werden Theorien der Identitätsfindung Jugendlicher vorgestellt. Da-zu wird zunächst eine Begrifferklärung stattfinden und anschließend werden die Selbstkonzeptualisierungstheorie, die Selbstdiskrepanztheorie sowie die Theorie des Identitätsstatus erläutert.
Das vierte Kapitel schafft die Verbindung des Computerspielens und der Identitäts-entwicklung. Es geht um die Frage, ob Computerspielen Einfluss auf die Selbstkon-zeptentwicklung Jugendlicher hat und welche Konsequenzen und Gefahren eine Computerspielsucht bei Jugendlichen mit sich bringt. Außerdem werden hier Um-gangsvorschläge vor allem für Eltern genannt, wenn das eigene Kind Computer spielt.
Die Arbeit endet mit dem fünften Kapitel, in welchem ein eigener Erfahrungsbericht ist, der meine Eindrücke des Spiels World of Warcraft veranschaulicht. Darauf folgt eine Schlussbetrachtung.
2 Computerspiele und Computerspielsucht
2.1 Was sind Computerspiele?
Computerspiele gehören zu der Gruppe der Bildschirmspiele, zu der auch beispiels-weise Konsolenspiele, die an den Fernseher angeschlossen werden, gehören (vgl. Berndt, 2005, S. 33). Sie unterscheiden sich dadurch von anderen Bildschirmspielen, dass sie ausschließlich am Computer spielbar sind (vgl. Berndt, 2005, S. 34) und per Computermaus und -tastatur bedient werden. Die Spiele waren ursprünglich auf Dis-ketten, sind heutzutage aber auf CDs oder DVDs, welche wesentlich höhere Spei-cherkapazitäten besitzen, da die Datenmengen immer größer werden (vgl. Berndt, 2005, S. 35). Laut Meyers Internet Lexikon sind Computerspiele Anwendungspro-gramme, die nur der Unterhaltung des Anwenders dienen (vgl. www.lexikon.meyers.de, 2008).
Innerhalb der Computerspiele findet eine weitere Untergliederung in Genres statt. Sie reichen von Action-Adventure, über Denkspiele und Gesellschaftsspiele, bis hin zu Jump&Run - und Rollenspiele sowie Egoshootern, um nur einige zu nennen. In dieser Arbeit liegt der Fokus auf Online-Rollenspielen, welche im Folgenden expliziert wer-den.
2.1.1 Online-Rollenspiele
Online-Rollenspiele sind eine Variation der Rollenspiele. In diesen befindet sich die vom Computerspieler selbst ausgewählte Figur, in der Fachsprache Avatar genannt, in einer Phantasie-Welt. Hier müssen sie bestimmte Aufgaben lösen, um an Stärke, Erfahrung und Macht zu gewinnen (vgl. Kaminski und Wittig, 2007, S.12). Durch das Lösen der Aufgaben, kann die Spielcharaktere neue Stufen oder Level erreichen, womit sich neue Möglichkeiten in der virtuellen Welt ergeben (vgl. Strüber, 2006, S. 31/32). Hier wird nur gegen den Computer gespielt.
Die Besonderheit bei den Online-Rollenspielen besteht darin, dass die Spieler gegen „echte“ Gegner spielen, was durch die weltweite Verbindung durch das Internet er-möglicht wird (vgl. Kaminski und Wittig, 2007, S.12). Im Englischen werden diese Spiele Massively multiplayer online role-playing games, kurz MMORPG s, genannt.
Dieser Name beinhaltet den Aspekt, dass unzählige Spieler gleichzeitig in der Spiel-welt sind und dort gegeneinander und miteinander in Teams agieren. Die Kommuni-kation wird per Texteingabe oder vorwiegend mittels Head-Sets, das sind Kopfhörer mit integriertem Mikrophon, ermöglicht (vgl. www.medienrauschen.de, 2007). Ferner verläuft das Spiel in Echtzeit. Umso länger man am Bildschirm sitzt, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, neue Erfahrungsstufen zu erreichen. Im Gegensatz zu her-kömmlichen Offline-Spielen, geht das Spielgeschehen auch dann weiter, wenn der Spieler sich nicht aktiv daran beteiligt und den Computer abgestellt hat.
2.1.2 World of Warcraft
Das erfolgreichste MMORPG ist das Spiel World of Warcraft (vgl. www.pcgames.de, 2008 ), welches in diesem Kapitel dargestellt wird und worauf sich diese Arbeit im Speziellen bezieht.
