En la escuela actual se está produciendo una gran transformación tecnológica debido a la introducción de las nuevas tecnologías que fomentan el aprendizaje activo y colaborador del alumnado.
El Trabajo que procedo a exponer tiene como objetivo general mostrar las posibilidades de la robótica educativa y la realidad aumentada como herramientas de aprendizaje en la escuela. Está especialmente dirigido a educadores y familias por ser piezas clave en la transformación de la sociedad y la educación. Con el fin de mejorar los resultados de enseñanza-aprendizaje del alumnado se hará uso del robot Bee-Bot y la aplicación de realidad aumentada Aurasma como herramientas facilitadoras para adquirir conocimientos curriculares.
De todo ello brota la oportunidad de analizar cómo puede influir la metodología tradicional e innovadora en los resultados de los alumnos con los que se procede a llevar a cabo un diseño experimental que en base a la comparativa de grupos experimental y control permite analizar la influencia del uso del robot Bee-Bot y la realidad aumentada como herramienta de aprendizaje en el aula de Educación Primaria, y se extraerán conclusiones tras utilizar como herramientas la robótica educativa y la realidad aumentada y comprobar su viabilidad dentro del proyecto.
Contenido
RESUMEN
RESUM
ABSTRACT
1.INTRODUCCIÓN
2.MARCO TEÓRICO
2.1 Definición del término TIC
2.2 Definición del término TAC
2.3 Las leyes educativas y la tecnología
2.3.1 LOMCE
2.3.2 Decreto 108/2014
2.4 Tecnologías emergentes en la escuela
2.4.1Robótica educativa
2.4.2Realidad aumentada
2.5 Experiencias en la escuela con tecnologías emergentes
2.5.1 Bee-Bot
2.5.1.1 Bee-Bot en las aulas de Educación Infantil
2.5.1.2 Aprendemos con Bee-Bot
2.5.1.3 El viaje de Bee-Bot.
2.5.1.4 Experiencia Bee-Bot en SIMO
2.5.2 Realidad Aumentada
2.5.2.1 Aumenta Cantabria
2.5.2.2 Roald Dahl Go
2.5.2.3 Castellano Go
2.5.2.4 Realidad aumentada en Murcia
2.5.3 Bee-Bot + Realidad Aumentada
2.5.3.1 Las Inteligencias Múltiples
2.5.3.2 El jarabe viajero
3. OBJETIVOS
4. METODOLOGÍA
5. DESARROLLO: LAS POSIBILIDADES DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA Y REALIDAD AUMENTADA EN EL ÁMBITO EDUCATIVO
5.1 Robótica educativa
5.1.1 Bee-Bot
5.2 Realidad Aumentada
5.2.1 Aurasma
5.3 Desarrollo de la propuesta
5.3.1 Plan 1 Lugares vivos
5.3.1.1 Introducción
5.3.1.2 Contextualización
5.3.1.3 Objetivos
5.3.1.4 Contenidos
5.3.1.5 Descripción de las actividades
5.3.1.6 Metodología
5.3.1.7 Agrupamientos
5.3.1.8 Evaluación
5.3.1.9 Análisis de datos
5.3.1.9.1 Resultados Plan 1 Lugares vivos
5.3.1.9.2 Resultados Conceptos Plan 1 Lugares vivos
5.3.2 Plan 2 El mundo de los animales y las plantas
5.3.2.1 Introducción
5.3.2.2 Contextualización
5.3.2.3 Objetivos
5.3.2.4 Contenidos
5.3.2.5 Descripción de las actividades
5.3.2.6 Metodología
5.3.2.7 Agrupamientos
5.3.2.8 Evaluación
5.3.2.9 Análisis de datos
5.3.2.9.1 Resultados Plan 2 El mundo de los animales y las plantas
5.3.2.9.2 Resultados Conceptos Plan 2 El mundo de ios animales y las plantas
5.3.3 Plan 3 Energía para nuestro cuerpo
5.3.3.1 Introducción
5.3.3.2 Contextualización
5.3.3.3 Objetivos
5.3.3.4 Contenidos
5.3.3.5 Descripción de las actividades
5.3.3.6 Metodología
5.3.3.7 Agrupamientos
5.3.3.8 Evaluación
5.3.3.9 Análisis de datos
5.3.3.9.1 Resultados Plan 3 Energía para nuestro cuerpo
5.3.3.9.2 Resultados Análisis Inicial Conceptos Plan 3 Energía para nuestro cuerpo
5.3.3.9.3 Resultados Análisis Final Conceptos Plan 3 Energía para nuestro cuerpo
5.3.4. Plan 4 Nuestro cuerpo funciona
5.3.4.1 Introducción
5.3.4.2 Contextualización
5.3.4.3 Objetivos
5.3.4.4 Contenidos
5.3.4.5 Descripción de las actividades
5.3.4.6 Metodología
5.3.4.7 Agrupamientos
5.3.4.8 Evaluación
5.3.4.9 Análisis de datos
5.3.4.9.1 Resultados Plan 4 Nuestro cuerpo funciona
5.3.4.9.2 Resultados Análisis Inicial Conceptos Plan 4 Nuestro cuerpo funciona
5.3.4.9.3 Resultados Análisis Final Conceptos Plan 4 Nuestro cuerpo funciona
6. CONCLUSIONES
7. AGRADECIMIENTOS
8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Gráfico 1 Porcentajes del plan de trabajo
Gráfico 2 Plan 1 Grupo A nota media alumnos
Gráfico 3 Plan 1 Grupo A alumnos no aptos
Gráfico 4 Plan 1 Grupo B nota media alumnos
Gráfico 5 Plan 1 Grupo B alumnos no aptos
Gráfico 6 Plan 1 Nota media de ambos sexos
Gráfico 7 Plan 1 No aptos de ambos sexos
Gráfico 8 Plan 1 Nota media hombres
Gráfico 9 Plan 1 No aptos hombres
Gráfico 10 Plan 1 Nota media mujeres
Gráfico 11 Plan 1 No aptas mujeres
Gráfico 12 Plan 1 Nota media mellizos
Gráfico 13 Plan 1 Conceptos-Grupo A nota media alumnos
Gráfico 14 Plan 1 Conceptos-Grupo A alumnos no aptos
Gráfico 15 Plan 1 Conceptos-Grupo B nota media alumnos
Gráfico 16 Plan 1 Conceptos-Grupo B alumnos no aptos
Gráfico 17 Plan 1 Conceptos-Nota media de ambos sexos
Gráfico 18 Plan 1 Conceptos-No aptos de ambos sexos
Gráfico 19 Plan 1 Conceptos-Nota media hombres
Gráfico 20 Plan 1 Conceptos-No aptos hombres
Gráfico 21 Plan 1 Conceptos-Nota media mujeres
Gráfico 22 Plan 1 Conceptos-No aptas mujeres
Gráfico 23 Plan 1 Conceptos-Nota media mellizos
Gráfico 24 Porcentajes del plan de trabajo
Gráfico 25 Plan 2 Grupo A nota media alumnos
Gráfico 26 Plan 2 Grupo A alumnos no aptos
Gráfico 27 Plan 2 Grupo B nota media alumnos
Gráfico 28 Plan 2 Grupo B alumnos no aptos
Gráfico 29 Plan 2 Nota media de ambos sexos
Gráfico 30 Plan 2 No aptos de ambos sexos
Gráfico 31 Plan 2 Nota media hombres
