Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, die Funktion eines Ratgebers für einen Design Sprint in einem klein- und mittelständischen Unternehmen (KMU) zu übernehmen. Die gängigen Bücher, die bisher zu diesem Thema auf dem Markt erschienen, sind meist für Großunternehmen gedacht und generell eher auf die Beschreibung der Methodik gerichtet, ohne Hinblick auf genauere Durchführungsdetails. Die Hürden von kleineren Unternehmen werden hierbei außer Acht gelassen. In dieser Bachelorarbeit wird nicht nur die Theorie dargelegt, sondern es wird auch die praktische Seite eines Design Sprint betrachtet und eine detaillierte Durchführung eines Sprints niedergeschrieben. Somit kann diese Arbeit als Hilfestellung für andere Unternehmen dienen.
Ein Design Sprint kann für verschiedene Zwecke veranlasst werden. Hier kommt es ganz auf die Fragestellung und das gewünschte Ergebnis an. Für die Überprüfung der praktischen Anwendbarkeit wurde ein Design Sprint in einem Beispielunternehmen durchgeführt.
Inhaltsverzeichnis
Abstract I
Abbildungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
Abkurzungsverzeichnis
Vorbemerkung
1. Einleitung
1.1. Situation und Problemstellung
1.2. Zielsetzung und Fragestellung
1.3. Aufbau Bachelorarbeit
2. Vorstellung des Unternehmens
2.1. Das Unternehmen - Wachstumsregion Ems-Achse e.V
2.2. Herausforderung
3. Theoretischer Hintergrund
3.1. Design-Thinking
3.1.1. Was ist Design-Thinking?
3.1.2. Design-Thinking Prinzipien
3.2. Design Sprint
3.2.1. Was ist ein Design Sprint?
3.2.2. Design Sprint Prinzipien
3.2.3. Welche Vor- und Nachteile hat ein Design Sprint?
3.2.4. Vorgehen vor dem Sprint
3.2.5. Wie wird ein Design Sprint durchgefuhrt?
3.2.6. Nachbereitung eines Sprints
3.3. Unterschied zwischen Design Thinking und Design Sprint
4. Das Sprint-Ziel
5. Praktische Umsetzung des Design Sprints im Unternehmen Ems-Achse
5.1. Vorbereitung
5.2. Der Design Sprint bei der Ems-Achse
5.2.1. Phase 1
5.2.2. Phase 2
5.2.3. Phase 3
5.2.4. Phase 4
5.2.5. Phase 5
5.3. Nachbereitung
6. Handlungsempfehlung
7. Fazit
7.1. Fazit zum Thema
7.2 Empfehlung fur andere Unternehmen
Anhang
Abstract
Unternehmen investieren sehr viel Zeit und Geld in die Losung ihrer Herausforderungen. Dabei ist wahrend des Losungsprozesses das Risiko, sehr viel der eben genannten Ressourcen zu investieren, sehr hoch. Dieses Risiko lasst sich im Rahmen eines Design Sprints minimieren und somit werden auch die Ressourcen eingespart.
Ein Design Sprint ist ein Prozess, welcher sich in funf Phasen aufgliedert. Diese funf Phasen bestehen aus Verstehen, Skizzieren, Entscheiden, Prototyping und Uberprufen. Wahrend des Prozesses werden Aufgaben bearbeitet, die zum Ziel des Prototyping fuhren sollen. Diese Aufgaben werden im sogenannten Timeboxing durchgefuhrt. Beim Timeboxing geht es darum, ein zielbasiertes Zeitmanagement zu haben, um die Produktivitat zu erhohen und den Prozess der Aufgabenlosung zu optimieren. Dies wird durch die genaue Einhaltung vorgegebener Zeitfenster gewahrleistet. In einem Design Sprint wird ein Team zusammen- gestellt, welches sich mit der Losung dieser Herausforderung beschaftigen soll. Dabei ist es wichtig, dass jedes Teammitglied fur 4-5 Tage zur Verfugung steht. Der Vorteil hierbei ist, dass diese Mitarbeiter sich mit der Losungsfindung in einem Sprint ca. 40 Stunden beschaftigen, anstatt im normalen betrieblichen Ablauf uber Monate hinweg die Herausforderung bearbeiten und dabei moglicherweise mehr Ressourcen benotigen.
Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, die Funktion eines Ratgebers fur klein- und mittelstandische Unternehmen (KMU) zu ubernehmen. Die gangigen Bucher, die bisher zu diesem Thema auf dem Markt erschienen, sind meist fur GroBunternehmen gedacht und generell eher auf die Beschreibung der Methodik gerichtet, ohne Hinblick auf genauere Durchfuhrungsdetails. Die Hurden von kleineren Unternehmen werden hierbei auBer Acht gelassen. In dieser Bachelorarbeit soll nicht nur die Theorie dargelegt werden, sondern es wird auch die praktische Seite eines Design Sprint betrachtet und eine detaillierte Durchfuhrung eines Sprints niedergeschrieben. Somit kann diese Arbeit als Hilfestellung fur andere Unternehmen dienen.
Ein Design Sprint kann fur verschiedene Zwecke veranlasst werden. Hier kommt es ganz auf die Fragestellung und das gewunschte Ergebnis an. Fur die Uberprufung der praktischen Anwendbarkeit wurde ein Design Sprint im Unternehmen Wachstumsregion Ems-Achse e.V. durchgefuhrt.