2.1.2.1 Zahlen
Das Spiel WoW ist seit November 2004 in den USA und seit Februar 2005 in Europa erhältlich. Mittlerweile ist es im Handel für 14,85 € (z.B. bei Amazon) zu erwerben. Hinzu kommen monatliche Gebühren von derzeit 10,99 € (vgl. www.netzeitung.de, 2008). Auf der offiziellen WoW -Homepage werden Besucher aufgefordert, sich den zehn Millionen Spielern weltweit anzuschließen (vgl. www.teaser.wow-europe.com, 2008). Davon stammen circa zwei Millionen aus Europa.
Im Jahre 2007 erschien die Spielerweiterung The Burning Crusade, inzwischen für 27,95 € erhältlich, wodurch die bisherige maximale Erfahrungsstufe, Level 60, um zehn erweitert wurde. Nach der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) ist das Spiel ab zwölf Jahren frei gegeben (vgl. www.netzeitung.de, 2008).
2.1.2.2 Plot
Das Spiel findet in der Phantasie-Welt Azeroth statt, in der ein ewiger Krieg zwischen der Allianz und der Horde tobt. Der Spieler hat die Möglichkeit seinen Avatar entwe-der aus den Völkern der Allianz, zu welchen Menschen, Zwerge, Nachtelfen und Gnome gehören, auszuwählen oder aus den Völkern der Horde, welcher Orcs, Unto-te, Tauren und Trolle angehören. Je nach Charakter kann man verschiedene Berufe wählen, wie beispielsweise Hexenmeister, Krieger oder Schurke. Je nach Wahl des Berufs hat der Avatar spezifische Kräfte und kann spezielle Sondertechniken erler- nen. Das Spiel beginnt mit der Erfahrungsstufe 1. Man bekommt von so genannten Nicht-Spieler-Charakteren, die vom Computer gesteuert werden, Aufgaben, die Quests genannt werden. Diese führen zu einer Erhöhung der Level, wodurch der Avatar jeweils stärker wird (vgl. Vivendi Games, 2005). Seit der Erweiterung The Burning Crusade wurden die Allianz und die Horde um je ein neues Volk erweitert, die da sind Draenei und Blutelfen. Außerdem wurde ein neuer Beruf und ein neuer Kontinent bereitgestellt (vgl. www.wowsource.4players.de, 2007). Die Spieler sind nie alleine in Azeroth, sondern stets mit anderen Spielern zusammen, wahlweise aus ganz Deutschland.
Das Spiel ist dafür ausgelegt, dass sich Spieler in sogenannten Gilden zusammentun um schwere Gegner zu bezwingen, was den besonderen Reitz des Spiels ausmacht. Alleine wären viele Quests ferner gar nicht zu bewältigen. In diesem Teamplay sor-gen die Spieler dafür, dass ihre Teams möglichst ausgeglichen sind, sprich jeder Be-ruf vertreten ist, sodass sich die charakteristischen Kräfte ergänzen. Das Spiel hat kein Ende, wie es bei Offline-Spielen der Fall ist. Die virtuelle Welt ist riesengroß und die Spieler können jeden Ort bereisen. Dadurch, dass man permanent Quests lösen und Kämpfe anzetteln kann, wird das Spiel so gut wie nie langweilig (vgl. Froemer, 2008a). Überdies sind die Hersteller permanent mit der Herstellung von Erweiterun-gen beschäftigt.
2.2 Computerspielsucht
In dem Spiel WoW bedeutet ein großer Zeitaufwand Erfolg, was einer der Gründe ist, weshalb es über einen so hohen Suchtfaktor verfügt. In diesem Abschnitt wird nun der Aspekt der Computerspielsucht erläutert, unter besonderer Berücksichtigung ebendiesen Spiels.
2.2.1 Was ist Computerspielsucht?
Computerspielsucht ist bislang noch nicht in den internationalen Klassifikationssys-temen ICD-10 und DSM-IV zu finden. Hier werden aber ohnehin selten Verhaltens-süchte erfasst. Im allgemeinen Sprachgebrauch kommt der Begriff mittlerweile jedoch sehr häufig vor. Gibt man beispielsweise diesen Begriff in der Internetsuchmaschine Google ein, stößt man auf 80 500 verschiedene Suchergebnisse, welche von Foren-einträgen bis hin zu wissenschaftlichen Aufsätzen reichen (siehe Anl. 5).