Gráfico 32 Plan 2 No aptos hombres
Gráfico 33 Plan 2 Nota media mujeres
Gráfico 34 Plan 2 No aptas mujeres
Gráfico 35 Plan 2 Nota media mellizos
Gráfico 36 Plan 2 Conceptos-Grupo A nota media alumnos
Gráfico 37 Plan 2 Conceptos-Grupo A alumnos no aptos
Gráfico 38 Plan 2 Conceptos-Grupo B nota media alumnos
Gráfico 39 Plan 2 Conceptos-Grupo B alumnos no aptos
Gráfico 40 Plan 2 Conceptos-Nota media de ambos sexos
Gráfico 41 Plan 2 Conceptos-No aptos de ambos sexos
Gráfico 42 Plan 2 Conceptos-Nota media hombres
Gráfico 43 Plan 2 Conceptos-No aptos hombres
Gráfico 44 Plan 2 Conceptos-Nota media mujeres
Gráfico 45 Plan 2 Conceptos-No aptas mujeres
Gráfico 46 Plan 2 Conceptos-Nota media mellizos
Gráfico 47 Porcentajes del plan de trabajo
Gráfico 48 Plan 3 Grupo Control nota media alumnos
Gráfico 49 Plan 3 Grupo Control alumnos no aptos
Gráfico 50 Plan 3 Grupo Experimental nota media alumnos
Gráfico 51 Plan 3 Grupo Experimental alumnos no aptos
Gráfico 52 Plan 3 Nota media de ambos sexos
Gráfico 53 Plan 3 No aptos de ambos sexos
Gráfico 54 Plan 3 Nota media hombres
Gráfico 55 Plan 3 No aptos hombres
Gráfico 56 Plan 3 Nota media mujeres
Gráfico 57 Plan 3 No aptas mujeres
Gráfico 58 Plan 3 Nota media mellizos
Gráfico 59 Plan 3 Conceptos-Grupo Control nota media alumnos
Gráfico 60 Plan 3 Conceptos-Grupo Control alumnos no aptos
Gráfico 61 Plan 3 Conceptos-Grupo Experimental nota media alumnos
Gráfico 62 Plan 3 Conceptos-Grupo Experimental alumnos no aptos
Gráfico 63 Plan 3 Conceptos-Nota media de ambos sexos
Gráfico 64 Plan 3 Conceptos-No aptos de ambos sexos
Gráfico 65 Plan 3 Conceptos-Nota media hombres
Gráfico 66 Plan 3 Conceptos-No aptos hombres
Gráfico 67 Plan 3 Conceptos-Nota media mujeres
Gráfico 68 Plan 3 Conceptos-No aptas mujeres
Gráfico 69 Plan 3 Conceptos-Nota media mellizos
Gráfico 70 Plan 3 Análisis Conceptos Final-Grupo Experimental
Gráfico 71 Plan 3 Análisis Conceptos Final-Grupo Experimental alumnos no aptos
Gráfico 72 Plan 3 Análisis Conceptos Inicial-Final-Grupo Experimental Nota Media.
Gráfico 73 Plan 3 Análisis Conceptos Inicial-Final-Nota media hombres
Gráfico 74 Plan 3 Análisis Conceptos Inicial-Final- Nota aptos hombres
Gráfico 75 Plan 3 Análisis Conceptos Inicial-Final- Nota media mujeres
Gráfico 76 Plan 3 Análisis Conceptos Inicial-Final-No aptas mujeres
Gráfico 77 Plan 3 Análisis Conceptos Final- Mellizos
Gráfico 78 Plan 3 Análisis Conceptos Inicial-Final-Mellizos Juan
Gráfico 79 Plan 3 Conceptos -Nota media de ambos sexos
Gráfico 80 Plan 3 Conceptos-No aptos de ambos sexos
Gráfico 81 Plan 3 Conceptos-Nota media hombres
Gráfico 82 Plan 3 Conceptos-No aptos hombres
Gráfico 83 Plan 3 Conceptos-Nota media mujeres
Gráfico 84 Plan 3 Conceptos-No aptas mujeres
Gráfico 85 Plan 3 Conceptos-Nota media mellizos
Gráfico 86 Porcentajes del plan de trabajo
Gráfico 87 Plan 4 Grupo Control nota media alumnos
Gráfico 88 Plan 4 Grupo Control alumnos no aptos
Gráfico 89 Plan 4 Grupo Experimental nota media alumnos
Gráfico 90 Plan 4 Grupo Experimental alumnos no aptos
Gráfico 91 Plan 4 Nota media de ambos sexos
Gráfico 92 Plan 4 No aptos de ambos sexos
Gráfico 93 Plan 4 Nota media hombres
Gráfico 94 Plan 4 No aptos hombres
Gráfico 95 Plan 4 Nota media mujeres
Gráfico 96 Plan 4 No aptas mujeres
Gráfico 97 Plan 4 Nota media mellizos
Gráfico 98 Plan 4 Conceptos-Grupo Control nota media alumnos
Gráfico 99 Plan 4 Conceptos-Grupo Control alumnos no aptos
Gráfico 100 Plan 4 Conceptos-Grupo Experimental nota media alumnos
Gráfico 101 Plan 4 Conceptos-Grupo Experimental alumnos no aptos
Gráfico 102 Plan 4 Conceptos-Nota media de ambos sexos
Gráfico 103 Plan 4 Conceptos-No aptos de ambos sexos
Gráfico 104 Plan 4 Conceptos-Nota media hombres
Gráfico 105 Plan 4 Conceptos-No aptos hombres
Gráfico 106 Plan 4 Conceptos-Nota media mujeres
Gráfico 107 Plan 4 Conceptos-No aptas mujeres
Gráfico 108 Plan 4 Conceptos-Nota media mellizos
Gráfico 109 Plan 4 Análisis Conceptos Final-Grupo Experimental
Gráfico 110 Plan 4 Análisis Conceptos Final-Grupo Experimental alumnos no aptos
Gráfico 111 Plan 4 Análisis Conceptos Inicial-Final-Grupo Experimental Nota Media
Gráfico 112 Plan 4 Análisis Conceptos Inicial-Final-Nota media hombres
Gráfico 113 Plan 4 Análisis Conceptos Inicial-Final- Nota aptos hombres
Gráfico 114 Plan 4 Análisis Conceptos Inicial-Final- Nota media mujeres
Gráfico 115 Plan 4 Análisis Conceptos Inicial-Final-No aptas mujeres
Gráfico 116 Plan 4 Análisis Conceptos Final- Mellizos
Gráfico 117 Plan 4 Análisis Conceptos Inicial-Final-Mellizos Juan
Gráfico 118 Plan 4 Conceptos-Nota media mellizos
Gráfico 119 Plan 4 Conceptos -Nota media de ambos sexos
Gráfico 120 Plan 4 Conceptos-No aptos de ambos sexos
Gráfico 121 Plan 4 Conceptos-Nota media hombres
Gráfico 122 Plan 4 Conceptos-No aptos hombres
Gráfico 123 Plan 4 Conceptos-Nota media mujeres
Gráfico 124 Plan 4 Conceptos-No aptas mujeres
Ilustración 1 Cuestionario Plan 3 conceptos clave alumno
Ilustración 2 Alfombra robótica Bee-Bot temática cuerpo humano
Ilustración 4 Camisetas sistemas cuerpo humano
Ilustración 5 Ejemplos Realidad aumentada con alumnos
Ilustración 6 Cuestionario Plan 4 conceptos clave alumno
Ilustración 7 Alfombra robótica Bee-Bot+ Realidad aumentada temática cuerpo humano
RESUMEN
En la escuela actual se está produciendo una gran trasformación tecnológica debido a la introducción de las nuevas tecnologías que fomentan el aprendizaje activo y colaborador del alumnado.
