Aufräumen, Kochen, Einkaufen, Sport, organisatorische Tätigkeiten, Lernen und viele andere Beschäftigungen üben wir tagtäglich aus. Wie viel Spaß sie bringen, ist eine individuelle Angelegenheit. Seit vielen Jahren versuchen Menschen mit unterschiedlichen Mitteln, Tätigkeiten interessanter und fesselnder zu gestalten. In der Grundschule wird aus sturem
Kopfrechnen-Üben ein Wettbewerb, wer Aufgaben am schnellsten löst. In Schulbüchern führen bunte Fabelwesen die Kinder durch die ersten Schuljahre, werden geradezu zu Gefährt*innen. Erwachsene tragen Wettkämpfe in sportlichen Disziplinen aus. Aber wie sieht das heute aus?
Die fortschreitend digitalisierte Welt bietet immer mehr Möglichkeiten, Tätigkeiten auf die unterschiedlichsten Weisen zu gestalten. Pokémon Go treibt die Jugend aus den Häusern auf die Straße und bringt sie in Bewegung. Dank Duolingo kann jede Generation spanische Vokabeln auch in der Straßenbahn lernen. Mit Strava können läuferische Leistungen
mit denen des Nachbarn oder anderen Läufern auf der ganzen Welt verglichen und aneinander gemessen werden.
Die unliebsamen, unlustigen Pflichten des täglichen Lebens müssen gar nicht so langweilig und lästig sein. Um dies zu erreichen, werden sogenannte Gamification-Elemente verwendet. Sie sollen die sonst wenig Spaß bringenden Tätigkeiten interessanter machen. Aber welche Techniken nutzen die Programmierer*innen von Lern-Apps, damit das Lernen einer neuen Sprache tatsächlich spielerisch vonstattengeht? Motivieren uns Elemente, die aus allem ein Spiel machen, wirklich?
3 Methoden
4 Ergebnisse
Literaturverzeichnis
Zusammenfassung
Die vorliegende Studienarbeit befasst sich mit dem Effekt von Gamification-Elementen auf das Konstrukt Motivation sowie den Geschlechterunterschied bezüglich des besagten Effektes. Zur Datenerfassung wurde eine Prä-post-Messung anhand eines Fragebogens mithilfe der Online-Plattform Sosci Survey durchgeführt. Für die erste Hypothese, die den Einfluss der Gamification auf die Motivation betraf, ergaben sich die Werte F (2,39) = 0.97, p = .390. Die zweite Hypothese ergab folgende Ergebnisse: F (2,36) =1.21, p = .311. Hierbei ging es um den Geschlechterunterschied. Somit haben sich beide Hypothesen als nicht signifikant herausgestellt. Es lag eine Stichprobengröße von N = 42 vor, hiervon n = 16 männlich und n = 26 weiblich. Die Ergebnisse besagen also, dass sich Gamification-Elemente nicht auf die Motivation auswirken und es keinen Unterschied im Hinblick auf die Geschlechter gibt. Diese Resultate stellen einen Gegensatz zu den bisherigen Forschungen dar.
2.3 Aktueller Forschungsstand der beiden Konstrukte
2.4 Fragestellung und Hypothesen
1 Einleitung
Aufräumen, Kochen, Einkaufen, Sport, organisatorische Tätigkeiten, Lernen und viele andere Beschäftigungen üben wir tagtäglich aus. Wir viel Spaß sie bringen, ist eine individuelle Angelegenheit. Seit vielen Jahren versuchen Menschen mit unterschiedlichen Mitteln, Tätigkeiten interessanter und fesselnder zu gestalten. In der Grundschule wird aus sturem Kopfrechnen-Üben ein Wettbewerb, wer Aufgaben am schnellsten löst. In Schulbüchern führen bunte Fabelwesen die Kinder durch die ersten Schuljahre, werden geradezu zu Gefährt*innen. Erwachsene tragen Wettkämpfe in sportlichen Disziplinen aus. Aber wie sieht das heute aus?
Die fortschreitend digitalisierte Welt bietet immer mehr Möglichkeiten, Tätigkeiten auf die unterschiedlichsten Weisen zu gestalten. Pokemon-Go treibt die Jugend aus den Häusern auf die Straße und bringt sie in Bewegung. Dank Duolingo kann jede Generation spanische Vokabeln auch in der Straßenbahn lernen. Mit Strava können läuferische Leistungen mit denen des Nachbarn oder anderen Läufern auf der ganzen Welt verglichen und aneinander gemessen werden.