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1: Darstellung Design Sprint I
Abbildung 2: Logo Wachstumsregion Ems-Achse e.V
Abbildung 3: Eigenschaften eines Multidisziplinaren Teams
Abbildung 4: Design Thinking Prozess
Abbildung 5: Prinzipien von Design Thinking
Abbildung 6: Normaler Arbeitstag
Abbildung 7: Sprint-Tag
Abbildung 8: Phasen des Design Sprints
Abbildung 9: Beispiel einer Customer Journey
Abbildung 10: WKW-Fragen Klebezettel
Abbildung 11: Beispiel einer Wand mit WKW-Fragen
Abbildung 12: WKW-Fragen in Customer Journey einfugen
Abbildung 13: 4-Step-Sketch
Abbildung 14: Visualisierung eines Kanban-Boards
Abbildung 15: Darstellung des Interviewraum und Sprint-Raum
Abbildung 16: Feedbackboard
Abbildung 17: Der Sprint-Raum mit den Teilnehmern
Abbildung 18: Analysephase
Abbildung 19: Ergebnisse Herausforderung vorstellen
Abbildung 20: Langfristiges Ziel definieren
Abbildung 21: Darstellung Sprint-Fragen
Abbildung 22: Ubersichtsboard
Abbildung 23: Note & Map
Abbildung 24: Customer Journey
Abbildung 25: WKW-Fragen
Abbildung 26: Customer Journey mit WKW-Fragen
Abbildung 27: Skizzierphase
Abbildung 28: Lightning Demos zur Plattform
Abbildung 29: eine Zeichnung der Crazy 8's eines Teilnehmers
Abbildung 30: Entscheidungsphase
Abbildung 31: Losungsskizze Stipendienfonds
Abbildung 32: Losungsskizze regionale Studentenrabatte
Abbildung 33: Storyboard
Abbildung 34: Prototypingphase
Abbildung 35: Screenshot der Website fur Prototyping
Abbildung 36: Skizzen fur den Prototypenbau
Abbildung 37: Testphase
Tabellenverzeichnis
Tabellenverzeichnis
Tabelle 1: Design Thinking Box
Tabelle 2: Vor- und Nachteile eines Design Sprints
Tabelle 3: Sammlung Erkenntnisse Interviewfragen
Tabelle 4: Fortsetzung Sammlung Erkenntnisse Interviewfragen
Abkurzungsverzeichnis
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Vorbemerkung
Aus Grunden der besseren Lesbarkeit wurde in dieser Bachelorarbeit auf eine sogenannte weibliche Grammatik verzichtet. Verstandlicherweise sind bei mannlichen Personen- bezeichnungen stets auch die weiblichen Akteurinnen gemeint.
1. Einleitung
In diesem Kapitel wird die Problemstellung definiert und daraus eine Zielsetzung und die Fragestellung abgeleitet. Dabei wird hier ein Uberblick uber den Aufbau der Arbeit gegeben.
1.1. Situation und Problemstellung
Seit knapp 25 Jahren wird in den USA Design Thinking branchenubergreifend eingesetzt und das mit groBem Erfolg. In Deutschland wird diese Philosophie seit 12 Jahre verwendet und erfreut sich uber die wachsende Bekanntheit. Ein Design Sprint ist eine Methode, die auf den Phasen des Design Thinking basiert (DesignThinkingCoach 2022).
Immer mehr Unternehmen setzen zur Zielerreichung auf innovative Losungen. Besonders vor dem Hintergrund der Digitalisierung sind Unternehmen gezwungen, immer innovativer zu werden. Da sich die Arbeitswelt im Umbruch befindet, versuchen Unternehmen durch neue Methoden auf die wechselnden Rahmenbedingungen einzugehen. Durch die Anderung zur kundenorientierten Losungsfindung werden immer mehr agile Methoden in Prozesse inkludiert und diese dahingehend angepasst (Triumph-Adler 2022).
Der Design Sprint gehort zu diesen agilen Methoden und wird immer mehr eingesetzt, besonders in groBen Unternehmen. Damit die Methode auch in KMU mehr Beachtung finden kann, wird im Rahmen dieser Arbeit ein exemplarischer Design Sprint durchgefuhrt, der als Vorlage fur andere Unternehmen dienen kann. Als Grundlage fur die Durchfuhrung des Design Sprints soll der theoretische Teil dieser Arbeit dienen.
1.2. Zielsetzung und Fragestellung
Das Ziel dieser Arbeit ist die Uberprufung einer Anwendbarkeit der standardisierten Theorie eines Design Sprints auf KMU.
Daraus kristallisiert sich die Fragestellung:
Wie kann die Durchfuhrung eines Design Sprints in einem klein- und mittelstandisches Unternehmen gewahrleistet werden und welche Herausforderung kommen auf einen zu?Um diese Frage bestmoglich zu beantworten, wird in dieser Arbeit ein Fokus auf die detaillierte Darstellung der Durchfuhrung gesetzt.
1.3. Aufbau Bachelorarbeit
Diese Arbeit ist in drei Teile gegliedert: die Vorstellung des Unternehmens, in dem der Design Sprint durchgefuhrt wurde, einen theoretischen und einen praktischen Abschnitt. Im theoretischen Teil wird die wissenschaftliche Grundlage zum Thema des Design Sprints erarbeitet, um den Einstieg in den praktischen Teil zu erleichtern.