El Trabajo que procedo a exponer tiene como objetivo general mostrar las posibilidades de la robótica educativa y la realidad aumentada como herramientas de aprendizaje en la escuela y está especialmente dirigido a educadores y familias por ser piezas clave en la transformación de la sociedad y la educación. Con el fin de mejorar los resultados de enseñanza-aprendizaje del alumnado se hará uso del robot Bee-Bot y la aplicación de realidad aumentada Aurasma como herramientas facilitadoras para adquirir conocimientos curriculares.
De todo ello brota la oportunidad de analizar cómo puede influir la metodología tradicional e innovadora en los resultados de los alumnos con los que se procede a llevar a cabo un diseño experimental que en base a la comparativa de grupos experimental y control permite analizar la influencia del uso del robot Bee-Bot y la realidad aumentada como herramienta de aprendizaje en el aula de Educación Primaria, y se extraerán conclusiones tras utilizar como herramientas la robótica educativa y la realidad aumentada y comprobar su viabilidad dentro del proyecto.
Palabras clave
Bee-Bot, robótica educativa, realidad aumentada.
RESUM
A Pescóla actual s'esta produint una gran transformació tecnológica a causa de la introducció de les noves tecnologies que fomenten l'aprenentatge actiu i col laborador de l'alumnat
El Treball que procedisc a exposar té com a objectiu general mostrar les possibilitats de la robótica educativa i la realitat augmentada com a ferramentes d'aprenentatge a l'escola i está especialment dirigit a educadors i families per ser peces clau de la transformació de la societat i l'educació. A fi de millorar els resultats d'ensenyanga-aprenentatge de l'alumnat es fará ús del robot Bee-Bot i l'aplicació de realitat augmentada Aurasma com a ferramentes facilitadores per a adquirir coneixements curriculars.
De tot aixó brolla l'oportunitat d'analitzar com pot influir la metodología tradicional i innovadora ais resultats deis alumnes, amb els quals es procedix a dur a terme un disseny experimental que basant-se en la comparativa de grups experimental i control permet analitzar la influéncia de l'ús del robot Bee-Bot i la realitat augmentada com a ferramenta d'aprenentatge en Paula d'Educació Primaria, i s'extrauran conclusions després d'utilitzar com a ferramentes la robótica educativa i la realitat augmentada i comprovar la seua viabilitat dins del projecte.
Palabras clave
Bee-Bot, robótica educativa, realitat augmentada.
ABSTRACT
Nowadays the introduction of emergent technology in the educational field has changed. Schools all over the world are promoting the use of technology as a learning tool.
The work I proceed to expose has as general objective to show the possibilities of educational robotics and augmented reality as learning tools in school. It is particulary aimed to educators and parents as an essential factor in the society and education transformation. I will show the teaching robotics and augmented reality possibilities as a tool to improve, develop and acquire curricular competences in students.
From all this, it flows the opportunity to analyze how the innovative methodology can modify leamig results in contrast to traditional methodology using educational robotics and augmented reality in school.
Palabras clave
Bee-Bot, educational robotics, augmented reality.
1. INTRODUCCIÓN
El presente Trabajo Fin de Máster tiene como objetivo mostrar las posibilidades de la robótica educativa y la realidad aumentada como herramientas de aprendizaje en el ámbito educativo, y para ello se introduce al lector haciendo una breve evolución de los términos Tratamiento de la Información y la Comunicación (TIC) y Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento (TAC). Además de ello, se definen los términos robótica educativa y realidad aumentada por ser parte de las tecnologías emergentes actuales. Seguidamente, se muestra la presencia de la tecnología en las leyes de ámbito nacional y territorial en materia de educación como son la Ley Orgánica 8/2013 para la mejora de la calidad educativa (LOMCE) y el DECRETO 108/2014, de 4 de julio, del Conseil, por el que establece el currículo y desarrolla la ordenación general de la Educación Primaria en la Comunidad Valenciana.
Analizados estos puntos se muestran experiencias de proyectos realizados con robótica educativa, realidad aumentada y robótica educativa con realidad aumentada en las aulas de Educación Infantil y Educación Primaria con el fin de justificar la propuesta didáctica que se procede a aplicar en el área de Ciencias de la Naturaleza de cuarto de Educación Primaria. Tras aplicar la propuesta se procede al análisis de los resultados tras emplear metodologías tradicionales e innovadoras en los grupos control y experimental para extraer conclusiones al respecto y contribuir al aprendizaje significativo y a la mejora del proceso de enseñanza- aprendizaje del alumnado.
El objetivo de este trabajo es mostrar las posibilidades de uso del robot Bee-Bot y la realidad aumentada como herramientas de aprendizaje en el ámbito educativo con el fin de mejorar los resultados del alumnado. Animo a cualquier persona a leer el presente trabajo, especialmente a educadores y a familias por ser piezas claves en la transformación de la educación y la sociedad.
2. MARCO TEÓRICO
2.1 Definición del término TIC
La definición de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) ha tenido una gran evolución a lo largo del tiempo, en las diferentes definiciones realizadas por los autores podremos observar como va cambiando la percepción de la misma.
Cabero (1998): “En líneas generales podríamos decir que las nuevas tecnologías de la información y comunicación son las que giran en tomo a tres medios básicos: la informática, la microelectrónica y las telecomunicaciones; pero giran, no sólo de forma aislada, sino lo que es más significativo de manera interactiva e interconexionadas, lo que permite conseguir nuevas realidades comunicativas”, (p.198)
Marqués (2000): Se denominan Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, en adelante TIC, al conjunto de tecnologías que permiten la adquisición, producción, almacenamiento, tratamiento, comunicación, registro y presentación de informaciones, en forma de voz, imágenes y datos contenidos en señales de naturaleza acústica, óptica o electromagnética.
(Prieto-Díaz et al., 2011) Las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones constituyen un recurso valioso e innovador para la educación, pues brindan herramientas poderosas que, conducidas por modelos pedagógicos pertinentes en sus entornos de aprendizaje, pueden lograr la formación de los profesionales del futuro con las competencias que demanda el desarrollo del país.
Las TIC pueden definirse como las tecnologías que permiten acceder a la información y al conocimiento haciendo uso de medios digitales, este tipo de tecnología facilita a cualquier usuario el acceso al campo de conocimiento de forma abierta. Son unas herramientas con un alto potencial en el ámbito educativo pues permiten a los estudiantes desarrollar habilidades y talentos que serán necesarios en su fututo profesional.
2.2 Definición del término TAC
Las Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento (TAC) surgen a raíz de la evolución de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación en el ámbito educativo y desde la reciente creación del término ha tenido diferentes definiciones.