Angesichts der fehlenden Definition eines klinischen Störungsbilds ist allerdings noch kein festes diagnostisches Instrument vorhanden. Viele Wissenschaftler nutzen heutzutage die Kriterien zum pathologischen Glücksspiel und die Kriterien zu sub-stanzgebundenen Süchten, um Computersüchte zu ermitteln (vgl. http://presse.electronic-arts.de, o.J.). Diese sehen folgendermaßen aus:
- „positive Auswirkung auf die Stimmung bis hin zu Euphorie bei Ausübung des Verhaltens
- herausragender Stellenwert im Leben des Betroffenen, so dass Fühlen, Den-ken und Handeln davon dominiert werden
- der unwiderstehliche Wunsch nach Ausübung (Wiederholungszwang)
- Entzugssymptome und Rückfallneigung bei dem Versuch zu pausieren (Absti-nenzunfähigkeit)
- Kontrollverlust, sobald mit dem Problemverhalten begonnen wird
- fortgesetztes Problemverhalten trotz massiver Konflikte in Familien-, Freun-deskreis und auf der Arbeit bzw. in der Schule
- Rückzug aus anderen Lebensbereichen, wie Freunde oder bisher ausgeübte Hobbys“ (ebd.).
Inwiefern diese Kriterien auf das Computerspielen anzuwenden sind, wird im nach-folgenden Abschnitt behandelt.
2.2.2 Darf man überhaupt von einer Sucht sprechen?
Bei den vermeintlichen Computerspielsüchtigen sind viele der in Kapitel 2.2.1 be-schriebenen äußeren Symptome zu beobachten. Die starke Zuwendung zu Online-Spielen und die Abwendung von anderen Hobbys können aber auch an dem enor-men Spaßfaktor liegen, den diese Spiele besitzen. In diesem Fall dürfte man nicht von einer Sucht sprechen, sondern vielmehr von einer sehr interessanten und fes-selnden Freizeitbeschäftigung. Doch die Tatsache, dass viele Spieler mehr als nur ih-re Freizeit vor dem Bildschirm verbringen, oft aus einer zwanghaften Verpflichtung heraus, spricht für ein krankhaftes Verhalten (vgl. Pro7, 2007).
Überdies wurden mittlerweile auch Entsprechungen zwischen der intensiven, sucht-ähnlichen Nutzung von Computerspielen und stoffgebundenen Süchten wie Alkohol entdeckt (vgl. Mößle, Kleimann und Rehbein, 2007, S. 23). „So wird befürchtet, dass sich bei chronisch intensiver Spielnutzung aufgrund der exzessiv belohnenden Wir-kungen des Spiels im Sinne einer Verhaltenssucht psychotrope Effekte über körper-eigene, biochemische Veränderungen einstellen, wie sie auch bei stoffgebundenen Süchten zu beobachten sind“ (Grüsser und Rosemeier, 2004, zit. nach Mößle, Klei-mann und Rehbein, 2007, S. 23/24, eigene Hervorhebung). Unter psychotropen Ef-fekten sind psychoaktive Veränderungen der Psyche und des Bewusstseins zu verstehen. Außerdem wird davon ausgegangen, dass das menschliche Gehirn auf Belohnungen immer gleich reagiert, egal ob diese durch einen Stoff oder eine Hand-lung hervorgerufen werden (vgl. Holden, 2001, zit. nach Mößle, Kleimann und Reh-bein, 2007, S. 24).
Des Weiteren wurde festgestellt, dass das Computerspielen zu einer erhöhten Do-paminausschüttung führt (vgl. Koepp et al., 1998, zit. nach Mößle, Kleimann und Rehbein, 2007, S. 24/25). „Dem dopaminergen mesolimbischen Belohnungssystem wird eine entscheidende Bedeutung für die Entstehung und Aufrechterhaltung von Suchterkrankungen zugesprochen“ (Mößle, Kleimann und Rehbein, 2007, S. 25).
Die Forschergruppe der Charité Universitätsmedizin Berlin untersuchte hirnphysiolo-gische Parallelen von Computerspielern und Substanzabhängigen. Innerhalb der Un-tersuchung wurden 15 normale und 15 exzessive Computerspieler beobachtet, wobei zu den exzessiven diejenigen zählten, die mindestens drei der folgenden Krite-rien erfüllten: Unstillbares Verlangen, Toleranzentwicklung, Entzugssymptome, Ver-nachlässigung anderer Interessen, Kontrollverlust sowie anhaltend exzessives Spielen trotz schädlicher Folgen. Beiden Gruppen wurden Bilder von neutralen Ge-genständen und von Ausschnitten aus Computerspielen gezeigt. Dabei wurden zwei verschiedene Reaktionen im Gehirn überprüft. Zum einen wurde mittels eines EEGs die Aktivität der Gehirnströme ermittelt, zum anderen belegte ein EMG den Schreck-reflex, der auf einen lauten Knall folgte. Der Schreckreflex ist ein Messinstrument für die emotionale Bedeutung von Reizen. Als Ergebnis wurde festgehalten, dass die Hirnaktivitäten von exzessiven Computerspielern bezüglich Bildern von Computer-spielen, sehr ähnlich denen von Alkoholabhängigen bezüglich Bildern von Alkohol sind. So zeigten exzessive Spieler eine wesentlich höhere Hirnaktivität beim Anblick von Abbildungen aus Computerspielen und erschraken hierbei weniger als beim An-blick von neutralen Gegenständen (vgl. www.journalmed.de, 2006).