Im zweiten Kapitel wird mit der Vorstellung des Unternehmens begonnen, um die Branchen und die Produkte zu kennen und einen Uberblick uber den Tatigkeitsbereich zu erlangen.
Der theoretische Teil wird im dritten Kapitel aufgegriffen. Dort werden Design Thinking und Design Sprint ausfuhrlich dargestellt und miteinander verglichen, um den Unterschied der beiden Begriffe herauszuarbeiten.
Die Kapitel vier bis sechs behandeln die praktische Umsetzung des Design Sprints. Dabei wird im vierten Kapitel allgemein beschrieben, wie sich das Ziel eines Design Sprints ergibt und wie dieses Ziel uberpruft wird. Im darauffolgenden Kapitel 5 wird die Durchfuhrung des Design Sprints im Unternehmen ausfuhrlich abgebildet. Dort wird auf jede Phase eingegangen und die Ergebnisse daraus aufgezeichnet. Nach der Zusammenfassung aller Ergebnisse, inklusive der Nachbereitung des Sprints, wird im sechsten Kapitel eine Handlungsempfehlung fur das Unternehmen ausgesprochen.
In Kapitel 7 wird ein allgemeines Fazit zum Thema aufgegriffen und eine Empfehlung fur weitere Unternehmen ausgesprochen.
2. Vorstellung des Unternehmens
2.1. Das Unternehmen - Wachstumsregion Ems-Achse e.V.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 2: Logo Wachstumsregion Ems-Achse e.V.
Das Unternehmen Ems-Achse wurde im Jahre 2006 gegrundet und ist ein Bundnis von Unternehmen, Bildungseinrichtungen, Kommunen, Verbande und Kammern in den Land- kreisen Aurich, Wittmund, Leer, Grafschaft Bentheim, Emsland und der kreisfreien Stadt Emden. Die Geschaftsstelle hat ihren Sitz in Papenburg. Der Sitz ist in Papenburg gewahlt worden, da es geographisch die Mitte abbildet und somit fur alle Mitglieder erreichbar ist. Das Unternehmen wird vom Geschaftsfuhrer Dr. Dirk LuerBen geleitet.
Das Ziel der Ems-Achse ist es, die Wirtschaftsregion und das Wirtschaftswachstum zu starken sowie die Schaffung von Arbeitsplatzen. Dies wird durch Projektentwicklung und Kommunikationsverbesserung zwischen den Unternehmen gewahrleistet. Die Unternehmen werden Mitglieder der Ems-Achse aus den folgenden funf Grunden:
- Die passenden Fachkrafte finden
- Miteinander ins Gesprach zu kommen
- Netzwerk fur Experten
- Die Region starken
- Heute die Fachkrafte von morgen finden
Zudem bietet die Ems-Achse fur Mitglieder zusatzliche Leistungen, wie unter anderem die Notfallbetreuung fur Kinder (Wachstumsregion Ems-Achse e.V. 2022).
Die Ems-Achse handelt in ihren Aufgabenbereich in drei Schwerpunkten:
- Netzwerkbildung
- Regionallobbying
- Sicherung und Gewinnung von Fachkraften
Das Netzwerk der Ems-Achse besteht aus verschiedenen Mitgliedern in angehorigen Branchen. Mit der Zeit haben sich aus einigen dieser Mitglieder und weiteren Akteuren folgende Kompetenznetzwerke gebildet: Automotive, Energie, IT, Kunststoffnetzwerk, Logistik, Maritime Verbundwirtschaft und Metall und Maschinenbau. Durch verschiedene Projekte in diesen Bereichen werden die Unternehmen unterstutzt.
2.2. Herausforderung
Die Herausforderung der Ems-Achse bestand darin, die regionalen Unternehmen zu unterstutzen, Studierende in der Region zu halten. Dabei stellte sich die Frage, mit welchen Aktionen, Ideen der Kontakt zwischen Unternehmen und Studenten gefordert werden kann. Das Ziel dabei ist es, die Studenten zu motivieren ihre Bachelor- und Masterarbeiten bei einem regionalen Unternehmen zu schreiben und damit auch den darauffolgenden Berufseinstieg bei diesen Betrieben zu wagen. Mit dem Design Sprint soll sich das Team mit dieser Fragestellung beschaftigen und Moglichkeiten zu entwickeln, diese Herausforderung zu losen. Die Ideen, die in dem Design Sprint entstehen, sollen auch gleich an Unternehmen und Studenten getestet werden, um ein direktes Feedback zu erhalten. Beim Testen soll sich herausstellen, ob eine Weiterverfolgung der prasentierten Idee oder ein anderer Losungswege in Betracht gezogen werden sollte.
3. Theoretischer Hintergrund
Um ein Design Sprint erklaren zu konnen wird sowohl das Thema Design Thinking als auch das Thema Design Sprint theoretisch durchleuchtet, um einen Vergleich daraus ziehen zu konnen.
