Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, welchen Einfluss digitale Medien auf Kinder im Grundschulalter haben.
Die Kinder werden in eine Welt voller digitaler Medien geboren und lernen schon vor dem Lesen und Schreiben die Bedienung von Smartphones und Tablets. Folgende Fragen werden beantwortet:
Welchen Einfluss haben also Smartphones auf die zukünftigen Generationen?
Welche digitalen Medien gibt es überhaupt und welche Risiken und Potenziale bringen diese mit sich?
Wie verbreitet sind Smartphones und Tablets im Grundschulalter?
Wofür nutzen die Kinder digitale Medien, und wie kann man Kindern einen verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Medien beibringen?
Außerdem wird untersucht, ob sich pandemiebedingt etwas am Nutzungsverhalten geändert hat.
Heutzutage sind Smartphones nicht mehr aus dem Alltag wegzudenken. Ob zur Kommunikation, zur Unterhaltung, zur Informationsbeschaffung, zur Navigation, zum Musik hören, zum mobilen Bezahlen oder um mal schnell ein Foto zu schießen, ohne Smartphones wären diese für uns als selbstverständlich angesehenen Dinge nahezu unmöglich.
In Deutschland alleine gibt es über 60 Millionen Smartphone User, das bedeutet das über 70% der Deutschen ein Smartphone besitzen. Doch in der Altersgruppe der 14- bis 49-Jährigen liegt der Prozentsatz bei über 95%. Während bei älteren Leuten Smartphones weniger Anklang finden, sieht das bei Generation Z ganz anders aus. Für Gen Z haben Smartphones eine besondere Bedeutung.
Die Generation Z ist mit digitalen Medien groß geworden. Egal ob der Fernseher, der Nintendo DS, ein MP3-Player oder Medien wie YouTube, als Teil der Generation Z hatte man schon früh mit wenigstens einem der genannten digitalen Medien mehr oder weniger zu tun. Digitale Medien gewinnen immer mehr an Popularität und sind relevanter denn je, allen voran das Smartphone.
2. Die Vielzahl an digitalen Medien
3. Gefahren von digitalen Medien
4. Potentiale von digitalen Medien
5. Hat sich durch die Pandemie etwas geändert?
6. Nutzungsempfehlungen für Digitale Medien
7. Begründung des Messverfahrens
8. Datenauswertung
8.1 Klassenstufe 1
8.2 Klassenstufe 2
8.3 Klassenstufe 3
8.4 Klassenstufe 4
9. Fazit
10. Literaturangabe
11. Anhang
1. Einleitung
In dieser Facharbeit möchte ich mich mit den Thema Medien auseinandersetzen. Insbesondere möchte ich auf den Einfluss von digitalen Medien auf Grundschüler eingehen. Für das Thema „Medien“ habe ich mich entschieden, weil mich digitale Medien schon mein gesamtes Leben begleiten und ich mit ihnen aufgewachsen bin. Schon immer habe ich großes Interesse an Technik, digitalen Medien und dem Internet gehabt.Heutzutage sind Smartphones nicht mehr aus dem Alltag wegzudenken. Ob zur Kommunikation, zur Unterhaltung, zur Informationsbeschaffung, zur Navigation, zum Musik hören, zum mobilen Bezahlen oder um mal schnell ein Foto zu schießen, ohne Smartphones wären diese für uns als selbstverständlich angesehenen Dinge nahezu unmöglich. In Deutschland alleine gibt es über 60 Millionen[1] Smartphone User[2], das bedeutet das über 70% der Deutschen ein Smartphone besitzen. Doch in der Altersgruppe der 14- bis 49-Jährigen liegt der Prozentsatz bei über 95%. Während bei älteren Leuten Smartphones weniger Anklang finden, sieht das bei Generation Z, zu welcher ich auch gehöre, ganz anders aus. Für Gen Z haben Smartphones eine besondere Bedeutung. Als Teil der Generation möchte ich über meine eigenen Erfahrungen mit der Digitalisierung sprechen, welchen Einfluss digitale Medien auf mich hatten und haben und was man daraus lernen kann. Die Generation Z ist mit digitalen Medien groß geworden. Egal ob der Fernseher, der Nintendo DS, ein Mp3-Player oder Medien wie YouTube, als Teil der Generation Z hatte man schon früh mit wenigstens einen der genannten digitalen Medien mehr oder weniger zu tun. Digitale Medien gewinnen immer mehr an Popularität und sind relevanter denn je, allen voran das Smartphone. Als Teil der Gen Z habe ich diese Entwicklung aus erster Hand miterleben können. Für Kinder sind Smartphones sehr faszinierend. Sie sehen wie die Erwachsenen in ihrem Umfeld täglich damit interagieren. Dazu kommt, dass die Bedienung eines Touchscreens intuitiv ist, und auch bereits von Kleinkindern verstanden, beziehungsweise beherrscht wird. So konnte ich beispielsweise beobachten, dass meine Nichte bereits mit 3 Jahren die YouTube App bedienen kann und auf die Videos klickt, die sie sehen möchte. Auch das Überspringen von Werbungen hat sie nach kurzer Zeit verstanden und selbstständig umgesetzt.
