Einen Ansatz, um die Motivation und das Engagement der Mitarbeiter zu fördern, bietet Gamification. Ziel dieser Hausarbeit ist es, herauszufinden, ob sich Gamification eignet, um in der Personalentwicklung eingesetzt zu werden.
Dafür werden vorerst die Untersuchungsgegenstände klar definiert. In Kapitel 3 wird aufgezeigt, wie die Gestaltung von Gamification funktioniert. Kapitel 4 dient der Auseinandersetzung mit der Verwendung von Gamification in Lernumgebungen und zuletzt wird ein Fazit gezogen.
Für ein umfassendes Verständnis dieser Hausarbeit ist es wichtig, die Untersuchungsgegenstände eindeutig zu identifizieren. Dafür werden zunächst die Begriffe „Gamification“ und „Personalentwicklung“ erläutert.
Inhaltsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Abkürzungsverzeichnis
1 Einleitung
2 Begriffsdefinitionen
2.1 Gamification
2.2 Personalentwicklung
3 Gestaltung von Gamification
3.1 Rahmen von Gamification
3.2 Elemente
4 Anwendung in der Personalentwicklung
5 Schlussbetrachtung
Literaturverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1: Zeitverwendung der Deutschen
Abbildung 2: MDA-Rahmengestaltung
Abbildung 3: Mechanische Elemente
Abkürzungsverzeichnis
VUCA Volatilität, Unsicherheit, Komplexität, Mehrdeutigkeit
z.B. zum Beispiel
PLEX Playful Experience
CRM Customer Relationship Management
1 Einleitung
Die Welt in der wir leben ist im ständigen Wandel. Begriffe wie VUCA beschreiben die Herausforderungen, denen sich Menschen heutzutage stellen müssen. Unternehmen versuchen ihr Personal durch Entwicklung und Prämissen wie „Lebenslanges Lernen“ möglichst an die neuen Anforderungen in der Arbeitswelt anzupassen. Nur wenige Menschen nutzen allerdings ihre Zeit, um sich weiterzubilden. In der folgenden Abbildung ist dargestellt, womit unterschiedliche Altersgruppen der Deutschen ihre Zeit verbringen.
Abbildung 1: Zeitverwendung der Deutschen
Aus rechtlichen Gründen wurde die Abb. entfernt. (Anm. d. Red.)
Dabei ist klar erkennbar, dass der Bereich der Qualifikation und Bildung ab dem Alter 30 stark vernachlässigt wird. Die Altersgruppen 10-17 Jahre (3:48 h) und 18-29 Jahre (1:11 h) verbrachten relativ viel Zeit mit ihrer Bildung. Dies ist vor Allem auf die schuliche und universitäre Ausbildung zurückzuführen. Erschreckend ist der schnelle Abgang, denn ab 30 Jahren werden durchschnittlich nicht mehr als sechs Minuten in die eigene Bildung investiert.
Unternehmen stehen vor den Herausforderungen einer komplexen und sich schnell veränderndern Umwelt, während die Arbeitskräfte eher unmotiviert sind zu lernen. Besonders die Personalentwicklung steht vor dem Problem, wie sie die Mitarbeiter zum Lernen bewegen.
Einen Ansatz, um die Motivation und das Engagement zu fördern, bietet Gamification. Ziel dieser Hausarbeit ist es herauszufinden, ob sich Gamification eignet, um in der Personalentwicklung eingesetzt zu werden.
Dafür werden vorerst in Kapitel 2 die Untersuchungsgegenstände klar definiert. In Kapitel 3 wird aufgezeigt, wie die Gestaltung von Gamification funktioniert. Kapitel 4 dient der Auseinandersetzung mit der Verwendung von Gamification in Lernumgebungen und zuletzt wird ein Fazit gezogen.
2 Begriffsdefinitionen
Für ein umfassendes Verständnis dieser Hausarbeit ist es wichtig, die Untersuchungsgegenstände eindeutig zu identifizieren. Dafür werden in diesem Kapitel die Begriffe „Gamification“ und „Personalentwicklung“ erläutert.