Die unliebsamen, unlustigen Pflichten des täglichen Lebens müssen gar nicht so langweilig und lästig sein. Um dies zu erreichen, werden sogenannte Gamification-Elemente verwendet. Sie sollen die sonst wenig Spaß bringenden Tätigkeiten interessanter machen. (Zichermann & Cunningham, 2011) Aber welche Techniken nutzen die Programmierer*innen von Lern-Apps, damit das Lernen einer neuen Sprache tatsächlich spielerisch von statten geht? Motivieren uns Elemente, die aus allem ein Spiel machen wirklich?
Aus Gründen der leichteren Lesbarkeit wird in der vorliegenden Studienarbeit die männliche Sprachform bei personenbezogenen Substantiven und Pronomen verwendet. Es sind stets alle geschlechtlichen Identitäten gemeint.
2 Theoretischer Hintergrund
2.1 Motivation
In dem folgenden Abschnitt wird das Konstrukt Motivation definiert sowie dessen Verwendung in der Studie erläutert. Motivation ein psychologisches Konstrukt, das nicht direkt beobachtbar ist. Es beschreibt die Bereitschaft eines Individuums, Kraft, Arbeit und auch Zeit aufzuwenden, um ein gewähltes Ziel zu erreichen. Wer motiviert ist, stellt mehr Anstrengungen an, hat mitunter mehr Ausdauern und nimmt Schmerz bzw. Unlust in Kauf. Auch, wenn eine Person Rückschläge erfährt, hilft ihr die Motivation, einen erneuten Versuch zu starten (Rheinberg, 2004).
Motivation kann entweder intrinsischer oder extrinsischer Natur sein. Intrinsische Motivation scheint nachhaltiger zu sein. Menschen, die an den Erfolg ihrer eigenen Handlungen glauben, sind motivierter und erhalten sich diese Motivation auch dann, wenn sie mit Rückschlägen oder Herausforderung konfrontiert sind. Menschen, die eine sehr hohe intrinsische Motivation aufweisen, neigen auch dazu, sich höhere jedoch erreichbare Ziele zu stecken (Rheinberg, 2004).
Die Motivationspsychologie stellt sich die Frage, warum Organismen so denken und handeln wie sie es tun. Ausrichtung, Ausdauer und Intensität des Handelns werden untersucht (Pinnow, 2010). Sie überschneidet sich mit vielen anderen Disziplinen, da sie sowohl im sportpsychologischen Bereich, in der Arbeits- und Organisationspsychologie, in der Psychotherapie, aber auch im schulischen und universitären Kontext Relevanz hat (Rheinberg, 2004).
Die Motivation ist aufgrund ihrer Reziprozität ein facettenreiches Thema. Ein sie beeinflussender Faktor ist die Emotion, denn ohne jegliche Emotion kann keine Motivation entstehen. So wird Motivation auch als der Wunsch beschrieben, positive Gefühle zu erfahren und zur gleichen Zeit negative Gefühle möglichst zu vermeiden“ beschreiben (Pinnow, 2010). Emotionen, als kurzlebige innere Empfindungen die als angenehm oder unangenehm bewertet werden, können die Bereitschaft eines Menschen beeinflussen. So kann Freude die Motivation, etwa eine Arbeit zu erledigen, steigern während Traurigkeit diese senkt (Vollmeyer & Brunstein, 2005).
In dieser Studienarbeit werden besonders drei Kategorien der Motivation untersucht. Die drei Perspektiven haben für das Phänomen der Motivation verschiedene Erklärungsansätze. Es handelt sich um die behavioristisch-lernende Perspektive, die Perspektive des Interesses und die kognitive Perspektive. Die behavioristisch-lernende Perspektive erklärt Motivation, indem sie von vorherigen positiven oder negativen Verstärkungen ausgeht. Diese wirken sich dann auf das Ausmaß der Motivation aus. Sie ist folglich das Ergebnis vorheriger Erfahrungen (Vollmeyer & Brunstein, 2005). Gamification bietet unmittelbares Feedback, dementsprechend werden die ausgeführten Aktionen sofort positiv oder negativ verstärkt (Alsawaier, 2018). Daraus ergibt sich die Annahme, dass Menschen motivierter sind, wenn sie im Rahmen der Verwendung von Gamification-Elementen belohnt werden, also eine positive Verstärkung erfahren. Die Perspektive des Interesses betrachtet individuelle Interessen einer Person und deren Auswirkungen auf die Motivation. Gamification soll bei einer Person Interesse erwirken, das Gefühl des Flow verstärken und ultimativ motivierend wirken (Alsawaier, 2018). Die Kognitive Perspektive der Motivation sieht diese als eine zweckorientierte Analyse. Lebewesen evaluieren Situationen unterbewusst und schätzen, wie groß der Nutzen etwa einer Aktion ist. Je höher der Nutzen eingeschätzt wird, desto höher ist dann auch die Motivation des Individuums (Pinnow, 2010).