2.2.3 Ursachen für Computerspielsucht
Das Medium Computerspiel hat einige Besonderheiten im Gegensatz zu anderen Medien wie beispielsweise dem Fernseher. So haben Computerspielnutzer jederzeit eine große Entscheidungsautorität, beginnend mit der Wahl des Spieles. Je nachdem um welche Art von Spiel es sich handelt, kann der Spieler in der Spielwelt (teilweise) freie Entscheidungen treffen, die jeweils den Spielverlauf beeinflussen. Der Nutzer kann also aktiv in das Geschehen eingreifen und fühlt sich somit stärker mit dem Plot des Spiels verbunden, als bei einem Actionfilm oder einem Buch, die er nur passiv miterleben kann (vgl. Mößle, Kleimann und Rehbein, 2007, S. 23).
Eine weitere Komponente der Entscheidungsautorität betrifft die Zeit. Im Unterschied zu einem geregelten Fernsehprogramm mit festgelegten Werbeblöcken, kann man Computerspiele jederzeit einlegen, spielen unter- und abbrechen. Das ist zwar auch beispielweise bei Film-DVDs möglich, doch hier ist ein fester Zeitplan vorgegeben, da der Film nach einer gewissen Zeit endet. Computerspiele sind so ausgelegt, dass es zwar möglich ist, alle Aufgaben zu erfüllen und somit das Spiel zu Ende zu bringen, allerdings ist das im allgemeinen nicht an einem Tag, sondern eher in mehreren Ta-gen, Wochen oder Monaten, je nach regelmäßigem Zeitaufwand, zu erreichen (vgl. ebd.).
Andere Anreiz- und Motivationsfunktionen von Computerspielen sind zum Beispiel „(...) das Erleben von Herausforderung und Wettbewerb, die Ausübung von Macht und Kontrolle (Selbstwirksamkeit), die Entwicklung und Erprobung von Identitätsent-würfen, das Erleben von Geselligkeit, die Flucht aus dem Alltag (Eskapismus), Stressabbau und das Erleben eines emotionalen Verschmelzungszustandes mit dem Spiel (...)“ (ebd.).
Die Eigenheit und gleichzeitig die Gefahr der Online-Rollenspiele besteht vor allem darin, dass sie überhaupt kein zeitliches Ende kennen. Zu den oben genannten her-kömmlichen Reizen eines Computerspiels kommt hier, dass man sich in einer kom-plexen virtuellen Welt befindet, die große Ähnlichkeit mit der wirklichen Welt hat, diese aber um magische und phantastische Elemente erweitert und grenzenlos scheint. Um die Täuschung perfekt zu machen, findet das Geschehen in Echtzeit statt. Hiermit beginnt jedoch auch die Problematik. Umso mehr Zeit man in der Spielwelt verbringt, umso besser kann man werden. Ein Acht-Stunden Kampf in Aze-roth bedeutet aber auch acht Stunden vor dem Bildschirm und acht Stunden nicht an der wirklichen Welt teilnehmen. Dabei ist eine Spieldauer von acht Stunden keine Seltenheit, was eine Online-Umfrage ergab (vgl. www.medienrauschen.de, 2007). Umso länger man das Spiel spielt, desto erfolgreicher wird man, desto mehr Spieler lernt man kennen und desto mehr Spaß macht es. Das führt wiederum dazu, dass man mehr Zeit in der Welt verbringen will, noch besser wird, und so weiter (Froemer, 2008a). Ein solches Schema scheint prädestiniert für Suchtverhalten zu sein. Es wä-re aber falsch zu behaupten, dass beispielsweise jeder WoW -Spieler sofort süchtig danach wird. So gibt es Menschen, die sich intensiver auf ein solches Spiel einlas-sen, als andere. Doch die eigentliche Zielgruppe des Spiels sind Jugendliche (www.pressemeldungen.at, 2006). Diese befinden sich in einer schwierigen Phase ih-res Lebens, setzen sich vermehrt mit dem Thema der Identität auseinander und sind oft von der wirklichen Welt überfordert. Auf sie wirkt eine Parallelwelt, die keine Prob-leme wie Liebeskummer oder Ärger mit den Eltern kennt, besonders anziehend.
MMORPGs locken Jugendliche demgemäß in einer Phase, in der sich alles um die Findung des Selbstkonzepts dreht. In Kapitel 3 wird dieses näher erklärt sowie seine Entstehung und andere Theorien der Identitätsfindung.
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