Die Kinder werden in eine Welt voller digitaler Medien geboren und lernen schon vor dem Lesen und Schreiben die Bedienung von Smartphones und Tablets. Welchen Einfluss haben also Smartphones auf die zukünftigen Generationen? Welche digitalen Medien gibt es überhaupt und welche Risiken und Potentiale bringen diese mit sich? Wie verbreitet sind Smartphones und Tablets im Grundschulalter? Für was nutzen die Kinder digitale Medien, und wie kann man Kindern einen verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Medien beibringen? Außerdem möchte ich wissen, ob sich Pandemiebedingt etwas am Nutzungsverhalten geändert hat. Diesen Fragen möchte ich in dieser Ausarbeitung auf den Grund gehen, und meine Forschungsfrage: „Welchen Einfluss haben digitale Medien auf Kinder im Grundschulalter“ beantworten.
2. Die Vielzahl an digitalen Medien
Digitale Medien haben einen großen Stellenwert in der Gesellschaft eingenommen. Seitdem 2007 das erste IPhone vorgestellt wurde, hat sich die Bedeutung von Handys drastisch geändert. Zuvor dienten mobile Endgeräte nur der Kommunikation, doch jeher sind Smartphones allgegenwärtig und sind Alleskönner. Wie bereits erwähnt, besitzen 95% der 14- bis 49-Jährigen[3] ein Smartphone. Das Nutzungsverhalten variiert jedoch stark zwischen den Unterschiedlichen Altersgruppen. Ältere Leute nutzen das Smartphone vermehrt zum Fotos schießen, kommunizieren und recherchieren. Jüngere Altersgruppen nutzen ihr Smartphone vielseitiger. Anhand meiner eigenen Erfahrungen, Wahrnehmungen und verschiedenen Statistiken zum Nutzungsverhalten von Smartphones[4] und den Durchschnittsalter der Nutzer von Social Media Plattformen[5] kann ich sagen, dass soziale Medien einen hohen Stellenwert bei Jugendlichen haben. Es gibt eine Vielzahl an Plattformen, welche täglich Millionen von Nutzern haben. Zu dem Erfolgreichsten Plattformen zählt nach wie vor Facebook, allerdings liegt das durchschnittliche Alter von Facebook-Usern bei 33 Jahren[6] und ein Großteil der Nutzer kommt aus den Asien-Pazifik-Raum[7]. Bei Jugendlichen hingegen ist Facebook weniger beliebt. In der Altersgruppe der 14 bis 19-Jährigen ist Instagram das beliebteste klassische soziale Medium[8]. Instagram gehört zusammen mit Whatsapp zu Facebook. Auf Instagram können Bilder gepostet, geliked, geteilt und kommentiert werden. Darüber hinaus werden täglich neue „Stories“ gepostet, welche nach 24 Stunden wieder verschwinden. Auch Kurzvideos ähnlich wie auf TikTok werden vermehrt gepostet. Die durchschnittliche Nutzungsdauer von Instagram liegt bei circa einer halben Stunde täglich.[9] Neben Instagram gibt es noch Snapchat. Snapchat hat ebenfalls wie Instagram eine „Stories“ Funktion bei der nach 24 Stunden das Bild beziehungsweise das Video wieder verschwindet. Neben der „Stories“ Funktion bietet Snapchat eine Funktion, bei der man seinen Freunden täglich Bilder zu senden kann. Durch das tägliche zusenden der Bilder kann man seinen individuellen Score erhöhen und eine „Streak“ aufbauen. Später gehe ich genauer darauf ein und beleuchte was dies bewirken soll. Als neuestes großes soziale Medium ist TikTok nennenswert. Was bis 2018 als „Musical.ly“ bekannt war, nennt sich heute TikTok. Hier werden Kurzvideos erstellt, geteilt, geliked und kommentiert. Die Popularität dieser Plattform ist rasant gestiegen und hat mittlerweile nach eigenen Angaben über 2,3 Milliarden aktive Nutzer[10]. Auf die Effekte die TikTok auf seine Nutzer hat, werde ich später in meiner Ausarbeitung ebenfalls eingehen. Neben den eben genannten sozialen Medien gibt es noch YouTube und Twitch. Diese werden oft auch im selben Atemzug mit Instagram und Snapchat genannt[11], aber ich persönlich sehe diese weniger als soziale Medien