Enriquez (2013): Las TAC tratan de orientar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) hacia unos usos más formativos, tanto para el estudiante como para el profesor, con el objetivo de aprender más y mejor. (,)Van más allá de aprender meramente a usar las TIC y apuestan por explorar estas herramientas tecnológicas al servicio del aprendizaje y de la adquisición de conocimiento.
Cabero (2015): Implica su utilización como instrumentos facilitadores del aprendizaje y la difusión del conocimiento. Son por tanto vistas no tanto como instrumentos de comunicación, sino como herramientas para la realización de actividades para el aprendizaje y el análisis de la realidad circundante por el estudiante. Se trata de dirigir su utilización hacia usos más formativos, tanto para docentes como para discentes, con el objetivo de aprender de manera más significativa y excelente.
Las TAC pueden definirse como las tecnologías que facilitan la adquisición de conocimiento, aumentan la motivación del alumnado y son capaces de mejorar los resultados de enseñanza- aprendizaje en el ámbito educativo.
2.3 Las leyes educativas y la tecnología
2.3.1 LOMCE
Después de realizar un exhaustivo análisis de la ley estatal vigente en materia de educación, Ley Orgánica 8/2013 para la mejora de la calidad educativa (LOMCE), puede comprobarse que ha habido un cambio significativo con respecto a las leyes educativas anteriores. Actualmente las Tecnologías de la Información tienen una gran presencia en la sociedad pues son un medio de comunicación con un alto grado de difusión y rapidez a la hora de comunicamos con personas de cualquier parte del mundo. La escuela como agente educativo y socializador tiene un papel clave y por lo tanto debe ofrecer al alumnado herramientas que posibiliten su desarrollo en todas las dimensiones de la persona y que faciliten la adquisición de las diferentes competencias curriculares. De este modo, las leyes educativas deben garantizar que la formación en materia tecnológica llegue al cuerpo de docentes pues son los encargados de transmitir en conocimiento y a los alumnos como pieza clave en la enseñanza. Tanto expertos como poderes públicos señalan que introducir la tecnología en el ámbito educativo permite mejorar el aprendizaje del alumnado y fomenta la innovación educativa, por esta razón es fundamental que cualquier ley educativa tenga presente este punto y por lo tanto la tecnología no puede quedar relegada a un segundo plano en el proceso de enseñanza- aprendizaje.
En el artículo décimo de la Ley Orgánica 8/2013 para la mejora de la calidad educativa (LOMCE) aparece la siguiente disposición acerca de las Tecnologías de la Información y la Comunicación.
Sin perjuicio de su tratamiento específico en algunas de las asignaturas de cada etapa, la comprensión lectora, la expresión oral y escrita, la comunicación audiovisual, las Tecnologías de la Información y la Comunicación, el emprendimiento y la educación cívica y constitucional se trabajarán en todas las asignaturas.
Del mismo modo se hace mención a las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el artículo duodécimo punto cuarto, en el cual se hace referencia a la evaluaciones del alumnado de sexto de Educación Primaria.
Al finalizar el sexto curso de Educación Primaria se realizará una evaluación final individualizada a todos los alumnos y alumnas, en la que se comprobará el grado de adquisición de la competencia en Comunicación lingüística, de la Competencia matemática y de las Competencias básicas en ciencia y tecnología, así como el logro de los objetivos de la etapa.
La ley educativa en ambos artículos fomenta el uso y el conocimiento de la tecnología en las diferentes asignaturas curriculares con el fin que los alumnos al concluir la etapa de Educación Primaria sean capaces de dominar las Tecnologías de la Información y la Comunicación y sean conscientes de sus posibilidades y riesgos de uso.
Actualmente, la presencia de la tecnología se encuentra dentro de las diferentes áreas curriculares y no como una asignatura adicional dentro del currículum escolar. De este modo puede suceder que desde las diferentes asignaturas el docente fomente el uso de la tecnología y que el alumnado no obtenga los mismos resultados que si hubiera una asignatura adicional específica de tecnología en la cual se pudieran desarrollar aspectos específicos de herramientas y tecnologías emergentes y no un tiempo limitado dentro de cada asignatura con altos niveles de carga lectiva. Por lo tanto si se implementase la asignatura de tecnología dentro del currículum escolar los alumnos podrían obtener mejores resultados de enseñanza- aprendizaje que en una asignatura con un reducido tiempo en formación tecnológica.
2.3.2 Decreto 108/2014
El Decreto 108/2014 es la legislación vigente en materia de educación en la Comunidad Valencia para la etapa de Educación Primaria.
Este Decreto hace mención a la tecnología en diferentes secciones, tal y como podemos ver en el artículo segundo referente al currículum, concretamente en el punto sexto:
Los centros docentes promoverán la implantación de metodologías didácticas innovadoras que incluyan el aprendizaje cooperativo, los proyectos interdisciplinares, el uso de las tecnologías de la información y la comunicación, y la práctica de la educación inclusiva en el aula.
Del mismo modo en el artículo tercero punto segundo sección f se hace referencia a la concreción curricular de la tecnología en el aula, en la que se deben usar las tecnologías de la información y de la comunicación como recurso didáctico habitual.
En el artículo noveno punto segundo se hace mención a la tecnología con el fin de garantizar que los alumnos que promocionen en Educación Primaria tengan un dominio en materia tecnológica.
Análogamente, y en los términos establecidos por el artículo 12.4 del Real Decreto 126/2014 y la normativa que lo desarrolle, al finalizar el sexto curso de Educación Primaria, se realizará una evaluación final individualizada a todos los alumnos y alumnas, en la que se comprobará el grado de adquisición de la competencia en comunicación lingüística, de la competencia matemática y de las competencias básicas en ciencia y tecnología, así como el logro de los objetivos de la etapa.
En las disposiciones adicionales del decreto en el punto segundo se hace mención a la formación del profesorado en materia tecnológica para garantizar que los docentes continúen formándose y tengan conocimientos actualizados en este campo de conocimiento
La Consellería competente en materia de educación reforzará la oferta de formación permanente del profesorado referente a metodologías didácticas innovadoras, entre ellas, el aprendizaje cooperativo, los proyectos interdisciplinares, el uso de las tecnologías de la información y la comunicación, y metodologías activas que favorezcan la educación inclusiva.
Cabe destacar que en el Decreto se hace mención especial a la formación del profesorado en materia tecnológica y en la Ley Orgánica 8/2013 para la mejora de la calidad educativa (LOMCE) no existe mención a este tipo de formación. Es un avance muy significativo que asegurará que el docente actualice los conocimientos a lo largo de su carrera profesional.
2.4 Tecnologías emergentes en la escuela
2.4.1 Robótica educativa
La robótica educativa es una tecnología emergente que puede definirse como un sistema de aprendizaje interdisciplinar, que permite desarrollar competencias y habilidades en los alumnos haciendo uso de una máquina compleja o robot dentro del ámbito escolar. La robótica educativa favorece el desarrollo de la competencia matemática y mejora las habilidades tecnológicas del alumnado, del mismo modo fomenta el aprendizaje colaborativo, desarrolla la comunicación y mejora la capacidad resolutiva y la toma de decisiones.
La definición de robótica educativa también es conocida por el nombre de robótica pedagógica que según Ruiz-Velasco (2007) es una disciplina que tiene por objeto la concepción, creación y puesta en funcionamiento de prototipos robóticos y programas especializados con fines pedagógicos.