3.1. Design-Thinking
3.1.1. Was ist Design-Thinking?
Seit knapp 30 Jahren wird Design Thinking in verschiedenen Bereichen der Architektur, Wissenschaft und Kunst verwendet. Seit ein paar Jahren wird diese Art des Arbeitens auch in die Produktionsbranche ubertragen und sorgt fur innovative Entwicklungen von Produkten und Dienstleistungen (Cleison Correia de Amorim 2017, S. 7). Design Thinking ist ein Prozess, der einen Spielraum fur Experimente, Erforschung und Kennenlernen, welcher nicht linear verlauft, sondern iterativ ist. Durch die schrittweise Annaherung an ein Produkt oder einer Dienstleistung kann diese Art von Entwicklung sehr unorganisiert und undiszipliniert wirken (Cleison Correia de Amorim 2017, S. 8; SIGEL 2021). Fur das Design Thinking konnte sich noch keine anerkannte, allgemeine Definition durchsetzen. Aus diesem Grund wird zunachst zur Begriffserklarung ein Unterschied zwischen „Design“ und „Thinking“ vorgenommen. Im Duden befindet sich unter dem Begriff „Thinking“ die Erlauterung: „Denken“ (Schallmo und Lang 2020, S. 18). Unter „Design“ verbirgt sich die formgerechte und funktionale Gestaltung der Sache und die sich daraus ergebende Form eines Gegenstands (Kunkel-Razum et al. 2020). Hierbei verfolgt das Design Thinking das Ziel, fur Probleme neue Losungen zu finden und orientiert sich dabei an den Nutzern bzw. Kunden. Bei dem Prozess ist es wichtig, dass es eine Strukturierung gibt und diese iterativ erarbeitet wird. Dieser Ablauf wird von einem interdisziplinaren Team durchgefuhrt (Schallmo und Lang 2020, S. 20). Beim Design Thinking wird eine Sammlung von Techniken verschiedener Disziplinen kombiniert, die die Verlasslichkeit und Erfolgswahrscheinlichkeit von nutzerorientierten Ideen erhohen (Pfortsch und Sponholz 2019, S. 51).
3.1.2. Design-Thinking Prinzipien
Design Thinking arbeitet nach vier grundlegenden Prinzipien:
- Mensch als Ausgangspunkt - Der Mensch selbst dient bei dieser Art von Produktentwicklung als Inspirationsquelle fur neue Ideen, da der Kunde bzw. der Nutzer des Produktes oder der Dienstleistung im Vordergrund steht. Dabei werden die Bedurfnisse dieser Personen berucksichtigt und daraus ein Gegenstand entwickelt. Darauf folgt ein Schritt der Entscheidung, welche der entwickelten Ideen fur das Unternehmen wirtschaftlich ist (Schallmo und Lang 2020, S. 20).
- Multidisziplinares Team - Beim Design Thinking ist ein leistungsfahiges und kreatives Team von hoher Wichtigkeit. Dabei besteht eine Gruppe aus vier bis sechs Teilnehmern, zu gleichen Teilen Frauen und Manner. Bei einem multidisziplinaren Team werden die verschiedenen Positionen der Teilnehmer eingebracht, da es dadurch zu unterschiedlichen Sichtweisen kommen kann und diese bei der Entwicklung der Idee hilfreich sein konnen (Schallmo und Lang 2020, S. 21).
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 3: Eigenschaften eines Multidisziplinaren Teams (Schallmo & Lang 2020, S. 23)
- Iterativer Prozess - Bei diesem Prozess wird die Analytik mit der Intuition verbunden und fur alle Beteiligten verstandlich dargestellt. Innerhalb eines Prozesses sind Iterationen moglich, damit eine stetige Verbesserung der Losungen gewahrleistet werden. Dabei ist der Prozess durch die Abwechslung von divergentem und konvergentem Denken gepragt. Divergentes Denken bedeutet offen, unsystematisch und spielerisch an die Losung heranzugehen und dabei mogliche Denkblockaden zu vermeiden. Konvergentes Denken dagegen ist eine zielgerichtete Art des Denkens analysierend und zusammenfuhrend ist, um eine konkrete Losung herbeizurufen (Schallmo und Lang 2020, S. 23).
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 4: Design Thinking Prozess (Schallmo & Lang 2020, S. 24)
- Kreatives Umfeld - Der Design Thinking Prozess findet in einem kreativen Umfeld statt, damit ein kreatives Denken unterstutzt wird. Dabei werden Design Thinking Boxen eingesetzt mit den verschiedenen Materialien, zur Entfaltung der Kreativitat des Teams (Schallmo und Lang 2020, S. 26). Mogliche Inhalte der Design Thinking Box ist der nachstehenden Tabelle 1 zu entnehmen.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Tabelle 1: Design Thinking Box (Schallmo und Lang 2020, S. 27)
Diese vier Prinzipien beeinflussen sich gegenseitig und beantworten die Fragen „Was?“, „Wer?“, „Wie?“ und „Wo?“.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 5: Prinzipien von Design Thinking (Schallmo & Lang 2020, S. 21)
Bei der Beantwortung der Frage „Was?“ geht es darum die Bedurfnisse der Kunden und das Problem darzustellen. Die Frage „Wer?“ steht fur das bearbeitende Team, welches die Losung des Problems und die vorhandenen Bedurfnisse bearbeiten. Bei der dritten Frage „Wie?“ wird der Prozess dargestellt und wie dieser durchgefuhrt wird. Diese Prinzipien werden von dem kreativen Umfeld (Frage „Wo?“) und den dazugehorigen Materialien erganzt (Schallmo und Lang 2020, S. 27-29).