an, sondern eher als Unterhaltungsmedien wie Fernsehen eins ist. Twitch ist die beliebteste Live-Streaming Plattform. Sie gehört zu Amazon und dominiert den online Live-Streaming Markt. Mit dem benötigten Setup kann man potentiell tausende erreichen und Live unterhalten. Die Rechtslage in Deutschland ist dazu allerdings nicht ganz klar. Einige Streamer wurden von den Landesmedienanstalten darauf hingedrängt eine Rundfunklizenz zu beantragen[12]. Was das für den Jugendschutz bedeutet erkläre ich später genauer. Auf YouTube kann jeder mit dem notwendigen Knowhow Videos erstellen und damit Leute unterhalten. YouTube ist das beliebteste Unterhaltungsmedium bei Kindern und Jugendlichen[13], und hat damit das klassische Fernsehen verdrängt. Auf YouTube gibt es unzählige Videos aus allen Bereichen. Speziell für Kinder gibt es mittlerweile eine „YouTube Kids“ App, bei welcher Kindern der Zugang zu unangebrachten Videos nicht gestattet ist. Auch die Werbungen vor den Videos sind speziell gekennzeichnet und sind Kinderfreundlich, beziehungsweise zielgruppenspezifisch. Auch Spielekonsolen gehören zu den digitalen Medien. In meinen pädagogischen Alltag erlebe ich oft, wie sich die Kinder zum gemeinsamen online Spielen am Nachmittag verabreden.Das Smartphone hat viele „ältere“ digitale Medien in den Hintergrund gedrängt. Digitale Medien wie der CD-Player geraten immer mehr in Vergessenheit[14]. Mit einem Smartphone hat man jederzeit und überall das gewünschte Lied beziehungsweise den gewünschten Podcast dabei, wodurch ein CD-Player an Relevanz im Alltag verloren hat. Auch nicht-digitale Medien wie zum Beispiel Bücher werden immer mehr digitalisiert. Als E-Books werden die digitalen Ausgaben von Büchern bezeichnet. Diese sind über verschiedene digitale Endgeräte abrufbar. Allerdings werden E-Books im Vergleich zu konventionellen Büchern vergleichsweise wenig verkauft.[15] Aber auch in konventionelle Bücher werden vermehrt digitale Hörbücher integriert, welche beispielsweise durch einen QR-Code nur einen Klick entfernt sind. Daran kann man gut sehen, dass die Digitalisierung immer weiter voranschreitet und auch vor nicht-digitalen Medien keinen Halt macht. Woran man das noch besser sehen kann sind die neuen Produkte die LEGO auf den Markt bringt. Dem Spielen mit LEGO-Steinen werden viele positive Effekte auf die Entwicklung von Kindern nachgesagt. Neben der Förderung der Kreativität und der Feinmotorik werden durch das Spielen mit LEGO auch die mathematischen Fähigkeiten gefördert.[16] LEGO bietet viele verschiedene Produktlinien mit unterschiedlichen Zielgruppen. Für viele dieser Produktlinien ist mittlerweile ein Smartphone notwendig um den gesamten Umfang des Spielerlebnisses nutzen zu können. In 2019 erschien die Produktreihe LEGO „Hidden Side“ bei der mithilfe einer Smartphone-App Geister gefangen werden sollen. Das Ganze geschieht über „Augmented Reality“ und wurde groß auf den Verpackungen beworben[17]. Ebenso in der LEGO Produktreihe „Technic“ gibt es eine unumgängliche Smartphone Integration in die Sets. Wer seine gebauten Fahrzeuge fernsteuern will benötigt eine Smartphone-App[18]. Früher waren Fernbedienungen im Lieferumfang enthalten. Auch in der 2021 erschienenen Produktreihe „Vidiyo“ stehen Smartphones im Vordergrund[19]. Hier sollen die Kinder per App Kurzvideos von ihren Legofiguren erstellen und diese in der App hochladen. Ich persönlich sehe starke Parallelen zur Social Media Plattform „TikTok“. Die Zielgruppe dieser Sets sind Kinder im Grundschulalter. Ich persönlich sehe diese Entwicklung sehr kritisch, da so die Kinder mehr Zeit vor dem Smartphone verbringen anstatt ihrer Kreativität, Feinmotorik und mathematischen Fähigkeiten zu trainieren.