2.2 Gamification
Vor allem in Forschung und Praxis findet Gamification Verwendung (Deterding, Dixon, Khaled & Nacke, 2011; Marczewski, 2013). Aufgrund der vielfältigen Möglichkeiten, wie Gamification eingesetzt werden kann, liegen mehrere Definitionen vor. Deterding et al. (2011) verstehen unter Gamification die Verwendung von Spielelementen in spielfremden Kontexten. Andere hingegen definieren es als einen Prozess.
Gamification ist der Prozess, Menschen zu motivieren und ihr Verhalten, die Loyalität und Verhaltensökonomie durch den Aufbau von Spielen zu verändern. Es geht darum, den unterhaltsamen Teil des Spiels aufzugreifen und auf weniger lustige Situationen anzuwenden. Dabei wird dieses Gefühl, dieser Flow auf alles andere übertragen, von der Motivation der Mitarbeiter über Forschungsstudien bis hin zu Marketing-Kampagnen (Zichermann & Cunningham, 2011).
Die von Zichermann und Cunningham (2011) postulierten, dass weniger lustige Situationen zum Beispiel das Arbeitsumfeld, die Schule oder andere Bereiche des alltäglichen Lebens betreffen können (Sailer, 2016).
Das Ziel der Gamification ist es, Menschen mit spielerischen Elementen dazu zu motivieren, ihr Verhalten gegenüber verschiedenen Tätigkeiten zu stärken, zu verändern oder sogar erst zu erwerben (Sailer, Hense, Mayr & Mandl, 2017). Die Anregung zu sportlicher Betätigung, Verbesserung der Lernfortschritte an Schulen, Förderung positiver Verhaltensweisen in der Gesellschaft oder Steigerung der Produktivität bei der Arbeit sind Beispiele dafür (Sailer, 2016). Die unter anderem in edukativen Bereichen genutzte Gamification-Form nennt man Game Based Learning. Dabei handelt es sich um eher einfach gehaltene Lernspiele für jüngere Lernende. In diesem Setting erleren sie zunehmen multimediale Kompetenzen und lernen, Probleme zu lösen (Michael & Chen, 2006).
Sehr häufig genutzt werden folgende spielerische Elemente: Punktevergabe, Ranglisten, Verleihung von Abzeichen, Feedback, Belohnungen, Einbetten einer Tätigkeit oder Aufgabe in eine Story, Level, Fortschrittsbalken und Quests (Hamari, Koivisto & Sarsa, 2014). Gamification kann in verschiedenen Bereichen verwendet werden, zum Beispiel in sogenannten Serious Games in Firmen oder Krankenhäusern. Diese Art des Spiels beinhaltet stets einen Bildungszweck und soll nicht in erster Linie der Unterhaltung dienen. Der Begriff serious/ernst wird an dieser Stelle synonym für Studium/Lernprozess verwendet. Fragen, die in diesen Games aufgeworfen werden, sind in der Regel nicht leicht zu beantworten und können bedeutende Konsequenzen nach sich ziehen. Auch behandeln sie oft tiefgreifende ethische und moralische Themen (Abt, 1971).
Warum Gamification überhaupt auf den Menschen wirkt, erklären Zichermann und Cunningham (2011) damit, dass Gamification sich aus psychologischen Aspekten und technologischer Anwendung zusammensetzt. Es werden Mechanismen genutzt, die Emotionen auslösen können und somit Motivation erzeugen können (Zichermann & Cunningham, 2011) Durch den Einsatz von spielerischen Elementen werden also Bedürfnisse oder Instinkte angesprochen. (Ryan & Deci, 2017)
2.3 Aktueller Forschungsstand der beiden Konstrukte
Aufgrund der umfangreichen Untersuchungen zu Motivation und Gamification ist es schwierig sämtliche Erkenntnisse zusammenzufassen und sie somit greifbar und vergleichbar zu machen. Ursache dafür sind zum einen die Differenzierung des Konstrukts Motivation in die Bereiche intrinsische und extrinsische Motivation (Reiss, 2012) sowie die Unterteilung in sechs verschiedene psychologische Perspektiven (Sailer, 2016). Allein hierdurch ergibt sich eine Vielzahl von Forschungsansätzen. Daher soll in diesem Kapitel der Fokus auf den Entwicklungen und dem Fortschritt in diesem Forschungsbereich liegen.