3.2. Design Sprint
3.2.1. Was ist ein Design Sprint?
Design Sprints sind aus dem Wunsch heraus entwickelt worden, innovative Produkte schnell und effizient auszuarbeiten, die trotzdem mit geringem Risiko und Erfolg auf den Markt gebracht werden konnen und den Kundenwunschen entsprechen (Ferreira und Canedo 2019, S. 1853). Ein Design Sprint ist eine feste Abfolge von Ubungen, die von einem interdisziplinaren Team mit einem Sprint-Master durchgefuhrt wird. Der Sprint-Master hat die Aufgabe diese Abfolge unter strengen Zeitvorgaben zu dirigieren und das Team zu einer fokussierten Losung des Problems in einer hohen Geschwindigkeit zu fuhren. Zu festgelegten Prozesspunkten werden von einem vorher festgelegten Entscheider Aspekte verschiedener Ideen ausgewahlt - sprich Entscheidungen gefallt. Der Sinn hinter einem Sprint ist den Produktentwicklungs- prozess in einer kurzen Zeit durchzufuhren und das Budget zu reduzieren, um daraus ein tragfahiges kundenorientiertes Produkt gezielt zu entwickeln (Noack und D^az 2019, S. 19-20; Knebel 2018, S. 7). Wichtig ist es, sich die Frage zu stellen, ob ein Design Sprint die richtige Methode fur die Problemlosung ist. Hier wird ein Problem nicht als solches bezeichnet, sondern je nach aktuellem Stand als Chance oder Herausforderung gesehen. Bei einer Chance handelt es sich um eine Situation, in der eine Idee zur Losung bereits vorhanden ist, diese aber noch weiterentwickelt werden muss. Eine Herausforderung besteht dann, wenn es noch keinen Plan fur die Losung gibt und der Sprint einen Weg aufzeigen soll, wie es weiter gehen kann (Noack und D^az 2019, S. 26; Banfield et al. 2016, S. 5-6).
3.2.2. Design Sprint Prinzipien
Bei einem Design Sprint ist es wichtig, Regeln fur alle Teammitglieder aufzustellen, da diese mit ihren eigenen Ideen, Vorstellungen und Erfahrungen eine gewisse Arbeitsweise und Hintergrundwissen mitbringen. Jeder Teilnehmer kann sehr unterschiedliche Charakter- eigenschaften haben und werden in einem Sprint mit eingebracht. Damit das Risiko vermindert werden kann, dass jedes Mitglied sich auf seine Ideen fixieren oder die anderen Ideen nicht wahrnimmt, werden Regeln nach den nachstehenden Prinzipien festgelegt:
Volle Konzentration und Hingabe
Der Sprint-Master ist dafur verantwortlich, dass die Konzentration und die Hingabe stets aufrecht gehalten werden. Damit dies nicht mit anderen Gedanken gestort wird, sollten alle 90 Minuten eine Pause eingelegt werden. Wenn die Gedanken oder die Gesprache im Team abschweifen sollten, kann der Sprint-Master diese unterbrechen und auf erneute Konzentration hinweisen und durch prazise und kurze Handlungsanweisungen zum Thema zuruckfuhren (Mit Pack Design-Sprints schneller zum Produkt 2022).
Einzelne Nutzer stehen im Mittelpunkt
Der Endkunde ist bei einem Design Sprint die wichtigste Person. Das Endergebnis des Sprints soll die Losung der Herausforderung des Kunden darstellen und somit liegt der Hauptfokus auf dem Feedback des Nutzers und seiner Meinung. Ein Sprint stellt die Brucke zwischen dem Endverbraucher und der Idee dar (Wozny 2020).
Timeboxing
Das Ziel des Sprints ist es in der vorgegebenen Zeit das bestmogliche Ergebnis zu erreichen. Das Einhalten der vorab festgelegten Zeitfenster ist daher immens wichtig und liegt im Verantwortungsbereich des Sprint-Masters. Empfehlenswert ist eine Stoppuhr. Abweichungen sollten direkt angesprochen und diese auch als Abweichungen bezeichnet werden, um diese zu beschranken (Banfield et al. 2016, S. 81).
Zusammen allein arbeiten
Bei Design Sprints wird der Zeitpunkt fur Interaktionen so weit wie moglich zum Ende aller Prozessphasen geschoben, damit alle Teilnehmer sich auf ihre eigenen Gedanken und Ideen fokussieren und diese dann auch ausfuhrlich niederschreiben konnen. Der Zweck dahinter ist, dass Ideen von dominanten Personlichkeiten im Team nicht uber die von schuchternen stehen (Wie Design Thinking & Design Sprints den Innovationsprozess fur unsere Kundschaft verbessern - Allround Team 2022).
Dot-Voting und Heatmap
Bei einem Dot-Voting in einem Design Sprint geht es darum, dass alle Mitglieder des Teams die Ideen der anderen Teilnehmer beurteilen und durch einen Dot (Klebepunkt) ihre Meinung veranschaulichen. Je mehr Punkte eine Idee erhalt, desto mehr Zustimmung findet diese im Team. Diese Art der Meinungsmitteilung nennt sich „Heatmap“. Jedes Teammitglied erhalt die gleiche Anzahl an Dots. Der Entscheider ist das einzige Mitglied, welches einen zusatzlichen Klebepunkt erhalt, der sogenannte Entscheiderpunkt (Share and engage with the Design Sprint Community 2022b).