2.1 Gamification
Um das Prinzip hinter Gamification zu verstehen, ist das Verständnis eines Spieles notwendig. Ein Spiel ist definiert als ein System, in dem Spieler sich mit einem künstlichen Konflikt auseinandersetzen, der nach bestimmten Regeln funktioniert und auf ein quantifizierbares Ergebnis hinausläuft (Salen & Zimmerman, 2004, S. 80). Die Elemente eines Spiels dienen dem Engagements des Spielers. Durch direktes Feedback, das verbunden mit der Herausforderung des Spiels ist und eine emotionale Reaktion auslöst, motivieren Spiele dazu sich mit ihnen zu beschäftigen. Die Nutzung der Designelemente eines Spiels in einem nicht-spielerischen Kontext, nennt man „Gamification“(D’Cruz, 2017, S.4).
Gamification ist zu unterscheiden von „Game-based Learning“ oder sogenannten „Serious Games“. Bei diesen Begriffen handelt es sich um Lernspiele. Somit werden Spiele entwickelt, die darauf abzielen bestimmte Lerninhalte zu vermitteln. Bei Gamification hingegen werden keine ganzen Spiele entwickelt, sondern nur einzelne Spielelemente genutzt, um Personen zu einer, sonst uninteressanten, Tätigkeit zu motivieren (Breuer, 2010, S. 17 f.).
2.2 Personalentwicklung
Bei der Beschreibung der Personalentwicklung, bietet es sich an den Begriff in seine Bestandteile zu zerlegen.
Bei dem Begriff „Personal“ handelt es sich um alle Arbeitskräfte in einer Organisation. Diese sind als Produktionsfaktor anzusehen und haben wie Maschinen oder Gebäude der Zielerreichung eines organisatorischen Systems zu dienen (Neuberger, 1994, S. 10). Im heutigen Zeitalter übernimmt der Mensch anspruchsvolle Tätigkeiten, die hohe Kompetenzen und Lernfähigkeit fordern. Ein Unternehmen, das über gut ausgebildetes und lernbereites Personal verfügt, hat somit einen Wettbewerbsvorteil (Schreyögg, 2017, S. 4).
Bei der Entwicklung von Personal handelt es sich nicht um individuelle Entwicklungsprozesse zur Förderung einzelner Menschen. Stattdessen werden die Mitarbeiter zielgerichtet auf betriebliche Anforderungen angepasst. Das Wissen der Menschen soll so transformiert werden, dass die Zwecke der Organisation erfüllt werden können. Dabei ist zu beachten, dass Menschen im Gegensatz zu Maschinen ein eigensinniges Produktionsmittel sind. Erfolgreiche Personalentwicklung gelingt also, indem die Maßnahmen an die Bedürfnisse und Interessen der Menschen angepasst werden (Schreyögg, 2017, S. 5).
Die Personalentwicklung zielt auf den Erhalt oder die Verbesserung der Wettbewerbsfähigkeit einer Organisation ab. Die getroffenen Maßnahmen sind somit organisationsspezifisch und können z.B. der Flexibilität eines Systems, der Motivation und Integration der Mitarbeiter oder der Sicherung des Mitarbeiterstabs dienen (Schreyögg, 2017, S. 6).
3 Gestaltung von Gamification
Dieses Kapitel befasst sich tiefgehend mit Gamification. Es wird die Frage geklärt, welche Komponenten von Spielen zur Motivierung der Mitarbeiter angewendet werden können.
3.1 Rahmen von Gamification
Es gibt mehrere Meinungen zu der Bestimmung des Rahmens von Spielen und Gamification. Die MDA-Rahmengestaltung nach Hunicke, LeBlanc und Zubek (2004) sowie Zichermann und Cunningham (2011) bietet eine Basis für die Gestaltung von Gamification. In der folgenden Abbildung ist das Konzept dargestellt.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 2: MDA-Rahmengestaltung (Quelle: Kim, Song, Lockee, Burton, 2018, S. 60).
Nach dieser Auslegung besteht der Rahmen von gamifizierten Anwendung aus der Mechanik, der Dynamik und der Ästhetik. Diese Bestandteile werden nun einzeln am Beispiel von Monopoly erklärt.
Die Mechanik bestimmt die Regeln, nach denen sich ein Spieler verhalten kann sowie die Kontrollmechanismen eines Spiels. In Monopoly sind Teile der Mechanik z.B. der Würfel, die Besitzerurkunde, Hypotheken und das Gefängnis.
Dynamik beschreibt die Interaktionen mit den Mechaniken. Sie sind das beobachtbare Verhalten der Spieler. Somit sind das Kaufen einer Immobilie und das Handeln mit anderen Spielern Beispiele für Dynamiken.