In der Studie von Sailer (2016) Der Kommissionierer wurde ebenfalls untersucht, ob Gamification-Elemente eine Auswirkung auf die Motivation haben und ob sie eine Leistungssteigerung hervorrufen können. Diese Studie wurde mit N = 103 Versuchspersonen durchgeführt, davon waren n = 25 Frauen und n = 78 Männer. Das durchschnittliche Alter lag zwischen 17 und 35 Jahren. Die psychologischen Grundbedürfnisse wurden mit einem Fragebogen erfasst. Diesen füllten die Probanden jeweils vor und nach dem Experiment aus. Der Versuchsablauf war an die Umgebung einer Intralogistik angepasst und wurde digital mit Gamification-Elementen in den Versuchsgruppen begleitet. Die Ergebnisse bezüglich des psychologischen Grundbedürfnisses nach Kompetenz und sozialer Eingebundenheit waren hypothesenkonform, es gab also einen positiven Effekt von Gamification auf Motivation.
Sailer et al. (2017) untersuchten verschiedene Gamification-Elemente und deren Wirkung auf Motivation. Dazu zählten Punkte, Fortschrittsbalken, Ranglisten, Story, Avatare und Abzeichen. Zusätzlich teilten Sailer et al. diese genannten Elemente unter anderem in die Gruppe bezüglich Bedürfnis nach Kompetenz ein, um die einzelnen Gruppen mit den jeweils zugeteilten Gamification-Elementen einfacher zu testen. Die Versuchspersonen wurden online erhoben mit N = 419 wovon n = 204 weiblich und n = 215 männlich waren. Die Vermutung, dass die Versuchsgruppe mit den Gamification-Elementen Punkte, Fortschrittsbalken, Abzeichen und Rangliste positiv beeinflusst wird, wurde bestätigt. Für den Bereich Bedürfnis nach Kompetenz ergab sich ein statistisch signifikantes Ergebnis von p = .339 auf einem 5 %-Niveau und np² = .02. Ihre Untersuchung ergab aber auch, dass das Wahrnehmen der Spielelemente wichtig dafür ist, ob eine Beeinflussung durch diese überhaupt stattfindet.
Speziell mit dem Geschlechterunterschied im Hinblick auf Gamification und Motivation befassten sich Lais, Lopes, Prates, Vassileva und Isotani (2015). In dem Experiment mit N =16 Schülern einer 7. Klasse waren n = 7 Mädchen und n = 9 Jungen im Alter zwischen 12 und 13 untersucht worden. Die Klasse wurde zufällig in zwei Gruppen unterteilt und durchlief folgenden Ablauf: Zunächst Ausfüllen eines Fragebogens, dann die Durchführung des Experiments und im Anschluss Ausfüllen eines weiteren Fragebogens zu Motivation. Als Ergebnis konnte festgestellt werden, dass im Hinblick auf Motivation die Jungen in den Bereichen Bedürfnis nach Kompetenz und Interesse stärker beeinflusst wurden.
Oft wird davon ausgegangen, dass Männer sich eher von Elementen beeinflussen lassen, welche den Wettkampf oder die Kompetenz ansprechen, was Hartmann und Klimmt (2006) in einer weiteren Studie feststellen konnten. Dennoch konnten sie auch herausfinden, dass es keinen Geschlechterunterschied gibt, wenn es um jegliche anderen Spielinhalte geht. Es gibt also auch dahingehend verschiedene Ausprägungen von Motivation bezüglich der Geschlechter, je nach dem in welchem Zusammenhang Gamification-Elemente genutzt werden.
2.4 Fragestellung und Hypothesen
Diese Studienarbeit befasst sich mit der folgenden Forschungsfrage:
Kann durch Einsatz von Gamification-Elementen die Motivation beim Absolvieren von subjektiv als einfach und uninteressant wahrgenommenen Aufgaben gesteigert werden?
Die diesbezüglichen Hypothesen lauten:
Hypothese 1: Personen, die mit Gamification-Elementen subjektiv als einfach und uninteressant wahrgenommene Aufgaben erledigen, haben eine höhere Motivation als Personen, die keine Gamification-Elemente nutzen.
A) Die Prä-post-Differenz der Motivation ist bei der Experimentalgruppe zwei größer als in der Experimentalgruppe eins.
B) Die Prä-post-Differenz der Motivation ist in der Experimentalgruppe eins größer als in der Kontrollgruppe.
C) Die Prä-post-Differenz der Motivation ist in der Experimentalgruppe zwei größer als in der Kontrollgruppe.
Hypothese 2: Männer werden durch Gamification-Elemente stärker motiviert als Frauen.
- Arbeit zitieren
- Anonym,, 2018, Problem-Based Learning und Gamification. Wie wirken sich Gamification-Elemente auf die Motivation aus?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1274523
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