Autokratie vor Demokratie
Die Autokratie steht in einem Design Sprint vor der Demokratie, da nicht jeder Teilnehmer den gesamten Uberblick uber das Projekt hat. Dabei geht es um die Wunschbarkeit, die Machbarkeit und die Wirtschaftlichkeit. Jedes Mitglied kann uber seinen Tatigkeitsbereich beurteilen, jedoch nicht daruber hinaus. Der Entscheider muss eine Person sein, der auch im Unternehmensalltag die Entscheidungen trifft und auch die Konsequenzen derer auch tragt. Daher steht der Entscheider hierbei an oberster Stelle und tragt die volle Verantwortung dafur, wie es in einem Sprint weiter geht, da dieser den Uberblick uber die wichtigen Punkte des Unternehmens besitzt und somit ein Urteil fallen kann, ob diese Idee durchfuhrbar ist in allen Hinsichten (Pentalog 2019). Der Entscheider sollte lediglich seine Entscheidung gut erklaren, damit jeder Teilnehmende seine Entscheidung nachvollziehen kann (Noack und D^az 2019, S. 30).
Kontinuierliche Verbesserung und Prototypen-Mentalitat
Ein Design Sprint fokussiert sich sehr stark auf wiederholtes Ausprobieren und Verbessern. Ein Sprint-Master muss ein Team dazu motivieren aus sich selbst auszubrechen und Ideen der Teilnehmer zum Vorschein bringen, die moglicherweise nicht umsetzbar sind. Die Aufgaben des Teams besteht darin, das Altbewahrte bewusst zu uberdenken und in Frage zu stellen. Beim Design Sprint wird das Ausprobieren gefordert, um ressourcenschonend auf Risiken eingehen zu konnen und diese zu analysieren (Heuwing und Maletz 2019, S. 184).
Loslegen vor Richtigmachen
„Einfach loslegen, anstatt vorher daruber nachzudenken“ ist ein wichtiger Ansatz im Design Sprint. Hierbei soll das kritische Nachdenken der Teammitglieder abgeblockt werden. Das soll aber nicht bedeuten, dass diese ihren Kopf abschalten sollen, vielmehr sollen sie intuitiv ihre Ideen direkt niederschreiben, ohne erst daruber nachzudenken, ob es klappen konnte oder sich andere Fragen zu stellen.
Ehrliches Feedback ohne Wertungen
Der Sprint-Master muss ein Team als Team einstimmen. Dabei geht es darum, dass alle Teilnehmer auf ein Vergleichen verzichten. Damit jedes Teammitglied frei ist, seine Ideen zu prasentieren und diese auch weiter ausfuhren zu konnen, sollte der Sprint-Master das Team als eine ganze Einheit betrachten lassen. Ein gutes Ergebnis kann im Design Sprint nur erreicht werden, wenn das Team auch als solches arbeitet. Wenn niemand Konkurrenten in den anderen Mitgliedern sieht, kann auch ehrliches Feedback abgegeben werden. Damit ist der Weg frei fur konstruktive Kritik, um die jeweilige Idee zu erweitern oder zu verandern (Banfield et al. 2016, S. 81).
Ein Sprint-Master ist neutral
Ein erfolgreicher Sprint ist fur den Sprint-Master von oberster Prioritat. Dies erfordert, dass wenn alle Teilnehmer sich gleichermaBen daran beteiligen und deren Expertise und Interessen geachtet werden. Ein Sprint-Master sollte sich im Idealfall nicht mit dem Sprint-Thema befasst haben, um mit einer neutral Haltung in den Design Sprint zu gehen. Aus diesem Grund ist dieser auch nicht als Entscheider geeignet bzw. sollte ein Entscheider auch nicht der SprintMaster sein, da er der Rolle nicht gerecht werden konnte. Durch die Entfernung zum Thema kann ein Sprint-Master gezielt kritische Fragen stellen und auch ein moglichst gutes Ergebnis erzielen (Noack und D^az 2019, S. 27-33; Pentalog 2019).
3.2.3. Welche Vor- und Nachteile hat ein Design Sprint?
Ein Design Sprint wird gern als sehr gute Methodik zur Ideenfindung angepriesen. Doch wie bei anderen Methoden stehen hier zahlreichen Vorteilen auch Nachteile gegenuber.
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Tabelle 2: Vor- und Nachteile eines Design Sprints (UX&I 2020; Boana GmbH 2021)(Riedewald et al. 2018, S. 228)
Wenn die Vor- und Nachteile gegenubergestellt werden, ist zu erkennen, dass diese Art von Produktentwicklungsprozessen mehr Vorteile mit sich bringt. Dabei sind die Nachteile eher unternehmensunabhangig und bestehen eher bei dem Team. Jedes Teammitglied muss am kompletten Prozess teilnehmen, der vor Ort stattfindet. Hier besteht keine Moglichkeit uber eine Videokonferenz teilzunehmen, da es die Aufgaben beeintrachtigen konnte und im Nachgang des Sprints aufgrund liegen gebliebener Aufgaben zu mehr Arbeit fuhrt.