La robótica en el ámbito educativo según Bravo (2012) se convierte en un recurso para facilitar el aprendizaje y desarrollar competencias generales como la socialización, la creatividad y la iniciativa, que permitan al estudiante dar una respuesta eficiente a los entornos cambiantes del mundo actual. Del mismo modo, Bravo (2012) considera que una característica especial de la robótica es la capacidad que tiene para mantener la capacidad del estudiante. Teniendo en cuenta la importancia que tiene la motivación en el proceso de enseñanza-aprendizaje para obtener mejores resultados la robótica puede ser un instrumento de gran utilidad en las aulas.
Tal y como afirma Moreno et al. (2012) la robótica se ha integrado en algunos programas de las escuelas primarias y secundarias, e incluso en los jardines de infancia. Esto se debe a que la robótica provoca un alto nivel de atracción para los niños y jóvenes. Aunque como señala Bravo (2012) en muchos colegios se emplea la robótica educativa pero no se aprovecha al máximo ya que es considerada como una actividad extracurricular para desarrollarla en talleres.
Según Pozo (2005) La robótica educativa es propicia para apoyar habilidades productivas, creativas, digitales y comunicativas; y se convierte en un motor para la innovación cuando produce cambios en modos de actuar y pensar de los estudiantes y educadores.
Cabe destacar que la comunidad internacional de expertos en tecnología educativa The New Media Consortium (NMC) realiza de forma anual investigaciones y publica el emblemático informe Horizon que analiza las tendencias y las tecnologías emergentes a corto, medio y largo plazo dentro del sector educativo. El informe Horizon en el año 2016 clasifica la robótica educativa como una tecnología emergente a largo plazo y a partir de cuatro a cinco años de la publicación del informe tendrá una presencia significativa en el sector educativo. Actualmente, podemos encontrar una gran presencia de la robótica en el sector médico e industrial y una discreta presencia que se encuentra en auge en el ámbito educativo.
2.4.2 Realidad aumentada
La realidad aumentada es un técnica que permite fusionar el mundo real con la tecnología superponiendo imágenes y modelos 3D en tiempo real con la realidad que nos rodea. Para Prendes (2015) es una tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno real aumentado con información adicional generada por el ordenador.
Del mismo modo, Prendes (2015) indica que los proyectos etiquetados como realidad aumentada no han parado de crecer en los últimos años. Existen multitud de definiciones de la realidad aumentada y todas aportan algo interesante a la caracterización de este tipo de tecnología.
Para Basogain (2010) El mundo académico ha empezando a introducir la tecnología de la Realidad Aumentada en algunas de sus disciplinas. Sin embargo el conocimiento y la aplicabilidad de esta tecnología en la docencia es mínima. Es debido a su escasa presencia en diferentes ámbitos educativos aunque a día de hoy su presencia se encuentra en auge. Según Estebanell, Ferrés, Cornelia, y Codina (2012) Los materiales didácticos basados en R.A. proporcionan un excelente recurso para el aula, ya que permiten la visualización de modelos y escenas tridimensionales con los que el alumno puede interactuar mejorando su experiencia de aprendizaje, (p.191). Según (Fombona et al., 2012) las prácticas educativas que emplean realidad aumentada favorecen una enseñanza activa por parte del alumno pues controla el proceso de aprendizaje al tomar la decisión de cuando necesita aumentar la información y combinar lo real y virtual.
Seguidamente, Reinoso (2012) señala el gran potencial de las herramientas de realidad aumentada aunque muestra dudas al respecto de su aplicación en el aula, del mismo modo indica que los proyectos de investigación que emplean esta técnica incrementan la motivación del alumnado. La realidad aumentada para Cabero (2016) es una estrategia que aumenta la comprensión y la retención del material aprendido en comparación con otros métodos y que hace que los alumnos se encuentren más motivados a aprender por participar activamente en el proceso de aprendizaje.
Cabe destacar que la comunidad internacional de expertos en tecnología educativa The New Media Consortium (NMC) realiza de forma anual investigaciones y publica el emblemático informe Horizon que analiza las tendencias y tecnologías emergentes a corto, medio y largo plazo dentro del sector educativo. El informe Horizon en el año 2016 clasifica la realidad aumentada como una tecnología emergente a medio plazo y a partir de dos a tres años de la publicación del informe tendrá una presencia significativa en el sector educativo. Actualmente, podemos encontrar una gran presencia de la realidad aumentada en el sector del comercio y del turismo y una discreta presencia que se encuentra en auge en el ámbito educativo.
2.5 Experiencias en la escuela con tecnologías emergentes
2.5.1 Bee-Bot
2.5.1.1 Bee-Bot en las aulas de Educación Infantil.
En el centro educativo CEIP Alfonso VI de Toledo se ha implementado el uso del robot Bee- Bot como herramienta de aprendizaje con el fin de acceder a los contenidos del currículum haciendo uso de una metodología innovadora. De este modo, al introducir la robótica educativa en las etapas iniciales y hacer progresivo el uso de la robótica en la escuela los alumnos al finalizar el proceso de escolarización tendrán un alto dominio de la robótica educativa.
El objetivo principal del equipo docente es que los alumnos se inicien en la alfabetización digital de forma natural en un ambiente relajado y tranquilo. Además de ello, haciendo uso de la robótica educativa los alumnos desarrollarán el aprendizaje por indagación con las técnicas de ensayo-error. Del mismo modo, serán capaces de superar los retos diarios aplicando las habilidades cognitivas aprendidas a través de la robótica educativa y podrán mostrar curiosidad por esta ciencia.
Cabe destacar la experiencia de la maestra Pilar Morales que enseña a sus alumnos de Educación Infantil las emociones haciendo uso del robot Bee-Bot como herramienta de aprendizaje. Los alumnos en un ambiente lúdico aprenden a diferenciar y comunicar las emociones mientras aprenden el lenguaje de la programación.
2.5.1.2 Aprendemos con Bee-Bot
En el colegio Santa Ana de Liria (Valencia) se está llevando a cabo un proyecto colaborativo de aprendizaje-servicio con el robot educativo Bee-Bot en el que participan todos los alumnos del centro. El objetivo principal de Aprendemos con Bee-Bot es que los alumnos desarrollen a través de la robótica educativa la observación, el análisis y se inicien en el mundo de la programación para ir avanzando progresivamente en este campo de conocimiento.
Los alumnos de primer ciclo de Educación Secundaria son los encargados de diseñar los materiales que utilizan los alumnos de Educación Infantil y Educación Primaria en las diferentes sesiones con Bee-Bot. Todos los materiales se realizan bajo la supervisión y demanda de los diferentes profesores encargados del proyecto, docentes y alumnos se coordinan para poder intervenir en las aulas y presentar las nuevas creaciones a los alumnos más pequeños.
Con esta metodología innovadora de aprendizaje-servicio todos los alumnos aprenden a trabajar en equipo, se fomenta el sentido de comunidad y se promueve el aprendizaje de la tecnología desde edades tempranas.
