Wie eine sozialpädagogisch angeleitete Vermittlung politischer Bildung mit dem Ziel des reflektierten Umgangs mit Informationen aussehen kann, damit befasst sich dieser didaktische Entwurf. Konzipiert wird ein politisches Planspiel zum Zwecke der Vermittlung von Medienkompetenz mit Fokus auf die Sach- und Rezeptionskompetenz. Bedient werden können damit unterschiedlichste Handlungsfelder der Sozialpädagogik, wodurch es nicht exklusiv an einen spezifischen institutionellen Rahmen gebunden ist.
Nachdem zunächst eine bildungstheoretische und methodische Analyse erfolgt, wird im zweiten Kapitel näher auf das Phänomen "Fake News" in einer demokratisch organisierten und gleichzeitig digitalisierten Gesellschaft eingegangen. Auch wird hier aufgezeigt, worum es sich bei Medienkompetenz im Detail handelt und was sie für eine mündige politische Teilhabe leisten kann. Anschließend erfolgt die Konzeption der Maßnahme sowie eine Reflexion hinsichtlich ihrer Erfolgsaussichten. Ziel ist ein Erkenntnisgewinn in Form einer praktisch umsetzbaren Methode zur Wissensvermittlung hinsichtlich eines für die Soziale Arbeit relevanten Themenfeldes.
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
1. Welche Form der Bildung eine gelingende Demokratie braucht und wie diese vermittelt werden kann
1.1. Mündigkeit als Prämisse eines kategorialen Bildungsbegriffs
1.2. Das politische Planspiel als Methode selbsttätigen Lernens
1.2.1. Inhaltliche Ausrichtung des politischen Planspiels
1.2.2. Kompetenzerwerb im Rahmen der Planspielmethode
1.2.3. Ablauf eines politischen Planspiels
1.2.4. Lernerfolgsaussichten der Planspielmethode
2. Die Ausbreitung der Desinformationskultur und das Gegeninstrument der Medienkompetenz
2.1. Wieso Fake News entstehen und sich erfolgreich verbreiten lassen
2.2. Medienkompetenz: Voraussetzung eines kritisch-reflektierten Umgangs mit Politik
3. FAKE your NEWS: Ein politisches Planspiel zur Aus- und Weiterbildung der Medienkompetenz
3.1. Lernziel
3.2. Zielgruppenanalyse und Teilnehmer*innenzahl
3.3. Räumliches Setting / räumliche Ausstattung
3.4. Zeitliches Setting
3.5. Materialien
3.6. Ablauf des Spiels
3.7. Wichtige Faktoren zur Erreichung des Lernziels
Literaturverzeichnis
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