3.2.4. Vorgehen vor dem Sprint
Vor dem Sprint mussen die Vorgaben prazise angeschaut werden, um dabei den Kern der Thematik herauszukristallisieren. Daraufhin sollte eine Herausforderung formuliert werden, welche wahrend des Sprints von dem Sprint-Master und dem Team bearbeitet wird. Dabei ist immens wichtig, dass die Herausforderung so klar und prazise wie moglich dargestellt wird (Noack und D^az 2019, S. 36-38). Zudem sind die folgenden Punkte zusatzlich zu beachten:
- Das Team
- Zeit und Raum
- Sprint-Master und Dokumentation
Das Team
Das Sprint-Team sollte moglichst interdisziplinar zusammengesetzt sein. Bereiche wie Kundendienst, Entwicklung, Management, Finanz und Design sind fur das Team von hoher Relevanz. Empfohlen wird zudem auch ein Mitarbeiter aus dem Kundensupport, der spezifische Fragen, die die Beschaffenheit als auch das Produkt selbst beinhalten konnen, aus Kundensicht beantworten und mogliche Herausforderungen der Kunden mit darlegen kann. Bisher haben sich Teams mit einer GroBe von sieben bis zehn Mitgliedern bewahrt. Ein Entscheider wird das Team uber den ganzen Zeitraum des Sprints begleiten. Im Team sollte, wenn im Unternehmen vorhanden, mindestens ein Designer sein, um bei der Entwicklung des Prototypens eine fachkundige Person dabei zu haben. Wenn ein Designer im Team vorhanden ist, kann Zeit eingespart werden und sie dann fur die kreative geistige Vor- und Zuarbeit verwenden (Noack und D^az 2019, S. 42-44). Zum Sprint-Team gehort auch der Sprint-Master. Dieser sollte neutral zum Thema stehen. Es ist daher ratsam, hier auf eine unternehmens- oder zumindest abteilungsfremde Person zuruckzugreifen (Knapp et al. 2019, S. 39-42; Informatik Aktuell 2022).
Zeit und Raum
Damit die Zeit des Personals des Unternehmens nicht verschwendet wird, sollte der Sprint prazise geplant sein. Hier ist es auch wichtig, dass Ressourcen wie Zeit und Geld soweit wie moglich und sinnvoll eingespart werden, da dies das Ziel eines Design Sprint ist (Noack und D^az 2019, S. 41). Ein Sprint-Master sollte allen Teammitgliedern im Voraus Termin- einladungen zukommen lassen. Die Durchfuhrung wahrend eines regularen Arbeitstages neben dem Tagesgeschaft ist nahezu unmoglich (Fehler! Verweisquelle konnte nicht
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 6: Normaler Arbeitstag (eigene Darstellung in Anlehnung an Knapp et al. 2019, S. 43) gefunden werden.).
Es ist daher ratsam, die Teilnehmer fur den Zeitraum des Design Sprints aus dem Tagesgeschaft zu losen. Um die Zeit am besten nutzen zu konnen, wird das Team gebeten, alle Ablenkungen, wie z.B. Handys und Laptop, zu vermeiden (Wozny 2020). Eine Studie besagt, dass es durch Ablenkung 23 Minuten dauert bis der Fokus wieder zum Thema zuruckkehrt (Steelcase 2015).
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 7: Sprint-Tag (eigene Darstellung in Anlehnung an Knapp et al. 2019, S. 44)
Fur den Raum sollte im Voraus gesorgt werden. Dieser sollte fur vier bis funf Tage ausschlieBlich vom Sprint-Team genutzt werden. In diesem Raum sollte viel Flache an den Wanden oder White Boards vorhanden sein, um die Ideen des Sprints standig prasent halten zu konnen. In diesem Raum sollte genug Flache vorhanden sein, um den Wechsel zwischen Schreibtischarbeiten und Abstimmungsrunden zu ermoglichen. Ein etwa 40 qm groBer, lichtdurchfluteter-Raum ist empfehlenswert. Der Sprint-Master sollte sich im Voraus uber die Raumlichkeiten erkundigen und diese bestmoglich fur den Sprint vorbereiten (Noack und D^az 2019, S. 45-46; Knapp et al. 2019; Wozny 2020).
Sprint-Master und Dokumentation
Der Sprint-Master hat wahrend des Prozesses die Aufgabe zu unterstutzen und zu helfen. Er erleichtert die Arbeit im Team und ermoglicht dem Team unter seiner Fuhrung Ideen zu entwickeln, die in einem normalen Produktentwicklungsprozess nicht moglich waren. Zusatzlich fuhrt sie wahrend des gesamten Sprints die Dokumentation. Erganzend kann der gesamte Prozess per Videokamera aufgezeichnet werden (Noack und D^az 2019, S. 44-45; Design Sprints | Design Thinking Prozess fur komplexe Herausforderungen 2022).