Digitale Medien sind weit verbreitet. Zu welchem Ausmaß digitale Medien in das alltägliche Leben integriert sind hat mich dennoch überrascht. Für Kinder sind digitale Medien heutzutage unumgänglich. Digitale Medien sind nicht zwingend etwas Schlechtes, dennoch gehen viele Gefahren von ihnen aus. Auf diese möchte ich nun genauer eingehen.
3. Gefahren von digitalen Medien
Digitale Medien stehen oft in der Kritik. Oft ist diese Kritik allerdings unbegründet und haltlos. Ein gutes Beispiel dafür ist die anhaltende „Killerspiel-Debatte“. Computerspielen, explizit „Ego-Shootern“ wird oft nachgesagt, dass die Spieler zu Amokläufern werden. Mittlerweile ist der gesellschaftliche Konsens sich darüber einig, dass dies nicht der Realität entspricht, aber früher gab es oft viele negative Artikel in denen Killerspiele als Ursache für Amokläufe genannt wurden. Es gibt aber genügend Beispiele für reelle Gefahren von digitalen Medien. Als erstes möchte ich auf Computerspiele eingehen, insbesondere auf die USK-Bewertungen von Videospielen. Videospiele sind in der Altersgruppe zu welcher meine Klientel gehört durchaus beliebt[20]. Auch im pädagogischen Alltag konnte ich oft beobachten, dass sich die Kinder über Spiele wie Minecraft und Fortnite unterhalten haben. Letzteres bietet einen „Battlepass“ an, welcher circa 10€ kostet. Um alle Inhalte aus dem „Battlepass“ freizuschalten müssen die Spieler täglich mehrere Runden spielen. Dies kann sehr schnell sehr Zeitaufwändig werden. Dadurch, dass das Geld im Voraus bezahlt wird, entsteht ein gewisser Druck spielen zu müssen, um das Geld nicht zu verlieren. Für die Beendigung des „Battlepasses“ bekommt man nämlich sein investiertes Geld umgerechnet in die Ingame Währung „V-Bucks“ zurück. Durch den Zwang täglich spielen zu müssen kann sich schnell ein problematisches Spielverhalten entwickeln. Die Kinder im Hort sind im Alter von sechs bis zehn Jahren. Fortnite hat allerdings eine USK-Einstufung ab 12 Jahren. Die USK-Einstufungen sind im weitesten Sinne nur Empfehlungen für die Erziehungsberechtigten. Es steht den Eltern frei ihren Kindern auch ein nicht altersgerechtes Spiel zu erlauben.[21] Im Falle von Fortnite halte ich das auch für kein Problem, da das Spiel keine grafischen Gewaltdarstellungen bietet und auch sonst relativ kindgerecht ist. Aber eine Generalisierung dieser Regel kann zum Problem werden. Wenn Eltern Fortnite, welches für 12-Jährige zugelassen ist, ihren 9-Jährigen Kind erlauben ist die Hürde genommen, sich den USK-Empfehlungen zu widersetzen. Daraufhin lassen die Eltern eventuell auch Spiele ab 16 beziehungsweise 18 durchgehen, welche die Kinder verstören können oder gar in ihrer Entwicklung beeinträchtigen könnten. Ich selber habe Videospiele gespielt bevor ich lesen konnte. Auf der „Playstation 2“ meiner Familie waren zahlreiche Spiele installiert. Einige von denen waren eindeutig nicht für meine damalige Altersgruppe bestimmt. Ich selber empfand die Spiele nicht als verstörend oder entwicklungshemmend, aber ich kann nicht für andere in dieser Hinsicht sprechen. Ein weiteres Spiel welches bei Kindern sehr populär ist, ist „Roblox“. In „Roblox“ können die Spieler eigene Minispiele erstellen und spielen. Dadurch, dass die meisten Spiele von Usern erstellt werden gibt es viele Spiele die nicht für Kinder geeignet sind. Ganz aktuell ist eine Rekreation der Spiele aus „Squid Game“ sehr beliebt. Die Serie wurde nicht von der FSK eingestuft und ist definitiv nicht für Kinder geeignet. Die Kinder haben durch solche Spiele allerdings Kontaktpunkte zu solchen Medien. Auf den Pausenhof wird dann darüber gesprochen und so verbreiten sich unangebrachte Medien weiter. Welche Ausmaße das annehmen kann zeigt der folgende Fall.