Die Ästhetik steht für die Gefühle, die man beim Spielen erfahren kann. Es ist die emotionale Reaktion, die der Spieldesigner versucht, in den Spielern zu kreiren. Beim Einsammeln von Mieten und Verhandeln in Monopoly wird das Gefühl eines mächtigen Geschäftsmannes vermittelt. Auch die Überraschung beim Würfeln oder Ziehen einer Ereigniskarte ist ein Beispiel für die Ästhetik eines Spiels (Song et al., 2018, S. 59 f.).
3.2 Elemente
Die Elemente, die zur Gestaltung dienen, lassen sich den Dynamiken und Mechaniken der Rahmengestaltung zuordnern. Die Wichtigsten werden hier nun aufgeführt.
Mechaniken:
In der folgenden Abbildung werden die mechanischen Elemente in Kategorien, basierend auf den Studien von Duggan und Shoup (2013), Kapp (2012), Kumar und Herger (2013), Radoff (2011), Schell (2014), und Zichermann und Linder (2013), dargestellt.Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 3: Mechanische Elemente (Quelle: Kim, Song, Lockee, Burton, 2018, S. 65).
Spieler können z.B. durch Punkte, virtuelle Währungen, Geschenke, Punkte, Abzeichen und den Fortschritt im Spiel belohnt werden. Die Regelmäßigkeit dieser Belohnungen wird in dem Belohnungszeitplan festgelegt. Beispielsweise kann ein Spieler durch das Erreichen von Missionen belohnt werden oder verdient eine bestimmte Anzahl an Punkten pro Minute. Die Verhinderung ist das Gegenteil der Belohnung, somit wird unerwünschtes Verhalten des Spielers bestraft. Durch den Einsatz von Ranglisten können Spieler motiviert werden. Die Gestaltung eines Avatars und den Vergleich in sozialen Netzwerken, gibt Spielern die Möglichkeit einen Status zu erreichen. Zuletzt gibt es noch Missionen als Teil der mechanischen Elemente ( Kim, Song, Lockee, Burton, 2018, S. 66-79).
Dynamiken:
2009 wurden von Korhonen, Montola und Arrasvunori 20 Kategorien für die dynamische Gestaltung von Gamification festgelegt. Das Modell nennt sich das PLEX-Framework.
- Faszination: Erfahrung des Vergessens der Umgebung.
- Herausforderung: Erfahrung des Entwickelns und Trainierens von Fähigkeiten in einer herausfordernden Situation.
- Wettbewerb: Erfahrung eines siegreichen Wettbewerbs gegen sich selbst, einen Gegner oder ein System.
- Abschluss: Erfahrung des Abschlusses in Bezug auf eine frühere Aufgabe oder Spannung.
- Kontrolle: Erleben Sie Macht, Beherrschung, Kontrolle oder Virtuosität.
- Entdeckung: Erleben Sie, wie Sie eine neue Lösung, einen neuen Ort oder ein neues Eigentum finden.
- Erotik: Erleben Sie sexuelle Lust oder Erregung.
- Erforschung: Erleben Sie Erforschung einer Welt, eines Vorteils, eines Puzzles oder einer Situation.
- Ausdruck: Erfahrung, etwas zu erschaffen oder sich auf kreative Weise auszudrücken. • Fantasie: Erfahrung des Glaubens mit fantastischen Erzählungen, Welten oder Charakteren.
- Gemeinschaft: Erfahrung der Freundschaft, Gemeinschaft oder Intimität
- Pflege: Erfahrung in Pflege.
- Entspannung: Erfahrung des Entspannens und Stressabbaus während eines Spiels.
- Sadismus: Erfahrung des Zerstörens und Ausüben von Macht über Andere.
- Empfindung: Sinnvolle Sinneserfahrung.
- Simulation: Erfahrung des Wahrnehmens einer Repräsentation des Alltags.
- Subversion: Erfahrung des Bruchs sozialer Rollen, Regeln und Normen.
- Leiden: Erfahrung von Frustration, Wut, Langeweile und spieltypischer Enttäuschung. • Sympathie: Erfahrung des Teilens emotionaler Gefühle.
- Nervenkitzel: Erfahrung des Nervenkitzels, der von einer tatsächlichen oder wahrgenommenen Gefahr oder einem Risiko herrührt.
(Kim, Song, Lockee, Burton, 2018, S. 64 f.).
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- Quote paper
- Anonymous,, 2020, Moderne Formen der Personalentwicklung. Gamification, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1234788
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