2.5.1.3 El viaje de Bee-Bot
El viaje de Bee-Bot es un proyecto colaborativo de robótica educativa en el cual se emplea el robot Bee-Bot como herramienta didáctica en la etapa de Educación Infantil. En este proyecto han participado un grupo de maestros de ámbito nacional e internacional y su objetivo principal es introducir en las aulas la programación y la robótica educativa para mostrar a la comunidad educativa las posibilidades de esta ciencia de estudio. El proyecto permite desarrollar el aprendizaje por ensayo- error y aprender nuevas estrategias para ser capaces de resolver problemas en las diferentes áreas de conocimiento en las que se aplica el robot Bee- Bot. Además de ello, se fomenta la creatividad del alumnado, el trabajo en equipo y en todo momento se promueve la participación.
Cabe destacar que El viaje de Bee-Bot ha sido galardonado con el Premio a la innovación educativa como el mejor proyecto cooperativo y colaborativo por la organización del Salón de tecnología para la enseñanza SIMO Educación en la edición 2015. Además de ello, también ha obtenido el Premio Nacional de Educación para Equipos Docentes en la modalidad B Proyectos de colaboración nacional en el ámbito de las TIC, otorgado por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte en la edición 2014-2015.
2.5.1.4 Experiencia Bee-Bot en SIMO
El colegio Base de Madrid hizo una presentación en el Salón de tecnología para la enseñanza SIMO Educación en la edición 2014, una experiencia con el robot educativo Bee-Bot, las maestras encargadas de llevar a cabo el proyecto han podido mostrar como utilizan el robot en el área de matemáticas de Educación Primaria. Las sesiones que imparten en el centro con Bee-Bot permiten evaluar los resultados de enseñanza-aprendizaje y permite que los alumnos aprendan de una manera lúdica y se motiven. Cabe destacar que si los alumnos son capaces de programar correctamente el robot pueden crear su propio cuento con los personajes que aparecen en las sesiones, de este modo se refuerza la competencia matemática, la competencia lingüística y la creatividad del alumnado. Este centro educativo ha sido pionero en introducir métodos tecnológicos en el aula y desde hace más de una década aplica la tecnología en las diferentes materias curriculares, de este modo se pretende desarrollar la competencia digital en el alumnado y por ello se aplican tecnologías emergentes como la robótica educativa en toda la oferta educativa para mejorar la secuenciación y resolución de problemas lógicos y de este modo mejorar los resultados académicos de los estudiantes.
2.5.2 Realidad Aumentada
2.5.2.1 Aumenta Cantabria
Los alumnos del sexto de Educación Primaria del centro educativo Salesianos de Santander con la ayuda de los docentes Raúl Diego y Laura Ramos, han diseñado Aumenta Cantabria, un juego de mesa que emplea la técnica de realidad aumentada para descubrir el valor de la región cántabra.
El juego en formato tablero tiene 250 preguntas que se encuentran divididas en diferentes categorías y ofrece al jugador variantes de uso como utilizar dados o emplear la realidad aumentada para mejorar la experiencia.
Cabe destacar que el proyecto ha sido galardonado con el Premio Nacional de Educación en el año 2015 en la categoría de Equipos Docentes en la modalidad A Proyectos de utilización TIC como apoyo a la personalización del aprendizaje, el desarrollo del emprendimiento, y la creatividad en centros de Educación Infantil y Educación Primaria. Además de ello, los maestros responsables del proyecto han presentado Aumenta Cantabria en el espacio radiofónico La hora de Walter de la emisora Mix Fm.
2.5.2.2 Roald Dahl Go
El centro educativo Salesianos de Santander ha llevado a cabo el proyecto Roald Dahl Go un proyecto de realidad aumentada realizado con motivo del centenario del nacimiento del escrito británico Roald Dahl. El proyecto ha sido inspirado en el conocido juego de realidad aumentada Pokemon Go que cuenta con un gran número de adeptos. Esta experiencia ha sido presentada en el mes de septiembre de 2016 en la revista Educación 3.0.
El proyecto Roald Dahl Go tiene como objetivo fomentar la lectura en el aula y potenciar el uso de la tecnología como herramienta de aprendizaje. El equipo docente del centro ha realizado una propuesta didáctica haciendo uso de metodologías innovadoras y por ello se ha hecho uso de la herramienta de geolocalización Google Maps y la herramienta para crear páginas web Weebly.com en la cual aparecen los personajes creados por el reconocido autor.
Además de ello se ha utilizado la aplicación que permite crear realidad aumentada Aurasma para poder descubrir a los personajes ocultos dentro de las inmediaciones del centro. Este proyecto ha permitido que los alumnos se motiven y aprendan de forma significativa, puedan conocer la importancia de Roald Dahl en la Literatura Infantil Juvenil (LIJ), mejoren su competencia tecnológica y se fomente el hábito lector.
2.5.2.3 Castellano Go
En el centro diocesano Santo Domingo de Orihuela (Alicante) se ha llevado a cabo un proyecto de realidad aumentada de nivel cero con códigos QR realizado por el maestro Francisco del Pozo. El proyecto Castellano Go se ha desarrollado en las diferentes sesiones de la asignatura de Lengua y Literatura de sexto de Educación Primaria. El docente ha desarrollado esta idea tras conocer el éxito del juego Pokemon Go y ha aprovechado esta oportunidad para reforzar la presencia de la tecnología en el aula y mejorar los resultados de enseñanza-aprendizaje en la materia que imparte diseñando este proyecto.
El objetivo principal de este proyecto es que los alumnos se motiven y aprendan nuevos conceptos de la asignatura mediante el uso de una metodología lúdica e innovadora. Los alumnos distribuidos por equipos deben superar retos y recargar sus energías visitando cada tres pruebas la Pokeparada, lugar donde se encuentra el maestro y aporta una corrección inmediata durante toda la experiencia. Además de ello, una vez finalizada la sesión de captura de códigos los alumnos deben acudir al Gimnasio Pokemon, lugar donde pueden encontrar juegos relacionados con la asignatura de Lengua Castellana y les permite reforzar su conocimiento. Cabe destacar la transcendencia que ha tenido el proyecto en el ámbito nacional y por ello el maestro ha concedido una entrevista al espacio radiofónico Más de uno de Onda Cero conducido por Juan Ramón Lucas y el Mago More.
2.5.2.4 Realidad aumentada en Murcia
En el centro educativo CEIP Hernández Ardieta de Roldán (Murcia) se ha llevado a cabo un proyecto de realidad aumentada en el aula de sexto de Educación Primaria, la maestra María del Carmen Montoya ha aplicado en las asignaturas de Inglés y Lengua Castellana una metodología innovadora con el fin de desarrollar la competencia lingüística y mejorar los resultados de enseñanza-aprendizaje de los alumnos.
La maestra ha aplicado realidad aumentada de nivel cero con códigos QR con el fin de desarrollar la escritura y mejorar la creatividad del alumnado, ha empleando códigos QR para almacenar las grabaciones y generar audiolibros. Como producto final se ha desarrollado el proyecto Mitocómics, un conjunto de historias para descubrir la cultura grecolatina a través de la tecnología.
Del mismo modo ha aplicado realidad aumentada en el cual no se emplean marcadores, empleando el nivel dos y para ello se ha hecho uso de la aplicación Aurasma para realizar animación a la lectura en el aula con la obra literaria de Roald Dahl Las Brujas.
Además de ello, se ha utilizado la aplicación para descubrir el mundo del cómic y la repercusión que ha tenido en la literatura, también se ha trabajado la obra del humorista gráfico argentino Quino para celebrar el aniversario de su gran obra Mafalda. Finalmente se ha aplicado la realidad aumentada para fomentar la expresión oral en lengua castellana e inglesa mediante un proyecto relacionado con el Día de Europa.