„Selbst an Grundschulen werden die Squid-Game-Spiele bereits nachgeahmt. In Berlin wurde dabei zum Beispiel ein Drittklässler verletzt, als ihm mehrere Kinder auf den Kopf sprangen.“[22]
Das Beispiel zeigt gut, dass sich selbst in für Kindern konzipierten Spielen unangebrachte Inhalte verbergen können. Es liegt in der Verantwortung der Eltern zu wissen, was ihre Kinder spielen, allerdings ist es oft nicht leicht den Überblick zu behalten.
Wenn man nicht selber die Videospiele spielen will, beziehungsweise nicht darf, kann man auch einfach auf der Livestream Plattform „Twitch“ anderen beim Spielen zusehen. Auf „Twitch“ gibt es wenig Regulationen für den Jugendschutz, was bedeutet, dass man jederzeit Spiele, welche ab 18 Jahren freigegeben sind, schauen kann ohne sein Alter anzugeben. Lediglich bei den größten deutschen Streamern auf der Plattform haben die Landesmedienanstalten durchgegriffen und setzen den Jugendschutz durch. Das bedeutet konkret, dass diese Spiele ab 18 Jahren nicht vor 22 Uhr zeigen dürfen. Internationale Streamer sind davon allerdings nicht betroffen. Neben Videospielen gibt es auf „Twitch“ auch einige Streamer, die „Casinostreams“ veranstalten. Dabei zeigen sie sich wie sie im Onlinecasino spielen und teils hohe Gewinne einfahren. Die Highlights davon werden dann auf YouTube hochgeladen und sind allen Altersgruppen freizugänglich.[23] Durch Videos wie diese, ist es wahrscheinlich, dass man als Zuschauer Lust bekommt selber Casino zu spielen. Insbesondere für Minderjährige, welche noch gar nicht Casino spielen dürfen ist es besonders gefährlich. In Onlinecasinos gibt es oft keine Altersüberprüfung, was Minderjährigen ermöglicht Casino zu spielen[24]. Durch das frühe und nicht regulierte Spielen ist das Risiko hoch in eine Spielsucht zu verfallen.
Eine weitere Gefahr stellen Social Media Plattformen dar. Viele von ihnen versuchen die Nutzer solange wie möglich online zu behalten und senden täglich mehrere „Push-Benachrichtigungen“. Am extremsten sind mir die Push-Benachrichtigungen bei „TikTok“ aufgefallen. Ich habe die App zur Recherche für diese Facharbeit auf meinem Smartphone installiert. Nur dadurch, dass ich TikTok installiert habe, bekomme ich täglich durchschnittlich 4 Benachrichtigungen, ohne dass ich TikTok nutze. Die Benachrichtigungen sind zufällig vorgeschlagene Videos, welche nach dem Klick auf die Benachrichtigung automatisch abgespielt werden. Neben den aufdringlichen Benachrichtigungen hat TikTok noch andere problematische Aspekte. Auf TikTok gibt es zahlreiche Trends, welche von der Community aufgegriffen werden. Neben harmlosen Tänzen gab es zuletzt einen Trend, bei dem Schüler Schuleigentum stehlen, sich dabei filmen und sich damit profilieren. Die Videos nennen sich „devious lick“[25] (sinngemäß übersetzt als teuflischer Diebstahl) und sind sehr viral gegangen. Dass es sich um eine Straftat handelt verdrängen die Schüler anscheinend. Auch einige der Tanzchallenges sind problematisch, da sie zum „Cybergrooming“ verleiten können.Als „Cybergrooming“ bezeichnet man den Prozess in welchem Täter Kontakt zu Kindern aufbauen, ihr Vertrauen gewinnen und sie daraufhin sexuell ausbeuten.[26] Cybergrooming kann auf allen sozialen Plattformen geschehen. Die Gefahr bei TikTok ist, dass bei vielen der Tanzchallenges sich die User oft freizügig kleiden und anzüglich bewegen beziehungsweise positionieren.Neben TikTok ist Cybergrooming auch auf Instagram und Snapchat ein großes Problem. Auf Instagram kann jeder problemlos eine Privatnachricht versenden und so Kontakt zu potentiellen Opfern aufnehmen. User mit öffentlichen Profilen sind hier besonders gefährdet. Auf Snapchat gibt es die Funktion die versendeten Bilder nach wenigen Sekunden wieder verschwinden zu lassen. Das vermittelt den Usern ein falsches Gefühl von Sicherheit, was sie eventuell dazu verleiten könnte unüberlegt freizügige Bilder zu senden. Snapchat verleitet seine User zu sehr regelmäßigem Gebrauch. Durch die zuvor angesprochene „Streaks“ oder auch oft „Flammen aufbauen“ Funktion werden die User an die App gebunden. Um erfolgreich „Flammen aufzubauen“ müssen sich User mindestens einmal täglich gegenseitig ein Bild zu senden. Für jeden Tag an den dies geschieht bekommt man eine „Flamme“ mehr.