Zudem sollten zur Vorbereitung des Sprints geeignete Partner fur die Expertenbefragung am ersten Sprint-Tag kontaktiert werden und ihnen kurz erlautern, worum es bei dem Interview geht. Hier soll die Herausforderung aus Sicht der Kunden herauskristallisiert werden. Moglicherweise konnen die passenden Teilnehmer nicht direkt gefunden werden, da der Fokus des Prototypens erst wahrend des Sprints entsteht. Einige Unternehmen haben jedoch bereits im Vorfeld eine prazise Fragestellung definiert und auch die dafur geeigneten Kandidaten vorbereitet, um so die bestmogliche Testphase zu gewahrleisten. Die Auswahl der Interviewpartner und deren Feedback spielen eine wichtige Rolle fur den kunftigen Erfolg des Prototypen. Die Anzahl der zu interviewenden Personen sollte funf betragen. Erfahrungen in der Umsetzung von Design Sprints zeigen, dass mit der Anzahl der Interviewpartner nicht zwingend die Anzahl der verwertbaren Antworten steigt. Vielmehr doppeln sich viele der Antworten. Die Erhohung der Anzahl der Interviewpartner wurde demnach keinen Mehrwert fur den Sprint liefern (Noack und D^az 2019, S. 55). Bei zu wenigen Personen besteht die Gefahr, kein ausreichendes Feedback zu erhalten, wodurch auch das Risiko des Scheiterns steigt. Uber diese funf ausgewahlten Interviewpartner hinaus sollten einige Testpersonen als Backup zur Verfugung stehen, um einen moglichen Ausfall abzufangen (21 praktische Design- Sprint-Erfahrungen | eresult 2022). Wenn ein Unternehmen bereits die passenden Kandidaten hat, wie zum Beispiel aus dem Kundenstamm, ware diese die bessere Auswahl als eine Auswahl, die keine Verwendung fur das Produkt oder die Dienstleistung hat. In diesem Fall ware das Feedback der testenden Personen nicht aufschlussreich genug. Jedes Unternehmen sollte fur den Aufwand der Interviewpartner eine Entlohnung anbieten, um einen extrinsischen, ggf. monetaren Anreiz zu schaffen (Noack und D^az 2019, S. 54-56).
Vor dem Sprint sollten erforderliche Materialien besorgt und der Sprint-Raum vorbereitet werden. Die benotigten Materialien stehen in Anhang 1. In dieser Checkliste befinden sich auch technische Gerate wie Smartphones und Laptops. Die Teilnehmer sollten darauf hingewiesen werden, diese wahrend des Sprints nur zur Recherchezwecke zu verwenden. Fur den Rest der Sprint-Zeit sollten diese beiseitegelegt werden (Noack und D^az 2019, S. 59-63; Zeratsky 2016).
3.2.5. Wie wird ein Design Sprint durchgefuhrt?
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildung 8: Phasen des Design Sprints (eigene Darstellung)
Ein Design Sprint ist in funf Phasen (Abbildung 8) aufgeteilt, die sich im Normalfall insgesamt uber funf Tage erstrecken.
Um einen unkomplizierten Ablauf zu erhalten, sollte fur die Sprint-Tage ein Stundenplan erstellt werden. Dieser Stundenplan vereinfacht die Einhaltung der Zeiten und zeigt Schritt fur Schritt auf, welche Aufgaben durchgefuhrt werden. Ein beispielhafter Stundenplan ist in Anhang 2 zu finden. Der Anlage lassen sich auch die Zeiten fur die jeweiligen Aufgaben entnehmen. Im Folgenden werden die Schritte in den verschiedenen Phasen und die dazu- gehorigen Aufgaben genauer erlautert.
Phase 1: Analyse / Verstehen
Bei der ersten Phase des Design Sprints geht es darum das gesamte Team zu einem gemeinsamen Verstehen der Herausforderung zu bringen. Dabei werden Aufgaben im Team durchgefuhrt, die das Verstandnis fur das Problem naherbringen sollen. In dieser Phase werden die Kunden / Nutzer analysiert und deren Herausforderungen / Probleme klar dargestellt (Banfield et al. 2016, S. 73). Dabei wird mit dem Ende begonnen und ein Ziel definiert, um anschlieBend diesen uber den ganzen Sprint verteilt zu verfolgen (The Design Sprint — GV 2022).
Aufgaben Phase 1
Zu Beginn wird eine kleine Vorstellungsrunde im Team durchgefuhrt. Um gleich die Art und Weise der Sprint-Aufgaben vorzustellen, wird die Vorstellungsrunde wie eine Aufgabe gestaltet. Diese Aufgabe konnte beispielsweise die Zeichnung einer Skizze von sich sein. Zusatzlich konnten die Teilnehmer angehalten werden, drei Charakterzuge von sich aufzuschreiben. Hier kann direkt darauf eingegangen werden, dass es im Sprint nicht wichtig ist ein groBer Zeichner zu sein, solange die Intention des Zeichners verstanden wird. Bei der Vorstellung verdeutlicht der Sprint-Master noch einmal, wie wichtig die Einhaltung der Zeitvorgaben ist und wie die Teammitglieder darauf aufmerksam gemacht werden (Noack und D^az 2019, S. 72).
Nach der Vorstellungsrunde wird der Sprint mit seinem Ablauf und Arbeitsweisen vorgestellt. Dabei muss sichergestellt werden, dass die funf Phasen nur grob beschrieben und das Ziel dieses Sprints definiert werden. Daruber hinaus sollten die Prinzipien eines Design Sprints aufgezahlt werden. Der Sprint-Master vermittelt dem Team, dass sie ihm vertrauen konnen und bittet darum, den Anweisungen der folgenden Tage zu folgen (Noack und D^az 2019, S. 72-73).
AnschlieBend wird die Herausforderung vorgestellt. Dabei sollte sichergestellt werden, dass diese aus Sicht der Experten formuliert wird. Insgesamt sollte die Vorstellung nicht mehr als zehn Minuten dauern. Hierfur eignet sich der Entscheider am besten, da dieser hochst wahrscheinlich auch der Initiator fur den Sprint ist. Hierbei sollte auch die Kunden-/ Nutzersicht und die Wunsche derer, die den Design Sprint durchfuhren und eine Stellungnahme der Herausforderung abgegeben haben, betrachtet werden (Noack und Díaz 2019, S. 73–75; Banfield et al. 2016, S. 96–98).
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