2.5.3 Bee-Bot + Realidad Aumentada
2.5.3.1 Las Inteligencias Múltiples
En el I Congreso Internacional de Innovación y Tecnología Educativa en Educación Infantil celebrado en la Universidad de Sevilla del 21 al 23 de abril de 2016 se ha llevado a cabo una ponencia en la cual se presenta un proyecto de robótica educativa y realidad aumentada en Educación Infantil para el desarrollo de las Inteligencias Múltiples de Howard Gardner. La ponente realiza un análisis de las posibilidades de uso de la realidad aumentada y la robótica educativa para que se puedan desarrollar las Inteligencias Múltiples y diferentes competencias, habilidades y destrezas tales como el razonamiento lógico-matemático, la orientación espacial y la programación en el aula de Educación Infantil. Además de ello da pautas de uso para que el profesorado que aplique este tipo de tecnologías emergentes y saque el mayor partido a las herramientas y por ello muestra in situ todo el proceso.
2.5.3.2 El jarabe viajero
El centro educativo CEIP Balaídos de Vigo (Pontevedra) ha llevado a cabo El jarabe viajero, proyecto de robótica educativa con realidad aumentada de nivel cero con códigos QR en las etapas de Educación Infantil y Educación Primaria. Esta experiencia ha sido presentada en el mes de mayo de 2017 en la revista Educación 3.0.
El proyecto El jarabe viajero tiene como objetivo principal aprender el cuerpo humano, para ello Rubén Molinero como docente responsable del proyecto ha realizado una secuencia de actividades que permiten aprender el cuerpo humano utilizado una metodología innovadora para los alumnos del centro. Mediante las actividades propuestas los alumnos han aprendido las diferentes partes del cuerpo pudiendo utilizar la robótica educativa y la realidad aumentada como herramienta de aprendizaje, concretamente el robot Bee-Bot con un disfraz de goma-eva en forma de jarabe diseñado por los alumnos y códigos QR (realidad aumentada nivel cero) que permiten mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje y aumentan la motivación del alumnado. Como producto final del proyecto han diseñado un cuento interactivo y una serie de murales utilizando el robot educativo y la realidad aumentada y han realizado una presentación a los compañeros de Educación Primaria y a las familias del centro para demostrar todo lo que han aprendido.
3. OBJETIVOS
El objetivo general de este trabajo será:
- Mostrar las posibilidades de la robótica educativa y la realidad aumentada como herramientas de aprendizaje en el ámbito educativo.
Los objetivos específicos de este trabajo serán:
1°. Indagar sobre el uso de la robótica y la realidad aumentada en el área educativa.
2°. Investigar sobre el uso de Bee-Bot como herramienta de aprendizaje.
3°. Estudiar las posibilidades de la aplicación de realidad aumentada Aurasma.
4°. Realizar una propuesta didáctica que mejore los resultados de enseñanza-aprendizaje en el aula de Educación Primaria.
5°. Realizar un diseño experimental para llevar a cabo la propuesta didáctica que mejore los resultados de enseñanza-aprendizaje en el aula de Educación Primaria y analizar su viabilidad.
4. METODOLOGÍA
Para poder desarrollar el presente Trabajo Final de Master se ha utilizado la siguiente metodología:
En primer lugar para dar respuesta al primer objetivo específico, se ha realizado una amplia búsqueda de fuentes como artículos, libros, revistas y páginas web relacionadas con el tema de estudio. Seguidamente para escoger el contenido más relevante para la realización del trabajo se ha procedido a leer la selección de fuentes mencionadas en el punto anterior. Del mismo modo, se ha asistido al congreso Aprendemos en la nube organizado por el Grupo de Educadores de Google y se han realizado diferentes cursos MOOC relacionados con la materia de estudio para ampliar y desarrollar ciertos aspectos y profundizar en el tema de estudio.
Seguidamente para dar respuesta a los objetivos específicos segundo y tercero, se ha procedido a la búsqueda y lectura de diferentes proyectos donde aparece la robótica educativa y se ha contactado con expertos del tema de estudio.
Con toda la información obtenida en los puntos anteriores se han extraído los puntos más relevantes de las diferentes fuentes que se han seleccionado en el proceso de investigación y se ha procedido a redactar el Marco Teórico. Finalmente se ha realizado una propuesta a un centro educativo para realizar experimentación con robótica educativa y realidad aumentada en el aula de Educación Primaria.
Finalmente para dar respuesta al cuarto y quinto objetivo específico, se han creado y diseñado materiales de realidad aumentada y robótica educativa para emplearlos durante la propuesta didáctica experimental y para concluir, se han asignado grupos control y experimental para analizar los resultados de enseñanza-aprendizaje tras aplicar metodologías tradicionales e innovadoras. Además de ello se han elaborado las conclusiones del trabajo teniendo en cuenta el tema de estudio relacionado y todo el proceso de realización.
5. DESARROLLO: LAS POSIBILIDADES DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA Y REALIDAD AUMENTADA EN EL ÁMBITO EDUCATIVO
5.1 Robótica educativa
5.1.1 Bee-Bot
Bee-Bot es un robot de suelo programable que permite introducir la robótica desde edades tempranas y puede ser utilizado tanto en el ámbito educativo como de forma lúdica. El robot Bee-Bot presenta un diseño robusto en forma de abeja y cuenta con diferentes botones que permiten desplazar el robot en diferentes direcciones, emite luces y sonidos y es capaz de almacenar hasta cuarenta comandos en una misma secuencia de movimiento. Es un dispositivo con una gran autonomía de uso teniendo en cuenta sus dimensiones y se puede recargar fácilmente usando un pequeño cable. Bee-Bot cuenta con una gran variedad de accesorios que se compran por separado, entre los elementos podemos encontrar diferentes carcasas, paneles ilustrados de 15x15 cm, tapetes ilustrados de gran tamaño, y tapetes transparentes para introducir paneles en su interior que permiten personalizar el contenido con el que se va a trabajar.
Este robot fomenta el desarrollo de habilidades mentales al igual que es capaz de mejorar las competencias básicas, del mismo modo se adapta perfectamente a la diversidad y permite trabajar tanto de forma individual como en grupo favoreciendo el trabajo cooperativo. Del mismo modo, desarrolla la intuición y la lógica, fomenta el desarrollo de la lateralidad en las edades más tempranas, favorece el desarrollo de la expresión oral y permite mejorar las materias curriculares si se emplea el robot como herramienta de aprendizaje.
5.2 Realidad Aumentada
5.2.1 Aurasma
Aurasma es una herramienta multidispositivo gratuita que permite crear recursos propios con realidad aumentada sin necesidad de emplear un marcador impreso adicional como sucede en gran parte de las aplicaciones para poder visualizar la animación y cualquier imagen o superficie con color puede actuar de marcador. Esta aplicación puede ser utilizada tanto en el ámbito educativo como de forma lúdica. Aurasma es una herramienta que facilita la adquisición de conocimiento en la escuela ya que permite reforzar los contenidos impartidos por el docente con las diferentes animaciones que se pueden crear tanto en la versión web como en la aplicación móvil. Puede ser utilizada por alumnos de cualquier edad y se adapta perfectamente a la diversidad, esto se debe a que el contenido se diseña según las necesidades del alumnado y la materia que se imparte. Es una aplicación que fomenta la motivación en el aula y favorece el trabajo cooperativo del mismo modo favorece la adquisición de conocimientos de forma lúdica e interactiva.