[27] Angenommen jemand baut mit 20 Leuten Flammen auf, dann bekommt man mindestens 20 Benachrichtigungen am Tag von Snapchat. Mit jeder Benachrichtigung steigt die Zeit die Jugendliche vor dem Handy verbringen. Jugendliche hängen emotional sehr an den „Flammen“ mit ihren Freunden, das kann ich aus meinen eigenen Erfahrungen als Snapchat-User bezeugen. Snapchat „Streaks“ beeinflussen die tägliche Routine der User signifikant. Vor dem Schlafengehen, nach dem Aufwachen und zwischendurch, immer werden Bilder mit Freunden geteilt. In einer Studie aus Wien wurden Snapchat Streaks und ihr Einfluss auf Jugendliche untersucht. Die Ergebnisse der Studie decken sich mit meinen persönlichen Erfahrungen.
„The practice of maintaining streaks has or had been a part of the daily routine of our informants. Although most adolescents were reluctant to admit the importance of streaks for their social life, the in-depth interviews about their daily streak practice revealed their active and emotional involvement with this gamification element.“[28][29]
Durch den regelmäßigen und häufigen Gebrauch des Smartphones kann sich bei Jugendlichen schnell eine Abhängigkeit entwickeln. Was als „problematische Internet Nutzung“[30] bekannt ist betrifft mittlerweile 2,5% der Jugendlichen. Dabei sind Mädchen häufiger betroffen als Jungen, bei ihnen spielt Social Media die entscheidende Rolle. Bei Jungen sind Videospiele eher ein Faktor der zur problematischen Internet Nutzung führt.
Was auch nicht als Gefahr von Social Media zu vernachlässigen ist, sind Influencer und Social Media Promis. Hierbei sind TikTok und Instagram am meisten betroffen. Influencer vermitteln in ihren Posts unrealistische Schönheitsideale. Die Minderjährigen Follower vergleichen sich dann mit den unerreichbaren Schönheitsidealen ihre Idole und empfinden sich selber als zu dick. Dies kann zu Magersucht führen.[31] Wer seinen Social Media Idolen folgt wird früher und später mit Produktplatzierungen in Berührungen kommen. Die Produkte, welche die Influencer bewerben sind oft nicht gut recherchiert oder gar gefährlich. Auf YouTube wurde vor kurzem die Influencerin „Aline Bachmann“ kritisiert, da sie ihre Reichweite sehr unmoralisch für ihren eigenen Vorteil nutzt und gefährliche Produkte bewirbt.[32]
Zum Schluss möchte ich auf Cybermobbing als Problem mit digitalen Medien eingehen. Laut der „Cyberlife III“ Studie[33] sind 17,3% der Jugendlichen von Cybermobbing betroffen. Desto älter die befragten waren, desto mehr von ihnen gaben an bereits Erfahrungen mit Cybermobbing gemacht zu haben. Aber bereits im Grundschulalter ist circa jedes zehnte Kind von Cybermobbing betroffen beziehungsweise hat es Erfahrungen gemacht. Cybermobbing kann jeden treffen, allerdings sind Jugendliche und Kinder, welche mit ihrer sozialen Situation nicht zufrieden sind eher davon betroffen. Das erschreckende ist, dass rund ein Viertel der Betroffenen angegeben haben Suizidgedanken zu haben. Die digitalen Medien in welchem Cybermobbing am meisten auftritt sind WhatsApp und Social Media. Durch die pandemische Lage findet das Leben der Kinder und Jugendlichen mehr denn je im Internet statt. Dadurch wird Cybermobbing für die betroffenen zu einem noch größeren Problem, da der Großteil ihres sozialen Lebens im Internet stattfindet und sie kaum noch Rückzugsorte haben.