5.3 Desarrollo de la propuesta
5.3.1 Plan 1 Lugares vivos
5.3.1.1 Introducción
La propuesta didáctica se ha realizado en la asignatura de Ciencias de la Naturaleza durante el primer trimestre del curso académico 2016/2017 y el plan es impartido Ma Jesús Polo, especialista de Ciencias del centro y se ha realizado acorde con la vigente legislación durante el curso 2016/2017 en la Comunidad Valenciana.
- LOMCE, Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la mejora de la calidad educativa. (BOE 295, 10/12/2013)
- Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, por el que se establece el currículo básico de la Educación Primaria. (BOE 01/03/2014)
- DECRETO 108/2014 de 4 de julio, del Conseil, por el que establece el currículo y desarrolla la ordenación general de la Educación Primaria en la Comunidad Valenciana.
- ORDEN 45/2011, de 8 de junio, de la Conselleria de Educación, por la que se regula la estructura de las programaciones didácticas en la enseñanza básica.
5.3.1.2 Contextualización
La propuesta didáctica se ha desarrollado en el Colegio Diocesano San Roque, ubicado en el barrio de Benicalap de la ciudad de Valencia. En los últimos años se ha realizado una transformación metodológica y arquitectónica del centro. El centro educativo fue construido en 1959 para cubrir las necesidades de escolarización de los niños de la zona, con el paso del tiempo se han realizado diferentes reformas y adecuaciones de las instalaciones y las aulas. La transformación más significativa se produce en los últimos años, concretamente se remodelan algunas aulas y se crean clases de cristal con un ambiente de trabajo dinámico orientado al aprendizaje con dispositivos iPad. Por ello el centro educativo ha recibido diferentes premios de instituciones como el diario El Mundo que incluye en su estudio anual de la edición de 2014, al colegio como uno de los mejores centros de la Comunidad Valencia otorgando la posición número cincuenta, también fue concedido por esta misma organización el premio al Mejor Proyecto de Cambio Metodológico. Además de ello, ha recibido por parte de la Dirección General de Innovación, Ordenación y Política Lingüística, el reconocimiento de la Red de Centros de Calidad Educativa en el Nivel III, por la participación y el compromiso adquirido en la promoción de cultura de calidad y el avance hacia la excelencia y la mejora del sistema educativo valenciano que concede anualmente la Consellería de Educación, Cultura y Deporte. Algunos expertos en educación como Richard Gerver se han hecho eco del cambio metodológico del centro y han visitado las instalaciones para conocer la nueva metodología de trabajo y descubrir las experiencia de profesores y alumnos. Todas estas distinciones son un reconocimiento público al trabajo del equipo docente y su apuesta por la innovación educativa.
5.3.1.3 Objetivos
El área de Ciencias de la Naturaleza permite al alumnado descubrir la realidad del mundo en el que vivimos y comprender las transformaciones, acontecimientos y los diferentes fenómenos que suceden en el Planeta.
Mediante un enfoque interdisciplinario los alumnos son capaces de adquirir los contenidos curriculares del área que permiten descubrir la condición natural de los seres humanos como parte de la naturaleza y del entorno natural y social.
El estudio de contenidos y el aprendizaje de valores se muestra al alumnado con una visión global del mundo y de los diferentes aspectos sociales y culturales. Además de ello, se fomenta el gusto por la lectura y se promueve el interés por cuidar el medio ambiente y conservar el patrimonio artístico y cultural con el fin de ser un buen ciudadano.
Los objetivos de este plan de trabajo han sido extraídos de la programación de aula y son los siguientes:
1. Reconocer las características y los componentes de un ecosistema.
2. Identificar las características generales de los seres vivos que se incluyen en los diferentes Reinos.
3. Reconocer las relaciones entre los seres vivos de un ecosistema y explicar qué es una cadena alimentaria.
4. Describir los ecosistemas de desierto, pradera, charca, bosque, litoral y ciudad y los seres vivos que en ellos habitan.
5. Conocer algunas de las causas de la extinción de especies y proponer acciones para evitarla.
6. Describir algunas adaptaciones de los animales y las plantas al entorno.
5.3.1.4 Contenidos
Los contenidos de este plan de trabajo son los siguientes:
- Conceptos: Teoría y actividades relacionadas con el tema de estudio.
- Experimentación: Actividad para ver cómo trabaja un descomponedor del Reino de los hongos.
- Desarrollo del pensamiento científico: Batería de preguntas relacionadas con la experimentación.
- Interdisciplinariedad: Actividad relacionada con los lugares protegidos y como debemos comportamos en este tipo de espacios naturales.
5.3.1.5 Descripción de las actividades
Las actividades que se proponen para este plan de trabajo son las siguientes:
I. Conceptos
1. Contesta por escrito las siguientes cuestiones referidas a los conceptos del plan:
- Define ecosistema y nombra los componentes y las relaciones.
- Señala verdadero o falso en oraciones relacionadas con los reinos.
- Dadas una serie de relaciones entre seres vivos dice el tipo de relación y los efectos que causa en cada ser vivo.
- Explica qué es una cadena alimentaria utilizando unas palabras dadas.
- Identifica a qué tipo de ecosistema corresponden unas oraciones dadas.
- Nombra dos motivos que ponen en peligro la supervivencia de algunas especies y dos cosas que podemos hacer a diario para ayudar a conservar el medio ambiente.
- Señala verdadero o falso en oraciones relacionadas con los ecosistemas.
- Dada una foto de mimetismo, explica lo que pasa y por qué.
Se evalúa la actividad 7 del plan de trabajo.
FICHA
II. Experimentación
1. Realiza un experimento sobre la actuación de descomponedores (hongos).
Se evalúa la actividad 1 del plan mediante tabla de chequeo.
SEGÚN TABLA DE CHEQUEO
III. Desarrollo del pensamiento científico
1. Contesta preguntas sobre el experimento.
Se evalúa la actividad 2 del plan mediante tabla de chequeo.
LIBRETA
IV. Interdisciplinariedad
1. Realiza la ficha “Lugares protegidos”.
Se evalúa la actividad 1 del plan mediante tabla de chequeo.
FICHA
2. Realiza la ficha “Comportarme en un espacio protegido”.
Se evalúa la actividad 2 del plan mediante tabla de chequeo.
FICHA
5.3.1.6 Metodología
La metodología que se emplea en cuarto de Educación Primaria es una metodología tradicional y es el último curso que la emplea, ya que a partir de quinto curso hasta concluir el periodo de escolarización en la etapa de Bachillerato los alumnos utilizan una metodología innovadora con el uso de dispositivos iPad como herramienta de aprendizaje, en la que cada alumno tiene su propio dispositivo y se aplica el sistema One to one. Pero a pesar de utilizar métodos tradicionales se incorpora en la medida de lo posible la tecnología en el aula tal y como indica el currículum escolar.
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- Arbeit zitieren
- Esther Cortés Martínez (Autor:in), 2017, Posibilidades de uso del robot bee-bot y la realidad aumentada en la clase, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1247558
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