Jugendliche sind immer mehr abhängig von ihren Smartphones und sie nehmen einen immer größeren Teil in ihren Leben ein. Die hier aufgezählten Probleme bedingen sich teils gegenseitig und spielen zusammen. Allerdings will ich digitale Medien hier nicht verteufeln. Sie bieten auch viele Vorteile, wie ich im folgenden Abschnitt erklären werde.
4. Potentiale von digitalen Medien
Nachdem ich ausführlich auf die negativen Aspekte von digitalen Medien eingegangen bin, will ich die positiven Aspekte nicht vernachlässigen. Ich selber bin mit digitalen Medien aufgewachsen, wie die meisten aus meiner Generation. Digitale Medien beeinflussen meinen Alltag und ich kann mir ein Leben ohne sie nicht mehr vorstellen. Im 21. Jahrhundertahrhundert ist die Digitalisierung eines der größten fortlaufenden Veränderungen für die Gesellschaft.[34] Was also sind die Vorteile dieser Entwicklung.Anfangen möchte ich mit meinen persönlichen Erfahrungen. Für mich ist YouTube das meist verwendete Unterhaltungsmedium. Der Vorteil den ich darin sehe ist, dass man unzählig mal mehr Auswahl hat im Vergleich zum klassischen Fernsehen. Ich selber schaue mir sehr viel englischen Content an und das schon seit Jahren. Im klassischen Fernsehen sucht man vergeblich nach Englischen Serien, Filmen oder ähnlichen. Auch dank Streamingdiensten wie Netflix und Disney+ kann man jeder Zeit Serien und Filme auf Englisch oder mit englischen Untertiteln schauen. Der Vorteil ist, dass man beim Film, Serien oder Videos schauen nebenbei Fremdsprachen lernt. Insbesondere profitieren auditive Lerntypen dadurch und lernen vor allem den Sprachfluss, die Satzstellung und die Aussprache von Muttersprachlern.[35] Zusammen mit den Englisch Unterricht in der Schule bieten englische Videos, Serien und Filme meiner Meinung nach die beste Möglichkeit Englisch zu lernen. Ich selber beherrsche fließend Englisch und glaube, dass der englische Content den ich täglich konsumiere viel dazu beigetragen hat.
Ich bin zuvor viel auf die negativen Aspekte von Videospielen eingegangen. Allerdings gibt es viele positive Aspekte bei Videospielen, welche ich nun näher erläutern will. Ich selber spiele regelmäßig Videospiele und bin somit zwar nicht ganz unparteiisch, kann allerdings dadurch einen qualifizierten Einblick bieten. Das Spielen von Computerspielen ist in meiner Generation weit verbreitet.[36] Daher ist ein sehr naheliegender Vorteil, dass man als Jugendlicher schnell ein Gespräch mit neuen Leuten aufbauen kann, Gemeinsamkeiten findet und so Freunde finden kann. Videospiele sind ein wesentlicher Teil der Lebenswelt von vielen Jugendlichen und ist daher eine schnell gefundene Gemeinsamkeit. Auch wenn Videospiele weiterhin vermehrt von Jungen gespielt werden, spielt auch ein nicht zu vernachlässigender Teil der Mädchen auch Videospiele.[37] Ich kann aus eigener Erfahrung sagen, dass jeder aus meiner Freundesgruppe Videospiele spielt, und man so immer neuen Gesprächsstoff hat. Auch das gemeinsame online Spielen ist eine gute Möglichkeit Kontakt zu halten und Freundschaften zu pflegen. Aber auch neue Freundschaften können durch das Spielen von Videospielen entstehen. Neben den sozialen Vorteilen bieten Videospiele auch individuelle Vorteile für den Spielenden. Zum Spielen von Videospielen benötigt man gewisse Fertigkeiten und Kompetenzen, welche durch das Spielen gefördert werden. Abhängig vom Genre des Spiels werden unterschiedliche Fähigkeiten trainiert. Beispielsweise werden kognitive Kompetenzen wie logisches Denken und Problemlösung, durch Puzzle- und Rätselspiele gefördert. Durch Spiele in welchem schnelle und präzise Reaktionen gefordert sind, werden sensomotorische Fähigkeiten wie eine gute Hand-Auge-Koordination trainiert. Auch soziale, kommunikative und persönlichkeitsbezogene Kompetenzen können durch das Spielen von Videospielen gefordert werden. Egal ob am PC, an der Konsole oder am Handy, Videospiele gehören zur Lebenswelt von Kindern dazu.Das Internet ist für Heranwachsende im 21. Jahrhundert allgegenwärtig. Daher ist es wichtig sich bewusst zu sein, dass das Internet nicht verteufelt werden sollte. Es gibt viele positive Aspekte die das Internet mit sich bringt. Ein Beispiel dafür ist „Antolin“. „Antolin“ ist ein „innovatives Online-Portal zur Leseförderung von Klasse 1 bis 10“[38]. Auf der Website können Kinder ihr Wissen über gelesene Bücher testen, vergleichen und unter Beweis stellen. Dies bietet einen guten Anreiz für die Kinder zum Lesen von Büchern. Ich selber kenne „Antolin“ durch meine Arbeitsstelle im Anerkennungsjahr. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass die Kinder durch dieses Angebot sehr motiviert wirken zu lesen und der kompetitive Aspekt, die meisten Punkte zu sammeln, ein guter Anreiz für die Kinder ist. Das Lesen von Büchern fördert die Sprachkompetenz, steigert die Vorstellungskraft und hilft die Konzentrationsfähigkeit zu steigern.[39]
Das Internet bietet auch noch andere Möglichkeiten wie Schüler ihren Lernerfolg und schulische Leistungen steigern können. Neben klassischen Lern-Videospielen und online-Nachhilfe gibt es auf der Online Videoplattform YouTube zahlreiche Videos, welche schulische Sachverhalte genauer erklären und somit den Kindern näherbringen. Einige dieser Kanäle haben hunderttausende Abonnenten[40] und einige der Videos über eine Millionen Aufrufe[41]. Ich selber habe zu meiner Schulzeit regelmäßig vor Tests oder Klassenarbeiten solche Videos geschaut um zu lernen beziehungsweise den Sachverhalt besser zu verstehen. Das Gute daran ist, dass die Videos kostenlos sind und man nicht für Nachhilfelehrer oder ähnliches bezahlen muss.
Durch das Internet ist die Menschheit mehr vernetzt denn je. Im Internet gibt es keine Staatsgrenzen und Kontaktbeschränkungen die Menschen voneinander fernhalten. Über soziale Medien können Vorurteile und Stereotype abgebaut werden, da man sich selber ein Bild von dem Gegenüber machen kann und häufig mehr Kontaktpunkte zu anderen Kulturen hat als im echten Leben. Um Aufklärungsarbeit zu leisten und die richtigen Zielgruppen zu erreichen sind soziale Medien ideal, und können ein Schritt in eine vorurteilsfreiere Zukunft sein. Generell bieten soziale Medien wie TikTok und Instagram Hilfe bei der Identitätsentwicklung. In der Jugend lösen sich die Jugendlichen von ihrem Elternhaus ab und orientieren sich vermehrt an Gleichaltrigen. Dies geschieht auch analog im echten Leben, aber auch vermehrt digital, da soziale Medien zum Aufbau und zur Pflege von sozialen Beziehungen genutzt werden. Das teilen, liken und kommentieren von Bildern ist ein als selbstverständlich angesehener Teil der Kommunikation von Jugendlichen. Auf Social Media sind die Jugendlichen größtenteils unbeeinflusst von Erwachsenen und Eltern und können sich dort selbst darstellen wie es ihnen gefällt. Dies kann auch wie bereits erwähnt Gefahren mit sich bringen, aber ist generell etwas Positives.[42]
- Quote paper
- Paul Pramann (Author), 2022, Welchen Einfluss haben digitale Medien auf Kinder im Grundschulalter?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1274363
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